Superhot: Mind Control Delete
Arvioitu: | Tietokonepelit |
Genre: | Toimintapelit |
Pelaajia: | 1 |
Ikärajoitus: | 12 |
Kehittäjä: | SUPERHOT Team |
Julkaisija: | SUPERHOT Team |
Julkaisupäivä: | 16.07.2020 |
Pelin kotisivut |
Lantrattua ajalla leikkimistä
“Varo mitä toivot, sillä toiveesi voi toteutua”, sanoo vanha sananlasku, ja pakkohan se on myöntää: kaikki olisi mennyt taas paremmin, jos oltaisiin vain uskottu viisauksia.
Ei-niin-kovin mielikuvituksellisesti nimetty Superhot Team perustettiin aikanaan yhtä peliprojektia varten: vuonna 2013 järjestetyssä pelisuunnittelukilpailussa syntyi idea räiskintäpelistä, jossa aika liikkuu vain, kun pelaajakin liikkuu. Pelistä tehty demo sai niin paljon positiivista palautetta, että tekijät pystyttivät joukkorahoituskampanjan projektia varten. Muutamaa vuotta myöhemmin ilmestyikin sitten Superhot, nerokas pikku klassikko.
Superhot oli lähestulkoon täydellinen indiepeli. Yhden mekaniikan varaan rakennettu räiskintä oli kokemus isolla K:lla. Kehyskertomus yhdisteli mysteerejä, eksistentiaalista ahdinkoa ja scifiä, ja pelin visuaalinen maailma erottautui äärimmilleen viedyllä minimalismilla. Tunnelma oli verrattavissa Hotline Miamin kaltaisiin, lähes psykedeelisen tai transsinkaltaisen tilan synnyttäviin peleihin. Kaiken perustana toimi kuitenkin se yksi päämekaniikka, eli ajan hidastaminen. Superhot heitti pelaajan altaan syvään päähän keskelle liipasinherkkiä vihollisia, ja pakotti toimimaan fiksusti: turhat liikkeet minimoimalla sekä liikkeensä rytmittämällä pelaajasta kehittyi luoteja väistelevä ja napakymppejä lasautteleva tappokone. Rynnäkkökiväärien tulitusta väistellessä olo oli kuin The Matrixin Neolla.
Superhot oli lyhyt, tiivis kokemus. Muutaman tunnin pituisessa tehtäväpaketissa jokainen kenttä vaati paitsi nopeita refleksejä, myös tarkkoja hoksottimia. Itse pidin tästä lähestymistavasta: jokainen alue esitteli uusia ideoita tai pulmia, eikä mukana ollut turhaa tyhjäkäyntiä. Muu pelaajakunta ei kuitenkaan jakanut iloani, vaan peli sai lyhyestä kestosta paljon vihaa. Nyt neljä vuotta myöhemmin Superhot saa jatkoa (välissä ilmestyi toki myös Superhot VR), ja uusi Superhot: Mind Control Delete on kaikkea mitä fanit toivoivat. Kuten aina, fanit harvoin tietävät mitä he oikeasti haluavat.
Superhot: Mind Control Deleten idea on, että kaikkea on enemmän. Aseita on enemmän, kykyjä on enemmän, vihollistyyppejä on enemmän ja kenttiä on enemmän. Kenttien kohdalla “enemmän” on samanaikaisesti sekä liioitteleva että vähättelevä kuvaaja: kentät rakentuvat tällä kertaa proseduraalisesti, joten teknisesti ottaen kenttiä on loputon määrä. Käytännössä muutaman paikan (kuten “kirjasto” tai “disko”) palikoista rakentuvat ympäristöt alkavat toistaa itseään hyvin nopeasti, sillä erot ovat minimaalisia.
Ainoa mitä ei ole “enemmän”, on tarina. Alkuperäisen Superhotin DOS-prompteista ja kräkätyistä peleistä rakentuva scifi-tarina on pitkälti poissa, mutta nihilistinen asenne ja eksistentiaalinen ahdinko ovat yhä iso osa kokonaisuutta. Pelissä etenemällä löytää lyhyitä katkelmia, tekstipätkiä ja kohtauksia, jotka tutkailevat Superhotin teemoja entistäkin abstraktimmin keinoin. Varsinaista juonta Mind Control Deletessä ei kuitenkaan ole. Kyse on enemmän mood piecestä, tietynlaisen tunnelman luomisesta. Metatasolla leikittelykin on viety uudelle tasolle, ja omalla tavallaan koko projekti tuntuu keskisormen näyttämiseltä valittajille. Lopputuloksesta voi olla montaa mieltä: välillä ihastelin rohkeita ideoita, mutta pelin paatos muistutti lähinnä angstista melodraamaa.
Narratiivisen kehyksen sijaan Mind Control Delete rakentuu roguelite-pelien muotoon, vaikka lopullista kuolemaa ei olekaan. Pelaajalle lyödään läjä tehtäväkokonaisuuksia, joita kutsutaan noodeiksi. Jokainen noodi siis sisältää noin 5-15 kenttää, jotka täytyy suorittaa putkeen että kyseinen noodi menisi läpi. Tämän jälkeen saa uuden noodin suoritettavaksi. Noodien tehtävät ovat täysin satunnaisia: kaikki aseista vihollisiin, kykyihin ja ympäristöihin on satunnaisgeneroitua, vaikka jotkin elementit toistuisivatkin. Yhdessä noodissa saattaa olla esimerkiksi aina tiettyjä vihollisia, toisessa testataan uutta kykyä.
Noodien suorittelu tuntuu aluksi mukavalta ajanvietteeltä, mutta rajat tulevat yllättävän nopeasti vastaan. Alkuperäisen Superhotin etuna oli pelin puzzlemaisuus: jokainen kenttä oli niin tarkkaan pohdittu, että läpäisemisestä vain 50% oli hidastettua luotibalettia – se toinen puolisko taas oli tarkkaa pulmanratkontaa vähäisillä resursseilla. Mind Control Deleten satunnaisgenerointi kampittaa tämän puolen kokemuksesta. Satunnaisista suunnista rynnivät viholliset eivät ohjaa pelaajaa pulmanratkontaan, vaan refleksien testaamiseen. Täyden bensa-aseman tyhjentäminen tuntuu yhä päheältä, mutta kokemus on lähempänä John Wickin tilanteeseen reagointia kuin The Matrixin ultimaattista zen-tilaa. Keanu Reevesin uusi toimintaelokuvasarja on ollut todennäköisesti pelintekijöidenkin mielessä, sillä Mind Control Deleten toimistot ja kirjastot ovat täynnä tappavan teräviä kyniä.
Mind Control Deleten suurin valtti on silti räiskinnän monipuolisuus. Superhot Team on pyrkinyt selvästi elävöittämään peliympäristöjä entisestään: alueet ovat täynnä erilaisia tavaroita, aina kaiken maailman teekupeista kellotauluihin, lerppuihin, pensseleihin ja jopa kaloihin, joista kaikkia voi käyttää vihollisten tainnuttamiseen ja blokkaukseen. Aseitakin on lisätty. Tarkkuuskiväärin lailla toimiva harppuuna tuo mukavaa vaihtelua haulikoihin ja rynnäkkökivääreihin, mutta melee-aseissa katana on yhä ylivoimainen ykkönen: vasaralla ei kimmoteta luoteja takaisin lähettäjää päin, eikä putkenpätkää saa kutsuttua bumerangina takaisin.
Bumerangikatana on vain yksi uusista kyvyistä, joita Mind Control Deletestä löytyy. Kyvyt jakautuvat coreihin, eli ytimiin, sekä hackeihin, eli hakkerointeihin. Coret ovat jokaisen noodin alussa valittava superkyky, kuten bumerangikatana tai vihollista päin syöksyminen, kun taas hakkeroinnit ovat roguelite-henkisiä muuttujia, joita saa käyttöönsä noodien aikana: hakkerointeja ovat muassa suuremmat lippaat, seinistä kimpoilevat luodit sekä tapoista saatavat elinpisteet.
Vaikka coren voi valita aina vapaasti, hakkeroinnit ovat satunnaisgeneroituja. On siis puhtaasti tuurista kiinni, saako noodin läpäisyyn täydellisen varustuksen vai itselle täysin turhia kykyjä. Hakkerointien yhteensopivuuden testailu on ajoittain hävyttömän hauskaa: kyky kimmota kaikki luodit osumalla niistä yhteen voi tuntua turhalta, kunnes seuraava hakkerointi tarjoaa pelaajalle katanan jokaisen kentän alussa. Jos kokonaisuutta kartuttaa vielä luodit etanavauhtiin hidastavalla kyvyllä, viholliset ovat voimattomia nipponilaisen terän edessä.
Räiskinnän ydinkin on yhä tallella. Vaikka kaiken edellä mainitun tauhkan riisuisi pois, hidastetun ajan keskellä tanssahtelu on yhtä upeaa kuin ennenkin. Ilma täyttyy luodeista, viholliset ympäröivät yksinäisen sankarin ja viime hetkellä latautuva ase tarjoaa muutaman sekunnin lisäaikaa: yhteenotot ovat jatkuvaa vaihtelua jumalvoimilla leikittelevän supersankarin ja nurkkaan ajetun altavastaajan välillä. Niin kauan kuin ilmassa on ruutia ja aivot keskittyvät toimintaan, pelaaminen tuntuu mukavalta. Kun toiminta kuitenkin ennemmin tai myöhemmin pysähtyy, haukottelu alkaa hiipiä pintaan: onhan tämä pelaaminen ihan hauskaa, mutta viimeiseen 6 tuntiin ei ole näkynyt mitään uutta.
Kaiken satunnaisuus aiheuttaa myös välillä harmaita hiuksia. Suurimman osan ajasta kaikki toimii kuten pitääkin, mutta välillä pelaaja saa niin huonot kortit, ettei itkukaan ole kaukana. Vihollinen saattaa syntyä selkäpuolelle tai kenttä alkaa aivan miinan edestä. Joskus pelaajan ympäriltä taas ei löydy mitään tiiliskiveä isompaa. Ongelma ei ole pelkästään Mind Control Deleten, vaan vaivaa koko roguelike/lite-genreä. Ongelma se on silti.
Onko Mind Control Delete sitten pelaamisen arvoinen? No onhan se, ja monille pelisarjan faneille kokemus on vieläpä ilmainen. Heinäkuun 16. päivään mennessä Superhotin ostaneet saivat Mind Control Deleten ilmaiseksi, joten mukaan on helppo hypätä. Uudetkin pelaajat pääsevät ammuskelemaan halvahkoon 25 euron hintaan. Yli kolmen vuoden tauon jälkeen hyppäsin enemmän kuin mielelläni Mind Control Deleten maailmaan, mutta tarkasti suunnitellun, kolmituntisen puzzle-räiskinnän venyttäminen 15-tuntiseksi rogueliteksi ei ole onnistunut ilman ongelmia. Lopputulos jää siis yhä plussan puolelle, mutta tiukan kokemuksen lantraaminen rokottaa pisteitä.
Ota hitaammin
Ei-niin-kovin mielikuvituksellisesti nimetty Superhot Team perustettiin aikanaan yhtä peliprojektia varten: vuonna 2013 järjestetyssä pelisuunnittelukilpailussa syntyi idea räiskintäpelistä, jossa aika liikkuu vain, kun pelaajakin liikkuu. Pelistä tehty demo sai niin paljon positiivista palautetta, että tekijät pystyttivät joukkorahoituskampanjan projektia varten. Muutamaa vuotta myöhemmin ilmestyikin sitten Superhot, nerokas pikku klassikko.
Superhot oli lähestulkoon täydellinen indiepeli. Yhden mekaniikan varaan rakennettu räiskintä oli kokemus isolla K:lla. Kehyskertomus yhdisteli mysteerejä, eksistentiaalista ahdinkoa ja scifiä, ja pelin visuaalinen maailma erottautui äärimmilleen viedyllä minimalismilla. Tunnelma oli verrattavissa Hotline Miamin kaltaisiin, lähes psykedeelisen tai transsinkaltaisen tilan synnyttäviin peleihin. Kaiken perustana toimi kuitenkin se yksi päämekaniikka, eli ajan hidastaminen. Superhot heitti pelaajan altaan syvään päähän keskelle liipasinherkkiä vihollisia, ja pakotti toimimaan fiksusti: turhat liikkeet minimoimalla sekä liikkeensä rytmittämällä pelaajasta kehittyi luoteja väistelevä ja napakymppejä lasautteleva tappokone. Rynnäkkökiväärien tulitusta väistellessä olo oli kuin The Matrixin Neolla.
Superhot oli lyhyt, tiivis kokemus. Muutaman tunnin pituisessa tehtäväpaketissa jokainen kenttä vaati paitsi nopeita refleksejä, myös tarkkoja hoksottimia. Itse pidin tästä lähestymistavasta: jokainen alue esitteli uusia ideoita tai pulmia, eikä mukana ollut turhaa tyhjäkäyntiä. Muu pelaajakunta ei kuitenkaan jakanut iloani, vaan peli sai lyhyestä kestosta paljon vihaa. Nyt neljä vuotta myöhemmin Superhot saa jatkoa (välissä ilmestyi toki myös Superhot VR), ja uusi Superhot: Mind Control Delete on kaikkea mitä fanit toivoivat. Kuten aina, fanit harvoin tietävät mitä he oikeasti haluavat.
Enemmän, enemmän, ENEMMÄN!
Superhot: Mind Control Deleten idea on, että kaikkea on enemmän. Aseita on enemmän, kykyjä on enemmän, vihollistyyppejä on enemmän ja kenttiä on enemmän. Kenttien kohdalla “enemmän” on samanaikaisesti sekä liioitteleva että vähättelevä kuvaaja: kentät rakentuvat tällä kertaa proseduraalisesti, joten teknisesti ottaen kenttiä on loputon määrä. Käytännössä muutaman paikan (kuten “kirjasto” tai “disko”) palikoista rakentuvat ympäristöt alkavat toistaa itseään hyvin nopeasti, sillä erot ovat minimaalisia.
Ainoa mitä ei ole “enemmän”, on tarina. Alkuperäisen Superhotin DOS-prompteista ja kräkätyistä peleistä rakentuva scifi-tarina on pitkälti poissa, mutta nihilistinen asenne ja eksistentiaalinen ahdinko ovat yhä iso osa kokonaisuutta. Pelissä etenemällä löytää lyhyitä katkelmia, tekstipätkiä ja kohtauksia, jotka tutkailevat Superhotin teemoja entistäkin abstraktimmin keinoin. Varsinaista juonta Mind Control Deletessä ei kuitenkaan ole. Kyse on enemmän mood piecestä, tietynlaisen tunnelman luomisesta. Metatasolla leikittelykin on viety uudelle tasolle, ja omalla tavallaan koko projekti tuntuu keskisormen näyttämiseltä valittajille. Lopputuloksesta voi olla montaa mieltä: välillä ihastelin rohkeita ideoita, mutta pelin paatos muistutti lähinnä angstista melodraamaa.
Narratiivisen kehyksen sijaan Mind Control Delete rakentuu roguelite-pelien muotoon, vaikka lopullista kuolemaa ei olekaan. Pelaajalle lyödään läjä tehtäväkokonaisuuksia, joita kutsutaan noodeiksi. Jokainen noodi siis sisältää noin 5-15 kenttää, jotka täytyy suorittaa putkeen että kyseinen noodi menisi läpi. Tämän jälkeen saa uuden noodin suoritettavaksi. Noodien tehtävät ovat täysin satunnaisia: kaikki aseista vihollisiin, kykyihin ja ympäristöihin on satunnaisgeneroitua, vaikka jotkin elementit toistuisivatkin. Yhdessä noodissa saattaa olla esimerkiksi aina tiettyjä vihollisia, toisessa testataan uutta kykyä.
Noodien suorittelu tuntuu aluksi mukavalta ajanvietteeltä, mutta rajat tulevat yllättävän nopeasti vastaan. Alkuperäisen Superhotin etuna oli pelin puzzlemaisuus: jokainen kenttä oli niin tarkkaan pohdittu, että läpäisemisestä vain 50% oli hidastettua luotibalettia – se toinen puolisko taas oli tarkkaa pulmanratkontaa vähäisillä resursseilla. Mind Control Deleten satunnaisgenerointi kampittaa tämän puolen kokemuksesta. Satunnaisista suunnista rynnivät viholliset eivät ohjaa pelaajaa pulmanratkontaan, vaan refleksien testaamiseen. Täyden bensa-aseman tyhjentäminen tuntuu yhä päheältä, mutta kokemus on lähempänä John Wickin tilanteeseen reagointia kuin The Matrixin ultimaattista zen-tilaa. Keanu Reevesin uusi toimintaelokuvasarja on ollut todennäköisesti pelintekijöidenkin mielessä, sillä Mind Control Deleten toimistot ja kirjastot ovat täynnä tappavan teräviä kyniä.
Itku pitkästä ahdingosta
Mind Control Deleten suurin valtti on silti räiskinnän monipuolisuus. Superhot Team on pyrkinyt selvästi elävöittämään peliympäristöjä entisestään: alueet ovat täynnä erilaisia tavaroita, aina kaiken maailman teekupeista kellotauluihin, lerppuihin, pensseleihin ja jopa kaloihin, joista kaikkia voi käyttää vihollisten tainnuttamiseen ja blokkaukseen. Aseitakin on lisätty. Tarkkuuskiväärin lailla toimiva harppuuna tuo mukavaa vaihtelua haulikoihin ja rynnäkkökivääreihin, mutta melee-aseissa katana on yhä ylivoimainen ykkönen: vasaralla ei kimmoteta luoteja takaisin lähettäjää päin, eikä putkenpätkää saa kutsuttua bumerangina takaisin.
Bumerangikatana on vain yksi uusista kyvyistä, joita Mind Control Deletestä löytyy. Kyvyt jakautuvat coreihin, eli ytimiin, sekä hackeihin, eli hakkerointeihin. Coret ovat jokaisen noodin alussa valittava superkyky, kuten bumerangikatana tai vihollista päin syöksyminen, kun taas hakkeroinnit ovat roguelite-henkisiä muuttujia, joita saa käyttöönsä noodien aikana: hakkerointeja ovat muassa suuremmat lippaat, seinistä kimpoilevat luodit sekä tapoista saatavat elinpisteet.
Vaikka coren voi valita aina vapaasti, hakkeroinnit ovat satunnaisgeneroituja. On siis puhtaasti tuurista kiinni, saako noodin läpäisyyn täydellisen varustuksen vai itselle täysin turhia kykyjä. Hakkerointien yhteensopivuuden testailu on ajoittain hävyttömän hauskaa: kyky kimmota kaikki luodit osumalla niistä yhteen voi tuntua turhalta, kunnes seuraava hakkerointi tarjoaa pelaajalle katanan jokaisen kentän alussa. Jos kokonaisuutta kartuttaa vielä luodit etanavauhtiin hidastavalla kyvyllä, viholliset ovat voimattomia nipponilaisen terän edessä.
Räiskinnän ydinkin on yhä tallella. Vaikka kaiken edellä mainitun tauhkan riisuisi pois, hidastetun ajan keskellä tanssahtelu on yhtä upeaa kuin ennenkin. Ilma täyttyy luodeista, viholliset ympäröivät yksinäisen sankarin ja viime hetkellä latautuva ase tarjoaa muutaman sekunnin lisäaikaa: yhteenotot ovat jatkuvaa vaihtelua jumalvoimilla leikittelevän supersankarin ja nurkkaan ajetun altavastaajan välillä. Niin kauan kuin ilmassa on ruutia ja aivot keskittyvät toimintaan, pelaaminen tuntuu mukavalta. Kun toiminta kuitenkin ennemmin tai myöhemmin pysähtyy, haukottelu alkaa hiipiä pintaan: onhan tämä pelaaminen ihan hauskaa, mutta viimeiseen 6 tuntiin ei ole näkynyt mitään uutta.
Kaiken satunnaisuus aiheuttaa myös välillä harmaita hiuksia. Suurimman osan ajasta kaikki toimii kuten pitääkin, mutta välillä pelaaja saa niin huonot kortit, ettei itkukaan ole kaukana. Vihollinen saattaa syntyä selkäpuolelle tai kenttä alkaa aivan miinan edestä. Joskus pelaajan ympäriltä taas ei löydy mitään tiiliskiveä isompaa. Ongelma ei ole pelkästään Mind Control Deleten, vaan vaivaa koko roguelike/lite-genreä. Ongelma se on silti.
Onko Mind Control Delete sitten pelaamisen arvoinen? No onhan se, ja monille pelisarjan faneille kokemus on vieläpä ilmainen. Heinäkuun 16. päivään mennessä Superhotin ostaneet saivat Mind Control Deleten ilmaiseksi, joten mukaan on helppo hypätä. Uudetkin pelaajat pääsevät ammuskelemaan halvahkoon 25 euron hintaan. Yli kolmen vuoden tauon jälkeen hyppäsin enemmän kuin mielelläni Mind Control Deleten maailmaan, mutta tarkasti suunnitellun, kolmituntisen puzzle-räiskinnän venyttäminen 15-tuntiseksi rogueliteksi ei ole onnistunut ilman ongelmia. Lopputulos jää siis yhä plussan puolelle, mutta tiukan kokemuksen lantraaminen rokottaa pisteitä.
Superhot: Mind Control Delete (Tietokonepelit)
Upeaa, selkäytimiin iskostuvaa toimintaa hauskan hidastelu-mekaniikan avulla. Kokonaisuus alkaa kuitenkin toistaa itseään nopeasti.
- Ajalla leikitteleminen on yhä hauskaa ja upeaa
- Toiminnan ydin on kunnossa
- Erilaiset kyvyt ja aseet monipuolistavat toimintaa
- Tarina käsittelee mielenkiintoisia teemoja
- Tarinankerronnan tasovaihtelut
- Kentät alkavat toistaa itseään nopeasti
- Satunnaisgenerointi aiheuttaa hyvin epäreiluja tilanteita
Keskustelut (0 viestiä)
Kirjoita kommentti