System Shock (Remake)
Arvioitu: | Tietokonepelit |
Genre: | Seikkailupelit, Toimintapelit |
Pelaajia: | 1 |
Ikärajoitus: | 18 |
Kehittäjä: | Nightdive Studios |
Julkaisija: | Prime Matter |
Julkaisupäivä: | 30.05.2023 |
Pelin kotisivut |
Pelimaailmaa shokeerannut mestariteos
1990-luvulla videopeleissä koettiin uskomatonta nousukautta sekä kokeellisuutta. Konetehojen kasvaessa rajoitteet karisivat, ja pelintekijät olivat entistä vapaampia toteuttamaan omia visioitaan. Monet alagenret elivät 90-luvulla kultakautta jota ei ole tänäkään päivänä ylitetty. Yksi näistä on rakastettu, joskin viime vuosikymmeninä hieman paitsioon jäänyt “immersive sim”: pelaajan agenttiutta korostava, eri genrejä yhdistelevä kummajainen, jonka painopisteet ovat uskottavassa maailmassa sekä yhteentoimivissa mekaniikoissa. On mahdotonta sanoa, mikä peli tulisi tituulerata immersive simien kuninkaaksi, mutta on olemassa yksi pelisarja joka nousee aiheen tiimoilta aina puheeksi: System Shock.
Olisi liioiteltua sanoa, että vuonna 1994 ilmestynyt System Shock muutti kaiken, mutta paljon se silti muutti. Myöhemmin muun muassa Deus Exiä kehittäneiden Warren Spectorin ja Doug Churchin mestariteos System Shock on niitä pelejä, joka löytyy lähes jokaiselta “kaikkien aikojen videopelit” -listaukselta, yleensä juuri edellämainitun Deus Exin sekä jatko-osa System Shock 2:n rinnalta. Legendaarisuudesta kertoo sekin, että pelisarjan päävastuksena toimiva, järkensä menettänyt tekoäly Shodan on yhä tänäkin päivänä yksi rakastetuimmista videopelipahiksista.
Uutta System Shockia on saatu odottaa – ja saadaan odottaa jatkossakin. System Shock 3 nimittäin julkistettiin jo vuonna 2015, mutta projektista on tiedotettu hyvin harvakseltaan. Jossakin vaiheessa jopa Warren Spector liittyi kehitystiimiin, mutta erilaisten yrityskauppojen ja tiimimuutosten jäljiltä on vaikeaa sanoa, millä mallilla projekti on tänä päivänä. Spector jätti omien sanojensa mukaan projektin jo vuonna 2019, vuotta myöhemmin pelin oikeudet (ja vetovastuu) siirtyi Tencentille. Uskollisten fanien odotusta kuitenkin helpotetaan tänä kesänä, sillä Nightdive Studios julkaisee nyt remaken siitä alkuperäisestä, lähes 30 vuoden takaisesta System Shockista!
Paljastusten aika: en ole itse asiassa koskaan pelannut System Shockia. Olen kyllä vuosien saatossa katsonut tuntikausien edestä dokumentti- sekä esseevideoita pelistä, osasin siteerata Shodania jo teini-ikäisenä ja tiedän pelin vaikutukset pelinkehitykseen – mutta en ole koskaan istahtanut alas ja pelannut itse peliä. Tämä arvio kirjoitetaan siis ensi kertaa System Shockin maailmaan hyppäävän perspektiivistä. Miten System Shock toimii vuonna 2023? Entä miten se vertaantuu 30 vuoden aikana kehittyneisiin immersive simeihin?
System Shock on tarinavetoinen, mutta myös varsin avoimeen ympäristöön sijoittuva ensimmäisen persoonan räiskintäpeli. “Räiskintä” on hieman harhaanjohtava termi, sillä vaikka System Shockissa ammuskellaan paljon, painopiste on ennemminkin tunnelmoinnissa, maailman tutkimisessa sekä puzzlejen selvittelyssä. Immersive simien mukaisesti sekä etenemis-, että toimintatapa on varsin avointa: yksi innostuu sähkösäilästä ja pakkaa taskunsa täyteen lyöntivoimaa lisääviä pillereitä, toinen keskittyy nurkan takaa ammuskeluun. Ja aina on sekin pelaaja, jonka peliajasta menee puolet epätoivoiseen inventaarion venkslaukseen, koska rajallisessa inventaariossa on paikkoja ehkä viidelle pyssylle, mutta niitä olisi tarjolla viisitoista.
Vuoteen 2072 sijoittuvassa dystopisessa scifi-pelissä ohjataan nimetöntä hakkeria. Jättifirman pikkupomo palkkaa pelaajan hakkeroimaan firman avaruusasemaa pyörittävän Shodan-tekoälyn: pelaaja tekee työtä käskettyä, ja poistaa Shodanin toimintaa ohjanneet etiikkasäännöt. Kuten jokainen yhtäkään scifi-elokuvaa elämänsä aikana katsonut jo arvaa, tekoäly sekoaa tietysti täysin ja pistää koko avaruusaseman lihoiksi. Hakkeri on tästä kaikesta täysin tietämätön, sillä työnsä jälkeen koodivelho on syväjäädytetty muutamaksi kuukaudeksi. Herättyään hakkeri joutuu kohtaamaan megalomaaniseksi muuttuneen tekoälyn sekä tämän groteskeista mutanteista ja kyborgeista koostuvan armeijan, ennen kuin Maapalloa uhkaa sama kohtalo.
Lyhyestä virsi kaunis: System Shockin pelaaminen vuonna 2023 on upea kokemus. Sama virsi vähän pidempänä: System Shockin pelaaminen vuonna 2023 on pääsääntöisesti upea kokemus, mutta on myönnettävä, että aika on liikkunut osin myös eteenpäin. Kaikki peruspalikat toimivat yhä erinomaisesti: peli esittelee monipuolisia, hienosti suunniteltuja ympäristöjä, joiden tutkiminen on samanaikaisesti sekä uskomattoman viihdyttävää, että selkäpiitä karmivaa. Uusia aseita, varusteita ja kykyjä tarjoillaan juuri sopivalla tahdilla: pelaaja tuntee vuorotellen olevansa sekä nallipyssyllä varustettu, nurkkaan ajettu nyhverö, että huipputehokkaita kyborgeja suvereenisti dominoiva puolijumala.
Vauhdikas toiminta muuttuu sulavasti jännitykseksi, jännitys kehittyy kauhuksi ja kauhu keventyy ajoittain huumoriksi: System Shock ei tyydy soittamaan vain yhtä nuottia, vaan luo mestarillisesti eri tunnetiloja. Remake on myös audiovisuaalisesti komeaa jälkeä: huippumodernien grafiikoiden sijaan peli yhdistelee pikselöityneitä tekstuureita nykyaikaisiin 3D-hahmomalleihin ja ympäristöihin, jolloin ulkonäkö on samanaikaisesti sekä hyvin moderni että retro. Ympäristöjen desgin herättelee onnistuneesti nimenomaan 1990-luvun tulevaisuuskuvaa.
Hienosti toteutetut ympäristöt ovat pelille elinehto, sillä nimenomaan ympäristöjen tutkiminen nousee pelin merkittävimmäksi osaksi. Pelaaja tutustuu kymmenien tuntien seikkailun aikana avaruusaseman eri kerroksiin ja niiden entisiin asukkaisiin: lähes jokaisen tarina on jollakin tapaa karmaiseva tai irvokas. Tekstipätkät ja ääniviestit luovat painajaismaisen pastissin avaruusaseman kohtalosta, joka vieläpä motivoi pelaajaa erinomaisesti: tämä kaikkihan johtuu sinun toimistasi. Ympäristöjä täyttävät puzzletkin ajavat asiansa, vaikka “yhdistä putkenpätkät päästä päähän” -tyyliset pikkupulmat ovat tulleet vuosikymmenten varrella vähän turhankin tutuiksi.
Räiskintäpelinä System Shock ei ole erityisen jännittävä, mutta ammuskelu ajaa asiansa: tyyli on lähempänä esimerkiksi Resident Evilien harkitun hidastempoista selviytymiskauhua kuin Call of Dutyn hiottua ja vauhdikasta räimettä. Eri tuikuttimet, lasauttimet ja lyijyruiskut ovat tarpeeksi erilaisia, että ammuskelu on mielekästä ja vaihtelevaa. Koska pelaaja on hakkeri, ajoittain täytyy myös hakkeroida: koodipätkien kirjoittelun sijaan vuonna 2072 hakkerointi tapahtuu neonvärjätyssä kyberavaruudessa, jossa pelaaja lentelee (ja räiskii) kuin vuoden vauhdikkaimmassa arcade-lentopelissä. Radikaalia, hemmot! Ziuuh, pum pum!
Mutta, jokaisen ylistyksen jälkeen tulee tietysti myös se “mutta”. System Shockin tapauksessa mikään “mutta” ei onneksi ole erityisen merkittävä, mutta ajan hammas on nakertanut kokonaisuutta tarpeeksi, ettei kyseessä ole täysin tyylipuhdas suoritus. Merkittävin “mutta” on tavoitteiden esittämisessä: remake ei juurikaan myötäile nykyajan selkeitä, listattuja tavoitteita, vaan pelaaja on pitkälti omien hoksottimiensa varassa. Voin liioittelematta sanoa, että vähintään 90% peliajasta minulla ei ollut selkeää suuntaa tai tavoitetta päässäni, vaan tutkin avaruusaseman käytäviä päämäärättömästi. Välillä löysin sattumalta oikean vivun jota vetää, että seuraava tavoite täyttyi, toisina hetkinä tutkin suosiolla läpipeluuopasta.
Erilaiset ääniviestit kyllä ohjeistavat pelaajaa oikeaan suuntaan, mutta System Shockin päämäärätön esitystapa tulee olemaan monelle shokki. Myöskään tavoitteille olennaiset tiedot eivät löydy mistään muistiosta, vaan ne on kirjoitettava itse ylös. Annan kyllä kehuja tekijätiimille siitä, ettei pelaajan ruudulla vilku kokoajan seuraavaa etappia merkkaavaa retikyyliä, sillä tutkiminen ja haahuilu kuuluu pelin ideaan. Pieniä myönnytyksiä (kuten tavoitteiden selkeää listaamista) jäin kuitenkin kaipaamaan. Lisäksi kartat ovat jopa 90-luvun mittapuulla sokkelomaisia, enkä tiedä olisiko pelikokemus kärsinyt ympäristöjen hienovaraisesta suoraviivaistamisesta.
Toinen merkittävä ongelma on ympäristöjen esittämisessä. Vaikka maailma on visuaalisesti tyylikäs, ympäristöjen interaktiivisia kohtia on vaikea erottaa staattisista. Selkokielellä sanottuna on siis vaikea sanoa, mikä neonvärjätty pallero, vilkkuva näyttöruutu ja vivunkaltainen seinäornamentti on pelkkää koristetta, ja mikä vaatii napinpainallusta että peli etenee. Lisäksi on aivan käsittämätöntä, että täysin identtinen vipu saattaa yhdessä huoneessa laittaa esimerkiksi valot päälle, seuraavassa huoneessa käynnistää voimageneraattorin ja kolmannessa avata oven. Monia vipuja voi myös vääntää useamman kerran, mutta peli harvemmin kertoo missä asennossa vipu milloinkin on.
Viimeinen merkittävä ongelma johtuu pelaajan kohtaamista vihollisista. Vaikka Shodanin luomat kyberneettiset kummajaiset ja mutatoituneet monsterit aiheuttavat selkäpiitä karmivaa inhotusta, jälki on hyvin epätasaista. Robottiosiin istutetut ihmisrauniot edustavat onnistuneesti body horroria, mutta jostakin syystä pelintekijät eivät ole yhdenmukaistaneet 90-luvun turhankin lennokasta hirviösuunnittelua: välillä pelaaja kohtaa esimerkiksi leijuvia, jalkapallon kokoisia flunssapöpöjä, pterodactyl-lentolistoja ja androgyynisia zombeja. Pelintekijöillä on ollut selkeä halu kunnioittaa alkuperäisen pelin designia, mutta pienet muutokset olisivat suotavia.
Vaikka valituksen aiheita löytyi useamman kappaleen edestä, mikään ongelma ei pilaa System Shockia kokonaisuutena. En rokota pisteitä liiaksi edes haahuilusta, vaikka yleensä juoksuttaminen vesittää nopeasti pelikokemuksen kuin pelikokemuksen; System Shockin maailma on yksinkertaisesti niin tunnelmallinen ja hauska paikka tutkia, ettei ramppaus juuri rasittanut.
Jäin myös kaipaamaan muutamia modernisointeja, mutta on selvää että Nightdive Studios on tehnyt upeaa jälkeä. Uusi System Shock ei ole mikään uusinta teknologiaa esittelevä, huippuunsa viritetty AAA-kokemus, mutta se tuntuu juuri siltä, miltä hienoimmat immersive sim -pelit ovat aina tuntuneet: yhteentoimivalta, jännittävältä ja ah, niin avoimelta. Unelmoin päivästä jolloin Deus Ex, tuo System Shockin henkinen perillinen ja kaikkien aikojen paras videopeli, saisi yhtä laadukkaan ja tyylikkään remaken. Parempaa kehua en keksi.
Kaiken takana on Shoda… eikun System Shock
Olisi liioiteltua sanoa, että vuonna 1994 ilmestynyt System Shock muutti kaiken, mutta paljon se silti muutti. Myöhemmin muun muassa Deus Exiä kehittäneiden Warren Spectorin ja Doug Churchin mestariteos System Shock on niitä pelejä, joka löytyy lähes jokaiselta “kaikkien aikojen videopelit” -listaukselta, yleensä juuri edellämainitun Deus Exin sekä jatko-osa System Shock 2:n rinnalta. Legendaarisuudesta kertoo sekin, että pelisarjan päävastuksena toimiva, järkensä menettänyt tekoäly Shodan on yhä tänäkin päivänä yksi rakastetuimmista videopelipahiksista.
Uutta System Shockia on saatu odottaa – ja saadaan odottaa jatkossakin. System Shock 3 nimittäin julkistettiin jo vuonna 2015, mutta projektista on tiedotettu hyvin harvakseltaan. Jossakin vaiheessa jopa Warren Spector liittyi kehitystiimiin, mutta erilaisten yrityskauppojen ja tiimimuutosten jäljiltä on vaikeaa sanoa, millä mallilla projekti on tänä päivänä. Spector jätti omien sanojensa mukaan projektin jo vuonna 2019, vuotta myöhemmin pelin oikeudet (ja vetovastuu) siirtyi Tencentille. Uskollisten fanien odotusta kuitenkin helpotetaan tänä kesänä, sillä Nightdive Studios julkaisee nyt remaken siitä alkuperäisestä, lähes 30 vuoden takaisesta System Shockista!
Paljastusten aika: en ole itse asiassa koskaan pelannut System Shockia. Olen kyllä vuosien saatossa katsonut tuntikausien edestä dokumentti- sekä esseevideoita pelistä, osasin siteerata Shodania jo teini-ikäisenä ja tiedän pelin vaikutukset pelinkehitykseen – mutta en ole koskaan istahtanut alas ja pelannut itse peliä. Tämä arvio kirjoitetaan siis ensi kertaa System Shockin maailmaan hyppäävän perspektiivistä. Miten System Shock toimii vuonna 2023? Entä miten se vertaantuu 30 vuoden aikana kehittyneisiin immersive simeihin?
Tuomionpäivän hakkeri
System Shock on tarinavetoinen, mutta myös varsin avoimeen ympäristöön sijoittuva ensimmäisen persoonan räiskintäpeli. “Räiskintä” on hieman harhaanjohtava termi, sillä vaikka System Shockissa ammuskellaan paljon, painopiste on ennemminkin tunnelmoinnissa, maailman tutkimisessa sekä puzzlejen selvittelyssä. Immersive simien mukaisesti sekä etenemis-, että toimintatapa on varsin avointa: yksi innostuu sähkösäilästä ja pakkaa taskunsa täyteen lyöntivoimaa lisääviä pillereitä, toinen keskittyy nurkan takaa ammuskeluun. Ja aina on sekin pelaaja, jonka peliajasta menee puolet epätoivoiseen inventaarion venkslaukseen, koska rajallisessa inventaariossa on paikkoja ehkä viidelle pyssylle, mutta niitä olisi tarjolla viisitoista.
Vuoteen 2072 sijoittuvassa dystopisessa scifi-pelissä ohjataan nimetöntä hakkeria. Jättifirman pikkupomo palkkaa pelaajan hakkeroimaan firman avaruusasemaa pyörittävän Shodan-tekoälyn: pelaaja tekee työtä käskettyä, ja poistaa Shodanin toimintaa ohjanneet etiikkasäännöt. Kuten jokainen yhtäkään scifi-elokuvaa elämänsä aikana katsonut jo arvaa, tekoäly sekoaa tietysti täysin ja pistää koko avaruusaseman lihoiksi. Hakkeri on tästä kaikesta täysin tietämätön, sillä työnsä jälkeen koodivelho on syväjäädytetty muutamaksi kuukaudeksi. Herättyään hakkeri joutuu kohtaamaan megalomaaniseksi muuttuneen tekoälyn sekä tämän groteskeista mutanteista ja kyborgeista koostuvan armeijan, ennen kuin Maapalloa uhkaa sama kohtalo.
Tunnelmallista tutkimista ja toimintaa
Lyhyestä virsi kaunis: System Shockin pelaaminen vuonna 2023 on upea kokemus. Sama virsi vähän pidempänä: System Shockin pelaaminen vuonna 2023 on pääsääntöisesti upea kokemus, mutta on myönnettävä, että aika on liikkunut osin myös eteenpäin. Kaikki peruspalikat toimivat yhä erinomaisesti: peli esittelee monipuolisia, hienosti suunniteltuja ympäristöjä, joiden tutkiminen on samanaikaisesti sekä uskomattoman viihdyttävää, että selkäpiitä karmivaa. Uusia aseita, varusteita ja kykyjä tarjoillaan juuri sopivalla tahdilla: pelaaja tuntee vuorotellen olevansa sekä nallipyssyllä varustettu, nurkkaan ajettu nyhverö, että huipputehokkaita kyborgeja suvereenisti dominoiva puolijumala.
Vauhdikas toiminta muuttuu sulavasti jännitykseksi, jännitys kehittyy kauhuksi ja kauhu keventyy ajoittain huumoriksi: System Shock ei tyydy soittamaan vain yhtä nuottia, vaan luo mestarillisesti eri tunnetiloja. Remake on myös audiovisuaalisesti komeaa jälkeä: huippumodernien grafiikoiden sijaan peli yhdistelee pikselöityneitä tekstuureita nykyaikaisiin 3D-hahmomalleihin ja ympäristöihin, jolloin ulkonäkö on samanaikaisesti sekä hyvin moderni että retro. Ympäristöjen desgin herättelee onnistuneesti nimenomaan 1990-luvun tulevaisuuskuvaa.
Hienosti toteutetut ympäristöt ovat pelille elinehto, sillä nimenomaan ympäristöjen tutkiminen nousee pelin merkittävimmäksi osaksi. Pelaaja tutustuu kymmenien tuntien seikkailun aikana avaruusaseman eri kerroksiin ja niiden entisiin asukkaisiin: lähes jokaisen tarina on jollakin tapaa karmaiseva tai irvokas. Tekstipätkät ja ääniviestit luovat painajaismaisen pastissin avaruusaseman kohtalosta, joka vieläpä motivoi pelaajaa erinomaisesti: tämä kaikkihan johtuu sinun toimistasi. Ympäristöjä täyttävät puzzletkin ajavat asiansa, vaikka “yhdistä putkenpätkät päästä päähän” -tyyliset pikkupulmat ovat tulleet vuosikymmenten varrella vähän turhankin tutuiksi.
Räiskintäpelinä System Shock ei ole erityisen jännittävä, mutta ammuskelu ajaa asiansa: tyyli on lähempänä esimerkiksi Resident Evilien harkitun hidastempoista selviytymiskauhua kuin Call of Dutyn hiottua ja vauhdikasta räimettä. Eri tuikuttimet, lasauttimet ja lyijyruiskut ovat tarpeeksi erilaisia, että ammuskelu on mielekästä ja vaihtelevaa. Koska pelaaja on hakkeri, ajoittain täytyy myös hakkeroida: koodipätkien kirjoittelun sijaan vuonna 2072 hakkerointi tapahtuu neonvärjätyssä kyberavaruudessa, jossa pelaaja lentelee (ja räiskii) kuin vuoden vauhdikkaimmassa arcade-lentopelissä. Radikaalia, hemmot! Ziuuh, pum pum!
Hirviöiden keskellä haahuilua
Mutta, jokaisen ylistyksen jälkeen tulee tietysti myös se “mutta”. System Shockin tapauksessa mikään “mutta” ei onneksi ole erityisen merkittävä, mutta ajan hammas on nakertanut kokonaisuutta tarpeeksi, ettei kyseessä ole täysin tyylipuhdas suoritus. Merkittävin “mutta” on tavoitteiden esittämisessä: remake ei juurikaan myötäile nykyajan selkeitä, listattuja tavoitteita, vaan pelaaja on pitkälti omien hoksottimiensa varassa. Voin liioittelematta sanoa, että vähintään 90% peliajasta minulla ei ollut selkeää suuntaa tai tavoitetta päässäni, vaan tutkin avaruusaseman käytäviä päämäärättömästi. Välillä löysin sattumalta oikean vivun jota vetää, että seuraava tavoite täyttyi, toisina hetkinä tutkin suosiolla läpipeluuopasta.
Erilaiset ääniviestit kyllä ohjeistavat pelaajaa oikeaan suuntaan, mutta System Shockin päämäärätön esitystapa tulee olemaan monelle shokki. Myöskään tavoitteille olennaiset tiedot eivät löydy mistään muistiosta, vaan ne on kirjoitettava itse ylös. Annan kyllä kehuja tekijätiimille siitä, ettei pelaajan ruudulla vilku kokoajan seuraavaa etappia merkkaavaa retikyyliä, sillä tutkiminen ja haahuilu kuuluu pelin ideaan. Pieniä myönnytyksiä (kuten tavoitteiden selkeää listaamista) jäin kuitenkin kaipaamaan. Lisäksi kartat ovat jopa 90-luvun mittapuulla sokkelomaisia, enkä tiedä olisiko pelikokemus kärsinyt ympäristöjen hienovaraisesta suoraviivaistamisesta.
Toinen merkittävä ongelma on ympäristöjen esittämisessä. Vaikka maailma on visuaalisesti tyylikäs, ympäristöjen interaktiivisia kohtia on vaikea erottaa staattisista. Selkokielellä sanottuna on siis vaikea sanoa, mikä neonvärjätty pallero, vilkkuva näyttöruutu ja vivunkaltainen seinäornamentti on pelkkää koristetta, ja mikä vaatii napinpainallusta että peli etenee. Lisäksi on aivan käsittämätöntä, että täysin identtinen vipu saattaa yhdessä huoneessa laittaa esimerkiksi valot päälle, seuraavassa huoneessa käynnistää voimageneraattorin ja kolmannessa avata oven. Monia vipuja voi myös vääntää useamman kerran, mutta peli harvemmin kertoo missä asennossa vipu milloinkin on.
Viimeinen merkittävä ongelma johtuu pelaajan kohtaamista vihollisista. Vaikka Shodanin luomat kyberneettiset kummajaiset ja mutatoituneet monsterit aiheuttavat selkäpiitä karmivaa inhotusta, jälki on hyvin epätasaista. Robottiosiin istutetut ihmisrauniot edustavat onnistuneesti body horroria, mutta jostakin syystä pelintekijät eivät ole yhdenmukaistaneet 90-luvun turhankin lennokasta hirviösuunnittelua: välillä pelaaja kohtaa esimerkiksi leijuvia, jalkapallon kokoisia flunssapöpöjä, pterodactyl-lentolistoja ja androgyynisia zombeja. Pelintekijöillä on ollut selkeä halu kunnioittaa alkuperäisen pelin designia, mutta pienet muutokset olisivat suotavia.
Hymyssä suin huomiseen
Vaikka valituksen aiheita löytyi useamman kappaleen edestä, mikään ongelma ei pilaa System Shockia kokonaisuutena. En rokota pisteitä liiaksi edes haahuilusta, vaikka yleensä juoksuttaminen vesittää nopeasti pelikokemuksen kuin pelikokemuksen; System Shockin maailma on yksinkertaisesti niin tunnelmallinen ja hauska paikka tutkia, ettei ramppaus juuri rasittanut.
Jäin myös kaipaamaan muutamia modernisointeja, mutta on selvää että Nightdive Studios on tehnyt upeaa jälkeä. Uusi System Shock ei ole mikään uusinta teknologiaa esittelevä, huippuunsa viritetty AAA-kokemus, mutta se tuntuu juuri siltä, miltä hienoimmat immersive sim -pelit ovat aina tuntuneet: yhteentoimivalta, jännittävältä ja ah, niin avoimelta. Unelmoin päivästä jolloin Deus Ex, tuo System Shockin henkinen perillinen ja kaikkien aikojen paras videopeli, saisi yhtä laadukkaan ja tyylikkään remaken. Parempaa kehua en keksi.
System Shock (Remake) (Tietokonepelit)
Remake modernisoi vuosikymmeniä vanhan peliklassikon upeasti
- Tunnelmaa voisi leikata veitsellä
- Päämekaniikat eivät ole vanhentuneet lainkaan
- Tyylikäs modernisointi
- Vihollisten designia olisi voinut yhtenäistää
- Vähemmänkin ramppausta riittäisi
- Tavoitteet voisivat olla selkeämpiä
Keskustelut (1 viestiä)
13.06.2023 klo 00.24
Artikkelissa onkin avattu tarkemmin niin hyvät kuin huonotkin puolet. Ainakaan demossa ei toiminut tekstitykset audiolokeja kuunneltaessa.
Kirjoita kommentti