Tuorein sisältö

Arcanium: Rise of Akhan

Arvioitu: Tietokonepelit
Genre: Seikkailupelit
Pelaajia: 1
Ikärajoitus: 1
Kehittäjä: Supercombo
Julkaisija: Rogue Games, Inc
Julkaisupäivä: 22.09.2022
Pelin kotisivut
Miikka Lehtonen

29.09.2022 klo 18.37 | Luettu: 2600 kertaa | Teksti: Miikka Lehtonen

Erinomainen pakanrakentelupeli, vaan ei ilman ongelmia
Hearthstone ja Slay the Spire avasivat todellisen tulvaportin pakanrakennus- ja roguelite-pelien maailmassa. Siinä missä aiemmin Magic: the Gathering oli kaikkien korttipelien esikuva, sittemmin fokus on vaihtunut Blizzardin supersuositun korttipelin kopiointiin. Slay the Spire taas antoi kaikille mallin siitä, miten pakanrakennuspelit muutetaan ajopohjaisiksi rogueliteiksi ja näiden yhdistelmiä on viimeisten vuosien aikana nähty kymmeniä.


Tuoreimmat yrittäjät ovat sekoitelleet peruskuvioita lisäilemällä siihen milloin mitäkin, yleensä vaihtelevin tuloksin. Joskus nämä uudet ideat kuitenkin toimivat ja vähintään tarjoilevat uudenlaisen ja esikuvista eroavan pelikokemuksen. Pitkän ja työlään Early Access -kehitysprosessin läpikäynyt Arcanium: Rise of Akhan on hyvä esimerkki tästä.

Ei mennä yksin, mennään kolmestaan


Arcanium on todellakin roguelite-pakanrakentelupeli. Käytännössä tämä yhdistelmä tarkoittaa, että pelin tavoitteena on muuttaa alussa kämäisiä peruskortteja täynnä oleva pakka tappavaksi yhdistelmäksi ja kukistaa pelin lopussa odottava pomo. Jos tässä ei kuitenkaan onnistu, vaan tuupertuu matkalle, seuraavia pelikertoja varten saa avattua uusia kortteja ja esineitä, joiden avulla seuraava pelikerta on toivottavasti helpompi.


Tämä ei ole mitenkään uutta, sillä näitä pelejä on todellakin nähty Slay the Spiren megamenestyksen jälkeen kymmeniä. Arcanium sekoittaa pakkaa parilla kaavasta poikkeavalla idealla. Näistä ensimmäinen on, että varsinaisen velhopokerin välissä pelaaja kiertelee pitkin heksapohjaista karttaa. Suuri osa ruuduista sisältää jotain, oli tämä jokin sitten vaikka muutaman uuden kortin antava aarrearkku, kestopisteitä palauttava majatalo, varusteita myyvä seppä tai jonkinlainen taistelu vihollisia vastaan.

Erilaisia pelityyppejä on useita ja vaikka tarkoituksena on pohjimmiltaan yleensä kukistaa viholliset, joskus voitto vaatii vaikka tietyn vuoromäärän kestämistä, tai vihollisen kaatumisen jälkeen hetkeksi pelilaudalle ilmestyvän erikoisvihollisen kepittämistä kumoon. Nämä makuerot eivät muuta peruskaavaa suuresti, mutta ovatpa ainakin pientä piristystä.

Se toinen suuri uudistus on, että matkalle ei lähdetä yksin, vaan kolmen hahmon kanssa. Tarjolla on suurempi valikoima perinteisiin arkkityyppeihin kuuluvia sankareita, kuten vaikka tulipalloja heitteleviä velhoja, taivaallisia voimia ja suurta kilpeä käyttäviä pyhiä sotureita ja niin edelleen. Valintoja ei ole rajoitettu mitenkään, joten jos haluaa lähteä seikkailulle kolmen vahingon tekemiseen erikoistuneen soturin kanssa ja jättää vihollisten huomiota itseensä vetävät tankit ja ryhmän hyvinvoinnista huolehtivat parantajat kotiin, se on täysin mahdollista. Itse kuitenkin yritin yleensä pelata tasapainoisella ryhmällä.


Kun käytössä on kolme sankaria, myös taistelukenttä on jaettu kolmeen kaistaan. Pelaajan ja vihollisten toiminnot on yleensä osoitettu suoraan vastapäätä olevaa hahmoa kohti, mutta jotkut kortit voivat vaikuttaa myös viereiseen kaistaan. Näin sijoittuminenkin on tärkeää, sillä jos esimerkiksi parantaja on vasemmalla kaistalla ja heiveröinen velho oikealla, parannusloitsut eivät kanna velhoon asti. Kaikki hahmot ovat kuitenkin ainakin jossain määrin itseriittoisia, joten myös parantajat osaavat tehdä vahinkoa ja velhotkin hieman parantaa itseään.

Ryhmä on kasattu, aloituspaikka valittu, pelikerran suuremmat metatavoitteet arvottu ja on aika lähteä matkaan.

Toteutus A-luokkaa, tasapainotus ei aivan


Arcaniumin matka Early Access -kehitysohjelmasta varsinaiseen julkaisuun oli pitkä, eikä aivan ongelmaton. Kehitystiimi kokeili parin vuoden prosessin aikana jos jonkinlaisia ideoita, joista monet jätettiin sittemmin pelistä pois ja muut pääsivät mukaan joskus merkittävästi tuunattuina. Tämä näkyy lopullisessa tuotteessa parillakin tavalla. Ensinnäkin Arcanium on enimmäkseen todella viimeistelty pelikokemus. On selvää, että kehitystiimi on nähnyt paljon vaivaa pelituntuman, ulkoasun ja käyttöliittymän viilaamiseksi. Valitettavasti kehitysprosessin monimutkaisuus näkyy myös siinä, että osa mekaniikoista on jäänyt vähän sekavaan muotoon.

Suuret linjaukset ovat kunnossa. Kaikilla hahmoilla on oma, vahva identiteettinsä ja täten hahmojen valinta vaikuttaa myös merkittävästi pelityyliin. Esimerkiksi tankkeja on muutama erilainen, mutta siinä missä leijona-paladiini Leon erikoistuu heittelemään suojakilpiä itselleen ja kavereilleen, sekä parantelemaan näitä valolta saamillaan voimilla, Shinzo repii suojakilvet vihollisiltaan eikä niinkään suojaa liittolaisiaan kuin vähentää vihollisten tekemää vahinkoa ja samalla hakkaa nämä tainnoksiin jättimäisellä puunuijallaan.


Hahmoja voi pelin aikana tuunata lisäämällä näiden pakkoihin uusia kortteja, heittelemällä näiden niskaan suurempia muutoksia tarjoavia varusteita sekä nostelemalla näiden käytössä olevia kykypisteitä ja muita perusjuttuja. Alun jälkeen varusteita ja kortteja on tarjolla enemmän kuin kerralla saa käytöönsä, joten edessä on pian kiperiä valintoja, kun pakkoja aletaan tuunaamaan kohti kiinteitä kokonaisuuksia. Viholliset muuttuvat jatkuvasti vaikeammiksi, joten jos pakat on tehty vähän sinne päin, peli päättyy epäonnistumiseen jo kauan ennen loppupomon kukistamista.

Arcanium onkin enimmäkseen todella tyydyttävä ja sujuva roguelite-pakanrakentelupeli. Olen itse pelaillut sitä innokkaasti ensimmäisistä Early Access -versioista lähtien ja julkaisuversio vei silti kunnolla mukanaan. Tarkkaavaisimmat ovat huomanneet, että termi “enimmäkseen” on vilissyt arvostelussa muutamaankin kertaan, joten pureudeutaan niihin hetkiin, jolloin se ei ole tyydyttävä ja sujuva pelikokemus.

Mukana on edelleen muutamia bugeja, jotka eivät pilaa pelikokemusta, mutta ajoittain kyllä laskevat fiilistä. Pelisuunnittelussa roikkuu myös rippeitä aiemmista ideoista, jotka on sittemmin jätetty pois pelistä. Esimerkiksi korttien Magic: the Gathering -henkiset elementaalikoulukunnat ovat julkaisuversiossa lähinnä vain kuriositeetti.


Aiemmissa versioissa vihollisilla oli vahvuutensa ja heikkoutensa, mutta nyt elementaalikortit lähinnä määrittävät, minkä värisiä kortteja eri hahmojen pakkoihin voi laittaa. Suurin osa korteista on kuitenkin jo sidottu valmiiksi tiettyihin hahmoihin, joten nykyisessä versiossa nämä vapaat kortit ovat vain satunnainen juttu, jonka olisi ehkä voinut toteuttaa vähän virtaviivaisemminkin.

Osa näistä suunnittelurippeistä ei ole vain päänrapsuttimia, vaan suoranaisia suunnitteluongelmia. Mainitsinkin jo Shinzo-härän, jonka erikoisuutena on tainnutella ja lamautella vihollisia. Okei, hienoa. Mutta se onkin sitten vähemmän hienoa, että monet pomo-tason viholliset ovat suoranaisesti immuuneita tainnutukselle ja lamautuksille, joten jos arpaonni heittää näitä pomoja vastaan, Shinzo on yllättäen miltei hyödytön ja samoin ovat muutkin sellaiset hahmot, joiden pelattavuus rakentuu vihollisten debuffailun ympärille.

Tämäkin on jäänne aiemmista versioista, joiden jälkeen tiimi on muokannut useita kertoja sitä, miten debuff-efektit toimivat, mutta kukaan ei ehkä muistanut tehdä näitä viimeisiä tarkastuksia. Tai sitten tiimin mielestä vain on ihan OK, että jos arpaonni pissii sukille, pelaajan valitsemat hahmot ja buildit voivat ajon aikana muuttua ansoiksi, joihin pelaaja vahingossa astui, koska ei nähnyt tulevaisuuteen. Itse olen eri mieltä ja Arcaniumin fanit tuntuvat jakavan näkemykseni.


Olisi ihan OK tehdä erilaisia loppupomoja, jotka vaativat omanlaisiaan lähestymistapoja, mutta pelaajalle pitäisi vähintään ilmoittaa ennakkoon, millaista tavoitetta varten tämä ryhmäänsä rakentaa. On myös tylsää, että tällaiset suuret suunnitteluratkaisut pakottavat pelaajia valitsemaan turvallisia vaihtoehtoja sen sijaan, että he voisivat vapaasti kokeilla erilaisia pelityylejä ja ideoita.

Toivon hartaasti, että tiimi ei jätä Arcaniumia oman onnensa ojaan, vaan jatkaa sen tasapainottamista ja tuunailua julkaisun jälkeenkin. Tarjolla on jo nyt todella viihdyttävä ja sujuva pakanrakentelupeli, joka suurimman osan ajasta kuuluu mielestäni sinne genren aivan kirkkaimpaan kärkeen. Sitten vastaan tulee kuitenkin joku tällainen erikoisuus, joka vertauskuvallisesti potkaisee jalkojen väliin ja saa pistämään pelin jäihin pariksi päiväksi.

Lopputuloksen tasoa kuvannee hyvin se, että näistä ongelmista huolimatta olen edelleen pelannut Arcaniumia hyvin innokkaasti (ja Steam Deckin saapumisen jälkeen todennäköisesti menetän iltani sille totaalisesti, kun pelaaminen onnistuu myös sohvalta), mutta olisi todella kiva, jos enimmäkseen sujuvaa ja viimeisteltyä peliä voisi suositella ilman mitään varauksia ja varoituksia.

V2.fi | Miikka Lehtonen

Arcanium: Rise of Akhan (Tietokonepelit)

Enimmäkseen erinomainen pakanrakentelupeli, joka kaipaisi muutamia päivityksiä
  • Sarjakuvamainen grafiikkatyyli on näyttävä ja houkutteleva
  • Käytettävyys on viimeisteltyä ja sujuvaa
  • Useat erilaiset hahmot tarjoavat paljon pelityylejä ja uudelleenpeluuarvoa
  • Kepeä seikkailu heksakartalla on hyvä selkäranka pelille
  • Pelaaminen on haastavaa, mutta haastekäyrä nousee hyvää vauhtia
  • Peruspelattavuus on hauskaa ja pakottaa koko ajan ajattelemaan
  • Muutamat pienemmät bugit ja kirjoitusvirheet
  • Oudot suunnitteluratkaisut
  • Vain Windows-tietokoneille. Missä Linux ja Mac OS?
< Live A Live... NBA 2K23... >

Keskustelut (0 viestiä)


Kirjoita kommentti




Ephemeris - 4X avaruustrategiaa, aitoa 3D-taistelua -  joukkorahoita nyt!
www.v2.fi™ © Alasin Media Oy | Hosted by Capnova