Humankind
Arvioitu: | Tietokonepelit |
Genre: | Strategiapelit |
Pelaajia: | 1 |
Ikärajoitus: | 12 |
Kehittäjä: | Amplitude Studios |
Julkaisija: | Sega |
Julkaisupäivä: | 17.08.2021 |
Pelin kotisivut |
Ihmiskunnan kokoinen tarina
Jokainen tietää, että poliittinen ilmapiiri on kärjistynyt viime vuosina. Polarisaatio ei näy pelkästään Facebookin kommenttipalstojen nahisteluissa, vaan myös yhä värikkäämpinä reformiehdotuksina: yksi ehdottaa nollaveroa, toinen varallisuuskattoa. Koska olen itse piinkova tieteilijä, päätin testata poliittisia idealismejani Amplitude Studiosin upouudessa Humankind-strategiapelissä. Jos Sid Meyerin Civilization kerran paljasti Gandhin nurjemman puolen, niin eiköhän 4X-strategiapeli (Explore, Expand, Exploit, Exterminate) Humankind kerro, oliko Neuvostoliiton tyrannia sitä “oikeaa sosialismia” vai ei. Täältä tullaan, täysautomatisoitu avaruushomoluksuskommunismi!
Tervetuloa! On neoliittisen kauden aika, eli noin 6000-3500 vuotta ennen ajanlaskun alkua. Suuri Johtajani ei vielä johda maailman ääriin levittäytynyttä kansaa, vaan ainoastaan savannin laidalta pälyilevää heimoa. Muun pelin tavoin myös alku on tuttu Civilizationia pelanneille: yksinäinen yksikkö aloittaa vieraan maailman tutkimisen — ja valtaamisen. Kuten myöhemmin tulee selväksi, myös loppupeli seuraa varsin orjallisesti Sid Meyerin klassikkopelisarjaa.
Vaikka eri ikonit kertovat, mikä maaplänteistä soveltuu käsitöihin ja mikä viljelyyn, olen kiitollinen että peli antaa myös ehdotuksia otollisimmista niityistä. Rikkaiden luonnonvarojen ja hedelmällisen maaperän keskeltä löytyy täydellinen sopukka, johon rakentuu ihmiskunnan ensimmäinen majakka Puropolis. Heimolaiseni ovat juuri aikaisemmin metsästäneet ja keräilleet tarpeeksi, että Puropoliksen asukkaat pääsevät valitsemaan ensimmäisen kulttuurinsa: päädyn vaikutusvaltaa ja diplomatiaa suosivaan Zhou-dynastiaan. Kiinalaisarkkitehtuuri täyttää maan, ja harmoninen laulu korvautuu kiinalaisen kanteleen soitolla. Sivilisaation synnyn myötä myös teknologia kehittyy: noukin tutun oloisesta teknologiapuusta vuoronperään kehitettäväksi viljasiiloa, kirjoitustaitoa ja pyörää.
Violetilla tähdellä kuvattu “vaikutusvalta” on vain yksi pelin lukuisista luvuista, joita täytyy pitää silmällä. Humankind käyttää kahta resurssia: perinteisiä kultakolikoita, joilla ostetaan kauppareittejä, vauhditetaan rakentelua ja maksetaan lahjuksia, sekä edellä mainittua “vaikutusvaltaa”, jonka avulla ajetaan läpi esimerkiksi diplomaattisia päätöksiä, haalitaan kulttuuri-ihmeitä ja vallataan uusia alueita. Kaupunkien rakentelussa taas pidetään mielessä ruoka, teollisuus, raha ja tiede. Ruoka kasvattaa tai vähentää väestön määrää ja teollisuus nopeuttaa kaupungin tuotantoja. Tiedepisteitä taas käytetään teknologian kehittämiseen.
Koska tavoitteenani on transformoida koko Tellus robottipalvelijoiden paapomaksi sateenkaariparatiisiksi, vaikutusvaltaisinkaan yksittäiskaupunki ei riitä; on pakko laajentaa reviiriä lahden yli. Rajojaan hiljalleen levittävien kaupunkien sijaan Humankind jakaa karttansa sektoreihin, joita vallataan rakentamalla rajojen sisälle outpost, eli etuvartioasema. Outpostilla sektori toimii itsenäisesti, jonka jälkeen alue voidaan joko liittää osaksi jo olemassaolevaa kaupunkia, tai muuttaa kokonaan uudeksi kaupungiksi. Kaikki päätökset voi myös perua aina outpostin sijaintia myöten, joten Humankind on hyvin perfektionistiystävällinen peli.
Humankind on myös kaunista katseltavaa. Tyylitelty, sarjakuvamainen ote tekee värikkäistä kartoista miellyttäviä silmille, ja kasvavaa kaupunkia on mukava ihastella. Erilaiset kaupunginosat ja rakennelmat tulevat kauniiksi osaksi kaupunkia, joka erityisesti pelin loppupuolella levittäytyy sankaksi asfalttiviidakoksi. Yksi 4X-pelien parhaita puolia on saman alueen kehityksen todistaminen, yhteiskunnan alkuajoilta nykyhetkeen saakka. Jokien varsille syntyy siltoja, karut mäennyppylät täyttyvät tiedekeskuksista ja vehreät niityt jalostetaan viljelyskäyttöön.
Outpostien lisäksi haalin uusia kaupunkeja myös perinteisillä keinoilla, eli sanoilla ja sapeleilla. Utopiatkaan eivät synny ilman uhrauksia, eikä maailmanvalloittajalla ole aikaa perustaa jokaista Matiastopiaa ja New Mouhijärveä itse. Muiden suurvaltojen lisäksi Humankindissa on pieniä, yhden sektorin kokoisia kaupunkivaltioita, joita suurvallat voivat mielistellä. Kun kaupunkivaltioon on tarpeeksi hyvät suhteet, sen voi assimiloida osaksi utopianalkua. Kunnon diplomaattiset sopimukset on kuitenkin rajattu suurvaltojen välille: Humankindin diplomatia on turhan simppeliä, mutta tärkeimmät elementit löytyvät. Muiden kansojen kanssa voi esimerkiksi käynnistää sotia ja sopia riitoja, tai allekirjoittaa kauppasopimuksia ja jakaa karttoja.
Assimiloinnin kaltaisia kysymyksiä pohditaan myös maailmankartan ulkopuolella. Humankindin selkein ero Civilizationiin on suurempi painotus eri yhteiskuntaopillisiin ja moraalisiin kysymyksiin. Humankindin mainospuheissakin muistutetaan, että sillä millainen valtakunta pelaajalle muotoutuu, on väliä — ja että matka on ylipäätään päämäärää tärkeämpi. Toki Humankindiakin voi pelata puhtaasti numerot mielessä, mutta silloin pelaamisesta katoaa järki; samanlainen ydin oli myös 11Bit Studiosin erinomaisessa Frostpunkissa, jonka haaste syntyi nimenomaan moraalisesti hyvän valtion ylläpitämisessä. Moraalien kanssa painitaan niin yhteiskuntaa määrittäviä lakeja pohtiessa (“luommeko palkka-armeijan vai yleisen asevelvollisuuden?”), kuin vastaantulevissa satunnaistilanteissa (“maahan virtaa pakolaisia, miten otamme heidät vastaan?”), joiden päätökset vaikuttavat neljään mittariin: kollektivismi vs. individualismi, nationalismi vs. globalismi, vapaus vs. auktoriteetti ja traditio vs. kehitys. Jokainen päätös heiluttaa väkästä johonkin suuntaan. Väkästen sijainnit antavat erilaisia bonuksia, kuten kollektivistisen yhteishengen synnyttämää lisätuotantoa, tai individualismin lisäämää rahantuloa. Ääriajattelua ei kuitenkaan palkita sen enempää kuin kultaisen keskitien kulkijoita, jolloin pelaaja voi toteuttaa itseään varsin vapaasti.
Kysymykset ovat Humankindin ylivoimaisesti mielenkiintoisin puoli. Osa tilanteista herättää hyviä kysymyksiä, ja varsinkin naiivi suhtautuminen ongelmiin voi näykkäistä myöhemmin takalistoon. Tästä huolimatta Humankindia voi kuvata optimistiseksi ja humaaniksi peliksi: ote on lämmin ja hyvään tähtäävä, ei toruva. Kertojaääni antoi päätöstäni ymmärtävän puheen, jaoin maaoikeudet sitten kommunistisesti kaikille tai syntyperän mukaisena perintönä harvoille. Välillä kyllä kaipasin vaikeampia dilemmoja, sillä tarkoituksella mahdollisimman idealistinen maailmanrakenteluni eteni pitkälti ilman ongelmia. Lakipuolella pakotin rikkaat jakamaan varojaan, suosin kirjavaa monikulttuurisuutta ja vapautin taiteet ja tieteet, enkä silti kohdannut minkäänlaista kahakointia. Kohtaamissa pulmatilanteissa (kuten aiemmin mainittu pakolaistilanne) saattavat kyllä johtaa erilaisiin seurauksiin, mutta lakitekstejä säätäessä voi olla huoleton.
Erilaisia vastuksia valtio totta kai kohtaa, eikä kaikista yhteenotoista selviä puhumalla. Sotiminen on simppeliä, mutta ajaa asiansa. Taistelut käydään maailmankartalla Civilizationin tapaan, joten Total Wareja rakastavat nojatuolikenraalit joutuvat pettymään; sen verran taktikointia silti löytyy, että joukot kannattaa aina asetella otollisimmalle heksalle. Korkeat mäennyppylät antavat bonusta, kun taas esimerkiksi vesistö vaikeuttaa kahakointia. Sodissa on myös laajemmin taustalla niin sanottu “war support” -luku, joka kuvastaa kansan yleistä mielipidettä sodasta. Taistojen lopputulokset, diplomaattiset vaatimukset, loukkaukset sekä muut poliittiset käänteet vaikuttavat kansan tukeen, eikä sotaa pysty edes käynnistämään, ellei kansa jaa johtajansa verenhimoa. Taustalla on myös hienovaraisempia vaikutustapoja, kuten lähestyöllä uskonnon jakamista, mutta pääsääntöisesti isot seuraukset vaativat isoja tekoja. Ja samalla tavoin kuin sodan alkamiseen vaaditaan kansan tuki, tuen loppuessa aseetkin on laskettava.
Miekkaan voi toki tarttua myös tähdet silmissä. Esimerkiksi sotia sotimalla, tiedettä tutkimalla ja kansakuntaa kasvattamalla ansaitaan nimittäin tähtiä. Tähdet ovat Humankindin vastine kokemuspisteille: kun seitsemän tähteä on kasassa, kansa voi kehittyä seuraavalle aikakaudelle. Kuuteen aikakauteen jaettu peli kuljettaa pelaajan jotakuinkin nykypäivään. Vaikka neuroverkkoja ja Marsin matkoja on tarjolla, sotajoukot eivät ammu tuikuttimilla eikä naapurivaltoja painosteta Kuolemantähdellä. Uudelle aikakaudelle kehittyessä voi myös aina vaihtaa kulttuuria: jos tuntuu siltä että oman kulttuurin painopisteet eivät tue pelityyliä, tai kaipaa muuten vain vaihtelua, jokaisella aikakaudella tulee aina uusia adoptoitavia kulttuureja.
Tähtiä ei kuitenkaan kerätä ainoastaan kehittymistä varten, vaan myös pisteiden ansaitsemiseksi. Humankindin voi päättää useammalla eri tavalla, kuten valtaamalla koko planeetan, lähtemällä Marsiin tai tutkimalla kaiken teknologian, mutta pelin päättyessä lasketaan pisteet. Yksi valtio voi siis päättää pelin, mutta jos toisella on enemmän pisteitä laarissa, voitto menee sivu suun. Tähtien ja normaalin pelailun ohella pisteitä saa isoista teoista, kuten kulttuuri-ihmeiden rakentamisesta tai kuten uudelle mantereelle astumisesta.
Tähtien keräilyssä voi toki jäädä jälkeen, ja Civilizationin tapaan myös Humankindissa kohtaa teknologisesti eriskummallisia tilanteita. Aikaisin saappaan alle jääneet naapurusmaat saattoivat olla kirjaimellisesti yhä keskiajalla, kun Zhou-dynastiasta Ranskan kautta Neuvostoliittoon siirtyneessä jakamistaloustaivaassani rakennettiin jo lentokenttiä ja sähköverkkoa.
Vaikeaa peliä Humankindista ei kyllä saa, ainakaan normaaleilla vaikeusasteilla. Vaikka vastuksilla on satunnaisgeneroituja luonteenpiirteitä (“pitkävihainen” tai vaikkapa “kylmäpäinen”), yleensä muut kansat antavat pelaajalle periksi piirun verran helpommin, kuin voisi odottaa. Ajoittain olin tästä jopa ihan iloinen, sillä nautin strategiapeleissä nimenomaan rakentelusta ja valtion ideoimisesta, en hiki hatussa heksoista vääntämisestä; ajoittain pasifistisinkin rakentelija alkaa kuitenkin kaivata haastetta. Vaikeammilla vaikeustasoilla saa varmasti edes vähän verenmakua suuhun, ja viimeistään modaajat keksivät varmasti yhtä sun toista päänvaivaa. Tästä huolimatta on selvää, että Humankind on suunniteltu rennommaksi fiilistelypeliksi.
Kokonaisuutena Humankind on varsin onnistunut teos. Ei napakymppi, sillä varsinkin olematon haaste syö paljon pohjaa eettisten valintojen vaikeudelta; nyt kansakuntaa muovaavia valintoja vain nakuttelee menemään, ilman sen suurempaa vatvomista. Humankindin maailmassa ei ole sen vaikeampaa olla hyvä kuin paha, ja tällöin se on varsin vaillinainen kuvaus nimensä mukaisesta ihmiskunnasta. Ellei se sitten ole koko pelin pointti, osoittaa etteivät ne “hyvät valinnat” ole todellisuudessa sen vaikeampia kuin itsekkäät ja pahat.
En kuitenkaan voi sanoa, etteikö minulla olisi ollut pelatessa hauskaa. Star Trek -tulevaisuuteen johtava avaruushomoluksuskommunismini jaksoi hymyilyttää kaikessa kauneudessaan, mutta hymyilin kauhunsekaisesti myös toisen pelikierrokseni totalitääriselle nationalismidystopialle, jossa mentiin jo niin oikealle, että kodista, uskonnosta ja isänmaasta oli enää se viimeinen jäljellä. Vastaavat “mitä jos..?” -leikittelyt ovatkin Humankindin kaltaisen, sosiaalipolitiikkaa havainnoivien pelien suola. Jos Paradoxin klassikot sopivat ihmisille jotka katsovat Game of Thronesia diplomatiavinkkien toivossa, ja Total Warit soveltuvat sotateknologiapumaskaa hikisin näpein hiplaaville, niin Humankindia voisi vastaavasti kutsua humanistien näpertelyksi. Suurella sudilla maalailevaa sekä pohdintoja herättävää, mutta ei teknisesti järin haastavaa tai strategisointia vaativaa.
Homo Sapiens Venatio
Tervetuloa! On neoliittisen kauden aika, eli noin 6000-3500 vuotta ennen ajanlaskun alkua. Suuri Johtajani ei vielä johda maailman ääriin levittäytynyttä kansaa, vaan ainoastaan savannin laidalta pälyilevää heimoa. Muun pelin tavoin myös alku on tuttu Civilizationia pelanneille: yksinäinen yksikkö aloittaa vieraan maailman tutkimisen — ja valtaamisen. Kuten myöhemmin tulee selväksi, myös loppupeli seuraa varsin orjallisesti Sid Meyerin klassikkopelisarjaa.
Vaikka eri ikonit kertovat, mikä maaplänteistä soveltuu käsitöihin ja mikä viljelyyn, olen kiitollinen että peli antaa myös ehdotuksia otollisimmista niityistä. Rikkaiden luonnonvarojen ja hedelmällisen maaperän keskeltä löytyy täydellinen sopukka, johon rakentuu ihmiskunnan ensimmäinen majakka Puropolis. Heimolaiseni ovat juuri aikaisemmin metsästäneet ja keräilleet tarpeeksi, että Puropoliksen asukkaat pääsevät valitsemaan ensimmäisen kulttuurinsa: päädyn vaikutusvaltaa ja diplomatiaa suosivaan Zhou-dynastiaan. Kiinalaisarkkitehtuuri täyttää maan, ja harmoninen laulu korvautuu kiinalaisen kanteleen soitolla. Sivilisaation synnyn myötä myös teknologia kehittyy: noukin tutun oloisesta teknologiapuusta vuoronperään kehitettäväksi viljasiiloa, kirjoitustaitoa ja pyörää.
Violetilla tähdellä kuvattu “vaikutusvalta” on vain yksi pelin lukuisista luvuista, joita täytyy pitää silmällä. Humankind käyttää kahta resurssia: perinteisiä kultakolikoita, joilla ostetaan kauppareittejä, vauhditetaan rakentelua ja maksetaan lahjuksia, sekä edellä mainittua “vaikutusvaltaa”, jonka avulla ajetaan läpi esimerkiksi diplomaattisia päätöksiä, haalitaan kulttuuri-ihmeitä ja vallataan uusia alueita. Kaupunkien rakentelussa taas pidetään mielessä ruoka, teollisuus, raha ja tiede. Ruoka kasvattaa tai vähentää väestön määrää ja teollisuus nopeuttaa kaupungin tuotantoja. Tiedepisteitä taas käytetään teknologian kehittämiseen.
Homo Sapiens Legatus
Koska tavoitteenani on transformoida koko Tellus robottipalvelijoiden paapomaksi sateenkaariparatiisiksi, vaikutusvaltaisinkaan yksittäiskaupunki ei riitä; on pakko laajentaa reviiriä lahden yli. Rajojaan hiljalleen levittävien kaupunkien sijaan Humankind jakaa karttansa sektoreihin, joita vallataan rakentamalla rajojen sisälle outpost, eli etuvartioasema. Outpostilla sektori toimii itsenäisesti, jonka jälkeen alue voidaan joko liittää osaksi jo olemassaolevaa kaupunkia, tai muuttaa kokonaan uudeksi kaupungiksi. Kaikki päätökset voi myös perua aina outpostin sijaintia myöten, joten Humankind on hyvin perfektionistiystävällinen peli.
Humankind on myös kaunista katseltavaa. Tyylitelty, sarjakuvamainen ote tekee värikkäistä kartoista miellyttäviä silmille, ja kasvavaa kaupunkia on mukava ihastella. Erilaiset kaupunginosat ja rakennelmat tulevat kauniiksi osaksi kaupunkia, joka erityisesti pelin loppupuolella levittäytyy sankaksi asfalttiviidakoksi. Yksi 4X-pelien parhaita puolia on saman alueen kehityksen todistaminen, yhteiskunnan alkuajoilta nykyhetkeen saakka. Jokien varsille syntyy siltoja, karut mäennyppylät täyttyvät tiedekeskuksista ja vehreät niityt jalostetaan viljelyskäyttöön.
Outpostien lisäksi haalin uusia kaupunkeja myös perinteisillä keinoilla, eli sanoilla ja sapeleilla. Utopiatkaan eivät synny ilman uhrauksia, eikä maailmanvalloittajalla ole aikaa perustaa jokaista Matiastopiaa ja New Mouhijärveä itse. Muiden suurvaltojen lisäksi Humankindissa on pieniä, yhden sektorin kokoisia kaupunkivaltioita, joita suurvallat voivat mielistellä. Kun kaupunkivaltioon on tarpeeksi hyvät suhteet, sen voi assimiloida osaksi utopianalkua. Kunnon diplomaattiset sopimukset on kuitenkin rajattu suurvaltojen välille: Humankindin diplomatia on turhan simppeliä, mutta tärkeimmät elementit löytyvät. Muiden kansojen kanssa voi esimerkiksi käynnistää sotia ja sopia riitoja, tai allekirjoittaa kauppasopimuksia ja jakaa karttoja.
Assimiloinnin kaltaisia kysymyksiä pohditaan myös maailmankartan ulkopuolella. Humankindin selkein ero Civilizationiin on suurempi painotus eri yhteiskuntaopillisiin ja moraalisiin kysymyksiin. Humankindin mainospuheissakin muistutetaan, että sillä millainen valtakunta pelaajalle muotoutuu, on väliä — ja että matka on ylipäätään päämäärää tärkeämpi. Toki Humankindiakin voi pelata puhtaasti numerot mielessä, mutta silloin pelaamisesta katoaa järki; samanlainen ydin oli myös 11Bit Studiosin erinomaisessa Frostpunkissa, jonka haaste syntyi nimenomaan moraalisesti hyvän valtion ylläpitämisessä. Moraalien kanssa painitaan niin yhteiskuntaa määrittäviä lakeja pohtiessa (“luommeko palkka-armeijan vai yleisen asevelvollisuuden?”), kuin vastaantulevissa satunnaistilanteissa (“maahan virtaa pakolaisia, miten otamme heidät vastaan?”), joiden päätökset vaikuttavat neljään mittariin: kollektivismi vs. individualismi, nationalismi vs. globalismi, vapaus vs. auktoriteetti ja traditio vs. kehitys. Jokainen päätös heiluttaa väkästä johonkin suuntaan. Väkästen sijainnit antavat erilaisia bonuksia, kuten kollektivistisen yhteishengen synnyttämää lisätuotantoa, tai individualismin lisäämää rahantuloa. Ääriajattelua ei kuitenkaan palkita sen enempää kuin kultaisen keskitien kulkijoita, jolloin pelaaja voi toteuttaa itseään varsin vapaasti.
Kysymykset ovat Humankindin ylivoimaisesti mielenkiintoisin puoli. Osa tilanteista herättää hyviä kysymyksiä, ja varsinkin naiivi suhtautuminen ongelmiin voi näykkäistä myöhemmin takalistoon. Tästä huolimatta Humankindia voi kuvata optimistiseksi ja humaaniksi peliksi: ote on lämmin ja hyvään tähtäävä, ei toruva. Kertojaääni antoi päätöstäni ymmärtävän puheen, jaoin maaoikeudet sitten kommunistisesti kaikille tai syntyperän mukaisena perintönä harvoille. Välillä kyllä kaipasin vaikeampia dilemmoja, sillä tarkoituksella mahdollisimman idealistinen maailmanrakenteluni eteni pitkälti ilman ongelmia. Lakipuolella pakotin rikkaat jakamaan varojaan, suosin kirjavaa monikulttuurisuutta ja vapautin taiteet ja tieteet, enkä silti kohdannut minkäänlaista kahakointia. Kohtaamissa pulmatilanteissa (kuten aiemmin mainittu pakolaistilanne) saattavat kyllä johtaa erilaisiin seurauksiin, mutta lakitekstejä säätäessä voi olla huoleton.
Homo Sapiens Evolvere
Erilaisia vastuksia valtio totta kai kohtaa, eikä kaikista yhteenotoista selviä puhumalla. Sotiminen on simppeliä, mutta ajaa asiansa. Taistelut käydään maailmankartalla Civilizationin tapaan, joten Total Wareja rakastavat nojatuolikenraalit joutuvat pettymään; sen verran taktikointia silti löytyy, että joukot kannattaa aina asetella otollisimmalle heksalle. Korkeat mäennyppylät antavat bonusta, kun taas esimerkiksi vesistö vaikeuttaa kahakointia. Sodissa on myös laajemmin taustalla niin sanottu “war support” -luku, joka kuvastaa kansan yleistä mielipidettä sodasta. Taistojen lopputulokset, diplomaattiset vaatimukset, loukkaukset sekä muut poliittiset käänteet vaikuttavat kansan tukeen, eikä sotaa pysty edes käynnistämään, ellei kansa jaa johtajansa verenhimoa. Taustalla on myös hienovaraisempia vaikutustapoja, kuten lähestyöllä uskonnon jakamista, mutta pääsääntöisesti isot seuraukset vaativat isoja tekoja. Ja samalla tavoin kuin sodan alkamiseen vaaditaan kansan tuki, tuen loppuessa aseetkin on laskettava.
Miekkaan voi toki tarttua myös tähdet silmissä. Esimerkiksi sotia sotimalla, tiedettä tutkimalla ja kansakuntaa kasvattamalla ansaitaan nimittäin tähtiä. Tähdet ovat Humankindin vastine kokemuspisteille: kun seitsemän tähteä on kasassa, kansa voi kehittyä seuraavalle aikakaudelle. Kuuteen aikakauteen jaettu peli kuljettaa pelaajan jotakuinkin nykypäivään. Vaikka neuroverkkoja ja Marsin matkoja on tarjolla, sotajoukot eivät ammu tuikuttimilla eikä naapurivaltoja painosteta Kuolemantähdellä. Uudelle aikakaudelle kehittyessä voi myös aina vaihtaa kulttuuria: jos tuntuu siltä että oman kulttuurin painopisteet eivät tue pelityyliä, tai kaipaa muuten vain vaihtelua, jokaisella aikakaudella tulee aina uusia adoptoitavia kulttuureja.
Tähtiä ei kuitenkaan kerätä ainoastaan kehittymistä varten, vaan myös pisteiden ansaitsemiseksi. Humankindin voi päättää useammalla eri tavalla, kuten valtaamalla koko planeetan, lähtemällä Marsiin tai tutkimalla kaiken teknologian, mutta pelin päättyessä lasketaan pisteet. Yksi valtio voi siis päättää pelin, mutta jos toisella on enemmän pisteitä laarissa, voitto menee sivu suun. Tähtien ja normaalin pelailun ohella pisteitä saa isoista teoista, kuten kulttuuri-ihmeiden rakentamisesta tai kuten uudelle mantereelle astumisesta.
Tähtien keräilyssä voi toki jäädä jälkeen, ja Civilizationin tapaan myös Humankindissa kohtaa teknologisesti eriskummallisia tilanteita. Aikaisin saappaan alle jääneet naapurusmaat saattoivat olla kirjaimellisesti yhä keskiajalla, kun Zhou-dynastiasta Ranskan kautta Neuvostoliittoon siirtyneessä jakamistaloustaivaassani rakennettiin jo lentokenttiä ja sähköverkkoa.
Homo Sapiens Victor
Vaikeaa peliä Humankindista ei kyllä saa, ainakaan normaaleilla vaikeusasteilla. Vaikka vastuksilla on satunnaisgeneroituja luonteenpiirteitä (“pitkävihainen” tai vaikkapa “kylmäpäinen”), yleensä muut kansat antavat pelaajalle periksi piirun verran helpommin, kuin voisi odottaa. Ajoittain olin tästä jopa ihan iloinen, sillä nautin strategiapeleissä nimenomaan rakentelusta ja valtion ideoimisesta, en hiki hatussa heksoista vääntämisestä; ajoittain pasifistisinkin rakentelija alkaa kuitenkin kaivata haastetta. Vaikeammilla vaikeustasoilla saa varmasti edes vähän verenmakua suuhun, ja viimeistään modaajat keksivät varmasti yhtä sun toista päänvaivaa. Tästä huolimatta on selvää, että Humankind on suunniteltu rennommaksi fiilistelypeliksi.
Kokonaisuutena Humankind on varsin onnistunut teos. Ei napakymppi, sillä varsinkin olematon haaste syö paljon pohjaa eettisten valintojen vaikeudelta; nyt kansakuntaa muovaavia valintoja vain nakuttelee menemään, ilman sen suurempaa vatvomista. Humankindin maailmassa ei ole sen vaikeampaa olla hyvä kuin paha, ja tällöin se on varsin vaillinainen kuvaus nimensä mukaisesta ihmiskunnasta. Ellei se sitten ole koko pelin pointti, osoittaa etteivät ne “hyvät valinnat” ole todellisuudessa sen vaikeampia kuin itsekkäät ja pahat.
En kuitenkaan voi sanoa, etteikö minulla olisi ollut pelatessa hauskaa. Star Trek -tulevaisuuteen johtava avaruushomoluksuskommunismini jaksoi hymyilyttää kaikessa kauneudessaan, mutta hymyilin kauhunsekaisesti myös toisen pelikierrokseni totalitääriselle nationalismidystopialle, jossa mentiin jo niin oikealle, että kodista, uskonnosta ja isänmaasta oli enää se viimeinen jäljellä. Vastaavat “mitä jos..?” -leikittelyt ovatkin Humankindin kaltaisen, sosiaalipolitiikkaa havainnoivien pelien suola. Jos Paradoxin klassikot sopivat ihmisille jotka katsovat Game of Thronesia diplomatiavinkkien toivossa, ja Total Warit soveltuvat sotateknologiapumaskaa hikisin näpein hiplaaville, niin Humankindia voisi vastaavasti kutsua humanistien näpertelyksi. Suurella sudilla maalailevaa sekä pohdintoja herättävää, mutta ei teknisesti järin haastavaa tai strategisointia vaativaa.
Humankind (Tietokonepelit)
Tarjoaa hauskoja vaihtoehtohistorioita ihmiskunnan kehitykselle, mutta pelin haasteettomuus vie terää mielenkiintoisilta poliittisilta kysymyksiltä.
- Tyylikkään näköinen ja kuuloinen
- Herättää mielenkiintoisia pohdintoja
- Oman valtakunnan kasvamista on hauska seurata
- Haastetta voisi olla enemmän
- Monet päätökset tuntuvat pintapuolisilta
Keskustelut (1 viestiä)
19.08.2021 klo 10.41
Kirjoita kommentti