Destroyer: the U-Boat Hunter
Arvioitu: | Tietokonepelit |
Genre: | Simulaatiot |
Pelaajia: | 1 |
Ikärajoitus: | 12 |
Kehittäjä: | Iron Wolf Studio |
Julkaisija: | Iron Wolf Studio |
Julkaisupäivä: | 06.12.2023 |
Pelin kotisivut |
Das Boot toisesta perspektiivistä
Voisimme vääntää kättä vaikka jouluun asti siitä, mikä oli toisen maailmansodan tärkein asejärjestelmä. Minun ääneni menisi hävittäjille, enkä nyt tarkoita lentokoneita. Kun akselivallat onnistuivat perseilyllään tuomaan eristäytymispolitiikkaa harjoittaneen Yhdysvallat mukaan sotaan, he aktivoivat samalla myös “demokratian arsenaalin”. Jenkkien teollisuus valjastettiin sotakoneiston käyttöön ja maa ryhtyi puskemaan ulos aseita ja tarvikkeita liittolaisilleen sellaisella tahdilla, että sota oli käytännössä jo ratkaistu.
Matkassa oli vain yksi mutta: Yhdysvallat on toisella puolella planeettaa kaikista sotanäyttämöistä nähtynä, joten ne valtavat varustemäärät piti jotenkin kuljettaa valtamerten ylitse. Tässä oli Adolf Hitlerin viimeinen oljenkorsi: jos saksalaiset sukellusveneet onnistuisivat upottamaan tarpeeksi tarvikkeita matkan aikana, toive voitosta saattoi ehkä olla yhä hengissä. Sodan alkuvuosina taktiikka näytti toimivan, ja satoja tuhansia tonneja laivoja ja tarvikkeita torpedoitiin matkalla.
Liittoutuneiden vastaus ongelmaan oli monisyinen, mutta sen keskiössä olivat hävittäjät, nuo merivoimien nöyrimmät ja vaatimattomimmat edustajat. Rahtilaivat kasattiin suuriin saattueisiin, joiden ympärillä parveili jatkuvasti enemmän ja enemmän hävittäjiä, jotka varustuksensa ja ketteryytensä johdosta olivat ihanteellisia sukellusveneiden metsästäjiä. Vaakakuppi kääntyi toiseen suuntaan ja rahtilaivojen sijaan sukellusveneet suuntasivat kiihtyvällä tahdilla kohti meren pohjaa.
Tämän aihepiirin ympärille on myös rakennettu Destroyer: the U-Boat Hunter, realistinen ja viihdyttävä merisimulaatio.
On suorastaan hämmentävää, miten vähän hävittäjien ja sukellusveneiden välistä taistelua on hyödynnetty viihteen eri muodoissa. Tom Hanksin puhtaasta intohimostaan tuottama ja tähdittämä Greyhound-elokuva on niitä harvoja aihetta käsitelleitä teoksia ja se onkin mitä mainiointa pohjustusta vaikka Destroyer-pelin pelailulle.
Destroyer asettaa pelaajan yhdysvaltalaisen hävittäjän komentajan rooliin. Pelaajan tehtävänä on yhdessä muiden saattajien kanssa suojella kauppalaivojen saattuetta sukellusveneiden hyökkäyksiltä joko yksittäisissä taisteluissa, tai tarinatilassa. Ei kannata huolestua liikaa tarinatilan käsitteestä, sillä se ei sisällä mitään radiossa pelaajaa herjaavia natsipahiksia tai muuta tyhmää, vaan ainoastaan vaihtelevia tavoitteita ja haasteita. Homman nimenä on realismi.
Tehtävät alkavat, kun joku laiva, tai kenties lähettyvillä ollut rannikkovartioston tiedustelukone, on havainnut saattueen lähellä operoivan sukellusveneen. Muurahaisten tavoin yhden havaitseminen tarkoittaa, että lähellä on todennäköisesti useampiakin, kaikilla pahat mielessään. Sukellusveneet yrittävät hivuttautua saattueen lähelle päästäkseen ampumaan torpedonsa ihanteellisista asemista ja sitten pakenemaan. Miehistö komennetaan taisteluasemiin ja sitten alkaa jännittävä hippaleikki.
Tilanne on aluksi hyvin sekava. Tiedossa on vain, että joku on havainnut mahdollisen sukellusveneen tietyllä suunnalla ja etäisyydellä. Mihin suuntaan sukellusvene liikkuu? Onko se yksin? Missä muut susilauman mahdolliset veneet ovat? Kello raksuttaa koko ajan, sillä sukellusveneet lähestyvät jatkuvasti ampuma-asemiaan. Ennen kuin ne ehtivät perille, puolustajien täytyisi paikantaa ne ja sitten joko tuhota tai ainakin pakottaa ne vetäytymään. Hävittäjien pääasiallinen ase sukellusveneitä vastaan ovat syvyyspommit, jotka ovat todella tehokkaita, mutta ne täytyy pudottaa hyvin läheltä kohdetta. Merisodan perusluonne onkin, että se tärkein resurssi on aika: laivat tarvitsevat aikaa päästäkseen asemiin, eikä hukattua aikaa saa taiottua takaisin, joten paine on alusta saakka tuntuva.
Pelaajan käytössä on kaikki samat työkalut kuin oikeilla toisen maailmansodan hävittäjäkomentajilla, ja ne kaikki toimivat kohtalaisen realistisesti. Esimerkiksi veden alla liikkuvia kohteita voi seurata vain kaikuluotaimella, jonka voi määrätä joko seuraamaan löydettyä kohdetta, kuuntelemaan tiettyä kapeaa sektoria, tai pyyhkimään läpi suurempaa aluetta siinä toivossa, että sieltä löytyy jotain. Kaikuluotain ei sinänsä kerro kohteen suuntauksesta tai nopeudesta juuri mitään, mutta merkitsemällä toisesta näytöstä löytyvään alueen karttaan jokaisen havainnon etäisyyden ja suunnan, pelaaja voi alkaa hahmottaa, miten sukellusvene liikkuu. Sitten pitäisi laskea omalle laivalle kurssi ja nopeus, joka leikkaa sukellusveneen ennakoidun reitin oikeassa paikassa syvyyspommien pudotusta varten.
Pelaaminen kuulostaa paperilla monimutkaiselta puuhalta, mitä se kieltämättä onkin. Onkin hyvä, että tarjolla on noin tunnin kestävä tutoriaali, joka opettaa käyttöliittymän toiminnan, käytössä olevien asemien ja niiden analogisten tietokoneiden käytön, sekä myös merisodan perusteet. Vaikka sen läpäisemisen jälkeenkin opeteltavaa riittää vielä tuntien ajaksi, tutoriaali ja tarinatilan kevyet ensimmäiset kohtaamiset tarjosivat ainakin minulle riittävän loivan käyrän pelin pariin.
Destroyer: the U-Boat Hunter on peli, jossa tekeminen ei koskaan lopu kesken. Osittain tämä on toki hyvä juttu; on kiva, että pelaajalla on jatkuvasti tekemistä eikä pelaaminen tunnu tylsältä. Mutta olisi myös kiva, jos laivan ja saattueen muut jäsenet osaisivat tehdä itsenäisesti yhtään mitään.
Tiettyyn pisteeseen asti on tietenkin ihan realistista, että pelaajan vastuulla on suunnilleen kaikki, mitä taistelukentällä tapahtuu. Hävittäjän kokoisella sotalaivalla vastuu on todellakin yhden tyypin niskassa ja on kapteenin – tai kuka ikinä onkaan sillä hetkellä komennossa komentosillalla – nakki esimerkiksi ohjata kaikuluotainta, tai antaa ruorimiehelle kursseja tai jopa laivan peräsimen suuntauksia. Samaten myös tietenkin ne saattueen muut sotalaivat ovat saattueen komentajan määräyksessä, joten on tämän vastuulla antaa näille määräyksiä ja kohteita.
Olisi kuitenkin ihan kiva, jos esimerkiksi laivan kansitykkejä ei tarvitsisi kirjaimellisesti ohjata itse. Jos voisi antaa patterien komentajille ja tulenjohtajille maaleja ja sitten luottaa siihen, että nämä itsenäisesti hoitaisivat asiaa, kunnes toisin määrätään. Tai jos esimerkiksi kohteen hukannut kaikuluotaimen operaattori osaisi itse alkaa etsiä kohdetta uudelleen ilman, että pelaajan täytyisi hypätä kaikuluotaimen ääreen säätelemään sen suuntauksia. Nyt muiden laivojen ja aluksen miehistön kontribuutio operaatioon on lähinnä informaation antaminen pelaajalle. Muut laivat osaavat ilmoittaa, jos ovat itse vaikka löytäneet kaikuluotaimillaan tai tutkillaan kohteen, joka pelaajalta hukkui.
Nyt pelaaminen tuntuu jatkuvasti epätoivoiselta jonglööraukselta, jossa ennemmin tai myöhemmin joku pallo putoaa ja tulokset näkyvät taululla. Tämä on toki tavallaan myös pelin tavoite, sillä tällaistahan se hävittäjien ja sukellusveneiden välinen taistelu oli, eikä ongelma nytkään peli-iloa tapa. Kehitystiimi on selvästi huomioinut pelin yleisessä temmossa ja sukellusveneiden tekoälyssä sen, että pelaajan täytyy tehdä itse kaikenlaista. Miten homma toimisi, jos sukellusveneiden tekoäly olisi monipuolisempi ja haastavampi, mutta pelaajalla olisi myös enemmän tekoälyn avustusta? Hankala sanoa.
On myös huomioitava, että pelin tuotantoarvot ovat kauniisti sanoen vaihtelevat. Pelin kehityksestä vastasi pieni ja aidosti itsenäinen studio, mikä näkyy ja kuuluu jatkuvasti. Osa pelin puhutusta dialogista on selvästi tekoälyn tuottamaa puhetta ja muissakin rooleissa kuullaan joko kehitystiimin tai pelin faniporukan edustajia, jotka vetävät kukin vahvasti omalla tyylillään. Samaten pelin laivojen 3D-mallit ja niiden tekstuurit ovat niin karuja, että välillä voisi kuvitella pelaavansa vuonna 2008 julkaistua peliä. Toisaalta hävittäjän sisäympäristöt ja pelaajan käytössä olevat asemat on mallinnettu aivan viimeisen päälle ja todella näyttävästi, joten kyse ei ole osaamisen puutteesta. Ehkä tiimi vain kohdisti resurssinsa niihin osa-alueisiin, joita pelaaja eniten katselee?
Destroyer: the U-Boat Hunter on kuin oppikirjaesimerkki siitä, miksi olen hyvin iloinen siitä, mihin suuntaan pelaamisen maailma on kehittynyt. Vaikka kaiken maailman Bobby “En tykkää pelisarjoista, joita en voi riistää vuosittain” Kotickit pyrkivät parhaan kykynsä mukaan kakkimaan kotipesään, tällaisilla urpoilla on vastavoimansa. Tämä vastavoima on joku yksinäinen kehittäjä tai pieni tiimi, joka tekee omaa juttuaan, joka ei olisi ikinä saanut perinteiseltä julkaisijalta vihreää valoa.
Destroyer kuuluu selvästi tähän porukkaan, sillä sen tiimillä on selvästi ollut valtavasti intohimoa aihettaan kohtaan. “Hyvin realistinen simulaatio toisen maailmansodan Atlantin taistelusta” ei ole ehkä se maailman suosituin peli-idea, mutta koska itse satun kuulumaan sen pieneen kohdeyleisöön, voin kertoa, että olen äärettömän iloinen sen olemassaolosta.
Vielä kivempaa on se, että Destroyer on oikeasti hyvä peli. Se ei ole joku vasurilla tehty paske, johon nyt vain täytyy tyytyä, jos aihe sattuu kiinnostamaan. Se onnistuu olemaan realistinen ja uskottava unohtamatta olla samalla myös pelattava ja viihdyttävä.
Eikä huikeus tähän lopu, sillä sama tiimi näyttää seuraavaksi työstävän realistista simulaatiota, jossa ollaan Sherman-panssarivaunun komentaja. Jos tämä ei ole todiste siitä, että on olemassa jokin korkeampi voima, joka rakastaa meitä, niin mikä?
Matkassa oli vain yksi mutta: Yhdysvallat on toisella puolella planeettaa kaikista sotanäyttämöistä nähtynä, joten ne valtavat varustemäärät piti jotenkin kuljettaa valtamerten ylitse. Tässä oli Adolf Hitlerin viimeinen oljenkorsi: jos saksalaiset sukellusveneet onnistuisivat upottamaan tarpeeksi tarvikkeita matkan aikana, toive voitosta saattoi ehkä olla yhä hengissä. Sodan alkuvuosina taktiikka näytti toimivan, ja satoja tuhansia tonneja laivoja ja tarvikkeita torpedoitiin matkalla.
Liittoutuneiden vastaus ongelmaan oli monisyinen, mutta sen keskiössä olivat hävittäjät, nuo merivoimien nöyrimmät ja vaatimattomimmat edustajat. Rahtilaivat kasattiin suuriin saattueisiin, joiden ympärillä parveili jatkuvasti enemmän ja enemmän hävittäjiä, jotka varustuksensa ja ketteryytensä johdosta olivat ihanteellisia sukellusveneiden metsästäjiä. Vaakakuppi kääntyi toiseen suuntaan ja rahtilaivojen sijaan sukellusveneet suuntasivat kiihtyvällä tahdilla kohti meren pohjaa.
Tämän aihepiirin ympärille on myös rakennettu Destroyer: the U-Boat Hunter, realistinen ja viihdyttävä merisimulaatio.
Vinttikoirat susilaumojen tiellä
On suorastaan hämmentävää, miten vähän hävittäjien ja sukellusveneiden välistä taistelua on hyödynnetty viihteen eri muodoissa. Tom Hanksin puhtaasta intohimostaan tuottama ja tähdittämä Greyhound-elokuva on niitä harvoja aihetta käsitelleitä teoksia ja se onkin mitä mainiointa pohjustusta vaikka Destroyer-pelin pelailulle.
Destroyer asettaa pelaajan yhdysvaltalaisen hävittäjän komentajan rooliin. Pelaajan tehtävänä on yhdessä muiden saattajien kanssa suojella kauppalaivojen saattuetta sukellusveneiden hyökkäyksiltä joko yksittäisissä taisteluissa, tai tarinatilassa. Ei kannata huolestua liikaa tarinatilan käsitteestä, sillä se ei sisällä mitään radiossa pelaajaa herjaavia natsipahiksia tai muuta tyhmää, vaan ainoastaan vaihtelevia tavoitteita ja haasteita. Homman nimenä on realismi.
Tehtävät alkavat, kun joku laiva, tai kenties lähettyvillä ollut rannikkovartioston tiedustelukone, on havainnut saattueen lähellä operoivan sukellusveneen. Muurahaisten tavoin yhden havaitseminen tarkoittaa, että lähellä on todennäköisesti useampiakin, kaikilla pahat mielessään. Sukellusveneet yrittävät hivuttautua saattueen lähelle päästäkseen ampumaan torpedonsa ihanteellisista asemista ja sitten pakenemaan. Miehistö komennetaan taisteluasemiin ja sitten alkaa jännittävä hippaleikki.
Tilanne on aluksi hyvin sekava. Tiedossa on vain, että joku on havainnut mahdollisen sukellusveneen tietyllä suunnalla ja etäisyydellä. Mihin suuntaan sukellusvene liikkuu? Onko se yksin? Missä muut susilauman mahdolliset veneet ovat? Kello raksuttaa koko ajan, sillä sukellusveneet lähestyvät jatkuvasti ampuma-asemiaan. Ennen kuin ne ehtivät perille, puolustajien täytyisi paikantaa ne ja sitten joko tuhota tai ainakin pakottaa ne vetäytymään. Hävittäjien pääasiallinen ase sukellusveneitä vastaan ovat syvyyspommit, jotka ovat todella tehokkaita, mutta ne täytyy pudottaa hyvin läheltä kohdetta. Merisodan perusluonne onkin, että se tärkein resurssi on aika: laivat tarvitsevat aikaa päästäkseen asemiin, eikä hukattua aikaa saa taiottua takaisin, joten paine on alusta saakka tuntuva.
Pelaajan käytössä on kaikki samat työkalut kuin oikeilla toisen maailmansodan hävittäjäkomentajilla, ja ne kaikki toimivat kohtalaisen realistisesti. Esimerkiksi veden alla liikkuvia kohteita voi seurata vain kaikuluotaimella, jonka voi määrätä joko seuraamaan löydettyä kohdetta, kuuntelemaan tiettyä kapeaa sektoria, tai pyyhkimään läpi suurempaa aluetta siinä toivossa, että sieltä löytyy jotain. Kaikuluotain ei sinänsä kerro kohteen suuntauksesta tai nopeudesta juuri mitään, mutta merkitsemällä toisesta näytöstä löytyvään alueen karttaan jokaisen havainnon etäisyyden ja suunnan, pelaaja voi alkaa hahmottaa, miten sukellusvene liikkuu. Sitten pitäisi laskea omalle laivalle kurssi ja nopeus, joka leikkaa sukellusveneen ennakoidun reitin oikeassa paikassa syvyyspommien pudotusta varten.
Pelaaminen kuulostaa paperilla monimutkaiselta puuhalta, mitä se kieltämättä onkin. Onkin hyvä, että tarjolla on noin tunnin kestävä tutoriaali, joka opettaa käyttöliittymän toiminnan, käytössä olevien asemien ja niiden analogisten tietokoneiden käytön, sekä myös merisodan perusteet. Vaikka sen läpäisemisen jälkeenkin opeteltavaa riittää vielä tuntien ajaksi, tutoriaali ja tarinatilan kevyet ensimmäiset kohtaamiset tarjosivat ainakin minulle riittävän loivan käyrän pelin pariin.
Sotako ei muka yhtä miestä kaipaa?
Destroyer: the U-Boat Hunter on peli, jossa tekeminen ei koskaan lopu kesken. Osittain tämä on toki hyvä juttu; on kiva, että pelaajalla on jatkuvasti tekemistä eikä pelaaminen tunnu tylsältä. Mutta olisi myös kiva, jos laivan ja saattueen muut jäsenet osaisivat tehdä itsenäisesti yhtään mitään.
Tiettyyn pisteeseen asti on tietenkin ihan realistista, että pelaajan vastuulla on suunnilleen kaikki, mitä taistelukentällä tapahtuu. Hävittäjän kokoisella sotalaivalla vastuu on todellakin yhden tyypin niskassa ja on kapteenin – tai kuka ikinä onkaan sillä hetkellä komennossa komentosillalla – nakki esimerkiksi ohjata kaikuluotainta, tai antaa ruorimiehelle kursseja tai jopa laivan peräsimen suuntauksia. Samaten myös tietenkin ne saattueen muut sotalaivat ovat saattueen komentajan määräyksessä, joten on tämän vastuulla antaa näille määräyksiä ja kohteita.
Olisi kuitenkin ihan kiva, jos esimerkiksi laivan kansitykkejä ei tarvitsisi kirjaimellisesti ohjata itse. Jos voisi antaa patterien komentajille ja tulenjohtajille maaleja ja sitten luottaa siihen, että nämä itsenäisesti hoitaisivat asiaa, kunnes toisin määrätään. Tai jos esimerkiksi kohteen hukannut kaikuluotaimen operaattori osaisi itse alkaa etsiä kohdetta uudelleen ilman, että pelaajan täytyisi hypätä kaikuluotaimen ääreen säätelemään sen suuntauksia. Nyt muiden laivojen ja aluksen miehistön kontribuutio operaatioon on lähinnä informaation antaminen pelaajalle. Muut laivat osaavat ilmoittaa, jos ovat itse vaikka löytäneet kaikuluotaimillaan tai tutkillaan kohteen, joka pelaajalta hukkui.
Nyt pelaaminen tuntuu jatkuvasti epätoivoiselta jonglööraukselta, jossa ennemmin tai myöhemmin joku pallo putoaa ja tulokset näkyvät taululla. Tämä on toki tavallaan myös pelin tavoite, sillä tällaistahan se hävittäjien ja sukellusveneiden välinen taistelu oli, eikä ongelma nytkään peli-iloa tapa. Kehitystiimi on selvästi huomioinut pelin yleisessä temmossa ja sukellusveneiden tekoälyssä sen, että pelaajan täytyy tehdä itse kaikenlaista. Miten homma toimisi, jos sukellusveneiden tekoäly olisi monipuolisempi ja haastavampi, mutta pelaajalla olisi myös enemmän tekoälyn avustusta? Hankala sanoa.
On myös huomioitava, että pelin tuotantoarvot ovat kauniisti sanoen vaihtelevat. Pelin kehityksestä vastasi pieni ja aidosti itsenäinen studio, mikä näkyy ja kuuluu jatkuvasti. Osa pelin puhutusta dialogista on selvästi tekoälyn tuottamaa puhetta ja muissakin rooleissa kuullaan joko kehitystiimin tai pelin faniporukan edustajia, jotka vetävät kukin vahvasti omalla tyylillään. Samaten pelin laivojen 3D-mallit ja niiden tekstuurit ovat niin karuja, että välillä voisi kuvitella pelaavansa vuonna 2008 julkaistua peliä. Toisaalta hävittäjän sisäympäristöt ja pelaajan käytössä olevat asemat on mallinnettu aivan viimeisen päälle ja todella näyttävästi, joten kyse ei ole osaamisen puutteesta. Ehkä tiimi vain kohdisti resurssinsa niihin osa-alueisiin, joita pelaaja eniten katselee?
Faneilta faneille
Destroyer: the U-Boat Hunter on kuin oppikirjaesimerkki siitä, miksi olen hyvin iloinen siitä, mihin suuntaan pelaamisen maailma on kehittynyt. Vaikka kaiken maailman Bobby “En tykkää pelisarjoista, joita en voi riistää vuosittain” Kotickit pyrkivät parhaan kykynsä mukaan kakkimaan kotipesään, tällaisilla urpoilla on vastavoimansa. Tämä vastavoima on joku yksinäinen kehittäjä tai pieni tiimi, joka tekee omaa juttuaan, joka ei olisi ikinä saanut perinteiseltä julkaisijalta vihreää valoa.
Destroyer kuuluu selvästi tähän porukkaan, sillä sen tiimillä on selvästi ollut valtavasti intohimoa aihettaan kohtaan. “Hyvin realistinen simulaatio toisen maailmansodan Atlantin taistelusta” ei ole ehkä se maailman suosituin peli-idea, mutta koska itse satun kuulumaan sen pieneen kohdeyleisöön, voin kertoa, että olen äärettömän iloinen sen olemassaolosta.
Vielä kivempaa on se, että Destroyer on oikeasti hyvä peli. Se ei ole joku vasurilla tehty paske, johon nyt vain täytyy tyytyä, jos aihe sattuu kiinnostamaan. Se onnistuu olemaan realistinen ja uskottava unohtamatta olla samalla myös pelattava ja viihdyttävä.
Eikä huikeus tähän lopu, sillä sama tiimi näyttää seuraavaksi työstävän realistista simulaatiota, jossa ollaan Sherman-panssarivaunun komentaja. Jos tämä ei ole todiste siitä, että on olemassa jokin korkeampi voima, joka rakastaa meitä, niin mikä?
Destroyer: the U-Boat Hunter (Tietokonepelit)
viihdyttävä ja realistinen simulaatio Atlantin taistelusta
- Tuntuu sopivan realistiselta
- Hyvä ja kattava tutoriaali
- Tunnelmassa löytyy
- Taisteluasemat on mallinnettu äärettömän realistisesti ja hyvin näyttävästi
- Kiva, että joku teki pelin minua suuresti kiinnostavasta aiheesta
- Tarinatilassa on yllättävän paljon vaihtelua aihepiirin huomioiden
- Yllättävän helposti lähestyttävä näin realistiseksi simulaatioksi
- Ei voi pelata kuin jenkkilaivaston hävittäjillä
- Taisteluasemien ulkopuolella grafiikat ovat vuoden 2008 tasoa
- Olisi kiva, jos tekoäly osallistuisi enemmän…
- ... ja jos näin myös sukellusveneiden tekoälyä tuunattaisiin hieman haastavammaksi
- Vauhdikas ja lennokas ääninäyttely saa amatööriteatterinkin näyttämään ammattimaiselta
Keskustelut (0 viestiä)
Kirjoita kommentti