WWE 2K22
Arvioitu: | Xbox One |
Genre: | Tappelupelit |
Pelaajia: | 1-4 |
Ikärajoitus: | 16 |
Kehittäjä: | Visual Concepts |
Julkaisija: | 2K Sports |
Julkaisupäivä: | 08.03.2022 |
Pelin kotisivut |
Kiillotettu pökäle.
Ikuisuuskysymys: kiipeäisitkö peppu edellä puuhun, jos aidan takana olisi showpainia? Ehkä. Kontrollit eivät ole tuntuneet näin hyviltä sitten Wii-version, jossa ne eivät toimineet, mutta sait heilua. Fiilikset eivät kaadu siihen, että aito WWE on nykyään heikosti johdettu kuin Venäjän armeija, sillä pelissä on mm. Rey Mysterion uran muistelua ja nekin painijat, joiden erottamisen vuoksi WWE ei itseäni enää innosta. Onneksi on AEW, joka WWE:n mukaan ei edes ole kilpailija.
Alkeet: nopsalla ja raskaalla hutaisulla, tartunnalla ja torjunnalla lähtee kombojakin melkein kuin oikeissa tappelupeleissä. Vastaliikkeet vaativat ajoitusta tai vastustajan painalluksen arvaamista, ja vaikkei se ole aina reilua tai intuitiivista, sen uskoo heti eikä 10. tunnin paikkeilla, että tähän tottuu. Sarjan kannatti pitää välivuosi? Ehkä, mutta puhun nyt siitä, että kontrollit ovat sulavoituneet ja selkeytyneet sitten vuoden 2014, vaikka peli on sama.
Joskus kuuden osan jälkeen häkin katolta jaksaa pudota vain joka toinen kerta, mutta pyöritä tattia ja haperoa liipaisin pohjassa, niin kaikki sujuu. Opit minkä haluat, koska unelmasi ei ole esim. tintata aina vastustajaa vauhdista, kun hän nuokkuu naruissa kehän ulkopuolella. Jos aloitat Reyn muistelmilla, joissa tehdään mitä käsketään ja katsotaan videoita, peli on yhä kidutusta. "Heitä vastustaja nurkkaan ja..." Ei se mene! Paitsi ***** nyt, kun yritän muuta.
Rey on relevantin ja nostalgisen kyvyn välimuoto, ja hänen edesmenneelle ystävälleen Eddie Guerrerolle pitää aina nostaa hattua. Niinikään poisnukkunut Chyna ei muistaakseni esiintynyt vanhoissa peleissä tehdessään uraa She-Hulkina, joten ilahduttaa nähdä hänet legendaksi luokiteltuna, vaikka hän näyttää enemmän itseltään He-Man-figuurina (omistan). Hilpeät mörssärit Braun Strowman ja Nia Jax ovat eräitä potkut saaneita mutta pelistä löytyviä kykyjä, jotka ovat 100% showpainia itselleni.
Show toistaa itseään. Ohukaisen ja paksukaisen eron tuntee vaihtaessa, muttei kauaa. Erikoisliikkeet aktivoidaan eri tilanteissa, mutta nehän tapaavat lopettaa matsin. Mikään ei lopu, jos sivuhahmo estää selätykset, ja mitä enemmän se ketuttaa, sitä todennäköisemmin päädyt jälleen katsomaan ylipitkiä hyökkäyksiä ottavana osapuolena.
Showpainisimulaattori on vastaava ajatusvirhe kuin juuri keksimäni "elokuvamainen tappelupeli", jossa pahiksen iskut lakkaavat tekemästä vahinkoa, jos hän meinaa voittaa: hetken sekin palvelisi. Tappiolla oleva painija vetelöityy, mutta sen pitäisi olla vakio, että taju lähtee lopulta, ja tukijoukkojen tainnuttamisen pitäisi olla jämäkkä "sivutehtävä", eikä tekoälyn bugaamiseen pohjautuva onnenpotku. Historiallisen huonosta Leisure Suit Larry: Magna Cum Laudesta löytyy minipeli, jossa väistellään siittiöllä objekteja, jotta dialogi kulkee. Saisipa 10 sekunnin heiton aikana tehdä sitä.
Rutiini kannattaa pukea moniin pöksyihin, mutta kahden "manageritilan" tarvetta oudoksuin. Kummassakin päätetään show'n sisältö, mutta kumpikaan ei salli luoda omia välivideoita, mikä oli paras juttu ennen vanhaan. Toisessa leikitään manageria ja toisessa manageroidaan, eli yritetään päihittää kilpaileva show mukailemalla suosituksia siitä mikä myy ja pitämällä tähdet terveinä. Se muistuttaa taulukkolaskentaa, joten pidin siitä. Toisella kierroksella annoin pelin simuloida kaikki matsit, koska nyt ei sählätä, vaan tasataan tilit - kirjanpidollisesti!
Hahmonluonti masentaa ilman omia satuja, mutta sen verran testailin metroseksuaalisuutta ja muuta, että nostin taas kulmia yksityiskohdille (valitse minkä hampaan haluat pois) ja suurpiirteisyydelle (vartaloja ei saa vääntää). Valmiissa tarinassa noustaan pohjalta tähtiin päätöksiäkin tehden, joten siinä on kohtalainen toimenkuva omalle luomukselle, kunhan kuvailet itseäsi eläytyväksi roolipelaajaksi, etkä niinkään uutta etsiväksi taiteen ystäväksi, jonka silmät toimivat. Koska aina ei ole pakko voittaa, kaksimetrisen muijani pärjäily ja riipaiseva tappio tuntui vähän siltä kuin ihastuisin urheilijaan ennen unelmien särkymistä, kuten sopii.
Kipeämmin tarinaa kaipaa tällainen:
Jos et tahdo tuttujakaan hahmoja, vaan haaveilla niistä, kunnes sorrut maksamaan rahaa, jotta saisit jonkun, valintasi on keräilykorttitila. Porvari veikkaa pääsevänsä kyykyttämään köyhiä The Undertakerilla (samaan aikaan kun kaikki pelaavat The Undertakerilla kaikissa muissa koskaan keksityissä WWE-peleissä), mutta kyse on yksinpelistä. Luet puoli tuntia sääntöjä ja sitten kyse on taas samasta, painon ollessa tiukoissa tavoitteissa, joten Apinoiden planeetan syntyä siteeratakseni: ei. Joku sanoo samaa Excel-tilasta.
Kun fani mihin tahansa koukkuun tarttuu, on mukava fiilistellä kuten esimerkiksi Mortal Kombatien suoraviivaisten tarinatilojen aikana. Mortal Kombat kehittyy sen jälkeen urheiluksi, mutta WWE-pelin ottaminen vakavasti tuntuisi samalta kuin (Kombatin) videopainotteisen tarinatilan speed run.
Alkeet: nopsalla ja raskaalla hutaisulla, tartunnalla ja torjunnalla lähtee kombojakin melkein kuin oikeissa tappelupeleissä. Vastaliikkeet vaativat ajoitusta tai vastustajan painalluksen arvaamista, ja vaikkei se ole aina reilua tai intuitiivista, sen uskoo heti eikä 10. tunnin paikkeilla, että tähän tottuu. Sarjan kannatti pitää välivuosi? Ehkä, mutta puhun nyt siitä, että kontrollit ovat sulavoituneet ja selkeytyneet sitten vuoden 2014, vaikka peli on sama.
Joskus kuuden osan jälkeen häkin katolta jaksaa pudota vain joka toinen kerta, mutta pyöritä tattia ja haperoa liipaisin pohjassa, niin kaikki sujuu. Opit minkä haluat, koska unelmasi ei ole esim. tintata aina vastustajaa vauhdista, kun hän nuokkuu naruissa kehän ulkopuolella. Jos aloitat Reyn muistelmilla, joissa tehdään mitä käsketään ja katsotaan videoita, peli on yhä kidutusta. "Heitä vastustaja nurkkaan ja..." Ei se mene! Paitsi ***** nyt, kun yritän muuta.
Rey on relevantin ja nostalgisen kyvyn välimuoto, ja hänen edesmenneelle ystävälleen Eddie Guerrerolle pitää aina nostaa hattua. Niinikään poisnukkunut Chyna ei muistaakseni esiintynyt vanhoissa peleissä tehdessään uraa She-Hulkina, joten ilahduttaa nähdä hänet legendaksi luokiteltuna, vaikka hän näyttää enemmän itseltään He-Man-figuurina (omistan). Hilpeät mörssärit Braun Strowman ja Nia Jax ovat eräitä potkut saaneita mutta pelistä löytyviä kykyjä, jotka ovat 100% showpainia itselleni.
Show toistaa itseään. Ohukaisen ja paksukaisen eron tuntee vaihtaessa, muttei kauaa. Erikoisliikkeet aktivoidaan eri tilanteissa, mutta nehän tapaavat lopettaa matsin. Mikään ei lopu, jos sivuhahmo estää selätykset, ja mitä enemmän se ketuttaa, sitä todennäköisemmin päädyt jälleen katsomaan ylipitkiä hyökkäyksiä ottavana osapuolena.
Showpainisimulaattori on vastaava ajatusvirhe kuin juuri keksimäni "elokuvamainen tappelupeli", jossa pahiksen iskut lakkaavat tekemästä vahinkoa, jos hän meinaa voittaa: hetken sekin palvelisi. Tappiolla oleva painija vetelöityy, mutta sen pitäisi olla vakio, että taju lähtee lopulta, ja tukijoukkojen tainnuttamisen pitäisi olla jämäkkä "sivutehtävä", eikä tekoälyn bugaamiseen pohjautuva onnenpotku. Historiallisen huonosta Leisure Suit Larry: Magna Cum Laudesta löytyy minipeli, jossa väistellään siittiöllä objekteja, jotta dialogi kulkee. Saisipa 10 sekunnin heiton aikana tehdä sitä.
Rutiini kannattaa pukea moniin pöksyihin, mutta kahden "manageritilan" tarvetta oudoksuin. Kummassakin päätetään show'n sisältö, mutta kumpikaan ei salli luoda omia välivideoita, mikä oli paras juttu ennen vanhaan. Toisessa leikitään manageria ja toisessa manageroidaan, eli yritetään päihittää kilpaileva show mukailemalla suosituksia siitä mikä myy ja pitämällä tähdet terveinä. Se muistuttaa taulukkolaskentaa, joten pidin siitä. Toisella kierroksella annoin pelin simuloida kaikki matsit, koska nyt ei sählätä, vaan tasataan tilit - kirjanpidollisesti!
Hahmonluonti masentaa ilman omia satuja, mutta sen verran testailin metroseksuaalisuutta ja muuta, että nostin taas kulmia yksityiskohdille (valitse minkä hampaan haluat pois) ja suurpiirteisyydelle (vartaloja ei saa vääntää). Valmiissa tarinassa noustaan pohjalta tähtiin päätöksiäkin tehden, joten siinä on kohtalainen toimenkuva omalle luomukselle, kunhan kuvailet itseäsi eläytyväksi roolipelaajaksi, etkä niinkään uutta etsiväksi taiteen ystäväksi, jonka silmät toimivat. Koska aina ei ole pakko voittaa, kaksimetrisen muijani pärjäily ja riipaiseva tappio tuntui vähän siltä kuin ihastuisin urheilijaan ennen unelmien särkymistä, kuten sopii.
Kipeämmin tarinaa kaipaa tällainen:
Jos et tahdo tuttujakaan hahmoja, vaan haaveilla niistä, kunnes sorrut maksamaan rahaa, jotta saisit jonkun, valintasi on keräilykorttitila. Porvari veikkaa pääsevänsä kyykyttämään köyhiä The Undertakerilla (samaan aikaan kun kaikki pelaavat The Undertakerilla kaikissa muissa koskaan keksityissä WWE-peleissä), mutta kyse on yksinpelistä. Luet puoli tuntia sääntöjä ja sitten kyse on taas samasta, painon ollessa tiukoissa tavoitteissa, joten Apinoiden planeetan syntyä siteeratakseni: ei. Joku sanoo samaa Excel-tilasta.
Kun fani mihin tahansa koukkuun tarttuu, on mukava fiilistellä kuten esimerkiksi Mortal Kombatien suoraviivaisten tarinatilojen aikana. Mortal Kombat kehittyy sen jälkeen urheiluksi, mutta WWE-pelin ottaminen vakavasti tuntuisi samalta kuin (Kombatin) videopainotteisen tarinatilan speed run.
WWE 2K22 (Xbox One)
Ei kaikkien aikojen huonoin simulaatio simuloidusta tappelemisesta.
- Peliähän ohjaa
- Aihe ainakin melkein
- Taulukkolaskenta, eli: fantasian joustavuus
- Monia pelejä ohjaa paremmin
- Kuvasto tuo joskus mieleen edellisen polven (Xbox 360:n)
- Harakkakaan ei jaksa valikoissa rääkyvää "The Final Episode (Let's Change the Channel)" -viisua
Keskustelut (4 viestiä)
Rekisteröitynyt 14.12.2009
17.03.2022 klo 18.13 4
Moderaattori
Rekisteröitynyt 30.03.2007
17.03.2022 klo 18.55 4
19.03.2022 klo 13.30 1
Tuosta lopun plussat ja miinukset tiivistelmästäkään ei saa kunnolla selvää, mitä mieltä nyt oltiin pelistä.
22.03.2022 klo 18.36 3
Kirjoita kommentti