Railgrade
Arvioitu: | Tietokonepelit |
Genre: | Strategiapelit |
Pelaajia: | 1 |
Ikärajoitus: | 1 |
Kehittäjä: | Minakata Dynamics |
Julkaisija: | Epic Games |
Julkaisupäivä: | 29.09.2022 |
Pelin kotisivut |
Tulevaisuuden tavarajunat
Minakata Dynamicsin kehittämä Railgrade puksuttaa täyttä höökiä Epic Games Storeen ja Nintendo eShoppiin. Pienoisrautateitä omin kätösin rakennelleet pääsevät jatkamaan puuhiaan digitaalisessa muodossa, kun ulkoavaruuden lahoavat siirtokunnat kaipaavat pahasti parantelua. Onko optimoijilla aihetta optimismiin?
Railgrade kuuluu strategiapelien alagenreen, jossa suunnitellaan, rakennellaan ja optimoidaan yhteiskuntaa tai teollisuutta pyörittäviä resurssilinjoja. Railgraden tapauksessa hiotaan tulevaisuuden junaraiteita, sillä siirtokuntien hiilivoimaloista puuttuvat hiilet, eivätkä öljyjunat löydä nopeinta reittiä jalostamolle. Jos mieli on kuin insinöörillä ja pilkkua kohtaan haluaa osoittaa keskimääräistä tulisempaa rakkautta, Railgrade on luotu juuri sinulle.
Railgradessa ei luoda jättimäistä, läpi pelin kestävää yhteiskuntaa, vaan siirtokuntaa korjataan tarkasti määritelty kenttä kerrallaan. Selvät aluerajat, tiukka aloitusbudjetti sekä kenttäkohtaisesti käytössä olevat rakennukset osoittavat, että Railgraden jokainen leveli on omanlaisensa puzzle: yhdessä kentässä haasteena on oikein mitoitettu laajentuminen, toisessa haastava ympäristö; kolmannessa tasapainotellaan raakaresurssien jakosuhteita eri jalostamoihin. Ratkaisut ongelmiin ovat silti omalla tavallaan simppeleitä: on pulma mikä tahansa, vastaus piilee aina kahden rakennuksen ja niitä yhdistävän rautatien rakentamisessa.
Tiivistetään heti alkuun, että Railgrade on näppärä ja viihdyttävä pikku tapaus. Mekaniikat ovat pääosin hyvin hiottuja, peli on aloittelijaystävällinen eikä suuria moitteita löydy. Vielä viikko sitten olisin nauranut ajatukselle, että hion junaraiteiden kääntökulmia silmät punaisina aamuyön pikkutunneille, mutta Railgrade iskee juuri siihen hermoon joka pakottaa pelaamaan vielä yhden vartin ajan. On uskomattoman tyydyttävää suunnitella visuaalisesti miellyttävä looppi, jota pitkin junat soljuvat pehmeästi yksi toisensa jälkeen. Mestariteoksesta ei tietenkään ole kyse, mutta koukkua pelistä kyllä löytyy.
Kun paketti toimii näinkin hyvin, on ehkä helpompi lähestyä peliä puhumalla siitä mikä ei toimi. Railgraden kenties suurinta ongelmaa voisi kutsua identiteettikriisiksi: toimivan peruspelin ympärille on ympätty yhtä sun toista puolitiehen jäänyttä ideaa, jotka vaikeuttavat nautintoa kuin raiteille viskotut kivenmurikat. Railgradessa ei esimerkiksi ole juurikaan tarinaa – eikä se sellaista tarvitsekaan – mutta kentieen välissä pelaaja saa lyhyitä sähköpostiviestejä, jotka avaavat Railgraden maailmaa. Pelaaja saa pieniä maistiaisia myös pelimaailman asukkaiden ajatuksista, jotka näkyvät pieniä puhekuplina. Sähköpostiviestit, puhekuplat ja satunnaiset tehtävätavoitteet (kuten vaatimus suuremmista kivihiilivoimaloista, sillä planeetan CO2-päästöt eivät ole vielä tarpeeksi mittavia) naureskelevat kafkamaiselle byrokratialle sekä ylimenevälle yritysmaailmalle, mutta tällaisenaan satiiri jää alikäytetyksi.
Samanlainen ongelma on myös pelin kasarivivahteissa: peli alkaa VHS-filtterillä ja syntikkamusiikilla maustetulla opetusvideolla, joka on kuin suoraan 80-luvun juppifirman markkinointiosastolta. Pelimusiikit ja ajoittaiset pikseligrafiikat herättävät nekin mielikuvia 80-luvun retrofuturismista. Näitä harvinaisia poikkeuksia lukuunottamatta 80-lukumaisuus ei kuitenkaan ole läsnä pelissä, jolloin lopputulos tuntuu sekavalta.
Tällaiset nipotukset voivat tuntua pieniltä, ihan syystäkin. Suuressa mittakaavassa listatut ongelmat ovat vähintään vähäpätöisiä elleivät tyystin sivuutettavia, mutta niiden olemassaolo luo peliin hajanaisen ja keskeneräisen fiiliksen: oliko tarkoituksena tehdä syväluotaavampaa satiiria, mutta ideat tai aika jäi kesken? Olivatko vitsit ja kasarivaikutteet viime hetken yritys piristää kuivaksi jäänyttä kokemusta?
Omanlaisensa identiteettiongelma löytyy myös mekaniikoista. Pelatessa kirjoitin lehtiööni isoin tikkukirjaimin “Railgrade haluaa syödä ja pitää kakkunsa”, englanninkielisen sanonnan mukaisesti. Tällä viittaan pelimekaniikkojen ytimessä tikittävään ongelmaan: Railgrade ei tunnu tietävän, haluaako se olla leppoisa rakentelupeli vai hikikarpaloita nostattava optimointipeli, jossa pärjääminen mitataan hiirikäden nopeudella. Painotus on selvästi jälkimmäiseen: kentästä saa sitä enemmän lipukkeita (lue: tähtiä), mitä nopeammin kentän tavoitteet täyttyvät. Lipukkeilla voi hankkia uusia vetureita sekä parannuksia rakennuksiin, joten niiden kerääminen on varsin tärkeää. Peli myös ajautuu nopeasti kaaokseen, jos eri linjoja ei pidä tarkasti silmällä: yksikin ylimääräinen juna tai huonosti yhdistetty raide voi aiheuttaa tukoksia, jotka lamauttavat koko raidelinjan. Samanaikaisesti Railgrade on kuitenkin parhaimmillaan niinä hetkinä, kun kaikki pyörii moitteetta ja pelaaja voi pysähtyä hetkeksi katselemaan rakennelmiaan: loogisesti sijoitettuja rakennuksia tai tyylikkäästi maastoon mukautuvia ja upeasti yhteenliittyviä linjoja. Sellaiset hetket ovat kuitenkin harmillisen harvinaisia.
Kokonaisuutena Railgradella on hyvin pullat uunissa. Rytmitys on mainio esimerkki siitä, miten kaikkea on mietitty. Kentät ovat paitsi sopivan pituisia, niiden sisäinen rakenne on toimiva: alussa rakennellaan rauhassa alustavat linjat kuntoon, ja kun raiteille asettelee ensimmäisen junan, pelikello käynnistyy. Tällöin hiirikäsi alkaa sauhuta kunnolla, että ansaitsisi suurimman määrän lipukkeita. Kenttiin aseteltavia rakennuksiakin tarjotaan hyvällä tahdilla. Pelaaja ei ikinä häkelly tai mene sekaisin siitä mitä pitäisi tehdä, sillä uusia asioita esitellään yleensä vain yksi per kenttä. Tuotantolinjojen laajentuessa ja monimutkaistuessa myös ympäristö kehittyy: alun tasaiset ja helppokulkuiset maastot muuttuvat vaikeakulkuisiksi vuoristoiksi, jotka vaativat tarkkaa mietintää sekä erityisvetureiden voimaa. Häkeltymistä vähentävät myös värikoodatut viivat, jotka kertovat mitkä eri rakennukset ovat osa toistensa tuotantolinjoja: energiaa tuottavasta voimalasta menee yksi viiva voimalan hyödyntämään raaka-aineeseen ja toinen viiva energiaa hyödyntävään kaupunkiin. Pieni, mutta äärettömän hyödyllinen apu joka tekee pelaamisesta niin paljon miellyttävämpää.
Railgrade tuntuu muutenkin olevan pelaajan puolella. Mekaniikat ja tehtävät eivät tunnu sellaisilta että ne olisi keksitty pelaajan kiusaksi, vaan luomaan miellyttäviä pikku pulmia. Optimaalisimpia reittejä etsiskellessä löytää kyllä haastetta, mutta yleisesti Railgradea on vaikea töpeksiä: jos yhtään jaksaa keskittyä siihen mitä tekee, pallot pysyvät jotenkuten ilmassa eikä budjetti veny punaiselle.
Satojen tuntien viihdykkeeksi Railgrade ei silti veny. Yksi suurimmista syistä on tehtäväpohjaisuus: raiteiden kauniit kaaret ja upeasti hiotut tuotantolinjat viihdyttävät kenttä kentältä vähemmän, sillä takaraivossa kuiskuttelee tieto siitä että tunnin päästä pelikenttä pyyhitään taas tyhjäksi ja homma aloitetaan alusta. Pikkutarkka näpertely ja linjavaihtojen hiominen maksimaalisen hyödyn saavuttamiseksi vaatisi pitkäaikaisempaa palkitsemista, kuten Cities: Skylinesissa, jonka tuntikymmeniä rakennetut kaupungit vain kasvavat kasvamistaan.
Ongelmistaan huolimatta Railgradea on helppoa suositella. Hiotut mekaniikat ja pelattavuus varmistavat että pelaaminen on leppoisaa ja sujuvaa, eivätkä ideat lopu heti kesken. Junaraiteiden latominen yksi kerrallaan voi kuulostaa tappavan tylsältä puuhalta, mutta kun kerran onnistuu luomaan kilometrin pituisen tuotantolinjan, jossa kolmen eri voimalan raaka-aineita keräävä junaletka löytää inertiansäilyttävän harmonian ennen eri lastauslaitureille jakautumista – vieläpä ilman yhtäkään mielenrauhaa rikkovaa jarrukirskontaa – voi sanoa löytäneensä sisäisen mielenrauhan edes pieneksi, ohikiitäväksi hetkeksi.
Junabongarin märkä päiväuni
Railgrade kuuluu strategiapelien alagenreen, jossa suunnitellaan, rakennellaan ja optimoidaan yhteiskuntaa tai teollisuutta pyörittäviä resurssilinjoja. Railgraden tapauksessa hiotaan tulevaisuuden junaraiteita, sillä siirtokuntien hiilivoimaloista puuttuvat hiilet, eivätkä öljyjunat löydä nopeinta reittiä jalostamolle. Jos mieli on kuin insinöörillä ja pilkkua kohtaan haluaa osoittaa keskimääräistä tulisempaa rakkautta, Railgrade on luotu juuri sinulle.
Railgradessa ei luoda jättimäistä, läpi pelin kestävää yhteiskuntaa, vaan siirtokuntaa korjataan tarkasti määritelty kenttä kerrallaan. Selvät aluerajat, tiukka aloitusbudjetti sekä kenttäkohtaisesti käytössä olevat rakennukset osoittavat, että Railgraden jokainen leveli on omanlaisensa puzzle: yhdessä kentässä haasteena on oikein mitoitettu laajentuminen, toisessa haastava ympäristö; kolmannessa tasapainotellaan raakaresurssien jakosuhteita eri jalostamoihin. Ratkaisut ongelmiin ovat silti omalla tavallaan simppeleitä: on pulma mikä tahansa, vastaus piilee aina kahden rakennuksen ja niitä yhdistävän rautatien rakentamisessa.
Tiivistetään heti alkuun, että Railgrade on näppärä ja viihdyttävä pikku tapaus. Mekaniikat ovat pääosin hyvin hiottuja, peli on aloittelijaystävällinen eikä suuria moitteita löydy. Vielä viikko sitten olisin nauranut ajatukselle, että hion junaraiteiden kääntökulmia silmät punaisina aamuyön pikkutunneille, mutta Railgrade iskee juuri siihen hermoon joka pakottaa pelaamaan vielä yhden vartin ajan. On uskomattoman tyydyttävää suunnitella visuaalisesti miellyttävä looppi, jota pitkin junat soljuvat pehmeästi yksi toisensa jälkeen. Mestariteoksesta ei tietenkään ole kyse, mutta koukkua pelistä kyllä löytyy.
Ongelmat edellä
Kun paketti toimii näinkin hyvin, on ehkä helpompi lähestyä peliä puhumalla siitä mikä ei toimi. Railgraden kenties suurinta ongelmaa voisi kutsua identiteettikriisiksi: toimivan peruspelin ympärille on ympätty yhtä sun toista puolitiehen jäänyttä ideaa, jotka vaikeuttavat nautintoa kuin raiteille viskotut kivenmurikat. Railgradessa ei esimerkiksi ole juurikaan tarinaa – eikä se sellaista tarvitsekaan – mutta kentieen välissä pelaaja saa lyhyitä sähköpostiviestejä, jotka avaavat Railgraden maailmaa. Pelaaja saa pieniä maistiaisia myös pelimaailman asukkaiden ajatuksista, jotka näkyvät pieniä puhekuplina. Sähköpostiviestit, puhekuplat ja satunnaiset tehtävätavoitteet (kuten vaatimus suuremmista kivihiilivoimaloista, sillä planeetan CO2-päästöt eivät ole vielä tarpeeksi mittavia) naureskelevat kafkamaiselle byrokratialle sekä ylimenevälle yritysmaailmalle, mutta tällaisenaan satiiri jää alikäytetyksi.
Samanlainen ongelma on myös pelin kasarivivahteissa: peli alkaa VHS-filtterillä ja syntikkamusiikilla maustetulla opetusvideolla, joka on kuin suoraan 80-luvun juppifirman markkinointiosastolta. Pelimusiikit ja ajoittaiset pikseligrafiikat herättävät nekin mielikuvia 80-luvun retrofuturismista. Näitä harvinaisia poikkeuksia lukuunottamatta 80-lukumaisuus ei kuitenkaan ole läsnä pelissä, jolloin lopputulos tuntuu sekavalta.
Tällaiset nipotukset voivat tuntua pieniltä, ihan syystäkin. Suuressa mittakaavassa listatut ongelmat ovat vähintään vähäpätöisiä elleivät tyystin sivuutettavia, mutta niiden olemassaolo luo peliin hajanaisen ja keskeneräisen fiiliksen: oliko tarkoituksena tehdä syväluotaavampaa satiiria, mutta ideat tai aika jäi kesken? Olivatko vitsit ja kasarivaikutteet viime hetken yritys piristää kuivaksi jäänyttä kokemusta?
Omanlaisensa identiteettiongelma löytyy myös mekaniikoista. Pelatessa kirjoitin lehtiööni isoin tikkukirjaimin “Railgrade haluaa syödä ja pitää kakkunsa”, englanninkielisen sanonnan mukaisesti. Tällä viittaan pelimekaniikkojen ytimessä tikittävään ongelmaan: Railgrade ei tunnu tietävän, haluaako se olla leppoisa rakentelupeli vai hikikarpaloita nostattava optimointipeli, jossa pärjääminen mitataan hiirikäden nopeudella. Painotus on selvästi jälkimmäiseen: kentästä saa sitä enemmän lipukkeita (lue: tähtiä), mitä nopeammin kentän tavoitteet täyttyvät. Lipukkeilla voi hankkia uusia vetureita sekä parannuksia rakennuksiin, joten niiden kerääminen on varsin tärkeää. Peli myös ajautuu nopeasti kaaokseen, jos eri linjoja ei pidä tarkasti silmällä: yksikin ylimääräinen juna tai huonosti yhdistetty raide voi aiheuttaa tukoksia, jotka lamauttavat koko raidelinjan. Samanaikaisesti Railgrade on kuitenkin parhaimmillaan niinä hetkinä, kun kaikki pyörii moitteetta ja pelaaja voi pysähtyä hetkeksi katselemaan rakennelmiaan: loogisesti sijoitettuja rakennuksia tai tyylikkäästi maastoon mukautuvia ja upeasti yhteenliittyviä linjoja. Sellaiset hetket ovat kuitenkin harmillisen harvinaisia.
Juna kulkee vaan
Kokonaisuutena Railgradella on hyvin pullat uunissa. Rytmitys on mainio esimerkki siitä, miten kaikkea on mietitty. Kentät ovat paitsi sopivan pituisia, niiden sisäinen rakenne on toimiva: alussa rakennellaan rauhassa alustavat linjat kuntoon, ja kun raiteille asettelee ensimmäisen junan, pelikello käynnistyy. Tällöin hiirikäsi alkaa sauhuta kunnolla, että ansaitsisi suurimman määrän lipukkeita. Kenttiin aseteltavia rakennuksiakin tarjotaan hyvällä tahdilla. Pelaaja ei ikinä häkelly tai mene sekaisin siitä mitä pitäisi tehdä, sillä uusia asioita esitellään yleensä vain yksi per kenttä. Tuotantolinjojen laajentuessa ja monimutkaistuessa myös ympäristö kehittyy: alun tasaiset ja helppokulkuiset maastot muuttuvat vaikeakulkuisiksi vuoristoiksi, jotka vaativat tarkkaa mietintää sekä erityisvetureiden voimaa. Häkeltymistä vähentävät myös värikoodatut viivat, jotka kertovat mitkä eri rakennukset ovat osa toistensa tuotantolinjoja: energiaa tuottavasta voimalasta menee yksi viiva voimalan hyödyntämään raaka-aineeseen ja toinen viiva energiaa hyödyntävään kaupunkiin. Pieni, mutta äärettömän hyödyllinen apu joka tekee pelaamisesta niin paljon miellyttävämpää.
Railgrade tuntuu muutenkin olevan pelaajan puolella. Mekaniikat ja tehtävät eivät tunnu sellaisilta että ne olisi keksitty pelaajan kiusaksi, vaan luomaan miellyttäviä pikku pulmia. Optimaalisimpia reittejä etsiskellessä löytää kyllä haastetta, mutta yleisesti Railgradea on vaikea töpeksiä: jos yhtään jaksaa keskittyä siihen mitä tekee, pallot pysyvät jotenkuten ilmassa eikä budjetti veny punaiselle.
Satojen tuntien viihdykkeeksi Railgrade ei silti veny. Yksi suurimmista syistä on tehtäväpohjaisuus: raiteiden kauniit kaaret ja upeasti hiotut tuotantolinjat viihdyttävät kenttä kentältä vähemmän, sillä takaraivossa kuiskuttelee tieto siitä että tunnin päästä pelikenttä pyyhitään taas tyhjäksi ja homma aloitetaan alusta. Pikkutarkka näpertely ja linjavaihtojen hiominen maksimaalisen hyödyn saavuttamiseksi vaatisi pitkäaikaisempaa palkitsemista, kuten Cities: Skylinesissa, jonka tuntikymmeniä rakennetut kaupungit vain kasvavat kasvamistaan.
Ongelmistaan huolimatta Railgradea on helppoa suositella. Hiotut mekaniikat ja pelattavuus varmistavat että pelaaminen on leppoisaa ja sujuvaa, eivätkä ideat lopu heti kesken. Junaraiteiden latominen yksi kerrallaan voi kuulostaa tappavan tylsältä puuhalta, mutta kun kerran onnistuu luomaan kilometrin pituisen tuotantolinjan, jossa kolmen eri voimalan raaka-aineita keräävä junaletka löytää inertiansäilyttävän harmonian ennen eri lastauslaitureille jakautumista – vieläpä ilman yhtäkään mielenrauhaa rikkovaa jarrukirskontaa – voi sanoa löytäneensä sisäisen mielenrauhan edes pieneksi, ohikiitäväksi hetkeksi.
Railgrade (Tietokonepelit)
Mielenkiintoisia aivopähkinöitä junaratojen rakentelun muodossa.
- Hauskaa näpertelyä
- Mahtava tunne, kun massiiviset linjastot toimivat kuten pitäisi
- Helppokäyttöinen ja helposti ymmärrettävä
- Identiteettiongelmat
Keskustelut (1 viestiä)
08.10.2022 klo 12.33
Liian harvassa pelissä on näinkään hyvin toimivia QOL-ominaisuuksia.
Kirjoita kommentti