13 Sentinels: Aegis Rim
Arvioitu: | Playstation 4 |
Genre: | Seikkailupelit |
Pelaajia: | 1 |
Ikärajoitus: | 16 |
Kehittäjä: | Vanillaware |
Julkaisija: | Atlus |
Julkaisupäivä: | 22.09.2020 |
Pelin kotisivut |
Tuhannen ja yhden teinipilotin tarinat
Playstation 4:lle julkaistu 13 Sentinels: Aegis Rim alkaa sekasorron keskeltä. Talot sortuvat, ihmiset pakenevat ja massiiviset hirviöt runtelevat maata. Iori Fuyusaka ei pakene muiden mukana, vaan kävelee kohti hirviöitä: kehoaan hipaisemalla nuori tyttö kutsuu jättimäisen mechan vierelleen. Valo välähtää, ja Fuyusaka herää alasti jättimäisen Sentinel-robotin sisällä. Vaatteidensa perään kyselevä tyttö ei juuri ehdi tilannetta ihmetellä, kun viholliset iskevät jo takaapäin ja aiheuttavat vahinkoa takaporttiin. Jaa jaa, että tällaista kamaa taas tarjolla.
Kyseenalaisesta alusta huolimatta 13 Sentinels: Aegis Rim ei ole mitään surkeasti peiteltyä pehmopornoa, vaan yksi vuoden kohokohdista. Kymmeniin eri suuntiin sinkoileva 13 Sentinels on sekoitus isometrista strategiapeliä, vesivärimaalattua visual novellia sekä kenties höyrypäisintä scifiä, mitä maan päällä on nähty. Ja kaikista todennäköisyyksistä huolimatta kokonaisuus toimii upeasti yhteen!
Jos se ei vielä tullut selväksi, japanilaisen Vanillawaren kehittämä 13 Sentinels: Aegis Rim on todella erikoisten tekijöiden summa. Käytännössä peliaika jakaantuu kahtia strategiapelin sekä visual novellin välille: strategiapelissä suojellaan kaupunkia massiivisilla mechoilla, tarinapuolella seurataan mechojen teinipilotteja ennen hirviöiden hyökkäystä. Tyylillisesti eri pelimuodot ovat kuin yö ja päivä. Hirviöiden hyökkäystä edeltävä elämä koetaan pehmeän pastellisena 2,5D-kävelysimulaattorina, mutta mechoja ohjatessa meno on lähempänä 15 vuotta vanhaa teknologiademoa: isometrisella kartalla siirrellään pieniä hologrammihahmoja, jotka ampuvat tiesmitä smaragdinvihreitä ja sinertävinä kiiluvia plasmapalleroita. Jopa fontit vaihtuvat perinteisistä futuristisiin. Ilmiselvä ristiriita ei kuitenkaan haittaa, sillä se istuu yhteen pelin laajempien teemojen kanssa; täysin erilaisten elementtien tasapainottelu on osa 13 Sentinelsin charmia.
Palataan kuitenkin ihan pelin alkuun, sillä ensimmäiset minuutit esittävät täydellisesti, millainen peli 13 Sentinels on: aiemmin kuvatun sekasorron keskellä nuori Iori Fuyusaka siis nousee jättimäisen robottinsa ohjaamoon, mieskertoja Juro Kuraben puhuessa kohtalokkaasti taustalla: "Kaikki todella tapahtuu, kuten sanoit. Kaijut hyökkäävät, joten nousemme robotteihimme ja taistelemme. Kohtalomme sinetöitiin jo kauan aikaa sitten." Ennen kuin pelaaja ehtii pohtia kryptisiä pohdintoja, 13 Sentinels muuttuu strategiapeliksi. Robottiaan telepaattisesti ohjaava Fuyusaka saa neuvoja mieheltä, jonka tyttö arvelee jostakin syystä olevan tulevaisuudesta. Samanaikaisesti Juro Kurabe saapuu auttamaan yksin taistelevaa Fuyusakaa. Tutoriaalitaistelun jälkeen palaamme muutaman päivän ajassa taaksepäin, ja peli muuttuukin visuaaliseksi novelliksi. Opimme, että Kurabe on itseasiassa Fuyusakan koulukaveri: ennen kuin pelikellossa tikittää varttitunti, pelaajalle on jo vihjattu, että narkoleptisen Fuyusakan lisäksi saparopäinen Kisaragi on tavannut uuden, mystisen miehen, ja että elokuvanörtti Kurabe näkee paitsi enneunia, hänelle myös syötetään salaa psyykelääkkeitä – eikä hänen nimensäkään ole oikeasti Kurabe.
Näin käynnistyy yksi koko pelihistorian monimutkaisimmista tarinoista. Salajuonien ja mysteerien täyttämässä 13 Sentinels: Aegis Rimissä jokainen vastattu kysymys herättää kymmenen uutta, eikä mikään ole varmaa ennen lopputekstien rullaamista. Tuntikymmeniä kestävä tarina kutoo niin monimutkaisen hämähäkinverkon, että menneitä tapahtumia varten on luotu täysin oma arkistonsa, käsitteistöineen ja aikajanoineen. Aikajanojakin siis tarvitaan useampia, sillä tarina hyppii paitsi vuosikymmenistä ja kymmenistä paikoista, myös yli kymmenestä pelattavasta hahmosta toiseen.
Hauskoista strategiapeliosuuksista huolimatta 13 Sentinelsin vetonaula on nimenomaan eeppinen tarina, joka yhdistelee anteeksipyytelemättömästi tieteisfiktion höyrypäisimpiä ideoita melodramaattiseen teiniseikkailuun. Inspiraatiota haetaan tunnettujen scifi-tarinoiden lisäksi animesta: massiivisesta skaalastaan huolimatta tarina seuraa varsin orjallisesti animekliseitä, aina hahmojen arkkityyppejä myöten.
Juonikoukeroiden kliseisyys ei silti harmita, sillä 13 Sentinels paikkaa puutteensa poikkeuksellisella tarinankerronnalla, joka onnistuu punomaan kymmeniä ja taas kymmeniä mysteerejä yhdeksi kokonaisuudeksi. Yli 10 pelattavan hahmon kautta kerrottu tarina on kuin kokoelma toistensa päälle ladottuja juonikudoksia, joista jokainen palvelee suurempaa kokonaisuutta: yhden hahmon tarinassa esitettyyn kysymykseen vastataan toisessa, mutta todellinen ymmärrys saattaa löytyä vasta kolmannen hahmon historiasta. Välillä tarjotaan vastauksia, joihin pelaajalla ei ole vielä vastauksiakaan. 13 Sentinels onnistuu aina selittämään juuri tarpeeksi että tapahtumissa pysyy mukana, mutta yhtäaikaisesti tarpeeksi vähän, ettei pelaaja ehdi tarinan edelle. Aina kun luulee löytäneensä vastauksen suuriin salaisuuksiin, kaninkolosta löytyy lisää kierittävää.
Lisäpisteitä ropisee perspektiivieroista. 12 pelattavan hahmon tarinat todella eroavat toisistaan: yksi hahmoista piilottelee "avaruudesta saapunutta robottialienia" E.T.:n tapaan; toinen värvätään vakoojaksi; kolmas kommunikoi television kautta poplaulajalle ja neljäs on 80-luvulla piileskelevä aikamatkaaja. Jokainen tarina on toistaan lennokkaampi, mutta omituisuuksia esitellään tarpeeksi hitaasti, ettei pelatessa ala kummastelemaan vaikka kulkukissa ryhtyisi juttusille. Ja nämä omituisuudet ovat vasta tarinoiden lähtökohtia, joista jokainen lähtee omalle, haarautuvalle polulleen.
Omavalintainen järjestys tuo oman lisämausteensa: pelaaja voi itse päättää, minkä hahmon tarinaa pelaa missäkin vaiheessa. Välillä vaihdoin pelattavaa hahmoa kohtauksesta toiseen, toisinaan uppouduin yhteen tarinaan pidemmäksi aikaa. Testausmielessä yritin katsoa, onnistuisinko spoilaamaan itseäni pelaamalla yhtä tarinaa “liikaa”, mutta pelintekijät ovat rakentaneet kokonaisuuden hyvin. Pidemmälle pelaamalla sai viitteitä tulevasta, mutta en ikinä päässyt suoranaisesti tarinan edelle.
Vaihtelevuudesta huolimatta kaikki tarinat keskittyvät mysteereihin ja draamaan. Paperilla juonikoukerot ovat loppupeleissä hyvin tavanomaista saippuaoopperaa, mutta kutkuttavat juonenkäänteet sekä koskettava draama pelastavat paljon. Tärkeintä ei ole mitä sanoo, vaan miten sanoo. Kunhan tarinaan asennoituu kuin lennokkaaseen telkkarisarjaan, 13 Sentinelsin ylös, alas ja ympäri poukkoileva juoni tarjoilee tuntikymmenten edestä erinomaista hömppää.
Teinidraama ei ole kuitenkaan kaikki kaikessa. Vaikka suurin osa peliajasta kuluu tarinoidessa, isometrisen taktikoinninkin keskellä vietetään tuntikausia. Kolmisenkymmentä kenttää eivät sisällä suurta vaihtelua vihollisissa tai ympäristöissä, mutta mechoilla leikkiminen tarjoaa tunnelmallista toimintaa draaman keskelle. Kentät keskittyvät puolustuspisteen suojelemiselle: jokaisesta suunnasta vyöryy tuhansia kaijuja minuuttien ajan, ja pelaajan täytyy asemoida Sentinel-mechat puolustusasemiin. Lopputulos on kuin yhdistelmä XCOMin kaltaista, mutta kevyempää tiimitaktikointia sekä tower defense-pelejä. Eri mechoilla on erilaisia kykyjä – kuten hakeutuvia ohjuksia, raidetykkejä ja miinoja – joilla vihollisrykelmät pitäisi räjäyttää tuusannuuskaksi.
Eri vaikeusasteet toimivat hyvin. Pelkästä tarinasta kiinnostuneet pelastavat planeetan vaikka silmät ummessa, mutta haastetta kaipaavat joutuvat miettimään hiki hatussa, mikä vihollinen pitää jallittaa kurkipotkulla ja millaisiin iskuihin jättirobotissa riittää virtaa. Otteluiden välissä parannellaan varustuksia sekä mechojen kykyjä, että kootaan sopiva 1-6 hengen tiimi. Eri sukupolvien mechat toimivat täysin erilailla, jolloin valinnoilla pystyy luomaan erilaisia kokoonpanoja: hitaasti lompsivat, mutta kovaa lyövät körmyt eroavat tyystin ympäriinsä lentävistä höyhensarjalaisista.
En voi sanoa kyllästyneeni kertaakaan strategiapeliä pelatessani, mutta variaatiota voisi olla enemmänkin. Muutamaa poikkeusta lukuunottamatta jokainen tehtävä keskittyi puolustuspisteen suojelemiseen, joten vaihteluun olisi ollut varaa. En jaksa silti rokottaa liiemmälti pisteitä, sillä hyvät puolet painavat vaakakupissa reippaasti enemmän.
Lopputuloksena 13 Sentinels: Aegis Rim on niitä ihastuttavia yllätyksiä, joita sattuu harvoin kohdalle. En tutustunut peliin etukäteen, joten upean monisyinen tarina avautui minulle täysin ilman ennakko-odotuksia. Kaikista ylistyssanoista huolimatta on kuitenkin hyvä painottaa, että 13 Sentinels ei ole kaikkia varten: minä satuin viettämään suuren osan teini-iästäni animea vahdaten, ja ne loput hetket kulutin Jagged Alliancea sekä Silent Stormia pelaten. 13 Sentinels oli siis kuin minulle mittatilaustyönä tehtyä nannaa. Eeppisistä scifi-animeista kiinnostuneille 13 Sentinels tarjoaa kuitenkin jännittävän tarinan, jonka hiljalleen avautuva kokonaisuus yllättää lopputeksteihin saakka.
Kyseenalaisesta alusta huolimatta 13 Sentinels: Aegis Rim ei ole mitään surkeasti peiteltyä pehmopornoa, vaan yksi vuoden kohokohdista. Kymmeniin eri suuntiin sinkoileva 13 Sentinels on sekoitus isometrista strategiapeliä, vesivärimaalattua visual novellia sekä kenties höyrypäisintä scifiä, mitä maan päällä on nähty. Ja kaikista todennäköisyyksistä huolimatta kokonaisuus toimii upeasti yhteen!
Teinien ja mechojen strategiasekamelska
Jos se ei vielä tullut selväksi, japanilaisen Vanillawaren kehittämä 13 Sentinels: Aegis Rim on todella erikoisten tekijöiden summa. Käytännössä peliaika jakaantuu kahtia strategiapelin sekä visual novellin välille: strategiapelissä suojellaan kaupunkia massiivisilla mechoilla, tarinapuolella seurataan mechojen teinipilotteja ennen hirviöiden hyökkäystä. Tyylillisesti eri pelimuodot ovat kuin yö ja päivä. Hirviöiden hyökkäystä edeltävä elämä koetaan pehmeän pastellisena 2,5D-kävelysimulaattorina, mutta mechoja ohjatessa meno on lähempänä 15 vuotta vanhaa teknologiademoa: isometrisella kartalla siirrellään pieniä hologrammihahmoja, jotka ampuvat tiesmitä smaragdinvihreitä ja sinertävinä kiiluvia plasmapalleroita. Jopa fontit vaihtuvat perinteisistä futuristisiin. Ilmiselvä ristiriita ei kuitenkaan haittaa, sillä se istuu yhteen pelin laajempien teemojen kanssa; täysin erilaisten elementtien tasapainottelu on osa 13 Sentinelsin charmia.
Palataan kuitenkin ihan pelin alkuun, sillä ensimmäiset minuutit esittävät täydellisesti, millainen peli 13 Sentinels on: aiemmin kuvatun sekasorron keskellä nuori Iori Fuyusaka siis nousee jättimäisen robottinsa ohjaamoon, mieskertoja Juro Kuraben puhuessa kohtalokkaasti taustalla: "Kaikki todella tapahtuu, kuten sanoit. Kaijut hyökkäävät, joten nousemme robotteihimme ja taistelemme. Kohtalomme sinetöitiin jo kauan aikaa sitten." Ennen kuin pelaaja ehtii pohtia kryptisiä pohdintoja, 13 Sentinels muuttuu strategiapeliksi. Robottiaan telepaattisesti ohjaava Fuyusaka saa neuvoja mieheltä, jonka tyttö arvelee jostakin syystä olevan tulevaisuudesta. Samanaikaisesti Juro Kurabe saapuu auttamaan yksin taistelevaa Fuyusakaa. Tutoriaalitaistelun jälkeen palaamme muutaman päivän ajassa taaksepäin, ja peli muuttuukin visuaaliseksi novelliksi. Opimme, että Kurabe on itseasiassa Fuyusakan koulukaveri: ennen kuin pelikellossa tikittää varttitunti, pelaajalle on jo vihjattu, että narkoleptisen Fuyusakan lisäksi saparopäinen Kisaragi on tavannut uuden, mystisen miehen, ja että elokuvanörtti Kurabe näkee paitsi enneunia, hänelle myös syötetään salaa psyykelääkkeitä – eikä hänen nimensäkään ole oikeasti Kurabe.
Näin käynnistyy yksi koko pelihistorian monimutkaisimmista tarinoista. Salajuonien ja mysteerien täyttämässä 13 Sentinels: Aegis Rimissä jokainen vastattu kysymys herättää kymmenen uutta, eikä mikään ole varmaa ennen lopputekstien rullaamista. Tuntikymmeniä kestävä tarina kutoo niin monimutkaisen hämähäkinverkon, että menneitä tapahtumia varten on luotu täysin oma arkistonsa, käsitteistöineen ja aikajanoineen. Aikajanojakin siis tarvitaan useampia, sillä tarina hyppii paitsi vuosikymmenistä ja kymmenistä paikoista, myös yli kymmenestä pelattavasta hahmosta toiseen.
Kulkukissoja, aikamatkaajia ja kaikkea maan ja taivaan väliltä
Hauskoista strategiapeliosuuksista huolimatta 13 Sentinelsin vetonaula on nimenomaan eeppinen tarina, joka yhdistelee anteeksipyytelemättömästi tieteisfiktion höyrypäisimpiä ideoita melodramaattiseen teiniseikkailuun. Inspiraatiota haetaan tunnettujen scifi-tarinoiden lisäksi animesta: massiivisesta skaalastaan huolimatta tarina seuraa varsin orjallisesti animekliseitä, aina hahmojen arkkityyppejä myöten.
Juonikoukeroiden kliseisyys ei silti harmita, sillä 13 Sentinels paikkaa puutteensa poikkeuksellisella tarinankerronnalla, joka onnistuu punomaan kymmeniä ja taas kymmeniä mysteerejä yhdeksi kokonaisuudeksi. Yli 10 pelattavan hahmon kautta kerrottu tarina on kuin kokoelma toistensa päälle ladottuja juonikudoksia, joista jokainen palvelee suurempaa kokonaisuutta: yhden hahmon tarinassa esitettyyn kysymykseen vastataan toisessa, mutta todellinen ymmärrys saattaa löytyä vasta kolmannen hahmon historiasta. Välillä tarjotaan vastauksia, joihin pelaajalla ei ole vielä vastauksiakaan. 13 Sentinels onnistuu aina selittämään juuri tarpeeksi että tapahtumissa pysyy mukana, mutta yhtäaikaisesti tarpeeksi vähän, ettei pelaaja ehdi tarinan edelle. Aina kun luulee löytäneensä vastauksen suuriin salaisuuksiin, kaninkolosta löytyy lisää kierittävää.
Lisäpisteitä ropisee perspektiivieroista. 12 pelattavan hahmon tarinat todella eroavat toisistaan: yksi hahmoista piilottelee "avaruudesta saapunutta robottialienia" E.T.:n tapaan; toinen värvätään vakoojaksi; kolmas kommunikoi television kautta poplaulajalle ja neljäs on 80-luvulla piileskelevä aikamatkaaja. Jokainen tarina on toistaan lennokkaampi, mutta omituisuuksia esitellään tarpeeksi hitaasti, ettei pelatessa ala kummastelemaan vaikka kulkukissa ryhtyisi juttusille. Ja nämä omituisuudet ovat vasta tarinoiden lähtökohtia, joista jokainen lähtee omalle, haarautuvalle polulleen.
Omavalintainen järjestys tuo oman lisämausteensa: pelaaja voi itse päättää, minkä hahmon tarinaa pelaa missäkin vaiheessa. Välillä vaihdoin pelattavaa hahmoa kohtauksesta toiseen, toisinaan uppouduin yhteen tarinaan pidemmäksi aikaa. Testausmielessä yritin katsoa, onnistuisinko spoilaamaan itseäni pelaamalla yhtä tarinaa “liikaa”, mutta pelintekijät ovat rakentaneet kokonaisuuden hyvin. Pidemmälle pelaamalla sai viitteitä tulevasta, mutta en ikinä päässyt suoranaisesti tarinan edelle.
Vaihtelevuudesta huolimatta kaikki tarinat keskittyvät mysteereihin ja draamaan. Paperilla juonikoukerot ovat loppupeleissä hyvin tavanomaista saippuaoopperaa, mutta kutkuttavat juonenkäänteet sekä koskettava draama pelastavat paljon. Tärkeintä ei ole mitä sanoo, vaan miten sanoo. Kunhan tarinaan asennoituu kuin lennokkaaseen telkkarisarjaan, 13 Sentinelsin ylös, alas ja ympäri poukkoileva juoni tarjoilee tuntikymmenten edestä erinomaista hömppää.
Tragedian väliin strategiaa
Teinidraama ei ole kuitenkaan kaikki kaikessa. Vaikka suurin osa peliajasta kuluu tarinoidessa, isometrisen taktikoinninkin keskellä vietetään tuntikausia. Kolmisenkymmentä kenttää eivät sisällä suurta vaihtelua vihollisissa tai ympäristöissä, mutta mechoilla leikkiminen tarjoaa tunnelmallista toimintaa draaman keskelle. Kentät keskittyvät puolustuspisteen suojelemiselle: jokaisesta suunnasta vyöryy tuhansia kaijuja minuuttien ajan, ja pelaajan täytyy asemoida Sentinel-mechat puolustusasemiin. Lopputulos on kuin yhdistelmä XCOMin kaltaista, mutta kevyempää tiimitaktikointia sekä tower defense-pelejä. Eri mechoilla on erilaisia kykyjä – kuten hakeutuvia ohjuksia, raidetykkejä ja miinoja – joilla vihollisrykelmät pitäisi räjäyttää tuusannuuskaksi.
Eri vaikeusasteet toimivat hyvin. Pelkästä tarinasta kiinnostuneet pelastavat planeetan vaikka silmät ummessa, mutta haastetta kaipaavat joutuvat miettimään hiki hatussa, mikä vihollinen pitää jallittaa kurkipotkulla ja millaisiin iskuihin jättirobotissa riittää virtaa. Otteluiden välissä parannellaan varustuksia sekä mechojen kykyjä, että kootaan sopiva 1-6 hengen tiimi. Eri sukupolvien mechat toimivat täysin erilailla, jolloin valinnoilla pystyy luomaan erilaisia kokoonpanoja: hitaasti lompsivat, mutta kovaa lyövät körmyt eroavat tyystin ympäriinsä lentävistä höyhensarjalaisista.
En voi sanoa kyllästyneeni kertaakaan strategiapeliä pelatessani, mutta variaatiota voisi olla enemmänkin. Muutamaa poikkeusta lukuunottamatta jokainen tehtävä keskittyi puolustuspisteen suojelemiseen, joten vaihteluun olisi ollut varaa. En jaksa silti rokottaa liiemmälti pisteitä, sillä hyvät puolet painavat vaakakupissa reippaasti enemmän.
Lopputuloksena 13 Sentinels: Aegis Rim on niitä ihastuttavia yllätyksiä, joita sattuu harvoin kohdalle. En tutustunut peliin etukäteen, joten upean monisyinen tarina avautui minulle täysin ilman ennakko-odotuksia. Kaikista ylistyssanoista huolimatta on kuitenkin hyvä painottaa, että 13 Sentinels ei ole kaikkia varten: minä satuin viettämään suuren osan teini-iästäni animea vahdaten, ja ne loput hetket kulutin Jagged Alliancea sekä Silent Stormia pelaten. 13 Sentinels oli siis kuin minulle mittatilaustyönä tehtyä nannaa. Eeppisistä scifi-animeista kiinnostuneille 13 Sentinels tarjoaa kuitenkin jännittävän tarinan, jonka hiljalleen avautuva kokonaisuus yllättää lopputeksteihin saakka.
13 Sentinels: Aegis Rim (Playstation 4)
Komea yhdistelmä upeasti kerrottua scifiä, melodramaattista hömppää ja taktista strategiointia.
- Upea, massiivinen juonikokonaisuus
- Perspektiivierot mahdollistavat erilaisia sivutarinoita
- Vesivärimaalattu maailma ihastuttaa
- Simppelistä strategiapelistä saadaan paljon irti
- Strategiapuolella voisi silti olla enemmän variaatiota
Keskustelut (0 viestiä)
Kirjoita kommentti