Diablo IV
Arvioitu: | Tietokonepelit |
Genre: | Roolipelit, Toimintapelit |
Pelaajia: | MMO |
Ikärajoitus: | 18 |
Kehittäjä: | Blizzard Entertainment |
Julkaisija: | Blizzard Entertainment |
Julkaisupäivä: | 06.06.2023 |
Pelin kotisivut |
Helvetillinen identiteettikriisi
Diablo-pelisarja on aina ollut yksi toimintaroolipelien suurimmista nimistä ja myös sen suurimpia suunnannäyttäjiä. Voitaisiin väittää, että alkuperäinen Diablo keksi koko genren, Diablo II oli niin vaikutusvaltainen, että sitä kopioidaan vielä nykyäänkin, ja kankean alkunsa jälkeen Diablo III osoittautui erinomaisen hyväksi toimintaroolipeliksi, joka toi ummehtuneeseen genreen paljon moderneja ja toimivia ideoita.
Mutta maailma on muuttunut. Yrittäjiä riittää enemmän kuin koskaan, eikä nyt puhuta mistään pienistä 30 tyypin fanittamista marginaalipeleistä, vaan Path of Exilen kaltaisista megahiteistä. Niinpä myös Blizzard on hieman erilaisessa tilanteessa kuin aiemmin. Diablo IV ei ole enää automaattinen voittaja tai menestyjä nimensä ja vähäisten vaihtoehtojen takia, vaan sen pitäisi yrittää vangita huomiota pelaajilta, joilla on jo omat suosikkinsa, joihin on panostettu valtavasti rahaa ja energiaa.
On mahdoton sanoa, miten paljon tämä asetelma on vaikuttanut Blizzardin kehitysprosessiin, mutta perstuntumalta veikkaisin, että ainakin jonkin verran. Diablo IV kun tuntuu peliltä, joka yrittää lainailla ideoita useista muista peleistä, eikä oikein onnistu tekemään niistä yhtenäistä kokonaisuutta.
Olen elämäni aikana fanittanut vuorotellen kaikkia Diablo-sarjan pelejä, mutta minulle se kaikkein rakkain on Diablo III. Sen alkutaival oli todella kankea, mutta viimeistään Reaper of Soulsin myötä siitä tuli erittäin toimiva ja sujuva toimintanaksuttelu, jonka hahmonkehitys erityisesti oli mielestäni edelleen genren parhaimmistoa. Valintoja oli paperilla vähemmän kuin ”joka kokemustasolla kykypiste”-peleissä, mutta ne valinnat olivat merkityksellisempiä.
Ei peli toki ollut täydellinen, mutta se olisi ollut silti hyvä alusta, jonka uudistusten päälle olisi voinut lähteä rakentamaan jatko-osaa. Näin ei kuitenkaan tapahtunut, vaan Diablo IV tuntuu kompromissipeliltä, joka yrittää lainata vähän ideoita Diablo III:sta, vähän ideoita Diablo II:sta ja vähän ideoita monesta muustakin paikasta.
Alku tuntuu heti kotoisalta, sillä hahmovalikkona toimivan nuotion ympärillä istuu viisi aiemmista peleistä tuttua seikkailijaa; barbaari, varas, necromancer, velho ja druidi. Hahmoluokkiin on saatu mukavasti eroa, sillä kaikilla on oma niin kutsuttu luokkafantasiansa. Druidi osaa loitsujen heittelyn lisäksi muuttua ihmissudeksi tai karhuksi, necromancer manaa haudan takaa avukseen epäkuolleita ja barbaari kantaa mukanaan pienen armeijan verran erilaisia aseita, joista napataan sitten käteen tilanteeseen parhaiten sopiva vaihtoehto.
Nostan kehitystiimille myös hattua siitä, että useimmille hahmoille on tarjolla erilaisia pelitapoja. Varkaan voi esimerkiksi rakentaa erikoistumaan lähitaisteluun tai pitkän matkan hyökkäyksiin, jotka tuntuvat kumpikin hyvin erilaisilta pelata. Erilaiset kyvyt sopivat eri tilanteisiin, joten ideana tuntuu olevan, että hahmonsa buildia voi vaihdella edessä olevien haasteiden mukaan. On harmi, että tähän ei tarjota kunnollisia työkaluja. Kykypisteet voi kyllä palauttaa rahaa vastaan miltei milloin tahansa, mutta peli ei sisällä mahdollisuutta tallentaa buildeja, joten jos haluaa vaikka putsata luolastoa aluevahingon tekemiseen erikoistuneella buildilla ja sitten vaihtaa yhden kohteen vahinkoa painottavaan buildiin ennen pomotaistelua, edessä on paljon ärsyttävää sähellystä.
Ongelmat eivät lopu siihen, sillä kykypuut ovat Diablo IV:n suurimpien ongelmien keskipisteessä. Path of Exilen hengessä kykypuut koostuvat loitsutyyppien ympärille rakennetuista solmuista. Tässä solmussa on spämmättäviä perusloitsuja. Kun siihen on sijoittanut tarpeeksi pisteitä, aukeaa polku seuraavaan solmuun, jossa on manaa kuluttavia keskeisiä loitsuja ja niin edelleen. Kun on kykypisteellä avannut loitsun tai kyvyn käyttöönsä, siihen voi sijoitella myös lisäpisteitä, jotka vain nostavat sen tehoa. Ei tunnu hirveän kivalta nousta kokemustasoa, kun siitä saatava palkinto on ”tulipallo tekee kaksi pistettä enemmän vahinkoa”. Kumarruksena Diablo III:n suuntaan kaikkien kykyjen perässä on myös pari tuunaketta, joiden avulla niiden toimivuutta voi hieman kustomoida, mutta vaikutukset ovat yleensä todella pieniä. Haluanko, että tämä loitsu tainnuttaa viholliset kahdeksi sekunniksi, vai laskee niiden tekemää vahinkoa muutaman sekunnin ajaksi?
Tämä johtaa suoraan seuraavaan suureen ongelmaan: tasapainotukseen ja siihen, miten karmeassa tilassa se on. Keväällä järjestettyjen avointen testiviikonloppujen jälkeen Blizzardin kehittäjät tekivät niin sanotut blizzardit: sen sijaan että vähemmän suosittuja ja tehokkaita kykyjä olisi buffattu paremmalle tasolle, ne suositut ja muita tehokkaammat kyvyt on nerffattu maan rakoon. Tuloksena kaikki hahmot tuntuvat nyt alitehoisilta.
Ongelmaa pahentaa se, että kaikki hahmot on suunniteltu samanlaisen builder/spender-silmukan ympärille. Ne perustason spämmättävät kyvyt tekevät todella vähän vahinkoa, mutta palauttavat manaa, raivoa, energiaa tai mitä ikinä ne oman hahmoluokan tehokkaammat ja hauskemmat kyvyt käyttävätkään virtanaan. Sitten heitetään muutama tehokkaampi loitsu ennen kuin mana loppuu ja aloitetaan alusta. En saanut esimerkiksi velholle rakennettua mitenkään buildia, jossa pystyisin heittämään tulipalloja enempää kuin pari ennen manan loppumista, vaikka olisin sijoittanut kaikki mahdolliset kykypisteet manan maksimimäärää nostaviin ja sitä palauttaviin kykyihin.
Viimeisenä tasapainotusongelmana on se perinteinen epäkohta lähitaisteluun ja pitkän matkan vahinkoon erikoistuneiden hahmojen välillä. Loitsijat voivat kylmästi jättää noin 90% pomomatsien mekaniikoista huomioitta, enkä huomannut ensimmäisellä velhollani edes ostaa parempia parannuspulloja moneen tasoon, koska niitä ei yksinkertaisesti tarvinnut. Lähitaisteluhahmot taas ottavat turpaansa kunnolla, koska pomojen hyökkäyksiä ei voi väistää tai välttää mitenkään järkevästi ja suuri osa ajasta menee karkuun juostessa ja parannuspullojen putoamisesta haaveillen.
Tarina vie pelaajaa paikasta toiseen tämän jahdatessa demonikuningatar Lilithiä, joka yrittää syystä tai toisesta korruptoida maan uskovaisia omalle puolelleen. Blizzard on selvästi reagoinut pelaajien valituksiin Diablo III:n tarinasta, jota voisi luonnehtia kauniisti ”kehno lauantaiaamun piirretty” -tasoiseksi. Tällä kertaa meno on alusta saakka paljon synkempää ja tunnelma onnistuu tasapainottelemaan mainiosti grimdarkin ja koomisen yliyrittämisen välimaastossa. Siitä tosin miinusta, että pelaajan hahmolla ei ole enää mitään persoonallisuutta. Tykkäsin kovasti siitä, että Diablo III:ssa kaikki hahmot reagoivat pelin tapahtumiin omilla repliikeillään ja tyyleillään, mutta nyt kaikilla on prikulleen samat kommentit kaikkiin tilanteisiin.
Mutta tuskinpa kovin moni näitä pelejä tarinan takia pelaa, ainakaan yhtä pelikertaa enempää. Valtaosa ajasta menee siis aivan muissa puuhissa, ja tällä osa-alueella Diablo IV loistaa. Sen pelimaailma on suuri ja lastattu täyteen luolastoja, kellareita, satunnaisesti esiin paukahtelevia julkisia tehtäviä, harvinaisia pomohirviöitä ja jopa eeppisiä megapomoja, jotka vaativat useiden pelaajien yhteistoimintaa kaatuakseen.
Kuten tästä voi ehkä jo arvata, Diablo IV vaatii aktiivisen nettiyhteyden, sillä kaikki jokainen pelimaailman instanssi on jaettu lukuisien muiden pelaajien kanssa. Teoriassa tämä voi tarjota tilaisuuksia spontaaniin yhteistyöhön. Suuri osa pelin avoimen maailman sisällöstä onkin selvästi suunniteltu juuri tämä mielessä, mikä oli arvostelunakin aikana vähän tyhjä arpa. En tainnut koko parin viikon aikana nähdä ainuttakaan muuta pelaajaa, mikä teki näistä julkisista pomomatseista vähän penseitä.
Tämä ei taatusti ole pelin julkaisun kieppeillä mikään ongelma, sillä pelaajia tulee taatusti riittämään, mutta miten käy, kun valtaosa pelaajista on saavuttanut kokemuskaton ja tekee nyt niitä omia puuhiaan? Onko maailma taas tyhjä? Toivottavasti ei, sillä tällöin MMO-henkisestä ratkaisusta jäisivät jäljelle vain ne huonot puolet, kuten ajoittain todella häiritsevä verkkoviive.
Kyyninen pelaaja voisi epäillä, että aktiivisen nettivaatimuksen takana ovat myös bisnestekijät. Vaikka Diablo IV on täysihintainen peli, kehittäjät ovat jo ilmoittaneet, että lopullinen versio tulee sisältämään mikromaksukaupan, sekä jokaiselle pelin kaudelle vaihtuvan, maksullisen kausikortin. Näitä ei arvosteluversiossa päässyt katselemaan, mutta kehittäjien mukaan maksumuurien takana tulee olemaan kosmeettisten esineiden ohella peliä helpottavia boostereita. Tämä ei tietenkään tarkoita automaattisesti, että kaikki uudet kosmeettiset esineet tulevat vaatimaan luottokortin vingutusta, mutta ei tarvitse olla kovinkaan penseä veikko arvellakseen, että ne komeimmat esineet eivät tule putoamaan ilmaiseksi.
Juuri nyt Diablo IV on ristiriitainen kokemus. Sen runko on enimmäkseen laadukasta kamaa. Peli näyttää hyvältä, pyörii kohtalaisen pehmeästi, on hauska pelata sekä hiiren ja näppäimistön, että peliohjaimen kautta, ja sisältöäkin on yllin kyllin. Vielä muutaman kuukauden takaisten testiviikonloppujen aikana olin pelistä huumassa ja tein ostopäätöksen jo siltä istumalta. Mutta sitten Blizzard yritti tasapainottaa peliä. Pelaaminen muuttui hitaammaksi, pelaajat menettivät runsaasti tehoaan ja harvinaisempien esineiden putoamisprosentit kiskaistiin paljon testiviikonloppuja matalammaksi.
Muutokset eivät tehneet pelistä haastavampaa tai vaikeampaa, vaan ainoastaan tympeämmän. Pomotaistelut eivät ole yhtään vaikeampia kuin testiversioissa, ne vain kestävät monta kertaa kauemmin. Riviviholliset eivät vieläkään tapa ketään vahingossakaan, mutta nyt suuremman vihollisporukan lanaaminen kumoon vaatii koko manapalkin tyhjennyksen ja uuden täytön. Tämä ei ole hauskaa. Sekään ei ole hauskaa, että meleehahmot purevat saapasta jatkuvalla syötöllä, koska oletettavasti hyvin keskeiseksi pelimekanismiksi tarkoitettu väistönappi latautuu joka käytön jälkeen turhan pitkään. En oikeasti ymmärrä, kuka tiimissä on katsellut vaikka necromancerin luurankoja, jotka kaikkien niiden kestoa ja tehoa parantavien kykyjen jälkeenkin kuolevat pomotaisteluissa parissa sekunnissa, ja päättänyt että tämä on hyvä näin. Tästä necromancer-pelaajat tulevat tykkäämään.
Hyvä uutinen on se, että nämä eivät ole kohtalokkaita ongelmia. Blizzard muutti pelin turhan tympeäksi säätelemällä numeroita, ja he voivat tehdä siitä taas paljon hauskemman tekemällä saman toiseen suuntaan. Mutta tuleeko näin tapahtumaan? Historia on osoittanut, että esimerkiksi World of Warcraftin kehitystiimi on pitänyt vuosia jääräpäisesti kiinni ideoista, joista kukaan muu ei pidä. Kehitystiimi sai arvostelijoilta runsaasti palautetta ja kommentteja arvostelujakson aikana, joten toivon koko sydämestäni, että se myös otetaan huomioon.
Jos Diablo IV saadaan julkaisuun mennessä suunnilleen samaan kuntoon kuin testiviikonloppujen aikana, se tulee olemaan todella viihdyttävä ja hauska toimintanaksuttelu, jolle voi kuvitella pisteen enemmän. Jos taas joku Excel-peelo pitää jääräpäisesti kiinni siitä, että kaiken täytyy olla kolme kertaa hitaampaa ja tuskallisempaa, palaute tulee tuskin olemaan kovinkaan positiivista.
Lue myös V2.fi:n haastattelu pelin tekijöiden kanssa!
Mutta maailma on muuttunut. Yrittäjiä riittää enemmän kuin koskaan, eikä nyt puhuta mistään pienistä 30 tyypin fanittamista marginaalipeleistä, vaan Path of Exilen kaltaisista megahiteistä. Niinpä myös Blizzard on hieman erilaisessa tilanteessa kuin aiemmin. Diablo IV ei ole enää automaattinen voittaja tai menestyjä nimensä ja vähäisten vaihtoehtojen takia, vaan sen pitäisi yrittää vangita huomiota pelaajilta, joilla on jo omat suosikkinsa, joihin on panostettu valtavasti rahaa ja energiaa.
On mahdoton sanoa, miten paljon tämä asetelma on vaikuttanut Blizzardin kehitysprosessiin, mutta perstuntumalta veikkaisin, että ainakin jonkin verran. Diablo IV kun tuntuu peliltä, joka yrittää lainailla ideoita useista muista peleistä, eikä oikein onnistu tekemään niistä yhtenäistä kokonaisuutta.
Askel eteen, pari taakse
Olen elämäni aikana fanittanut vuorotellen kaikkia Diablo-sarjan pelejä, mutta minulle se kaikkein rakkain on Diablo III. Sen alkutaival oli todella kankea, mutta viimeistään Reaper of Soulsin myötä siitä tuli erittäin toimiva ja sujuva toimintanaksuttelu, jonka hahmonkehitys erityisesti oli mielestäni edelleen genren parhaimmistoa. Valintoja oli paperilla vähemmän kuin ”joka kokemustasolla kykypiste”-peleissä, mutta ne valinnat olivat merkityksellisempiä.
Ei peli toki ollut täydellinen, mutta se olisi ollut silti hyvä alusta, jonka uudistusten päälle olisi voinut lähteä rakentamaan jatko-osaa. Näin ei kuitenkaan tapahtunut, vaan Diablo IV tuntuu kompromissipeliltä, joka yrittää lainata vähän ideoita Diablo III:sta, vähän ideoita Diablo II:sta ja vähän ideoita monesta muustakin paikasta.
Alku tuntuu heti kotoisalta, sillä hahmovalikkona toimivan nuotion ympärillä istuu viisi aiemmista peleistä tuttua seikkailijaa; barbaari, varas, necromancer, velho ja druidi. Hahmoluokkiin on saatu mukavasti eroa, sillä kaikilla on oma niin kutsuttu luokkafantasiansa. Druidi osaa loitsujen heittelyn lisäksi muuttua ihmissudeksi tai karhuksi, necromancer manaa haudan takaa avukseen epäkuolleita ja barbaari kantaa mukanaan pienen armeijan verran erilaisia aseita, joista napataan sitten käteen tilanteeseen parhaiten sopiva vaihtoehto.
Nostan kehitystiimille myös hattua siitä, että useimmille hahmoille on tarjolla erilaisia pelitapoja. Varkaan voi esimerkiksi rakentaa erikoistumaan lähitaisteluun tai pitkän matkan hyökkäyksiin, jotka tuntuvat kumpikin hyvin erilaisilta pelata. Erilaiset kyvyt sopivat eri tilanteisiin, joten ideana tuntuu olevan, että hahmonsa buildia voi vaihdella edessä olevien haasteiden mukaan. On harmi, että tähän ei tarjota kunnollisia työkaluja. Kykypisteet voi kyllä palauttaa rahaa vastaan miltei milloin tahansa, mutta peli ei sisällä mahdollisuutta tallentaa buildeja, joten jos haluaa vaikka putsata luolastoa aluevahingon tekemiseen erikoistuneella buildilla ja sitten vaihtaa yhden kohteen vahinkoa painottavaan buildiin ennen pomotaistelua, edessä on paljon ärsyttävää sähellystä.
Ongelmat eivät lopu siihen, sillä kykypuut ovat Diablo IV:n suurimpien ongelmien keskipisteessä. Path of Exilen hengessä kykypuut koostuvat loitsutyyppien ympärille rakennetuista solmuista. Tässä solmussa on spämmättäviä perusloitsuja. Kun siihen on sijoittanut tarpeeksi pisteitä, aukeaa polku seuraavaan solmuun, jossa on manaa kuluttavia keskeisiä loitsuja ja niin edelleen. Kun on kykypisteellä avannut loitsun tai kyvyn käyttöönsä, siihen voi sijoitella myös lisäpisteitä, jotka vain nostavat sen tehoa. Ei tunnu hirveän kivalta nousta kokemustasoa, kun siitä saatava palkinto on ”tulipallo tekee kaksi pistettä enemmän vahinkoa”. Kumarruksena Diablo III:n suuntaan kaikkien kykyjen perässä on myös pari tuunaketta, joiden avulla niiden toimivuutta voi hieman kustomoida, mutta vaikutukset ovat yleensä todella pieniä. Haluanko, että tämä loitsu tainnuttaa viholliset kahdeksi sekunniksi, vai laskee niiden tekemää vahinkoa muutaman sekunnin ajaksi?
Tämä johtaa suoraan seuraavaan suureen ongelmaan: tasapainotukseen ja siihen, miten karmeassa tilassa se on. Keväällä järjestettyjen avointen testiviikonloppujen jälkeen Blizzardin kehittäjät tekivät niin sanotut blizzardit: sen sijaan että vähemmän suosittuja ja tehokkaita kykyjä olisi buffattu paremmalle tasolle, ne suositut ja muita tehokkaammat kyvyt on nerffattu maan rakoon. Tuloksena kaikki hahmot tuntuvat nyt alitehoisilta.
Ongelmaa pahentaa se, että kaikki hahmot on suunniteltu samanlaisen builder/spender-silmukan ympärille. Ne perustason spämmättävät kyvyt tekevät todella vähän vahinkoa, mutta palauttavat manaa, raivoa, energiaa tai mitä ikinä ne oman hahmoluokan tehokkaammat ja hauskemmat kyvyt käyttävätkään virtanaan. Sitten heitetään muutama tehokkaampi loitsu ennen kuin mana loppuu ja aloitetaan alusta. En saanut esimerkiksi velholle rakennettua mitenkään buildia, jossa pystyisin heittämään tulipalloja enempää kuin pari ennen manan loppumista, vaikka olisin sijoittanut kaikki mahdolliset kykypisteet manan maksimimäärää nostaviin ja sitä palauttaviin kykyihin.
Viimeisenä tasapainotusongelmana on se perinteinen epäkohta lähitaisteluun ja pitkän matkan vahinkoon erikoistuneiden hahmojen välillä. Loitsijat voivat kylmästi jättää noin 90% pomomatsien mekaniikoista huomioitta, enkä huomannut ensimmäisellä velhollani edes ostaa parempia parannuspulloja moneen tasoon, koska niitä ei yksinkertaisesti tarvinnut. Lähitaisteluhahmot taas ottavat turpaansa kunnolla, koska pomojen hyökkäyksiä ei voi väistää tai välttää mitenkään järkevästi ja suuri osa ajasta menee karkuun juostessa ja parannuspullojen putoamisesta haaveillen.
Avoin maailma
Tarina vie pelaajaa paikasta toiseen tämän jahdatessa demonikuningatar Lilithiä, joka yrittää syystä tai toisesta korruptoida maan uskovaisia omalle puolelleen. Blizzard on selvästi reagoinut pelaajien valituksiin Diablo III:n tarinasta, jota voisi luonnehtia kauniisti ”kehno lauantaiaamun piirretty” -tasoiseksi. Tällä kertaa meno on alusta saakka paljon synkempää ja tunnelma onnistuu tasapainottelemaan mainiosti grimdarkin ja koomisen yliyrittämisen välimaastossa. Siitä tosin miinusta, että pelaajan hahmolla ei ole enää mitään persoonallisuutta. Tykkäsin kovasti siitä, että Diablo III:ssa kaikki hahmot reagoivat pelin tapahtumiin omilla repliikeillään ja tyyleillään, mutta nyt kaikilla on prikulleen samat kommentit kaikkiin tilanteisiin.
Mutta tuskinpa kovin moni näitä pelejä tarinan takia pelaa, ainakaan yhtä pelikertaa enempää. Valtaosa ajasta menee siis aivan muissa puuhissa, ja tällä osa-alueella Diablo IV loistaa. Sen pelimaailma on suuri ja lastattu täyteen luolastoja, kellareita, satunnaisesti esiin paukahtelevia julkisia tehtäviä, harvinaisia pomohirviöitä ja jopa eeppisiä megapomoja, jotka vaativat useiden pelaajien yhteistoimintaa kaatuakseen.
Kuten tästä voi ehkä jo arvata, Diablo IV vaatii aktiivisen nettiyhteyden, sillä kaikki jokainen pelimaailman instanssi on jaettu lukuisien muiden pelaajien kanssa. Teoriassa tämä voi tarjota tilaisuuksia spontaaniin yhteistyöhön. Suuri osa pelin avoimen maailman sisällöstä onkin selvästi suunniteltu juuri tämä mielessä, mikä oli arvostelunakin aikana vähän tyhjä arpa. En tainnut koko parin viikon aikana nähdä ainuttakaan muuta pelaajaa, mikä teki näistä julkisista pomomatseista vähän penseitä.
Tämä ei taatusti ole pelin julkaisun kieppeillä mikään ongelma, sillä pelaajia tulee taatusti riittämään, mutta miten käy, kun valtaosa pelaajista on saavuttanut kokemuskaton ja tekee nyt niitä omia puuhiaan? Onko maailma taas tyhjä? Toivottavasti ei, sillä tällöin MMO-henkisestä ratkaisusta jäisivät jäljelle vain ne huonot puolet, kuten ajoittain todella häiritsevä verkkoviive.
Kyyninen pelaaja voisi epäillä, että aktiivisen nettivaatimuksen takana ovat myös bisnestekijät. Vaikka Diablo IV on täysihintainen peli, kehittäjät ovat jo ilmoittaneet, että lopullinen versio tulee sisältämään mikromaksukaupan, sekä jokaiselle pelin kaudelle vaihtuvan, maksullisen kausikortin. Näitä ei arvosteluversiossa päässyt katselemaan, mutta kehittäjien mukaan maksumuurien takana tulee olemaan kosmeettisten esineiden ohella peliä helpottavia boostereita. Tämä ei tietenkään tarkoita automaattisesti, että kaikki uudet kosmeettiset esineet tulevat vaatimaan luottokortin vingutusta, mutta ei tarvitse olla kovinkaan penseä veikko arvellakseen, että ne komeimmat esineet eivät tule putoamaan ilmaiseksi.
Tuunauksen tarpeessa
Juuri nyt Diablo IV on ristiriitainen kokemus. Sen runko on enimmäkseen laadukasta kamaa. Peli näyttää hyvältä, pyörii kohtalaisen pehmeästi, on hauska pelata sekä hiiren ja näppäimistön, että peliohjaimen kautta, ja sisältöäkin on yllin kyllin. Vielä muutaman kuukauden takaisten testiviikonloppujen aikana olin pelistä huumassa ja tein ostopäätöksen jo siltä istumalta. Mutta sitten Blizzard yritti tasapainottaa peliä. Pelaaminen muuttui hitaammaksi, pelaajat menettivät runsaasti tehoaan ja harvinaisempien esineiden putoamisprosentit kiskaistiin paljon testiviikonloppuja matalammaksi.
Muutokset eivät tehneet pelistä haastavampaa tai vaikeampaa, vaan ainoastaan tympeämmän. Pomotaistelut eivät ole yhtään vaikeampia kuin testiversioissa, ne vain kestävät monta kertaa kauemmin. Riviviholliset eivät vieläkään tapa ketään vahingossakaan, mutta nyt suuremman vihollisporukan lanaaminen kumoon vaatii koko manapalkin tyhjennyksen ja uuden täytön. Tämä ei ole hauskaa. Sekään ei ole hauskaa, että meleehahmot purevat saapasta jatkuvalla syötöllä, koska oletettavasti hyvin keskeiseksi pelimekanismiksi tarkoitettu väistönappi latautuu joka käytön jälkeen turhan pitkään. En oikeasti ymmärrä, kuka tiimissä on katsellut vaikka necromancerin luurankoja, jotka kaikkien niiden kestoa ja tehoa parantavien kykyjen jälkeenkin kuolevat pomotaisteluissa parissa sekunnissa, ja päättänyt että tämä on hyvä näin. Tästä necromancer-pelaajat tulevat tykkäämään.
Hyvä uutinen on se, että nämä eivät ole kohtalokkaita ongelmia. Blizzard muutti pelin turhan tympeäksi säätelemällä numeroita, ja he voivat tehdä siitä taas paljon hauskemman tekemällä saman toiseen suuntaan. Mutta tuleeko näin tapahtumaan? Historia on osoittanut, että esimerkiksi World of Warcraftin kehitystiimi on pitänyt vuosia jääräpäisesti kiinni ideoista, joista kukaan muu ei pidä. Kehitystiimi sai arvostelijoilta runsaasti palautetta ja kommentteja arvostelujakson aikana, joten toivon koko sydämestäni, että se myös otetaan huomioon.
Jos Diablo IV saadaan julkaisuun mennessä suunnilleen samaan kuntoon kuin testiviikonloppujen aikana, se tulee olemaan todella viihdyttävä ja hauska toimintanaksuttelu, jolle voi kuvitella pisteen enemmän. Jos taas joku Excel-peelo pitää jääräpäisesti kiinni siitä, että kaiken täytyy olla kolme kertaa hitaampaa ja tuskallisempaa, palaute tulee tuskin olemaan kovinkaan positiivista.
Lue myös V2.fi:n haastattelu pelin tekijöiden kanssa!
Diablo IV (Tietokonepelit)
Avoin ja suuri toimintanaksuttelu kärsii huonosta tasapainotuksesta ja ristiriitaisista ideoistaan
- Näyttää kohtalaisen hyvältä
- Pyörii kohtalaisen hyvin
- Pelikokemus toimii sekä hiirellä ja näppiksellä, että peliohjaimella
- Kaikilla hahmoilla on vahva identiteettinsä
- Useimmilla hahmoilla on monia mukavan erilaisia pelityylejä
- Paljon tekemistä
- Runsaasti julkaisun jälkeistä sisältöä tulossa
- Tarinan voi ensimmäisen läpipeluun jälkeen pelata valitsemassaan järjestyksessä
- MMO-rakenne tarjoaa mahdollisuuksia spontaaniin yhteistyöhön
- Suuri määrä luolastoja, jotka ovat teemoiltaan ja aiheiltaan viihdyttäviä
- Pelaaminen onnistuu alustojen välillä ja konsoliversioissa on sohva-co-op
- Kykysysteemi tuntuu tympeältä kompromissilta
- Levelien kertyminen ei ole kovin kivaa, jos palkintona on pari pistettä lisävahinkoa yhteen kykyyn
- MMO-rakenne tuo mukanaan verkkoviivettä
- Hahmobuildeja ei voi tallentaa, mikä tekee kykyjen vaihtelemisesta tuskallista puuhaa
- Melee-hahmoilla pelaaminen on turhauttavaa
- Tasapainotus on aivan solmussa ja monet buildit ovat pelikelvottoman tehottomia
- Builder/spender-rakenne tekee pelaamisesta turhan hidasta ja tylsää
- Mikromaksuja ja maksullisia kausikortteja 70 euron hintaisessa pelissä? Ei näin.
- Arvosteluversiossa oli runsaasti pieniä ja suurempia bugeja
Keskustelut (6 viestiä)
30.05.2023 klo 19.15
Rekisteröitynyt 20.03.2014
30.05.2023 klo 21.50 1
31.05.2023 klo 06.33 1
Open betaan astelin epävarmoin askelin vanhalla ryzen 5 1600x + 2060 S kombolla. Hieman se pätki, kun väkeä oli.
Server Slamiin en uutta prossua saanut (R7 5800x3d) mutta muistit tuli 16->32. Kaikki toimi pätkimättä. World Bossi alas ilman lagia.
Perjantaina sen sitten pääsee kokemaan.
31.05.2023 klo 08.35 2
31.05.2023 klo 08.57
09.06.2023 klo 02.55
>EI FINAL FANTASY 14
3/5
Kirjoita kommentti