Doom Eternal
Arvioitu: | Tietokonepelit |
Genre: | Toimintapelit |
Pelaajia: | 1, moninpeli |
Ikärajoitus: | 18 |
Kehittäjä: | Id Software |
Julkaisija: | Bethesda Softworks |
Julkaisupäivä: | 20.03.2020 |
Pelin kotisivut |
Loputon Eternalin liekki
Jotkut saattavat luulla, että koronaviruksen autioittamat kadut muistuttavat post-apokalyptista maailmaa, mutta sellaiset vellipyllyt eivät ole vapauttaneet epäpyhien hirviöiden raunioittamaa maapalloa helvetin lieskoilta. Lähikaupan vessapaperihyllylle tehty rynnäkkö ei tunnu enää missään, kun on leikannut kymmenmetriseltä demonilta kurkun auki tämän omalla, irtirevityllä sarvella. Revi ja runtele, kunnes mitään ei ole enää jäljellä!
Id Softwaren alkuperäinen, vuonna 1993 julkaistu Doom on yksi pelimaailman ultimaattisista merkkipaaluista. Vaikka kyseessä ei ollut maailman ensimmäinen 3D-räiskintä – ei edes Idin ensimmäinen, siitä menee palkinto Wolfenstein 3D:lle – Doom oli loppuun asti hiottu, nopeatempoinen väkivaltafantasia helvetin armeijat repivästä ja räjäyttävästä sankarista.
Huippusuosittu peli sai myös huippusuositun jatko-osan, ja sarja nousi yhdeksi 90-lukua määrittävistä peleistä. Jopa ala-asteikäinen pikku-Matias säästi aikoinaan synttärirahansa The Depths of Doom -kokoelmaa varten. Kannen kohokuvioitu demoni hullaannutti täysin Anttilan pelihyllyjä kierrelleen natiaisen, joka oli pelannut ensimmäisen osan K-18 shareware-versiota vanhemmiltaan salaa.
Rebooteilla on kyseenalainen maine niin peli- kuin elokuvamaailmassa, kiitos tusinatuotettujen rahastusten, mutta vuonna 2016 ilmestynyt Doom oli poikkeus sääntöön. Uusi Doom oli nimenomaan malliesimerkki erinomaisesti tehdystä rebootista: se otti esikuvansa oleelliset ideat ja mekaniikat, päivittäen ne nykyaikaan. Metallimusiikin säestämä hypervauhdikas hirviölahtaus tuntui raikkaalta nimenomaan siksi, että mekaniikallisesti peli oli kuin 90-luvulta. Poissa olivat nurkan takaa räiskiminen, elinpisteiden palauttaminen suojassa kyykkimällä sekä yliskriptatut tapahtumat; tilalle tulivat minigunit, sinkohipat ja ympäri kenttää ripotellut lääkelaukut. Loppuun asti hiotun pelattavuuden, vaihtelevan rytmityksen ja hiuksenhienon balanssin ansiosta Doom oli yksi viime vuosikymmenen parhaista räiskinnöistä – aivan kuten 90-luvulla.
Doom-pelisarja astuu nyt uudelle vuosikymmenelle, kun neljän vuoden takainen reboot saa jatko-osansa. Playstation 4:lle, Xbox Onelle, Stadialle ja PC:lle julkaistu Doom Eternal jatkaa siitä, mihin viimeksi jäätiin: Marsissa tehdyt tutkimukset avasivat portaalin helvettiin, ja ihmiskunta on jäänyt päälle vyöryvien demonien jalkoihin. Raunioituneelle maapallolle matkaava Doom Slayer on ihmiskunnan viimeinen toivo.
Voisi olettaa, että “Doom Slayer potkii hirviöt pihalle Maasta” riittäisi käsikirjoitukseksi, mutta Eternalissa löytyy yllättävän paljon tarinaa, ajoittain jopa haitaksi asti. Aiempi Doom tasapainotti tarinansa erinomaisesti: muutamia harvinaisia hetkiä lukuunottamatta juoni kerrottiin valikoista löytyvillä teksteillä ja taustalla pyörivillä ääniviesteillä, eikä tarina ikinä astunut pelattavuuden tielle.
Eternal on tyylillisesti lähempänä muita räiskintöjä: jokaisesta kentästä löytyy useita välivideoita ja keskustelupätkiä, jotka valottavat Doomin universumia entistä laajemmalla skaalalla. Tämä ei olisi niin iso ongelma, jos käsikirjoitus olisi Doomin vahvuus, mutta metallialbumien takakansien inspiroima tarina demoneista ja enkeleistä on niin höttöistä hömppää, ettei tarinan pakottaminen palvele ketään. Tarinankerronnassa on myös ongelmia: se alkaa oudosta paikasta ilman kunnollista alustusta, ja hetken aikaa jopa luulin, että olin vahingossa skipannut alkuvideoita. Pelaajalle myös vyörytetään uusia nimiä ja paikkoja ilman sen suurempaa selittelyä. Lopputuloksena tarinaa on liikaa, mutta pelaaja on silti monesti pihalla siitä mitä tapahtuu. Ja kaiken keskellä takaraivossa sykkii tieto, että jos Doomia pelatessa kuluu minuutti ilman irtirevittyä raajaa, peliä pelaa väärin.
Kun raajojen repimiseen päästään, niin niitä onneksi myös revitään! Doomin perustana on yksinomaan räiskintä, ja Doom Eternal tarjoaa jälleen kovinta, parhainta, vauhdikkainta ja voimakkainta räiskintää vuosiin. Jokainen laukaus, viime sekunnin väistö, heitetty kranaatti ja selkärangan räjäyttävä nyrkinisku syntyvät juuri niin sulavasti ja välittömästi kuin pelaajana voisi ikinä toivoa. Doom Eternalin suurin kehu onkin, että sitä pelatessa hätkähtää kuten viime osaa pelatessa: “Miten tämä voi olla niin helvetin hyvä? Ja mitä pirua kaikki muut pelintekijät ovat tehneet vuosia?”
Vaikka koko arvostelutekstin sanamäärän voisi käyttää räiskinnän eri aspektien kehumiseen, Eternalin verihurmoksessa on piirun verran vähemmän hurmosta kuin ennen. Tässä tapauksessa haluan kuitenkin painottaa jo etukäteen, että vioistaan huolimatta Doom Eternal on mainio toimintapeli: yleensä viat paistavat läpi sitä selkeämmin, mitä komeampi kokonaisuus vikojen ympäriltä löytyy. Siksi harmittaa niin vietävästi, että Eternalin kohdalla on otettu selkeitä harha-askelia: uusi Doom yrittää tehdä kaiken isommin, vaikka kokonaisuus kärsii uudistuksista.
Ensimmäinen Doom oli äärimmäisen tiukka, ja ennen kaikkea hiottu kokonaisuus: pelistä ei löytynyt yhtään turhaa dialogia, ylimääräistä asetta, samankaltaista vihollista tai toistavaa taistelua. Kaikki läski oli leikattu pois tasapainotetun ja hyvin rytmitetyn yksinpelikampanjan ympäriltä. Eternal kompuroi jatko-osien perisynnin vuoksi: kaikkea on enemmän ja isommin, jolloin kokonaisuus alkaa rönsyillä joka suuntaan. Lyhyet salahuoneiden etsinnät muuttuvat vartin pähkäilyksi, parin sekunnin alustukset parin minuutin välivideoiksi ja lyhyet tasohyppelyt paisuvat voimistelutankojen, hyppyreiden ja kiipeilyseinien täyttämiksi esteradoiksi. Jopa taistelut alkavat toistaa itseään 15-tuntisen kampanjan loppupuolella, eikä kaikkia demoneitakaan meinaa aina erottaa toisistaan.
Erityisesti jälkimmäinen on yllättävän suuri ongelma, sillä Eternal painottaa taisteluiden taktikointia entistä enemmän. Jo aiemmassa osassa hakattiin hirviöitä luotien toivossa, mutta Eternalin taisteluita voisi kutsua ajoittain jopa mikromanageroinniksi: elinpisteitä ja luoteja on tarjolla entistä vähemmän, joten pikkusinttien farmaus muuttuu elintärkeäksi osaksi taistelua. Kaiken lisäksi jokaiselle farmattavalle on nyt oma iskunsa. Elinpisteitä saa viimeistelemällä hirviön nyrkeillä, liekinheittimellä sytytetyt viholliset taas hikoilevat panssaria. Kahtiasahatut pahikset purskahtavat auki, suihkuten ammuksia kuin epäpyhä piñata.
Farmailun lisäksi eri demonit vaativat entistä tarkempaa kuritusta. Käytännössä kaikilla hirviöillä on nyt jonkinlainen heikko puoli. Päälle pinkovat pinkyt poksahtavat pyrstöä pommittamalla ja massiivisilta mancubuksilta voi räjäyttää aseet käsistä. Erilaiset heikot kohdat hyötyvät totta kai erilaisista aseista, joten asevalikko pyörii jatkuvasti kuin minigunin piiput. Taktikointi tuo taisteluihin mukavaa syvyyttä, mutta entistä nopeampi tempo ja liikkuvuus (pelissä voi nyt myös syöksyä sekä riuhtaista itsensä lihakoukulla vihollista päin) aiheuttavat sen, että taistelussa menee välillä sekaisin siitä, mitä pitäisi tehdä.
Yhteen hyökkäysketjuun on vaikeaa rytmittää kolmen eri vihollisen liekitys, yhden lasautus haulikolla, toisen kahtiasahaus, kranaatin heittäminen, räjähdysalueelta suojaan hyppääminen ja suunnan vaihtaminen ilmassa glory killiä varten, jos ympärillä on kymmeniä väisteltäviä demoneja, joista jokainen ampuu sinua kohti. Ja kaikkea tätä suorittaessa pitäisi vielä analysoida muuttuva kokonaistilanne sekä keksiä, mitä se seuraava liikesarja pitäisi sisällään. Samanaikaisesti voisi toki sanoa, että monimutkaisuus on omalla tavallaan tae laadusta: jos Doomin pelattavuus olisi mitään muuta kuin erinomaista, näin vauhdikkaasta pelaamisesta ei tulisi yhtikäs mitään. Pelituntien ja kykyjen karttuessa kokonaisuuksia alkaa hahmottaa paremmin, mutta Eternalin yhteenotot ovat silti niin övereitä, että hirvittää ajatella mitä seuraava peli voi pitää sisällään.
Doom Eternal on myös muuttunut “pelimäisemmäksi”, jos näinkin tönkkö adjektiivi sallitaan. Aiemmasta Doomista löytyi pieniä sivupolkuja – kuten salahuoneiden etsimistä – mutta pääosin pyrittiin immersiiviseen, tiiviiseen kokemukseen. Eternalin tyyli on hieman parveilevampi. Tehtävien välissä on nyt päämaja, Doom Fortress, jonka seinillä voi ihastella pelin aikana kerättyjä aseita, leluja sekä pelin sisäisiä viittauksia ja vitsejä sisältäviä LP-kansia. Pelaaja voi valita hubissa myös aiempia tehtäviä uudelleen pelattavaksi (jos esimerkiksi kenttien 100% läpäisy on mieleen), sekä testata aseita linnakkeeseen vangittuihin hirviöihin.
Visuaalisesti peli on ottanut askelman kevyempään suuntaan. Pelin käyttämät fontit, värivalinnat ja ikonit muistuttavat enemmän värikästä 90-lukua kuin vuoden 2016 yrmyä rebootia. Voi olla että silmäni temppuilevat, mutta mielestäni myös hirviöiden designissa ja kerättävissä kamoissa on lisätty kontrastia. Fantasiaelementit ovat esillä kenttäsuunnittelussakin: erilaisten tasohyppyelementien ja portaalien lisäksi Eternalin arkkitehtuuri esittelee pääkalloilla ja piikeillä täytettyä manalaa sekä eonien ikäisiä linnakkeita. Ero on suuri Doomiin, joka tapahtui pääosin futuristisessa ja synkässä tiedekeskuksessa.
Pääkampanjan kenttien lisäksi Eternalista löytyy myös muunlaista pelattavaa. Battlemode-pelimuoto tarjoaa 2v1-asymmetristä moninpelaamista, jossa kaksi ihmisen ohjaamaa demonia ottaa yhteen yksinäistä slayeria vastaan. Muutamien otteluiden pikatestauksella Battlemode on ihan hauska jälkiruoka: perspektiivivaihdos hirviöiden puolelle tuntuu raikkaalta, ja ainakin lyhyessä testauksessa kaikki osapuolet ottivat tasa-arvoisesti turpiinsa. Mitään monen kuukauden ikisuosikkia ei kuitenkaan kannata odottaa.
Battlemoden lisäksi ennakkotilattu Doom Eternal sisälsi kylkiäisen: mukana tuli ihka aito, portattu Doom 64, eli remasteroitu versio vuoden 1997 Nintendo 64:lle julkaistusta Doomista. Toisin kuin monet (allekirjoittanut mukaanluettuna) saattavat luulla, Doom 64 ei ole yksi alkuperäisen Doomin lukuisista porttauksista, vaan ihan oma pelinsä. Tarina sijoittuu Doom II:n jälkeen, vaikka tyylillisiäkin eroja löytyy: joidenkin hirviöiden design, distortion runtelema äänimaailma ja kenttiä ympäröivä, ääretön avaruus antavat Doomille omituisen, lähes eksistentiaaliseksi ahdingoksi kuvailtavan sivupiirteen. Kuvittele Doom, mutta David Lynchin ohjeistamana, ja saat Doom 64:n. Doom 64 on saatavilla myös erillisenä pelinä noin vitosen hintaan.
Teknisesti Doom Eternal toimi moitteettomasti, eikä sanottavaa juuri ole. Pelailu hoidettiin loppuvuodesta hankitulla teho-PC:llä, joten korkeammillakin asetuksilla tarjolla oli poikkeuksetta upeaa katseltavaa ja sulavaa toimintaa.
Doom Eternal on kokonaisuutena upea räiskintä, jota ei kannata missata. Doom Slayerin uusinta seikkailua ei voi kutsua virheettömäksi, mutta haparoivista harha-askelista huolimatta jäädään plussan puolelle. Toimintaa rikkovat tasohyppelyosuudet ja välivideot eivät olleet mieleeni, mutta pelin ydin, eli hypervauhdikas toiminta, edustaa yhä genrensä parhaimmistoa. Pienet muutokset tekevät kokemuksesta taktisemman ja rytmitetymmän, vaikka välillä silmät saattavatkin hukkua kaaokseen. Täydelliseen viiteen tähteen ei päästä, mutta tällaisenaankin Doom pysyy jylläävien ja mylläävien räiskintöjen kuninkaana.
Tietokoneen tiedot: Intel i7-9700K, NVIDIA GeForce RTX 2070 OC, 32GB DDR4.
Revi ja runtele
Id Softwaren alkuperäinen, vuonna 1993 julkaistu Doom on yksi pelimaailman ultimaattisista merkkipaaluista. Vaikka kyseessä ei ollut maailman ensimmäinen 3D-räiskintä – ei edes Idin ensimmäinen, siitä menee palkinto Wolfenstein 3D:lle – Doom oli loppuun asti hiottu, nopeatempoinen väkivaltafantasia helvetin armeijat repivästä ja räjäyttävästä sankarista.
Huippusuosittu peli sai myös huippusuositun jatko-osan, ja sarja nousi yhdeksi 90-lukua määrittävistä peleistä. Jopa ala-asteikäinen pikku-Matias säästi aikoinaan synttärirahansa The Depths of Doom -kokoelmaa varten. Kannen kohokuvioitu demoni hullaannutti täysin Anttilan pelihyllyjä kierrelleen natiaisen, joka oli pelannut ensimmäisen osan K-18 shareware-versiota vanhemmiltaan salaa.
Rebooteilla on kyseenalainen maine niin peli- kuin elokuvamaailmassa, kiitos tusinatuotettujen rahastusten, mutta vuonna 2016 ilmestynyt Doom oli poikkeus sääntöön. Uusi Doom oli nimenomaan malliesimerkki erinomaisesti tehdystä rebootista: se otti esikuvansa oleelliset ideat ja mekaniikat, päivittäen ne nykyaikaan. Metallimusiikin säestämä hypervauhdikas hirviölahtaus tuntui raikkaalta nimenomaan siksi, että mekaniikallisesti peli oli kuin 90-luvulta. Poissa olivat nurkan takaa räiskiminen, elinpisteiden palauttaminen suojassa kyykkimällä sekä yliskriptatut tapahtumat; tilalle tulivat minigunit, sinkohipat ja ympäri kenttää ripotellut lääkelaukut. Loppuun asti hiotun pelattavuuden, vaihtelevan rytmityksen ja hiuksenhienon balanssin ansiosta Doom oli yksi viime vuosikymmenen parhaista räiskinnöistä – aivan kuten 90-luvulla.
Kuka pahan tappaisi?
Doom-pelisarja astuu nyt uudelle vuosikymmenelle, kun neljän vuoden takainen reboot saa jatko-osansa. Playstation 4:lle, Xbox Onelle, Stadialle ja PC:lle julkaistu Doom Eternal jatkaa siitä, mihin viimeksi jäätiin: Marsissa tehdyt tutkimukset avasivat portaalin helvettiin, ja ihmiskunta on jäänyt päälle vyöryvien demonien jalkoihin. Raunioituneelle maapallolle matkaava Doom Slayer on ihmiskunnan viimeinen toivo.
Voisi olettaa, että “Doom Slayer potkii hirviöt pihalle Maasta” riittäisi käsikirjoitukseksi, mutta Eternalissa löytyy yllättävän paljon tarinaa, ajoittain jopa haitaksi asti. Aiempi Doom tasapainotti tarinansa erinomaisesti: muutamia harvinaisia hetkiä lukuunottamatta juoni kerrottiin valikoista löytyvillä teksteillä ja taustalla pyörivillä ääniviesteillä, eikä tarina ikinä astunut pelattavuuden tielle.
Eternal on tyylillisesti lähempänä muita räiskintöjä: jokaisesta kentästä löytyy useita välivideoita ja keskustelupätkiä, jotka valottavat Doomin universumia entistä laajemmalla skaalalla. Tämä ei olisi niin iso ongelma, jos käsikirjoitus olisi Doomin vahvuus, mutta metallialbumien takakansien inspiroima tarina demoneista ja enkeleistä on niin höttöistä hömppää, ettei tarinan pakottaminen palvele ketään. Tarinankerronnassa on myös ongelmia: se alkaa oudosta paikasta ilman kunnollista alustusta, ja hetken aikaa jopa luulin, että olin vahingossa skipannut alkuvideoita. Pelaajalle myös vyörytetään uusia nimiä ja paikkoja ilman sen suurempaa selittelyä. Lopputuloksena tarinaa on liikaa, mutta pelaaja on silti monesti pihalla siitä mitä tapahtuu. Ja kaiken keskellä takaraivossa sykkii tieto, että jos Doomia pelatessa kuluu minuutti ilman irtirevittyä raajaa, peliä pelaa väärin.
Kun raajojen repimiseen päästään, niin niitä onneksi myös revitään! Doomin perustana on yksinomaan räiskintä, ja Doom Eternal tarjoaa jälleen kovinta, parhainta, vauhdikkainta ja voimakkainta räiskintää vuosiin. Jokainen laukaus, viime sekunnin väistö, heitetty kranaatti ja selkärangan räjäyttävä nyrkinisku syntyvät juuri niin sulavasti ja välittömästi kuin pelaajana voisi ikinä toivoa. Doom Eternalin suurin kehu onkin, että sitä pelatessa hätkähtää kuten viime osaa pelatessa: “Miten tämä voi olla niin helvetin hyvä? Ja mitä pirua kaikki muut pelintekijät ovat tehneet vuosia?”
Onko isompi parempi?
Vaikka koko arvostelutekstin sanamäärän voisi käyttää räiskinnän eri aspektien kehumiseen, Eternalin verihurmoksessa on piirun verran vähemmän hurmosta kuin ennen. Tässä tapauksessa haluan kuitenkin painottaa jo etukäteen, että vioistaan huolimatta Doom Eternal on mainio toimintapeli: yleensä viat paistavat läpi sitä selkeämmin, mitä komeampi kokonaisuus vikojen ympäriltä löytyy. Siksi harmittaa niin vietävästi, että Eternalin kohdalla on otettu selkeitä harha-askelia: uusi Doom yrittää tehdä kaiken isommin, vaikka kokonaisuus kärsii uudistuksista.
Ensimmäinen Doom oli äärimmäisen tiukka, ja ennen kaikkea hiottu kokonaisuus: pelistä ei löytynyt yhtään turhaa dialogia, ylimääräistä asetta, samankaltaista vihollista tai toistavaa taistelua. Kaikki läski oli leikattu pois tasapainotetun ja hyvin rytmitetyn yksinpelikampanjan ympäriltä. Eternal kompuroi jatko-osien perisynnin vuoksi: kaikkea on enemmän ja isommin, jolloin kokonaisuus alkaa rönsyillä joka suuntaan. Lyhyet salahuoneiden etsinnät muuttuvat vartin pähkäilyksi, parin sekunnin alustukset parin minuutin välivideoiksi ja lyhyet tasohyppelyt paisuvat voimistelutankojen, hyppyreiden ja kiipeilyseinien täyttämiksi esteradoiksi. Jopa taistelut alkavat toistaa itseään 15-tuntisen kampanjan loppupuolella, eikä kaikkia demoneitakaan meinaa aina erottaa toisistaan.
Erityisesti jälkimmäinen on yllättävän suuri ongelma, sillä Eternal painottaa taisteluiden taktikointia entistä enemmän. Jo aiemmassa osassa hakattiin hirviöitä luotien toivossa, mutta Eternalin taisteluita voisi kutsua ajoittain jopa mikromanageroinniksi: elinpisteitä ja luoteja on tarjolla entistä vähemmän, joten pikkusinttien farmaus muuttuu elintärkeäksi osaksi taistelua. Kaiken lisäksi jokaiselle farmattavalle on nyt oma iskunsa. Elinpisteitä saa viimeistelemällä hirviön nyrkeillä, liekinheittimellä sytytetyt viholliset taas hikoilevat panssaria. Kahtiasahatut pahikset purskahtavat auki, suihkuten ammuksia kuin epäpyhä piñata.
Farmailun lisäksi eri demonit vaativat entistä tarkempaa kuritusta. Käytännössä kaikilla hirviöillä on nyt jonkinlainen heikko puoli. Päälle pinkovat pinkyt poksahtavat pyrstöä pommittamalla ja massiivisilta mancubuksilta voi räjäyttää aseet käsistä. Erilaiset heikot kohdat hyötyvät totta kai erilaisista aseista, joten asevalikko pyörii jatkuvasti kuin minigunin piiput. Taktikointi tuo taisteluihin mukavaa syvyyttä, mutta entistä nopeampi tempo ja liikkuvuus (pelissä voi nyt myös syöksyä sekä riuhtaista itsensä lihakoukulla vihollista päin) aiheuttavat sen, että taistelussa menee välillä sekaisin siitä, mitä pitäisi tehdä.
Yhteen hyökkäysketjuun on vaikeaa rytmittää kolmen eri vihollisen liekitys, yhden lasautus haulikolla, toisen kahtiasahaus, kranaatin heittäminen, räjähdysalueelta suojaan hyppääminen ja suunnan vaihtaminen ilmassa glory killiä varten, jos ympärillä on kymmeniä väisteltäviä demoneja, joista jokainen ampuu sinua kohti. Ja kaikkea tätä suorittaessa pitäisi vielä analysoida muuttuva kokonaistilanne sekä keksiä, mitä se seuraava liikesarja pitäisi sisällään. Samanaikaisesti voisi toki sanoa, että monimutkaisuus on omalla tavallaan tae laadusta: jos Doomin pelattavuus olisi mitään muuta kuin erinomaista, näin vauhdikkaasta pelaamisesta ei tulisi yhtikäs mitään. Pelituntien ja kykyjen karttuessa kokonaisuuksia alkaa hahmottaa paremmin, mutta Eternalin yhteenotot ovat silti niin övereitä, että hirvittää ajatella mitä seuraava peli voi pitää sisällään.
Veriä ja värejä
Doom Eternal on myös muuttunut “pelimäisemmäksi”, jos näinkin tönkkö adjektiivi sallitaan. Aiemmasta Doomista löytyi pieniä sivupolkuja – kuten salahuoneiden etsimistä – mutta pääosin pyrittiin immersiiviseen, tiiviiseen kokemukseen. Eternalin tyyli on hieman parveilevampi. Tehtävien välissä on nyt päämaja, Doom Fortress, jonka seinillä voi ihastella pelin aikana kerättyjä aseita, leluja sekä pelin sisäisiä viittauksia ja vitsejä sisältäviä LP-kansia. Pelaaja voi valita hubissa myös aiempia tehtäviä uudelleen pelattavaksi (jos esimerkiksi kenttien 100% läpäisy on mieleen), sekä testata aseita linnakkeeseen vangittuihin hirviöihin.
Visuaalisesti peli on ottanut askelman kevyempään suuntaan. Pelin käyttämät fontit, värivalinnat ja ikonit muistuttavat enemmän värikästä 90-lukua kuin vuoden 2016 yrmyä rebootia. Voi olla että silmäni temppuilevat, mutta mielestäni myös hirviöiden designissa ja kerättävissä kamoissa on lisätty kontrastia. Fantasiaelementit ovat esillä kenttäsuunnittelussakin: erilaisten tasohyppyelementien ja portaalien lisäksi Eternalin arkkitehtuuri esittelee pääkalloilla ja piikeillä täytettyä manalaa sekä eonien ikäisiä linnakkeita. Ero on suuri Doomiin, joka tapahtui pääosin futuristisessa ja synkässä tiedekeskuksessa.
Pääkampanjan kenttien lisäksi Eternalista löytyy myös muunlaista pelattavaa. Battlemode-pelimuoto tarjoaa 2v1-asymmetristä moninpelaamista, jossa kaksi ihmisen ohjaamaa demonia ottaa yhteen yksinäistä slayeria vastaan. Muutamien otteluiden pikatestauksella Battlemode on ihan hauska jälkiruoka: perspektiivivaihdos hirviöiden puolelle tuntuu raikkaalta, ja ainakin lyhyessä testauksessa kaikki osapuolet ottivat tasa-arvoisesti turpiinsa. Mitään monen kuukauden ikisuosikkia ei kuitenkaan kannata odottaa.
Battlemoden lisäksi ennakkotilattu Doom Eternal sisälsi kylkiäisen: mukana tuli ihka aito, portattu Doom 64, eli remasteroitu versio vuoden 1997 Nintendo 64:lle julkaistusta Doomista. Toisin kuin monet (allekirjoittanut mukaanluettuna) saattavat luulla, Doom 64 ei ole yksi alkuperäisen Doomin lukuisista porttauksista, vaan ihan oma pelinsä. Tarina sijoittuu Doom II:n jälkeen, vaikka tyylillisiäkin eroja löytyy: joidenkin hirviöiden design, distortion runtelema äänimaailma ja kenttiä ympäröivä, ääretön avaruus antavat Doomille omituisen, lähes eksistentiaaliseksi ahdingoksi kuvailtavan sivupiirteen. Kuvittele Doom, mutta David Lynchin ohjeistamana, ja saat Doom 64:n. Doom 64 on saatavilla myös erillisenä pelinä noin vitosen hintaan.
Teknisesti Doom Eternal toimi moitteettomasti, eikä sanottavaa juuri ole. Pelailu hoidettiin loppuvuodesta hankitulla teho-PC:llä, joten korkeammillakin asetuksilla tarjolla oli poikkeuksetta upeaa katseltavaa ja sulavaa toimintaa.
Doom Eternal on kokonaisuutena upea räiskintä, jota ei kannata missata. Doom Slayerin uusinta seikkailua ei voi kutsua virheettömäksi, mutta haparoivista harha-askelista huolimatta jäädään plussan puolelle. Toimintaa rikkovat tasohyppelyosuudet ja välivideot eivät olleet mieleeni, mutta pelin ydin, eli hypervauhdikas toiminta, edustaa yhä genrensä parhaimmistoa. Pienet muutokset tekevät kokemuksesta taktisemman ja rytmitetymmän, vaikka välillä silmät saattavatkin hukkua kaaokseen. Täydelliseen viiteen tähteen ei päästä, mutta tällaisenaankin Doom pysyy jylläävien ja mylläävien räiskintöjen kuninkaana.
Tietokoneen tiedot: Intel i7-9700K, NVIDIA GeForce RTX 2070 OC, 32GB DDR4.
Doom Eternal (Tietokonepelit)
Pienet ongelmat eivät haittaa liikaa, kun räiskintöjen kuningas palaa näyttämään kaapin paikan.
- Äärimmäisen hiottu pelattavuus
- Pulssia nostattava räiskintä
- Monipuolinen ja yllättävän taktinen toiminta
- Hyvin tasapainotettu vaikeus ja progressio
- Rönsyilee vähän joka suuntaan
- Tasohyppelyosuudet menevät ajoittain överiksi
- Tarinankerronnan moninaiset ongelmat
Keskustelut (3 viestiä)
Rekisteröitynyt 06.02.2012
25.03.2020 klo 18.06
Rekisteröitynyt 01.04.2017
25.03.2020 klo 18.59 2
Alkuperäinen Doom on julkaistu 1993, ei 1995. Tämä peli kyllä kuumottaa, pitääköhän se lompakkoa kaivaa ja lähteä kaupoille.
Oho, aivan totta! Korjattu oikea ilmestymisvuosi arvosteluun.
13.04.2020 klo 18.32
Kirjoita kommentti