Beyond Contact
Arvioitu: | Tietokonepelit |
Genre: | Seikkailupelit |
Pelaajia: | 1-8 |
Ikärajoitus: | 1 |
Kehittäjä: | Playcorp Studios |
Julkaisija: | Deep Silver |
Julkaisupäivä: | 04.04.2023 |
Pelin kotisivut |
Hiilikopioitu ensimmäinen yhteys
Ulkoavaruus ja vieraat planeetat ovat tunnetusti se käymättömistä korpimaista viimeinen, johon uskaltavat joutuvat kamppailemaan ympäristöuhkien lisäksi myös yksinäisyytensä kanssa. Matt Damon kasvatti kakkaperunoita, Sam Rockwell höpötti robotille ja Sandra Bullock surffasi vaahtosammuttimella. Miten sinä selviäisit vieraalle planeetalle haaksirikkoutuneena?
Huhtikuun alussa 1.0-version saanut Beyond Contact on Playcorp Studiosin kehittämä ylävinkkelistä kuvattu selviytymispeli, jossa haaksirikkoutunut astronautti yrittää pysyä elossa vieraan planeetan pinnalla. Vaikka aihe ei ole erityisen originaali, pelin genre on sitäkin kuluneempi: kyseessä on noin miljoonas early accessissa kehitetty avoimen maailman survival/crafting-peli. Harvinaisemmasta kuvakulmasta huolimatta kyseessä on hyvin perinteinen kilpailija genressä, jonka uudet ideat kaluttiin loppuun jo viime vuosikymmenen paremmalla puolella. Tästä johtuen Beyond Contactin suurin haaste onkin pelaajien houkuttelussa: miten saat vakuutettua pelaajat siitä, että juuri tämä peli peittoaa lukemattomat kilpailijansa?
Beyond Contactin kaava on hyvin tuttu: pelaaja aloittaa satunnaisgeneroidulla alueella, vain tekoälyrobotti ja tyhjä inventaario seuranaan. Mukana kulkeva tekoäly ohjeistaa etsimään milloin mitäkin: muita haaksirikkoutuneita, suojaa, eriskummallisia artefakteja tai vaikkapa linnoituksia. Inventaario taas ohjeistaa noukkimaan kaiken vastaantulevan. Ensin kerätään erilaisia murikoita ja orgaanisia ainesosia, joista kyhätyillä työkaluja voi kerätä entistä tehokkaammin ja monipuolisemmin. Kun on kerännyt tarpeeksi mineraaleja, marjapensaita ja monsterinnahkoja, voi väkertää pienen asumuksen, josta löytyy työpöydän lisäksi noin 20 lokeroa (alati täyttyvän inventaarion tyhjentämistä varten). Tyhjennetyllä repulla ja entistä tehokkaammilla työkaluilla tehdään aina vain uusia ja entistä pidempiä tutkimusmatkoja hirviöiden täyttämille alueille.
Pelimekaniikat eivät siis ole järin omaperäisiä, mutta yllätyin positiivisesti Beyond Contactin kaaresta. Olisi liioiteltua kutsua Beyond Contactia tarinavetoiseksi peliksi, mutta genren keskivertoon verrattuna Beyond Contactista löytyy selkeä tarinakaari sekä rytmitys. Haaksirikkoutunut astronautti löytää yhtä sun toista vastaantulijaa, joista jokainen tarjoaa erilaisia tavoitteita. Yksi tarvitsee resurssiapua, toinen haluaa tutkia planeetan erikoisia ilmiöitä. Erityisesti planeettaa vaivaavien “void-kristallien” mysteeri johdattaa pelaajaa eteenpäin, eikä minulla ollut koskaan sellaista tunnetta että haahuilisin päämäärättömästi. Tarina on tietysti täyttä roskaa, kuten ovat hahmot ja dialogikin, mutta eipä tällaiselta peliltä muuta odotakkaan.
Noin puolitoista vuotta early accessissa ollut Beyond Contact tuntuu 1.0-versiossaan valmiilta peliltä: planeetalta löytyy monipuolisesti erilaisia alueita, hirviöitä sekä materiaaleja, jonka lisäksi eri mekaniikat ja elementit – aina käyttöliittymästä inventaarioon – tuntuvat varsin hiotuilta. Korkeuksissa liihottava kamera ja värikkäät sarjakuvagrafiikat peittävät varmasti joitakin ongelmia, mutta olen pelannut rutkasti keskeneräisempiäkin pelejä tyytyväisenä.
Bugeja sekä viilattavaa löytyy toki pelistä kuin pelistä: esimerkiksi muutamat tehtävätavoitteet eivät halua täyttyä vaikka mikä olisi, jonka lisäksi balanssia saisi hienosäätää. Välillä peli myös taantuu alati hupenevien resurssien grindaamiseksi, erityisesti naurettavan nopeasti hajoavien varusteiden vuoksi. Onneksi lukuisat pää- ja sivutehtävät auttavat: vaikka joutuisinkin taas keräämään kovakuoriaisten kuoria kypärää varten, ainakin voin samalla edistää isompia tavoitteita.
Grindi on silti grindiä, erityisesti Beyond Contactin riisutulla pelattavuudella. Taistelu on sitä että hahmo lyö vihollista klikkaamalla, resurssikerääminen taas sitä että klikataan louhittavaa kiviainesta tai kerättävää marjapuskaa. Inventaariosähellystä ei ole mahdottomasti, joskin repun jatkuva tyhjentäminen kymmeniin eri kirstuihin käy nopeasti vanhaksi. Olen valmis antamaan vuoden pelinkehittäjän palkinnon sille kaverille, joka tajuaa luoda yhteisen inventaarion tukikohdan kaikille kirstuille.
Beyond Contact on peli jota on loppupeleissä todella vaikea suositella. Ei sen vuoksi että peli olisi jotenkin kammottava – sillä sitä se ei ole – vaan siksi että se on niin kovin tavanomainen. Sanoisin että Beyond Contact sijoittuu helposti genrensä paremmalle puolelle. Jos on kaivannut ylhäältä kuvattua survival/crafting -peliä, niin Beyond Contactin värikkäät ja monipuoliset scifi-ympäristöt ovat helposti tutustumisen arvoiset.
Mutta mitä ihmettä tästä pelistä kuitenkaan sanoisi, mitä ei olisi jo lukemattomissa arvioissa sanottu? “Kerää materiaaleja A, että saat tehtyä työkalun X. Työkalulla X saat kerättyä materiaaleja B, joita vaaditaan rakennuksen tekemiseen. Rakennuksessa voit jalostaa materiaaleista C varusteen Y, jolla pääset uudelle alueelle”, ad infinitum. Kaava toimii pakostakin, sillä sitä on iteroitu lukuisten pelien vielä lukemattomissa versioissa, mutta omaa kehitystä ei ole. Vastaavasta syystä pelin aidosti merkityksellinen arvioiminen vaatisi vuosisadan pilkunviilausta. “Puoli pistettä pois siitä että tukikohdan ylläpito vaati enemmän hoitamista kuin Minecraftissa, mutta toisaalta marjapuskien klikkaaminen on neljäsosapisteen verran immersiivisempää kuin Ark: Survival Evolvedissa.” Kun uusiakaan ideoita ei ole, ainoaksi vaihtoehdoksi jää muihin vertaaminen.
Kuten kaikissa peleissä, myös Beyond Contactissa on omat ongelmansa: esimerkiksi tukikohdan sekä varusteiden jatkuva huolehtiminen väsyttää nopeasti. Beyond Contactissa ei kuitenkaan ole todellisuudessa mitään niin vialla, että se estäisi pelistä nauttimisen. Ikävä kyllä pelissä ei myöskään ole mitään niin hyvin tehtyä, että sen pelaamista voisi erityisesti suositella. Beyond Contact on avoimen maailman survival/crafting-pelien pikaruokaa: maistuvaa joskin vähän monotonista, eikä koko visiittiä muista enää ensi viikolla.
Jotakin tuttua, jotakin turvallista
Huhtikuun alussa 1.0-version saanut Beyond Contact on Playcorp Studiosin kehittämä ylävinkkelistä kuvattu selviytymispeli, jossa haaksirikkoutunut astronautti yrittää pysyä elossa vieraan planeetan pinnalla. Vaikka aihe ei ole erityisen originaali, pelin genre on sitäkin kuluneempi: kyseessä on noin miljoonas early accessissa kehitetty avoimen maailman survival/crafting-peli. Harvinaisemmasta kuvakulmasta huolimatta kyseessä on hyvin perinteinen kilpailija genressä, jonka uudet ideat kaluttiin loppuun jo viime vuosikymmenen paremmalla puolella. Tästä johtuen Beyond Contactin suurin haaste onkin pelaajien houkuttelussa: miten saat vakuutettua pelaajat siitä, että juuri tämä peli peittoaa lukemattomat kilpailijansa?
Beyond Contactin kaava on hyvin tuttu: pelaaja aloittaa satunnaisgeneroidulla alueella, vain tekoälyrobotti ja tyhjä inventaario seuranaan. Mukana kulkeva tekoäly ohjeistaa etsimään milloin mitäkin: muita haaksirikkoutuneita, suojaa, eriskummallisia artefakteja tai vaikkapa linnoituksia. Inventaario taas ohjeistaa noukkimaan kaiken vastaantulevan. Ensin kerätään erilaisia murikoita ja orgaanisia ainesosia, joista kyhätyillä työkaluja voi kerätä entistä tehokkaammin ja monipuolisemmin. Kun on kerännyt tarpeeksi mineraaleja, marjapensaita ja monsterinnahkoja, voi väkertää pienen asumuksen, josta löytyy työpöydän lisäksi noin 20 lokeroa (alati täyttyvän inventaarion tyhjentämistä varten). Tyhjennetyllä repulla ja entistä tehokkaammilla työkaluilla tehdään aina vain uusia ja entistä pidempiä tutkimusmatkoja hirviöiden täyttämille alueille.
Pelimekaniikat eivät siis ole järin omaperäisiä, mutta yllätyin positiivisesti Beyond Contactin kaaresta. Olisi liioiteltua kutsua Beyond Contactia tarinavetoiseksi peliksi, mutta genren keskivertoon verrattuna Beyond Contactista löytyy selkeä tarinakaari sekä rytmitys. Haaksirikkoutunut astronautti löytää yhtä sun toista vastaantulijaa, joista jokainen tarjoaa erilaisia tavoitteita. Yksi tarvitsee resurssiapua, toinen haluaa tutkia planeetan erikoisia ilmiöitä. Erityisesti planeettaa vaivaavien “void-kristallien” mysteeri johdattaa pelaajaa eteenpäin, eikä minulla ollut koskaan sellaista tunnetta että haahuilisin päämäärättömästi. Tarina on tietysti täyttä roskaa, kuten ovat hahmot ja dialogikin, mutta eipä tällaiselta peliltä muuta odotakkaan.
Klikkailua eri ympäristöissä
Noin puolitoista vuotta early accessissa ollut Beyond Contact tuntuu 1.0-versiossaan valmiilta peliltä: planeetalta löytyy monipuolisesti erilaisia alueita, hirviöitä sekä materiaaleja, jonka lisäksi eri mekaniikat ja elementit – aina käyttöliittymästä inventaarioon – tuntuvat varsin hiotuilta. Korkeuksissa liihottava kamera ja värikkäät sarjakuvagrafiikat peittävät varmasti joitakin ongelmia, mutta olen pelannut rutkasti keskeneräisempiäkin pelejä tyytyväisenä.
Bugeja sekä viilattavaa löytyy toki pelistä kuin pelistä: esimerkiksi muutamat tehtävätavoitteet eivät halua täyttyä vaikka mikä olisi, jonka lisäksi balanssia saisi hienosäätää. Välillä peli myös taantuu alati hupenevien resurssien grindaamiseksi, erityisesti naurettavan nopeasti hajoavien varusteiden vuoksi. Onneksi lukuisat pää- ja sivutehtävät auttavat: vaikka joutuisinkin taas keräämään kovakuoriaisten kuoria kypärää varten, ainakin voin samalla edistää isompia tavoitteita.
Grindi on silti grindiä, erityisesti Beyond Contactin riisutulla pelattavuudella. Taistelu on sitä että hahmo lyö vihollista klikkaamalla, resurssikerääminen taas sitä että klikataan louhittavaa kiviainesta tai kerättävää marjapuskaa. Inventaariosähellystä ei ole mahdottomasti, joskin repun jatkuva tyhjentäminen kymmeniin eri kirstuihin käy nopeasti vanhaksi. Olen valmis antamaan vuoden pelinkehittäjän palkinnon sille kaverille, joka tajuaa luoda yhteisen inventaarion tukikohdan kaikille kirstuille.
Ei mitään uutta vieraan auringon alla
Beyond Contact on peli jota on loppupeleissä todella vaikea suositella. Ei sen vuoksi että peli olisi jotenkin kammottava – sillä sitä se ei ole – vaan siksi että se on niin kovin tavanomainen. Sanoisin että Beyond Contact sijoittuu helposti genrensä paremmalle puolelle. Jos on kaivannut ylhäältä kuvattua survival/crafting -peliä, niin Beyond Contactin värikkäät ja monipuoliset scifi-ympäristöt ovat helposti tutustumisen arvoiset.
Mutta mitä ihmettä tästä pelistä kuitenkaan sanoisi, mitä ei olisi jo lukemattomissa arvioissa sanottu? “Kerää materiaaleja A, että saat tehtyä työkalun X. Työkalulla X saat kerättyä materiaaleja B, joita vaaditaan rakennuksen tekemiseen. Rakennuksessa voit jalostaa materiaaleista C varusteen Y, jolla pääset uudelle alueelle”, ad infinitum. Kaava toimii pakostakin, sillä sitä on iteroitu lukuisten pelien vielä lukemattomissa versioissa, mutta omaa kehitystä ei ole. Vastaavasta syystä pelin aidosti merkityksellinen arvioiminen vaatisi vuosisadan pilkunviilausta. “Puoli pistettä pois siitä että tukikohdan ylläpito vaati enemmän hoitamista kuin Minecraftissa, mutta toisaalta marjapuskien klikkaaminen on neljäsosapisteen verran immersiivisempää kuin Ark: Survival Evolvedissa.” Kun uusiakaan ideoita ei ole, ainoaksi vaihtoehdoksi jää muihin vertaaminen.
Kuten kaikissa peleissä, myös Beyond Contactissa on omat ongelmansa: esimerkiksi tukikohdan sekä varusteiden jatkuva huolehtiminen väsyttää nopeasti. Beyond Contactissa ei kuitenkaan ole todellisuudessa mitään niin vialla, että se estäisi pelistä nauttimisen. Ikävä kyllä pelissä ei myöskään ole mitään niin hyvin tehtyä, että sen pelaamista voisi erityisesti suositella. Beyond Contact on avoimen maailman survival/crafting-pelien pikaruokaa: maistuvaa joskin vähän monotonista, eikä koko visiittiä muista enää ensi viikolla.
Beyond Contact (Tietokonepelit)
Varsin hyvin tehty selviytymispeli, mutta tyylikkään ulkokuoren alta ei löydy omia ideoita.
- Pelimekaniikat ja ideat kunnossa
- Pikkuvioista huolimatta varsin valmiissa kunnossa
- Nättiä katsella
- Tarinan rakenne antaa pelaamiselle fokuksen
- Omat ideat vähissä
- Ajoittainen materiaalien grindaus
- Tukikohdan ja varusteiden jatkuva huoltaminen
Keskustelut (3 viestiä)
02.05.2023 klo 12.36
Moderaattori
Rekisteröitynyt 30.03.2007
02.05.2023 klo 12.51
Päivitys: arvostelutekstiä muokattu.
Rekisteröitynyt 01.04.2017
02.05.2023 klo 13.51 1
Perspektiivi ei ole isometrinen, vaan ihan aito kolmiulotteinen. Isometrisessä perspektiivissä ei ole syvyyttä. Tämä on melkein yhtä paha virhe pelialan ammattilaiselta kuin sekoittaa FPS ja TPS keskenään.
Kuten Manu tuossa jo totesikin, termi on yleistynyt ylävinkkelin synonyyminä. Nykyään aidosti isometrisiä pelejä kutsutaan englanninkielisissä arvosteluissa jopa monesti termillä "true isometric" (tai jollakin vastaavalla väännöksellä). Arvostelua on nyt kuitenkin muokattu, pyrin myös tuomaan erotuksen jatkossa esille. Niin hömelöksi en kuitenkaan itseäni kutsuisi, että sekoittaisin näyttölaitteen kuvataajuutta Turun Palloseuraan!
Kirjoita kommentti