World of Warcraft: Dragonflight (PC)
Arvioitu: | Tietokonepelit |
Genre: | Roolipelit |
Pelaajia: | MMO |
Ikärajoitus: | 16 |
Kehittäjä: | Blizzard Entertainment |
Julkaisija: | Blizzard Entertainment |
Julkaisupäivä: | 28.11.2022 |
Pelin kotisivut |
Parasta World of Warcraftia vuosikausiin
Ei ole mikään suuri salaisuus, että World of Warcraftin menestyskäyrä on ollut laskeva. Kaksi edellistä lisälevyä floppasivat totaalisesti ja jättivät pelaajat sen verran kylmiksi, että pelaajamäärät ovat dipanneet historiallisen matalalle tasolle. Samaan syssyyn pelaajien yleinen luotto kehitystiimiä kohtaan oli myös laskenut hämmentävän alas. Activision-Blizzardin suuremmat skandaalit yhdistettynä WoW-kehitystiimin pelaajavihamielisiin asenteisiin olivat monelle pelaajalle liikaa.
Niinpä nyt tarvittiin totaalinen reset-napin painallus. Selkeä pesäero aiempaan ja uusi aloitus kohti parempaa huomista. Tämä uusi alku kulkee nimellä Dragonflight ja sen julkaisua edelsivät useat kovat lupaukset siitä, että nyt läksyt on opittu ja WoW on taas pelaajaystävällisempi ja hauskempi peli kuin vuosiin. Nämä samat lupaukset on tosin kuultu monta kertaa aiemminkin, joten kukapa niitä enää nykyään uskoisi kokeilematta.
Nyt on kokeiltu: parin viikon pelailun jälkeen Dragonflight on todellakin parasta WoWia vuosikausiin, mutta ei ilman omia ongelmiaan.
Eräs Dragonflightin keskeisistä suunnittelufilosofioista oli “pienemmin”. Shadowlandsin myötä pelin puitteet olivat nousseet naurettaviin sfääreihin pelaajien tapellessa milloin mitäkin jumalia ja superturbojumalia vastaan. Ei tällä kertaa. Nyt edessä on paluu fantasian juurille: luolastojen ja lohikäärmeiden keskelle.
Azerothin lohikäärmelentueiden kotipaikkana toimiva saari on ilmestynyt esiin maagisesta sumusta tukkimaan jo ennestään ahtaita Azerothin vesiväyliä, eikä tietenkään ilman ongelmia. Ammoisina aikoina ikuiseen vankilaan vangitut korruptoituneet lohikäärmeet ovat tietenkin paenneet vankilastaan ja päättäneet pistää lopun lohikäärmeille, titaaneille ja kaikille näiden luomuksille. Pelaajien täytyykin matkustaa lohikäärmesaarelle palauttamaan huonoon jamaan lipsahtaneet lentueet entiseen loistoonsa, jotta mikään vastarinta on edes mahdollista.
Se Dragonflightin suurempi tarina on ihan OK. Se ei herättänyt mitään suurempia huippufiiliksiä, mutta ei toisaalta myöskään ollut samanlainen torttu kuin Battle for Azerothissa tai Shadowlandsissa. Lisäksi perinteiseen tyyliin sen varrelle mahtuu paljon hauskoja pienempiä tarinoita, joissa vaikka avustetaan Chromie-lohikäärmeen pronssilentuetta korjaamaan Azerothin menneisyyteen tulleita vaurioita, korjataan pienen lohikäärmeneidin pehmolelu tai tutustutaan paikallisten mursukansojen perinteisiin ja tapoihin.
Levelöintiprosessi on kaksipuolinen juttu. Se varsinainen kriittinen polku, joka johtaa pelaajan 60. kokemustasolta 70. tasolle, on hetken hommaa. Itse levelöin ensimmäisen hahmoni 70. tasolle parissa iltapäivässä, eikä koko reissuun mennyt aikaa edes kymmentä tuntia. Tämä on kuitenkin vain murto-osa sisällöstä, sillä sivutehtäväketjuja on niin paljon, että niiden avulla voi levelöidä parikin alttia ilman mitään toistoa.
Dragonflight lunastaa myös vihdoin niitä ikuisia lupauksia alttiystävällisyydestä, sillä kun ensimmäinen hahmo on saavuttanut 70. tason ja pelannut sen päätarinan läpi, kaikkien pelaajan hahmojen käyttöön aukeaa niin kutsuttu “Adventure Mode”, joka Diablo III:n tavoin antaa pelaajan levelöidä myöhempiä hahmojaan aivan miten haluaa. Kaikkien alueiden tarinaketjut aukeavat pelattavaksi, samoin kuin normaalisti 70. tasolle varatut päivittäiset tehtävät ja muut aktiviteetit.
Tästä Blizzardille iso peukku, eivätkä kehun aiheet suinkaan lopu siihen.
Dragonflightin suurin uusi juttu on täysin uusittu lentomalli. Lohikäärmesaarilla ei voi lentää lainkaan perinteisillä lentoratsuilla, mutta niiden tilalle jo aivan alkumetreillä esitellään toistaiseksi vain saarella toimivat lohikäärmeratsut, joilla lennetään aivan uudella tavalla.
Lohikäärmeillä lentäminen on todella aktiivista ja jatkuvaa huomiota vaativaa puuhaa, sillä lohikäärme liitää koko ajan kohti maan pintaa ja pelaajan tulee lisätä nopeutta ja lentokorkeutta erikoiskyvyillä, joita voi käyttää rajatun määrän per lento. Keräilemällä pitkin saarta sijoiteltuja mitaleita noustaan erityisessä kykypuussa, joka parantaa lohikäärmeen kykyjä ja tekee lentämisestä sujuvampaa ja mukavampaa puuhaa.
Olin ennakkovaiheessa vielä sangen skeptinen uuden lentomallin suhteen ja olen vieläkin hieman epävarma siitä, miten paljon se jaksaa viehättää vaikka vuoden päästä kun pitäisi vain nopeasti lentää pelialueen toiselle laidalle tekemään pari questia, mutta toistaiseksi uusittu lento on todella hauskaa puuhaa – ainakin kun saa hieman kykyjä vyönsä alle.
Uusitun lentelyn ohella lisälevyn keskeinen juttu on uusi hahmoluokka ja rotu, jotka on todellakin sidottu yhteen. Vain drachtyrit voivat olla evokereita, eivätkä sitten voikaan olla mitään muuta. Evokerit ovat lyhyen kantaman loitsijoita, jotka voivat erikoistua joko parantamaan liittolaisiaan tai tekemään vahinkoa. Parin viikon kokemusten perusteella parantaja-evokerit ovat varsinkin viiden pelaajan luolastoissa todella tehokkaita parantajia ja tulevat olemaan kova juttu Mythic+-vaikeustason luolastorallissa. Vahingontekijöinä evokerit ovat ihan asiallisia, mutta tuovat ryhmiin sen verran mitään hyötyvaikutuksia, että ne todennäköisesti jäävät marginaalijutuksi raideissa ja vaikeammissa luolastoissa.
Kaikki muutkin hahmot saavat paljon uutta tekemistä, sillä Dragonflight pistää myös kykypuut uusiksi. Nykyään kaikilla hahmoluokilla on yksi koko hahmoluokan kykypuu, sekä jokaiselle erikoistumiselle oma puunsa. Nämä valtavan kokoiset kykypuut on täytetty karsimalla noin 80% Shadowlandsin kyvyistä, bonuksista ja covenant-kyvyistä, ja tunkemalla ne sitten kykypuihin, joista ne pitää avata kokemustaso kerrallaan.
Lopputuloksen taso vaihtelee suuresti, sillä kykypuut eivät suinkaan ole tasavertaisia. Esimerkiksi warrioreja on siunattu kykypuilla, joiden rakenne on suunniteltu todella sujuvaksi. Niissä voi liikkua puolelta toiselle helposti ja näin rakentaa itselleen monenlaisia buildeja. Toisaalta esimerkiksi evokerien puut ovat todella ramman oloisia ja niissä liikkuminen on turhauttavaa ja kankeaa. Hyvin outoa, kun kyseessä on kuitenkin se lisälevyn suuri uusi hahmoluokka.
Tämä ei toki johdu siitä, että Blizzardin kehittäjät haluaisivat näyttää evokereille keskisormea, vaan siitä, että kehitystiimiltä loppui aika kesken pahasti. Miltei kaikki pelin osa-alueet ovat täynnä pienempiä ja suurempia bugeja ja outouksia, jotka latistavat selvästi pelikokemusta. Aivan julkaisun kynnyksellä tehty tarkistus paljasti, että levypanssareita käyttävien hahmoluokkien – warriorien, paladinien ja death knightien – kykypuissa oli 45 kykyä, jotka eivät joko toimineet oikein, tai eivät ollenkaan. Joistain kykypuista poistettiin aivan hetki ennen julkaisua niitä koko puun päättäviä capstone-kykyjä, jotka tullaan korvaamaan uusilla “sitten joskus”. Ei hyvä.
Dragonflightin suurin ongelma onkin, että se olisi kaivannut vielä aikaa. Testaus, tuunaus ja bugikorjaukset yksistään olisivat vaatineet runsaasti lisää aikaa, eikä sisällön puolellakaan mene aivan huikeasti. Tehtäviä kyllä on runsaasti, muta esimerkiksi se päätarina loppuu turhauttavasti kesken. Toki kehitystiimi tulee jatkamaan sitä sisältöpäivitysten muodossa, mutta nyt saavutettu piste ei ollut mikään tyydyttävä luvun loppu, vaan tuntui kovasti siltä kuin joku olisi repäissyt käsikirjoituksesta viimeiset 10% irti ja heittänyt ne ensi vuoden puolelle.
Kun 70. kokemustaso sitten on saavutettu, nopeasti käy myös ilmi, että tekemistä ei ole hirveästi. Luolastoja on vain muutama, eikä päivittäistä sisältöäkään ole hirveästi. Outona ratkaisuna myös ne päivittäin tehtävät daily-tehtävät eivät ole enää päivittäin tehtäviä, vaan resetoituvat nyt kolmen tai seitsemän päivän välein. Ideana on selvästi ollut yrittää vähentää pelaajien painetta logata sisään joka päivä tekemään jotain, mistä nostan peukkua. Mutta nyt tilanne on vähän se, että kun keskiviikon resetin jälkeen pelaa pari tuntia, loppuviikolle ei sitten olekaan hirveästi tekemistä.
Todella harmillisesti myös yksi lisälevyn suurista uusista jutuista, eli “merkityksellisemmät craftausammatit”, ovat todellinen pannukakku. Lopputulos on sama kuin aiemminkin, mutta väliin on isketty miljoona hidastetta, jotka tulivat uunista ulos niin kuumina, ettei niitä testattu beta-servereillä lainkaan. Tämän myös huomaa, sillä craftaus on turhauttavaa ja hämmentävää puuhaa, joka olisi selvästi kaivannut vielä viikkojen tai kuukausien verran iteraatiota ja jatkokehittelyä.
Niinpä Dragonflight onkin aika ristiriitainen paketti. Tuntuu kovasti siltä kuin kehitystiimi ei olisi aivan tiennyt, mitä kaikkea he olisivat peliin halunneet, joten lopputulos ikään kuin roikkuu jossain eri koulukuntien välimaastossa. Tästä huolimatta se on parin viikon pelailun perusteella helposti parasta World of Warcraftia Legionin jälkeen, sillä vaikka ongelmia kyllä riittää, ne perusasiat ovat kunnossa. Pelaaminen tuntuu hyvältä, peli on vihdoin oikeasti hieman suopeampi altteja kohtaan ja iloisen värikkäillä lohikäärmesaarilla on paljon hauskempi seikkailla kuin turhan vakavasti itsensä ottavissa edellisissä lisälevyissä.
Ei siis ehkä vielä mitään täyttä synninpäästöä WoW-kehitystiimille, mutta peukkua silti: vaikka operaatio uusi nousu ei vielä olekaan valmis, Dragonflight on merkittävä askel oikeaan suuntaan. Nyt pidätte vain tästä kiinni ja puskette ulos hauskoja sisältöpäivityksiä, niin WoWin tulevaisuus alkaa näyttää valoisalta.
Otimme myös Epic Editionin ulos laatikostaan:
Niinpä nyt tarvittiin totaalinen reset-napin painallus. Selkeä pesäero aiempaan ja uusi aloitus kohti parempaa huomista. Tämä uusi alku kulkee nimellä Dragonflight ja sen julkaisua edelsivät useat kovat lupaukset siitä, että nyt läksyt on opittu ja WoW on taas pelaajaystävällisempi ja hauskempi peli kuin vuosiin. Nämä samat lupaukset on tosin kuultu monta kertaa aiemminkin, joten kukapa niitä enää nykyään uskoisi kokeilematta.
Nyt on kokeiltu: parin viikon pelailun jälkeen Dragonflight on todellakin parasta WoWia vuosikausiin, mutta ei ilman omia ongelmiaan.
Pienemmät puitteet
Eräs Dragonflightin keskeisistä suunnittelufilosofioista oli “pienemmin”. Shadowlandsin myötä pelin puitteet olivat nousseet naurettaviin sfääreihin pelaajien tapellessa milloin mitäkin jumalia ja superturbojumalia vastaan. Ei tällä kertaa. Nyt edessä on paluu fantasian juurille: luolastojen ja lohikäärmeiden keskelle.
Azerothin lohikäärmelentueiden kotipaikkana toimiva saari on ilmestynyt esiin maagisesta sumusta tukkimaan jo ennestään ahtaita Azerothin vesiväyliä, eikä tietenkään ilman ongelmia. Ammoisina aikoina ikuiseen vankilaan vangitut korruptoituneet lohikäärmeet ovat tietenkin paenneet vankilastaan ja päättäneet pistää lopun lohikäärmeille, titaaneille ja kaikille näiden luomuksille. Pelaajien täytyykin matkustaa lohikäärmesaarelle palauttamaan huonoon jamaan lipsahtaneet lentueet entiseen loistoonsa, jotta mikään vastarinta on edes mahdollista.
Se Dragonflightin suurempi tarina on ihan OK. Se ei herättänyt mitään suurempia huippufiiliksiä, mutta ei toisaalta myöskään ollut samanlainen torttu kuin Battle for Azerothissa tai Shadowlandsissa. Lisäksi perinteiseen tyyliin sen varrelle mahtuu paljon hauskoja pienempiä tarinoita, joissa vaikka avustetaan Chromie-lohikäärmeen pronssilentuetta korjaamaan Azerothin menneisyyteen tulleita vaurioita, korjataan pienen lohikäärmeneidin pehmolelu tai tutustutaan paikallisten mursukansojen perinteisiin ja tapoihin.
Levelöintiprosessi on kaksipuolinen juttu. Se varsinainen kriittinen polku, joka johtaa pelaajan 60. kokemustasolta 70. tasolle, on hetken hommaa. Itse levelöin ensimmäisen hahmoni 70. tasolle parissa iltapäivässä, eikä koko reissuun mennyt aikaa edes kymmentä tuntia. Tämä on kuitenkin vain murto-osa sisällöstä, sillä sivutehtäväketjuja on niin paljon, että niiden avulla voi levelöidä parikin alttia ilman mitään toistoa.
Dragonflight lunastaa myös vihdoin niitä ikuisia lupauksia alttiystävällisyydestä, sillä kun ensimmäinen hahmo on saavuttanut 70. tason ja pelannut sen päätarinan läpi, kaikkien pelaajan hahmojen käyttöön aukeaa niin kutsuttu “Adventure Mode”, joka Diablo III:n tavoin antaa pelaajan levelöidä myöhempiä hahmojaan aivan miten haluaa. Kaikkien alueiden tarinaketjut aukeavat pelattavaksi, samoin kuin normaalisti 70. tasolle varatut päivittäiset tehtävät ja muut aktiviteetit.
Tästä Blizzardille iso peukku, eivätkä kehun aiheet suinkaan lopu siihen.
Riemukasta lentoa
Dragonflightin suurin uusi juttu on täysin uusittu lentomalli. Lohikäärmesaarilla ei voi lentää lainkaan perinteisillä lentoratsuilla, mutta niiden tilalle jo aivan alkumetreillä esitellään toistaiseksi vain saarella toimivat lohikäärmeratsut, joilla lennetään aivan uudella tavalla.
Lohikäärmeillä lentäminen on todella aktiivista ja jatkuvaa huomiota vaativaa puuhaa, sillä lohikäärme liitää koko ajan kohti maan pintaa ja pelaajan tulee lisätä nopeutta ja lentokorkeutta erikoiskyvyillä, joita voi käyttää rajatun määrän per lento. Keräilemällä pitkin saarta sijoiteltuja mitaleita noustaan erityisessä kykypuussa, joka parantaa lohikäärmeen kykyjä ja tekee lentämisestä sujuvampaa ja mukavampaa puuhaa.
Olin ennakkovaiheessa vielä sangen skeptinen uuden lentomallin suhteen ja olen vieläkin hieman epävarma siitä, miten paljon se jaksaa viehättää vaikka vuoden päästä kun pitäisi vain nopeasti lentää pelialueen toiselle laidalle tekemään pari questia, mutta toistaiseksi uusittu lento on todella hauskaa puuhaa – ainakin kun saa hieman kykyjä vyönsä alle.
Uusitun lentelyn ohella lisälevyn keskeinen juttu on uusi hahmoluokka ja rotu, jotka on todellakin sidottu yhteen. Vain drachtyrit voivat olla evokereita, eivätkä sitten voikaan olla mitään muuta. Evokerit ovat lyhyen kantaman loitsijoita, jotka voivat erikoistua joko parantamaan liittolaisiaan tai tekemään vahinkoa. Parin viikon kokemusten perusteella parantaja-evokerit ovat varsinkin viiden pelaajan luolastoissa todella tehokkaita parantajia ja tulevat olemaan kova juttu Mythic+-vaikeustason luolastorallissa. Vahingontekijöinä evokerit ovat ihan asiallisia, mutta tuovat ryhmiin sen verran mitään hyötyvaikutuksia, että ne todennäköisesti jäävät marginaalijutuksi raideissa ja vaikeammissa luolastoissa.
Kaikki muutkin hahmot saavat paljon uutta tekemistä, sillä Dragonflight pistää myös kykypuut uusiksi. Nykyään kaikilla hahmoluokilla on yksi koko hahmoluokan kykypuu, sekä jokaiselle erikoistumiselle oma puunsa. Nämä valtavan kokoiset kykypuut on täytetty karsimalla noin 80% Shadowlandsin kyvyistä, bonuksista ja covenant-kyvyistä, ja tunkemalla ne sitten kykypuihin, joista ne pitää avata kokemustaso kerrallaan.
Lopputuloksen taso vaihtelee suuresti, sillä kykypuut eivät suinkaan ole tasavertaisia. Esimerkiksi warrioreja on siunattu kykypuilla, joiden rakenne on suunniteltu todella sujuvaksi. Niissä voi liikkua puolelta toiselle helposti ja näin rakentaa itselleen monenlaisia buildeja. Toisaalta esimerkiksi evokerien puut ovat todella ramman oloisia ja niissä liikkuminen on turhauttavaa ja kankeaa. Hyvin outoa, kun kyseessä on kuitenkin se lisälevyn suuri uusi hahmoluokka.
Tämä ei toki johdu siitä, että Blizzardin kehittäjät haluaisivat näyttää evokereille keskisormea, vaan siitä, että kehitystiimiltä loppui aika kesken pahasti. Miltei kaikki pelin osa-alueet ovat täynnä pienempiä ja suurempia bugeja ja outouksia, jotka latistavat selvästi pelikokemusta. Aivan julkaisun kynnyksellä tehty tarkistus paljasti, että levypanssareita käyttävien hahmoluokkien – warriorien, paladinien ja death knightien – kykypuissa oli 45 kykyä, jotka eivät joko toimineet oikein, tai eivät ollenkaan. Joistain kykypuista poistettiin aivan hetki ennen julkaisua niitä koko puun päättäviä capstone-kykyjä, jotka tullaan korvaamaan uusilla “sitten joskus”. Ei hyvä.
Kiva alku, missä loput?
Dragonflightin suurin ongelma onkin, että se olisi kaivannut vielä aikaa. Testaus, tuunaus ja bugikorjaukset yksistään olisivat vaatineet runsaasti lisää aikaa, eikä sisällön puolellakaan mene aivan huikeasti. Tehtäviä kyllä on runsaasti, muta esimerkiksi se päätarina loppuu turhauttavasti kesken. Toki kehitystiimi tulee jatkamaan sitä sisältöpäivitysten muodossa, mutta nyt saavutettu piste ei ollut mikään tyydyttävä luvun loppu, vaan tuntui kovasti siltä kuin joku olisi repäissyt käsikirjoituksesta viimeiset 10% irti ja heittänyt ne ensi vuoden puolelle.
Kun 70. kokemustaso sitten on saavutettu, nopeasti käy myös ilmi, että tekemistä ei ole hirveästi. Luolastoja on vain muutama, eikä päivittäistä sisältöäkään ole hirveästi. Outona ratkaisuna myös ne päivittäin tehtävät daily-tehtävät eivät ole enää päivittäin tehtäviä, vaan resetoituvat nyt kolmen tai seitsemän päivän välein. Ideana on selvästi ollut yrittää vähentää pelaajien painetta logata sisään joka päivä tekemään jotain, mistä nostan peukkua. Mutta nyt tilanne on vähän se, että kun keskiviikon resetin jälkeen pelaa pari tuntia, loppuviikolle ei sitten olekaan hirveästi tekemistä.
Todella harmillisesti myös yksi lisälevyn suurista uusista jutuista, eli “merkityksellisemmät craftausammatit”, ovat todellinen pannukakku. Lopputulos on sama kuin aiemminkin, mutta väliin on isketty miljoona hidastetta, jotka tulivat uunista ulos niin kuumina, ettei niitä testattu beta-servereillä lainkaan. Tämän myös huomaa, sillä craftaus on turhauttavaa ja hämmentävää puuhaa, joka olisi selvästi kaivannut vielä viikkojen tai kuukausien verran iteraatiota ja jatkokehittelyä.
Niinpä Dragonflight onkin aika ristiriitainen paketti. Tuntuu kovasti siltä kuin kehitystiimi ei olisi aivan tiennyt, mitä kaikkea he olisivat peliin halunneet, joten lopputulos ikään kuin roikkuu jossain eri koulukuntien välimaastossa. Tästä huolimatta se on parin viikon pelailun perusteella helposti parasta World of Warcraftia Legionin jälkeen, sillä vaikka ongelmia kyllä riittää, ne perusasiat ovat kunnossa. Pelaaminen tuntuu hyvältä, peli on vihdoin oikeasti hieman suopeampi altteja kohtaan ja iloisen värikkäillä lohikäärmesaarilla on paljon hauskempi seikkailla kuin turhan vakavasti itsensä ottavissa edellisissä lisälevyissä.
Ei siis ehkä vielä mitään täyttä synninpäästöä WoW-kehitystiimille, mutta peukkua silti: vaikka operaatio uusi nousu ei vielä olekaan valmis, Dragonflight on merkittävä askel oikeaan suuntaan. Nyt pidätte vain tästä kiinni ja puskette ulos hauskoja sisältöpäivityksiä, niin WoWin tulevaisuus alkaa näyttää valoisalta.
Otimme myös Epic Editionin ulos laatikostaan:
@v2.fi Avasimme World Of Warcraft Dragonflight Epic Editionin. #wow #worldofwarcraft #dragonflight #unboxing #v2fi ? Stargazing - Official Sound Studio
World of Warcraft: Dragonflight (PC) (Tietokonepelit)
Viihdyttävä lisälevy olisi kaivannut vielä muutaman kuukauden verran tuunausta
- Taidesuunnittelu on yhä todella laadukasta
- Kauniin värikkäitä maisemia
- Pienemmät sivutarinat ovat hauskoja ja sympaattisia
- Oikeasti alttiystävällisiä ominaisuuksia
- Suunnittelua ei ole tehty vain peliaika-Exceliä tuijottaen
- Joidenkin hahmoluokkien uudet kykypuut ovat sujuvia ja viihdyttäviä
- Lohikäärmeillä lentely on hauskaa
- Älytön määrä bugeja, ongelmia, hidasteita, töppejä ja teräviä reunoja
- Joidenkin hahmoluokkien kykypuut ovat naurettavan kehnoja
- Uusittu craftaus on tympeää, sekavaa ja kömpelöä
- Päätarina loppuu kesken, jopa MMO-tarinan mittarilla
- Valitettavan vähän tekemistä 70. tasolla
- Osa sivutehtävistä ja dailyistä on yhä puhdasta Blizzardia: kerää 20 karhunpersettä karhuilta, joista 80% on perseettömiä
Keskustelut (2 viestiä)
12.12.2022 klo 18.31 3
Nimim. ujo piimä -90
12.12.2022 klo 23.34 3
Kirjoita kommentti