No Place Like Home
Arvioitu: | Tietokonepelit |
Genre: | Seikkailupelit, Simulaatiot |
Pelaajia: | 1 |
Ikärajoitus: | 1 |
Kehittäjä: | Chicken Launcher |
Julkaisija: | Realms Distribution |
Julkaisupäivä: | 17.03.2022 |
Pelin kotisivut |
Mun koti ei oo täällä
Simulaattoreiksi kuvattuja pelejä löytyy nykyään joka lähtöön. Lentosimulaattorien ja kaupunginrakenteluiden ohelle on ilmestynyt myös kaiken maailman vuohi- ja vauvasimuja. Tämänkertainen arvostelupeli No Place Like Home tuo mieleen genren kaksi alalajia: Viscera Cleanup Detailin kaltaiset “siivoussimulaattorit” sekä Farming Simulatorin kaltaiset kyntöhommat. Molemmissa on päämääränä omanlaisensa zen-tila, joka löytyy raskaan ja monotonisen raatamisen keskeltä.
Ingressissä valitut esimerkit eivät tosiaan tulleet tyhjästä. Chicken Launcherin kehittämä ja Realms Distributionin julkaisema No Place Like Home parittaa maataloussimulaattorit mihin muuhunkaan, kuin post-apokalyptisiin marttahommiin! Tällä kertaa planeetan kurjistuminen ei siis tarkoita pyllyposket paljaaksi jättäviä nahkahousuja tai kannibalismia, vaan kunnon siivoustalkoita. Pelaajan mukana kulkevalla laserpyssyllä ja imurilla planeetan täyttäneet jätekasat katoavat silmistä sekunneissa – ja kun niityt ovat jälleen vehreitä, päästään kylvämään.
No Place Like Homen selkeimmät esikuvat ovat kehuja keränneet Minecraft ja Stardew Valley: pirtsakka maailma sekä värikkäät hahmot yrittävät luoda yhtä seesteistä tunnelmaa kuin esikuvansa, mutta karu ulkokuori jättää toivomisen varaa. Esikuvien tasosta jäädään muutenkin kauas. Halvan ulkoasun lisäksi tekninen toteutus on pahasti puoliteissä: vaikka peliin julkaistiin maaliskuun puolivälissä virallinen 1.0-versio, jälki on yhä kuin pahimmasta Early access -räpellyksestä. Maailma ei ole erityisen responsiivinen, animointeja puuttuu, tehtävät bugaavat, reitinhaku on olematonta, käsikirjoitus ja tehtävien skriptaus on täynnä virheitä, tehtäväsuunnittelua ei ole mietitty loppuun, ja niin edelleen.
Esimerkkejä on lukemattomia. Pelin puolivälissä farmini yläpuolelle ilmestyi Godzillan kokoinen, tanssiva meritähti, enkä vieläkään tiedä oliko kyseessä bugi, omituinen sisäpiirivitsi vai jotakin aivan muuta. Meritähti pysyi paikoillaan koko loppupelin ajan. Päävihollisen voitin vahingossa ennen sen näkemistä. Puolitiehen jäänyt toteutus on jatkuva, koko peliä vaivaava ongelma. Nykyisillään peliä pystyy pelaamaan, mutta ostosuositusta näin keskeneräiselle tekeleelle on mahdotonta antaa. Satuin aloittamaan Stardew Valleyn lähes samanaikaisesti No Place Like Homen kanssa, ja pelien vuorottainen pelaaminen vain vahvisti sitä miten keskinkertainen peli jälkimmäinen onkaan.
Lähdetään liikkeelle vaikka tarinasta: No Place Like Homessa maapallo on roskattu niin pahanpäiväisesti, että ihmiskunta on paennut Marsiin. Ennen omaan sukkulaansa nousemista Ellen Newland päättää käydä tapaamassa isoisäänsä maankamaralla. Keksijänä toiminut pappa on kadonnut ja kotitaloa ympäröinyt alue on niin roskien peittämä, ettei Ellen näe nenäänsä pidemmälle. Alkaa lähiseutujen hidas ja tuskallinen puhdistusoperaatio, kun Ellen ensin laseroi ympäröivät jätevuoret ja sitten imuroi muovipussit, pizzalaatikot ja muovipullot pois. Alueen muut asukkaat ohjaavat Elleniä isoisänsä suuntaan, ja tarjoavat tytölle sekä parempia työvälineitä että pohjapiirroksia farmin rakentamiseen.
Kirjoituspuoli on puhdasta roskaa. Vastaavissa peleissä tarina on korkeintaan löyhä kehys: Minecraft ja Farming Simulator eivät kertonut lainkaan tarinaa, Stardew Valleykin vain muutaman lauseen verran. Tämä ei haitannut, sillä pelien avoin luonne mahdollisti pelaajien omat tarinat. No Place Like Home on paljon selkeämmin käsikirjoitettu ja näin ollen myös putkimaisempi kokemus: pelin on tarkoitus ohjata pelaajaa luvusta toiseen, esitellen uusia alueita tietyssä järjestyksessä. Tämä on siis tarkoitus, mutta todellisuudessa ohjaus ei toimi: suoritin 4. ja 5. luvut ennen kuin edes aloitin kolmatta, sillä sattumalta kuljin eri ovesta ensin läpi. Ihmettelin suuresti, kun hahmot viittasivat menneisiin tapahtumiin, joita ei ollut tapahtunut. Kun vihdoin pelastin jääseinämän eristämät lampaat, kiitollinen lammasfarmari tokaisi “nyt sinulla on kyky jolla pääset aavikollekin!” Enpä olisi niin varma, matkustin nimittäin aavikolle jo puoli peliä sitten.
Vastaavalla tavalla myös tehtävät on suunniteltu typerästi, jolloin pelaaja suorittaa niistä useimmat ennen kuin niitä edes annetaan suoritettavaksi. Matkalla erään hahmon luokse kohtasin kultaisina hohtavia, helposti noukittavia esineitä. Kun lopulta pääsin hahmon luokse, hän pyysi minua etsimään kultaisena hohkaavia esineitä. Eli juuri niitä, jotka olivat jo valmiina inventaariossani.
Sitä olettaisi, että pelin kehityspalavereissa käytäisiin läpi pelaajien todennäköisiä pelaamistapoja, ja ne otettaisiin huomioon alueita suunniteltaessa. Ennätykseni taisi olla kolme suoritettua tehtävää, ennen kuin tapasin niiden antajaa. Lisäongelmia tuottaa pelin skriptaus: koska tehtävät suoriutuvat ennen niiden antamista, keskusteluiden järjestykset menivät monesti sekaisin mitä omituisimmilla tavoilla. "Kiitos kettujen pelastamisesta! Tiedätkö, olen alkanut pelätä kettujen puolesta. Luuletko, että voisit pelastaa ketut?" Että mitä niin?
Mitä tulee itse käsikirjoitukseen, jälki on sanalla sanoen kammottavaa. Lauseet ovat täynnä kirjoitus- ja kielioppivirheitä. Hahmokehitys ja juonenkäänteet loistavat poissaoloaan. Jatkuvasti ladotut, myötähävettävät vitsit eivät auta asiaa. Mukana ei oikeastaan edes ole vitsejä, vaan kaikki hah-hah-hauskuudet ovat mukahauskoja, ilmiselviä popkulttuuriviittauksia. Kun pelaaja kohtaa hahmon nimeltä Mark, häntä tervehditään "Oh hi, Mark" -lainauksella, koska surullisenkuuluisassa The Room -elokuvassa tervehditään samalla tavoin. Vastaantuleva hurtta saa samasta elokuvasta tutun "Hi doggie" -heiton. Kun pelaaja astuu ensi kertaa hiekalle, pelihahmo lausuu Anakin Skywalkerin kuuluisan ajatusparren hiekan karkeudesta. Ja ettei vitsi varmasti menisi ohi, hahmo toistaa saman fraasin. Ei ainoastaan kerran, ei kahdesti, vaan niin kauan kun hahmo seisoo sannalla. Jos vitsi ei naurata ensimmäisellä kertaa, yritä vaikka viisitoista kertaa uudelleen.
Pelattavuus on sentään perustasoa, eikä ärsytä sen kummemmin. Pelin perusmekaniikoista ei kuitenkaan voi sanoa samaa: pelaajan naamalle vyörytetään kirjaimellisesti satoja roskavuoria, joista jokaista pitää ensin tulittaa ja sitten imuroida sekuntien ajan. Jätteiden keskellä eteneminen on kunnon suossa tarpomista, ja pelaajaa kiusataan jatkuvasti myös vihamielisillä roboteilla. Kiusa ei ole suurta, enkä esimerkiksi onnistunut kuolemaan kuin tarkoituksella, mutta robotit hidastavat jo entuudestaan hidasta etenemistä. Toiminta on myös hyvin ankeaa: väistä iskua juoksemalla sivuun, ja lyö itse takaisin. Toista koko loppupelin ajan. Kun laserpyssyllä on hakattu robottiviholliset varaosiksi, on palattava loputtomien roskavuorten kurittamiseen.
Maatilan puolella elämä on sentään seesteisempää. Kun farmilla viettää aikaa, löytyy miellyttävä rytmi: herätessä kerätään munat, maidot ja viljelykset, sitten laitetaan eri koneet hyrräämään. Maidosta tehdään juustoa, kananmunista majoneesia. Kun kaikki on kunnossa ja viljelyksillä on vettä, homma aloitetaan alusta. No Place Like Home ei sisällä mitään, mitä kilpailijat eivät olisi tehneet jo vuosia aiemmin, mutta omenoiden kerääminen ja hillottaminen ajaa asiansa.
Yksi No Place Like Homen isoimmista ongelmista keskittyy kuitenkin juuri farmin pyörittämiseen. Peli ei noteeraa oikein mitenkään vuorokausirytmiä. Minecraftissa pelaaja ei voinut nukkua päiväsaikaan, joten kyntöhommien jälkeiselle ajalle oli pakko keksiä muuta tekemistä. Stardew Valleyssa tiukat sesongit taas vaativat ajankäytön maksimointia. No Place Like Homessa ei ole mitään vastaavaa, jolloin pelaaja voi rämpyttää sänkyä vaikka 10 kertaa putkeen ilman minkäänlaista sakkoa. Jos siis kylvää uusia siemeniä joita tarvitsee seuraavaa päivitystä varten, ei ole mitään järkeä tehdä oikeasti montaa päivää töitä, vaan klikata sänkyä toistuvasti kunnes paprikat ja porkkanat ovat kypsyneet itsestään. Ei sillä että kypsymistä jaksaisi muutenkaan seurata: pelistä puuttuu lähes kaikki animointi, joten on kyse sitten kasvavasta puusta, avautuvasta portista tai mistä tahansa muusta, asiat vain ilmestyvät tyhjästä.
Kaikkien mainittujen ja manattujen puolien taustalla kytee kuitenkin se ongelmista suurin: No Place Like Homea ei ole hauskaa pelata. Kun louhin Minecraftissa timantteja, en malta odottaa ensimmäisen timanttihakkuni luomista; kun Stardew Valleyssa alkaa uusi sesonki, odotan malttamattomana millaisia siemeniä kauppiaalla on tarjolla. Sen upouuden hakun heiluttaminen ja siementen kylväminen myös tuntuu jännittävältä, ja kehittyminen tuo aina jotakin uutta mukanaan. Kun ansaitsen No Place Like Homessa varustepäivityksen, ainoa ajatukseni on “hyvä, tämä nopeuttaa pelaamista.” Jos ainoa hyvä puoli on, että peli on nopeammin ohi, jotakin on hyvin pahasti pielessä. Pelissä on potentiaalia jopa noin kolmen tähden farmisimuksi, mutta siihen pisteeseen pääseminen vaatii vielä useita päivityksiä ja kovaa työtä.
No Place Like Home yrittää myös epätoivoisesti olla seesteinen, mutta pittoreskin pientilan sijaan tuijotin turhautuneena aidan läpi kävelevää lehmää. Toissapäivänä Stardew Valley -pelissäni saapui syksy, jonka herkkä pianosävel sai minut pohtimaan kasvukauden loppua ja pimeyteen valmistautumista. Entä mitä tunsin, kun No Place Like Homen hissimusiikki soi loopilla kuudetta tuntia putkeen? En mitään.
Mä maalaistyttö oon
Ingressissä valitut esimerkit eivät tosiaan tulleet tyhjästä. Chicken Launcherin kehittämä ja Realms Distributionin julkaisema No Place Like Home parittaa maataloussimulaattorit mihin muuhunkaan, kuin post-apokalyptisiin marttahommiin! Tällä kertaa planeetan kurjistuminen ei siis tarkoita pyllyposket paljaaksi jättäviä nahkahousuja tai kannibalismia, vaan kunnon siivoustalkoita. Pelaajan mukana kulkevalla laserpyssyllä ja imurilla planeetan täyttäneet jätekasat katoavat silmistä sekunneissa – ja kun niityt ovat jälleen vehreitä, päästään kylvämään.
No Place Like Homen selkeimmät esikuvat ovat kehuja keränneet Minecraft ja Stardew Valley: pirtsakka maailma sekä värikkäät hahmot yrittävät luoda yhtä seesteistä tunnelmaa kuin esikuvansa, mutta karu ulkokuori jättää toivomisen varaa. Esikuvien tasosta jäädään muutenkin kauas. Halvan ulkoasun lisäksi tekninen toteutus on pahasti puoliteissä: vaikka peliin julkaistiin maaliskuun puolivälissä virallinen 1.0-versio, jälki on yhä kuin pahimmasta Early access -räpellyksestä. Maailma ei ole erityisen responsiivinen, animointeja puuttuu, tehtävät bugaavat, reitinhaku on olematonta, käsikirjoitus ja tehtävien skriptaus on täynnä virheitä, tehtäväsuunnittelua ei ole mietitty loppuun, ja niin edelleen.
Esimerkkejä on lukemattomia. Pelin puolivälissä farmini yläpuolelle ilmestyi Godzillan kokoinen, tanssiva meritähti, enkä vieläkään tiedä oliko kyseessä bugi, omituinen sisäpiirivitsi vai jotakin aivan muuta. Meritähti pysyi paikoillaan koko loppupelin ajan. Päävihollisen voitin vahingossa ennen sen näkemistä. Puolitiehen jäänyt toteutus on jatkuva, koko peliä vaivaava ongelma. Nykyisillään peliä pystyy pelaamaan, mutta ostosuositusta näin keskeneräiselle tekeleelle on mahdotonta antaa. Satuin aloittamaan Stardew Valleyn lähes samanaikaisesti No Place Like Homen kanssa, ja pelien vuorottainen pelaaminen vain vahvisti sitä miten keskinkertainen peli jälkimmäinen onkaan.
Hasta la vista, käsikirjoittaja
Lähdetään liikkeelle vaikka tarinasta: No Place Like Homessa maapallo on roskattu niin pahanpäiväisesti, että ihmiskunta on paennut Marsiin. Ennen omaan sukkulaansa nousemista Ellen Newland päättää käydä tapaamassa isoisäänsä maankamaralla. Keksijänä toiminut pappa on kadonnut ja kotitaloa ympäröinyt alue on niin roskien peittämä, ettei Ellen näe nenäänsä pidemmälle. Alkaa lähiseutujen hidas ja tuskallinen puhdistusoperaatio, kun Ellen ensin laseroi ympäröivät jätevuoret ja sitten imuroi muovipussit, pizzalaatikot ja muovipullot pois. Alueen muut asukkaat ohjaavat Elleniä isoisänsä suuntaan, ja tarjoavat tytölle sekä parempia työvälineitä että pohjapiirroksia farmin rakentamiseen.
Kirjoituspuoli on puhdasta roskaa. Vastaavissa peleissä tarina on korkeintaan löyhä kehys: Minecraft ja Farming Simulator eivät kertonut lainkaan tarinaa, Stardew Valleykin vain muutaman lauseen verran. Tämä ei haitannut, sillä pelien avoin luonne mahdollisti pelaajien omat tarinat. No Place Like Home on paljon selkeämmin käsikirjoitettu ja näin ollen myös putkimaisempi kokemus: pelin on tarkoitus ohjata pelaajaa luvusta toiseen, esitellen uusia alueita tietyssä järjestyksessä. Tämä on siis tarkoitus, mutta todellisuudessa ohjaus ei toimi: suoritin 4. ja 5. luvut ennen kuin edes aloitin kolmatta, sillä sattumalta kuljin eri ovesta ensin läpi. Ihmettelin suuresti, kun hahmot viittasivat menneisiin tapahtumiin, joita ei ollut tapahtunut. Kun vihdoin pelastin jääseinämän eristämät lampaat, kiitollinen lammasfarmari tokaisi “nyt sinulla on kyky jolla pääset aavikollekin!” Enpä olisi niin varma, matkustin nimittäin aavikolle jo puoli peliä sitten.
Vastaavalla tavalla myös tehtävät on suunniteltu typerästi, jolloin pelaaja suorittaa niistä useimmat ennen kuin niitä edes annetaan suoritettavaksi. Matkalla erään hahmon luokse kohtasin kultaisina hohtavia, helposti noukittavia esineitä. Kun lopulta pääsin hahmon luokse, hän pyysi minua etsimään kultaisena hohkaavia esineitä. Eli juuri niitä, jotka olivat jo valmiina inventaariossani.
Sitä olettaisi, että pelin kehityspalavereissa käytäisiin läpi pelaajien todennäköisiä pelaamistapoja, ja ne otettaisiin huomioon alueita suunniteltaessa. Ennätykseni taisi olla kolme suoritettua tehtävää, ennen kuin tapasin niiden antajaa. Lisäongelmia tuottaa pelin skriptaus: koska tehtävät suoriutuvat ennen niiden antamista, keskusteluiden järjestykset menivät monesti sekaisin mitä omituisimmilla tavoilla. "Kiitos kettujen pelastamisesta! Tiedätkö, olen alkanut pelätä kettujen puolesta. Luuletko, että voisit pelastaa ketut?" Että mitä niin?
Mitä tulee itse käsikirjoitukseen, jälki on sanalla sanoen kammottavaa. Lauseet ovat täynnä kirjoitus- ja kielioppivirheitä. Hahmokehitys ja juonenkäänteet loistavat poissaoloaan. Jatkuvasti ladotut, myötähävettävät vitsit eivät auta asiaa. Mukana ei oikeastaan edes ole vitsejä, vaan kaikki hah-hah-hauskuudet ovat mukahauskoja, ilmiselviä popkulttuuriviittauksia. Kun pelaaja kohtaa hahmon nimeltä Mark, häntä tervehditään "Oh hi, Mark" -lainauksella, koska surullisenkuuluisassa The Room -elokuvassa tervehditään samalla tavoin. Vastaantuleva hurtta saa samasta elokuvasta tutun "Hi doggie" -heiton. Kun pelaaja astuu ensi kertaa hiekalle, pelihahmo lausuu Anakin Skywalkerin kuuluisan ajatusparren hiekan karkeudesta. Ja ettei vitsi varmasti menisi ohi, hahmo toistaa saman fraasin. Ei ainoastaan kerran, ei kahdesti, vaan niin kauan kun hahmo seisoo sannalla. Jos vitsi ei naurata ensimmäisellä kertaa, yritä vaikka viisitoista kertaa uudelleen.
Duunarin monotoninen arki
Pelattavuus on sentään perustasoa, eikä ärsytä sen kummemmin. Pelin perusmekaniikoista ei kuitenkaan voi sanoa samaa: pelaajan naamalle vyörytetään kirjaimellisesti satoja roskavuoria, joista jokaista pitää ensin tulittaa ja sitten imuroida sekuntien ajan. Jätteiden keskellä eteneminen on kunnon suossa tarpomista, ja pelaajaa kiusataan jatkuvasti myös vihamielisillä roboteilla. Kiusa ei ole suurta, enkä esimerkiksi onnistunut kuolemaan kuin tarkoituksella, mutta robotit hidastavat jo entuudestaan hidasta etenemistä. Toiminta on myös hyvin ankeaa: väistä iskua juoksemalla sivuun, ja lyö itse takaisin. Toista koko loppupelin ajan. Kun laserpyssyllä on hakattu robottiviholliset varaosiksi, on palattava loputtomien roskavuorten kurittamiseen.
Maatilan puolella elämä on sentään seesteisempää. Kun farmilla viettää aikaa, löytyy miellyttävä rytmi: herätessä kerätään munat, maidot ja viljelykset, sitten laitetaan eri koneet hyrräämään. Maidosta tehdään juustoa, kananmunista majoneesia. Kun kaikki on kunnossa ja viljelyksillä on vettä, homma aloitetaan alusta. No Place Like Home ei sisällä mitään, mitä kilpailijat eivät olisi tehneet jo vuosia aiemmin, mutta omenoiden kerääminen ja hillottaminen ajaa asiansa.
Yksi No Place Like Homen isoimmista ongelmista keskittyy kuitenkin juuri farmin pyörittämiseen. Peli ei noteeraa oikein mitenkään vuorokausirytmiä. Minecraftissa pelaaja ei voinut nukkua päiväsaikaan, joten kyntöhommien jälkeiselle ajalle oli pakko keksiä muuta tekemistä. Stardew Valleyssa tiukat sesongit taas vaativat ajankäytön maksimointia. No Place Like Homessa ei ole mitään vastaavaa, jolloin pelaaja voi rämpyttää sänkyä vaikka 10 kertaa putkeen ilman minkäänlaista sakkoa. Jos siis kylvää uusia siemeniä joita tarvitsee seuraavaa päivitystä varten, ei ole mitään järkeä tehdä oikeasti montaa päivää töitä, vaan klikata sänkyä toistuvasti kunnes paprikat ja porkkanat ovat kypsyneet itsestään. Ei sillä että kypsymistä jaksaisi muutenkaan seurata: pelistä puuttuu lähes kaikki animointi, joten on kyse sitten kasvavasta puusta, avautuvasta portista tai mistä tahansa muusta, asiat vain ilmestyvät tyhjästä.
Ei iloa, ei tunteita
Kaikkien mainittujen ja manattujen puolien taustalla kytee kuitenkin se ongelmista suurin: No Place Like Homea ei ole hauskaa pelata. Kun louhin Minecraftissa timantteja, en malta odottaa ensimmäisen timanttihakkuni luomista; kun Stardew Valleyssa alkaa uusi sesonki, odotan malttamattomana millaisia siemeniä kauppiaalla on tarjolla. Sen upouuden hakun heiluttaminen ja siementen kylväminen myös tuntuu jännittävältä, ja kehittyminen tuo aina jotakin uutta mukanaan. Kun ansaitsen No Place Like Homessa varustepäivityksen, ainoa ajatukseni on “hyvä, tämä nopeuttaa pelaamista.” Jos ainoa hyvä puoli on, että peli on nopeammin ohi, jotakin on hyvin pahasti pielessä. Pelissä on potentiaalia jopa noin kolmen tähden farmisimuksi, mutta siihen pisteeseen pääseminen vaatii vielä useita päivityksiä ja kovaa työtä.
No Place Like Home yrittää myös epätoivoisesti olla seesteinen, mutta pittoreskin pientilan sijaan tuijotin turhautuneena aidan läpi kävelevää lehmää. Toissapäivänä Stardew Valley -pelissäni saapui syksy, jonka herkkä pianosävel sai minut pohtimaan kasvukauden loppua ja pimeyteen valmistautumista. Entä mitä tunsin, kun No Place Like Homen hissimusiikki soi loopilla kuudetta tuntia putkeen? En mitään.
No Place Like Home (Tietokonepelit)
Vähintään kompuroi kaikilla osa-alueilla. Viimeistelemätön suunnittelutyö ja puuduttavat pelielementit paistavat läpi bugien riivaamasta tekeleestä. Potentiaalia parempaan löytyy.
- Maatilan pyörittämisessä on hetkensä
- Perusidea maailman puhdistamisesta on hauska
- Potentiaalia löytyy
- Tekninen toteutus
- Tehtävien ja maailman suunnittelu
- Alkeelliset mekaniikat
- Käsikirjoitus
Keskustelut (0 viestiä)
Kirjoita kommentti