Far Cry: New Dawn
Arvioitu: | Playstation 4 |
Genre: | Toimintapelit |
Pelaajia: | 1-2 |
Ikärajoitus: | 18 |
Kehittäjä: | Ubisoft |
Julkaisija: | Ubisoft |
Julkaisupäivä: | 15.02.2019 |
Pelin kotisivut |
Uusi aika, vanhat kujeet
Vuosien saatossa ranskalaisesta pelijätti Ubisoftista kuoriutui jatko-osia liukuhihnalla tehtaileva laitos, jonka vuosipäivityksiksi kutsuttuja pelejä kuvailtiin yhä useammin ja useammin hiilikopioiksi aiemmista osistaan. Muutama vuosi sitten Ubisoft otti kuitenkin aikalisän, ja lopputuloksena yhtiön jymysuosikki Assassin’s Creed: Origins uudisti pelisarjan onnistuneesti. Vain vajaa vuosi sitten ilmestynyt Far Cry 5 keräsi jonkin verran samanlaisia kehuja Ubisoftin tunnetulle räiskintäpelisarjalle, ja upouuden New Dawnin kohdalla voidaan todellakin todeta että ilmassa on uuden alkua: nykyaikainen sodankäynti on muuttunut uusimmassa osassa post-apokalyptiseksi supersankariseikkailuksi. Totta kai peli on kuitenkin lopulta ehta Far Cry.
New Dawn ei ole ensimmäinen kerta, kun Far Cry ottaa mielikuvituksellisen sivuaskeleen. Pelisarja on uudistunut jatkuvasti ajan myötä: Crytekin suunnittelemaa ensiosaa voisi kuvailla scifi-hirviöiden täyttämäksi teknologiademoksi paratiisisaarella, Far Cry 2 taas oli malariahoureinen sovitus Joseph Conradin Pimeyden sydämestä. Vasta pelisarjan kolmas osa käynnisti nykyisen peliuniversumin, minkä jatko-osat jakavat tiettyjä peruspiirteitä: jokaisessa avoimen kolmannen maailman seikkailussa vapautetaan pientä valtiota sosiopaattisen tyrannin ikeestä yksi vartioasema kerrallaan, kunnes verinen leikki päättyy katkeransuloiseen finaaliin. Numeroidut pääpelit ovat siis pysyneet pitkälti samanlaisina kolmannesta osasta lähtien, mutta pääpelien välissä julkaistut sivuseikkailut ovat venytelleet mielikuvituksen rajoja. Blood Dragon oli neonvärjätty kasaripastissi, Primal taas käänsi kelloja takaisin kivikaudelle. Vastikään ilmestynyt New Dawn siirtää jälleen kelloja, mutta tällä kertaa eteenpäin, kohti post-apokalyptista Mad Max -mukaelmaa.
Uudenlaista Far Cry -kokemusta hakevat joutuvat pettymään, sillä New Dawn tarjoaa 99% sitä samaa, vanhaa Far Cryta kuin tähänkin asti. Extra-annos tuttua johtuu siitä, että tapahtumapaikkana on tälläkin kertaa sama Hope County kuin viime osassa, vaikkakin entistä vehreämpänä. Tiettyjä elementtejä on vahvistettu ja toisia kevennetty, mutta pääosin New Dawnissa nähdään hyvin tuttuja juttuja. New Dawn on myös laadullisesti hyvin perinteinen Far Cry -peli: kaikki toimii ja toimintaa on kaikille, mutta mitään erityisen mieleenpainuvaa pelistä ei löydy. Suurimmat muutokset ovat tonaalisia, siirtäen tunnelmaa enemmän ja enemmän kohti hullunkurista ja omituista. New Dawnin räikeästi värjättyä rauniomaailmaa kansoittavat nenäkkäät tarkka-ampujamummot, raakaa etanolia ryyppäävät hillbillyt ja huumausaineriippuvaiset hippilääkärit. Mahtuupa mukaan jopa yksi kohtaus, jossa kapaloikäinen vaavi jokeltaa radioon ja räjäyttelee pommeja keskellä avointa sotatannerta.
Pelilliset muutokset ovat minimaalisia, eivätkä onnistune houkuttelemaan uusia pelaajia pelin äärelle. Roolipelimäisiä elementtejä on kasvatettu jakamalla varusteet ja viholliset neljään kategoriaan, ja ruutuunkin ilmestyy nyt vahinkonumeroita tulitaistelun aikana. Kepeämmän tunnelman lisäksi myös realistisuutta on höllennetty: tällä kertaa pelaaja saa käyttöönsä tuplahypyn ja liki näkymättömyyden kaltaisia erikoisvoimia. Löytyypä pelistä myös kasa Expedition -tehtäviä, jotka kuljettavat pelaajan pääkartan ulkopuolisiin erikoistehtäviin. Alcatrazia, Floridan sota-aluksia ja New Orleansin märeikköä esittelevät kentät ovat lyhyitä ekskursioita, joilla topataan muuten niin lyhyttä (ja viime osasta tuttua) sisältöä.
Kevyempi tunnelma todennäköisesti iskee, jos hullunkuriset huumoripläjäykset saavat jo ajatustasolla hekottamaan kuin heikkopäinen. Allekirjoittaneelle avoin perseily oli kuitenkin liikaa. Panokset eivät tunnu aidoilta eikä maailma todelliselta, jos pelaajalle lyödään ensimmäisen viiden minuutin aikana sahanteriä ampuva ase ja 10 tuntia myöhemmin mäkiä tuplahyppelehditään ylös. Vastaavasti en ole ikinä päässyt sisälle Just Causen hyperhelvettiin, jossa sankari voi hypätä lentokoneesta, heittää tiputuksen aikana kranaatin vihollishelikopterin ikkunasta sisään ja laskeutua suoraan alla odottavan kilpaveneen rattiin. Ylisaturoidussa sarjakuvamaailmassa millään ei ole mitään väliä.
Juoni toistaa jälleen kerran Far Cry -kaavaa, eli tarinassa ulkopuolinen sankari saapuu paikkaan, jota ilkeä sosiopaatti hallitsee rautanyrkillä. Muutamia yhteenottoja ja hallusinaatioita myöhemmin pahikset pannaan antiklimaattisesti pakettiin. Kun sekaan ripotellaan hieman Pimeyden sydäntä tai ärtsäkkä pahis ärisemässä veitsi kourassa että “olemme kuules veli saman kolikon kääntöpuolia”, ollaan jo Far Cry -bingon äärellä. Kaavan ongelmat ovat yhtä vahvasti läsnä: tyylikkäitä päävihollisia ei hyödynnetä läheskään tarpeeksi, repaleinen juoni ei pidä jännitettä eikä tarinassa ole tarpeeksi lihaa luiden ympärillä. Päävihollisen ongelma on kenties se turhauttavin: uusimmat sosiopaatit ovat Mickey ja Lou, nykyaikaista nuorisomuotia ja Tekashi 6ix9inen kaltaisia soundcloud-räppäreitä emuloivat kaksoset. Idea ilkikurisista kaksosista johtamassa omaa Mad Max-joukkiotaan on yhtä cool idea kuin vauhtilasit ja liekkipipo, mutta kaksosissa on silti niin uhkaa kuin charmia. Ubisoft ei kuitenkaan osaa hyödyntää tai syventää hahmoja mitenkään ulkokuorensa ulkopuolelle; kaksoset saavat lopulta vain piskuisen kahden minuutin välivideon taustoittamaan, miksi heistä lopulta kuoriutui post-apokalyptisia sotalordeja.
New Dawnin muu tarina herättää yhtälailla hyviä kysymyksiä, mutta pahisten lailla myös tarina jää junnaamaan alkuasetelmiinsa. Sekä juoni että hahmot pysyvät joko samassa pisteessä tai kulkevat A:sta suoraan B:hen, ilman erityistä kaarta. Esimerkiksi kampanjan puoliväliin sijoittuva tyylikäs venematka mukailee samoja tunteita kuin Ilmestyskirja. Nytin unenomainen transitio, mutta matkan toisesta päästä ei löydy yllätystä, ainoastaan lisää kuluneita kliseitä.
Pelillisiä uudistuksia ei siis juurikaan ole, mutta jos vanha kunnon Far Cry ei aiheuta näppylöitä, on New Dawnissakin kuin kotonaan. Pelailu jakaantuu edelleen varsin tasaisesti maailman tutkimisen, vartiopisteiden valtauksen ja päätehtävien välille: välillä kavutaan vuorenrinnettä ja taistellaan karhua vastaan, toisella kertaa väijytetään vastaan sattunut autosaattue. Toiminta on yhä sulavaa, ja erilaisia pelityylejä tuetaan tarpeeksi: Hope Countyn räikeät kukkulat voi vapauttaa joko hiipparoiden jousipyssy kädessä, tai jättimäisen Mad Max-rekan ratista tulittaen. Vaihtelevaan pelailuun kannustetaan, sillä kykypisteitä jaetaan uusien aseiden ja pelityylien kokeiluista. Erilaisia kokemuksia tarjoavat myös eri asesiskot ja -veljet: taistelutoverin voi valita kahdeksasta vaihtoehdosta, joihin lukeutuu kaikkea mykästä metsämiehestä aggressio-ongelmaiseen äitiin. Jotakin on kuitenkin nupissa vialla, jos koko peliä ei pelaa Timber-hurtan tai Horatio-possun kanssa. Kun vauhkoontunut villisika kerran pelastaa pinteestä puskemalla kokonaisen vihollisjeepin rotkolta alas, ei ole enää paluuta entiseen.
Iso osuus pelaamisesta pohjautuu resurssien keräilyyn: muun muassa autosaattueita kaappaamalla ja vartiopisteitä valtaamalla ansaitaan etanolia, jolla parannellaan omaa tukikohtaa. Parempi autotalli tarjoaa nopeampia kaaroja ja käsityöpaja tehokkaampia aseita. Laajemmasta valikoimasta ei kuitenkaan pääse nauttimaan ilman tarkkasilmäistä materiaalikeräystä: jokainen uusi ase tai auto vaatii kasan eri materiaaleja jeesusteipistä rattaisiin. Rentomieliselläkin pelaamisella saa kasaan kunnon tuliluikut, mutta perfektionisteille on edessä tiuhaa grindausta. Uusien aseiden lukitseminen materiaalien taakse tuntuu myös turhalta pelissä, joka tuntuu muuten tarjoavan jatkuvasti aineksia vapaamieliseen perseilyyn: miksi minulle tarjotaan tuplahyppelyn mahdollistavia kykypisteitä kerran vartissa ilman yritystä, mutta jos haluan kokeilla uudenlaista konepistoolia, minun täytyy grindata sivutehtäviä reilusti yli puolen tunnin ajan?
Kampanjaan saa rutkasti lisäpituutta muun muassa vartiopisteitä ja expeditioneita grindailemalla, mutta jos kalastus tai valokuvien keräily ei kuulosta mielekkäältä, kokonaiskesto tulee pysyttelemään noin 20-30 tunnin kohdalla. Maailmaa ei ole tällä kertaa täytetty ääriään myöten, joten pelailu ei ajaudu monien Far Cry -pelien kaltaiseen tyhjäkäyntiin. Lyhyempää kestoa (ja vanhan alueen kierrätystä) kompensoidaan halvemmalla hinnalla: New Dawnin saa jo ilmestyessään omaksi n. 40 euron hintaan.
Audiovisuaalisesti New Dawn vaihtelee hienon ja upean välillä. Hahmomallit tai betonitekstuurit saattavat olla muutaman vuoden takaisia, mutta aamuauringon säteet vehreässä metsässä saavat kovettuneimmankin kollin herkistymään. Pääosin bugivapaa peli kärsii tuttuun tapaan reitinhakuongelmista ja yleisestä tekoälyttömyydestä: kaverit eivät oikein aina osaa seurata, eivätkä vihollisten reitinvalinnat ole aina loogisimpia. Mahdottomia vihollisilta ei osaa edes kaivata, kunhan nyt juoksisivat suunnilleen oikeaan suuntaan ja ampuisivat suojan takaa. Suurimman osan ajasta juoksevat ja ampuvatkin, mutta välillä (erityisesti auton ratissa) viholliset menettävät sen viimeisenkin järjen hivenen. Vastaavaa on kuitenkin nähty jo niin monessa pelissä, että tekoälyttömyydet tuntuvat jo osalta tuttua Far Cry -kokemusta.
Far Cry: New Dawnin ostosuositus määrittyy tasan sen mukaan, miten paljon haluaa pelata jälleen uutta Far Cryta. Mitään uutta mainittavaa ei oikeastaan ole tarjolla; suurin uudistus on Expedition-sivutehtävät, mutta nämäkin ovat oikeastaan vain erillisiä tehtäviä eivätkä osa eheää kokonaisuutta. Viihdyin helposti ne parikymmentä tuntia, jotka vietin pommien lanaamassa Hope Countyssa, mutta lopputekstien kohdalla en nähnyt syytä grindata viimeisiä aseita tai aluksia. Mukavaksi viikonloppuvälipalaksi voisi valita huonomminkin.
Kaukaa kaikuva kaipuu muutokselle
New Dawn ei ole ensimmäinen kerta, kun Far Cry ottaa mielikuvituksellisen sivuaskeleen. Pelisarja on uudistunut jatkuvasti ajan myötä: Crytekin suunnittelemaa ensiosaa voisi kuvailla scifi-hirviöiden täyttämäksi teknologiademoksi paratiisisaarella, Far Cry 2 taas oli malariahoureinen sovitus Joseph Conradin Pimeyden sydämestä. Vasta pelisarjan kolmas osa käynnisti nykyisen peliuniversumin, minkä jatko-osat jakavat tiettyjä peruspiirteitä: jokaisessa avoimen kolmannen maailman seikkailussa vapautetaan pientä valtiota sosiopaattisen tyrannin ikeestä yksi vartioasema kerrallaan, kunnes verinen leikki päättyy katkeransuloiseen finaaliin. Numeroidut pääpelit ovat siis pysyneet pitkälti samanlaisina kolmannesta osasta lähtien, mutta pääpelien välissä julkaistut sivuseikkailut ovat venytelleet mielikuvituksen rajoja. Blood Dragon oli neonvärjätty kasaripastissi, Primal taas käänsi kelloja takaisin kivikaudelle. Vastikään ilmestynyt New Dawn siirtää jälleen kelloja, mutta tällä kertaa eteenpäin, kohti post-apokalyptista Mad Max -mukaelmaa.
Uudenlaista Far Cry -kokemusta hakevat joutuvat pettymään, sillä New Dawn tarjoaa 99% sitä samaa, vanhaa Far Cryta kuin tähänkin asti. Extra-annos tuttua johtuu siitä, että tapahtumapaikkana on tälläkin kertaa sama Hope County kuin viime osassa, vaikkakin entistä vehreämpänä. Tiettyjä elementtejä on vahvistettu ja toisia kevennetty, mutta pääosin New Dawnissa nähdään hyvin tuttuja juttuja. New Dawn on myös laadullisesti hyvin perinteinen Far Cry -peli: kaikki toimii ja toimintaa on kaikille, mutta mitään erityisen mieleenpainuvaa pelistä ei löydy. Suurimmat muutokset ovat tonaalisia, siirtäen tunnelmaa enemmän ja enemmän kohti hullunkurista ja omituista. New Dawnin räikeästi värjättyä rauniomaailmaa kansoittavat nenäkkäät tarkka-ampujamummot, raakaa etanolia ryyppäävät hillbillyt ja huumausaineriippuvaiset hippilääkärit. Mahtuupa mukaan jopa yksi kohtaus, jossa kapaloikäinen vaavi jokeltaa radioon ja räjäyttelee pommeja keskellä avointa sotatannerta.
Pelilliset muutokset ovat minimaalisia, eivätkä onnistune houkuttelemaan uusia pelaajia pelin äärelle. Roolipelimäisiä elementtejä on kasvatettu jakamalla varusteet ja viholliset neljään kategoriaan, ja ruutuunkin ilmestyy nyt vahinkonumeroita tulitaistelun aikana. Kepeämmän tunnelman lisäksi myös realistisuutta on höllennetty: tällä kertaa pelaaja saa käyttöönsä tuplahypyn ja liki näkymättömyyden kaltaisia erikoisvoimia. Löytyypä pelistä myös kasa Expedition -tehtäviä, jotka kuljettavat pelaajan pääkartan ulkopuolisiin erikoistehtäviin. Alcatrazia, Floridan sota-aluksia ja New Orleansin märeikköä esittelevät kentät ovat lyhyitä ekskursioita, joilla topataan muuten niin lyhyttä (ja viime osasta tuttua) sisältöä.
Hjyymörimiähiä ja menetettyjä mahdollisuuksia
Kevyempi tunnelma todennäköisesti iskee, jos hullunkuriset huumoripläjäykset saavat jo ajatustasolla hekottamaan kuin heikkopäinen. Allekirjoittaneelle avoin perseily oli kuitenkin liikaa. Panokset eivät tunnu aidoilta eikä maailma todelliselta, jos pelaajalle lyödään ensimmäisen viiden minuutin aikana sahanteriä ampuva ase ja 10 tuntia myöhemmin mäkiä tuplahyppelehditään ylös. Vastaavasti en ole ikinä päässyt sisälle Just Causen hyperhelvettiin, jossa sankari voi hypätä lentokoneesta, heittää tiputuksen aikana kranaatin vihollishelikopterin ikkunasta sisään ja laskeutua suoraan alla odottavan kilpaveneen rattiin. Ylisaturoidussa sarjakuvamaailmassa millään ei ole mitään väliä.
Juoni toistaa jälleen kerran Far Cry -kaavaa, eli tarinassa ulkopuolinen sankari saapuu paikkaan, jota ilkeä sosiopaatti hallitsee rautanyrkillä. Muutamia yhteenottoja ja hallusinaatioita myöhemmin pahikset pannaan antiklimaattisesti pakettiin. Kun sekaan ripotellaan hieman Pimeyden sydäntä tai ärtsäkkä pahis ärisemässä veitsi kourassa että “olemme kuules veli saman kolikon kääntöpuolia”, ollaan jo Far Cry -bingon äärellä. Kaavan ongelmat ovat yhtä vahvasti läsnä: tyylikkäitä päävihollisia ei hyödynnetä läheskään tarpeeksi, repaleinen juoni ei pidä jännitettä eikä tarinassa ole tarpeeksi lihaa luiden ympärillä. Päävihollisen ongelma on kenties se turhauttavin: uusimmat sosiopaatit ovat Mickey ja Lou, nykyaikaista nuorisomuotia ja Tekashi 6ix9inen kaltaisia soundcloud-räppäreitä emuloivat kaksoset. Idea ilkikurisista kaksosista johtamassa omaa Mad Max-joukkiotaan on yhtä cool idea kuin vauhtilasit ja liekkipipo, mutta kaksosissa on silti niin uhkaa kuin charmia. Ubisoft ei kuitenkaan osaa hyödyntää tai syventää hahmoja mitenkään ulkokuorensa ulkopuolelle; kaksoset saavat lopulta vain piskuisen kahden minuutin välivideon taustoittamaan, miksi heistä lopulta kuoriutui post-apokalyptisia sotalordeja.
New Dawnin muu tarina herättää yhtälailla hyviä kysymyksiä, mutta pahisten lailla myös tarina jää junnaamaan alkuasetelmiinsa. Sekä juoni että hahmot pysyvät joko samassa pisteessä tai kulkevat A:sta suoraan B:hen, ilman erityistä kaarta. Esimerkiksi kampanjan puoliväliin sijoittuva tyylikäs venematka mukailee samoja tunteita kuin Ilmestyskirja. Nytin unenomainen transitio, mutta matkan toisesta päästä ei löydy yllätystä, ainoastaan lisää kuluneita kliseitä.
Sinko vai jousipyssy?
Pelillisiä uudistuksia ei siis juurikaan ole, mutta jos vanha kunnon Far Cry ei aiheuta näppylöitä, on New Dawnissakin kuin kotonaan. Pelailu jakaantuu edelleen varsin tasaisesti maailman tutkimisen, vartiopisteiden valtauksen ja päätehtävien välille: välillä kavutaan vuorenrinnettä ja taistellaan karhua vastaan, toisella kertaa väijytetään vastaan sattunut autosaattue. Toiminta on yhä sulavaa, ja erilaisia pelityylejä tuetaan tarpeeksi: Hope Countyn räikeät kukkulat voi vapauttaa joko hiipparoiden jousipyssy kädessä, tai jättimäisen Mad Max-rekan ratista tulittaen. Vaihtelevaan pelailuun kannustetaan, sillä kykypisteitä jaetaan uusien aseiden ja pelityylien kokeiluista. Erilaisia kokemuksia tarjoavat myös eri asesiskot ja -veljet: taistelutoverin voi valita kahdeksasta vaihtoehdosta, joihin lukeutuu kaikkea mykästä metsämiehestä aggressio-ongelmaiseen äitiin. Jotakin on kuitenkin nupissa vialla, jos koko peliä ei pelaa Timber-hurtan tai Horatio-possun kanssa. Kun vauhkoontunut villisika kerran pelastaa pinteestä puskemalla kokonaisen vihollisjeepin rotkolta alas, ei ole enää paluuta entiseen.
Iso osuus pelaamisesta pohjautuu resurssien keräilyyn: muun muassa autosaattueita kaappaamalla ja vartiopisteitä valtaamalla ansaitaan etanolia, jolla parannellaan omaa tukikohtaa. Parempi autotalli tarjoaa nopeampia kaaroja ja käsityöpaja tehokkaampia aseita. Laajemmasta valikoimasta ei kuitenkaan pääse nauttimaan ilman tarkkasilmäistä materiaalikeräystä: jokainen uusi ase tai auto vaatii kasan eri materiaaleja jeesusteipistä rattaisiin. Rentomieliselläkin pelaamisella saa kasaan kunnon tuliluikut, mutta perfektionisteille on edessä tiuhaa grindausta. Uusien aseiden lukitseminen materiaalien taakse tuntuu myös turhalta pelissä, joka tuntuu muuten tarjoavan jatkuvasti aineksia vapaamieliseen perseilyyn: miksi minulle tarjotaan tuplahyppelyn mahdollistavia kykypisteitä kerran vartissa ilman yritystä, mutta jos haluan kokeilla uudenlaista konepistoolia, minun täytyy grindata sivutehtäviä reilusti yli puolen tunnin ajan?
Kampanjaan saa rutkasti lisäpituutta muun muassa vartiopisteitä ja expeditioneita grindailemalla, mutta jos kalastus tai valokuvien keräily ei kuulosta mielekkäältä, kokonaiskesto tulee pysyttelemään noin 20-30 tunnin kohdalla. Maailmaa ei ole tällä kertaa täytetty ääriään myöten, joten pelailu ei ajaudu monien Far Cry -pelien kaltaiseen tyhjäkäyntiin. Lyhyempää kestoa (ja vanhan alueen kierrätystä) kompensoidaan halvemmalla hinnalla: New Dawnin saa jo ilmestyessään omaksi n. 40 euron hintaan.
Nättejä maisemia ja epämääräisiä maisemareittejä
Audiovisuaalisesti New Dawn vaihtelee hienon ja upean välillä. Hahmomallit tai betonitekstuurit saattavat olla muutaman vuoden takaisia, mutta aamuauringon säteet vehreässä metsässä saavat kovettuneimmankin kollin herkistymään. Pääosin bugivapaa peli kärsii tuttuun tapaan reitinhakuongelmista ja yleisestä tekoälyttömyydestä: kaverit eivät oikein aina osaa seurata, eivätkä vihollisten reitinvalinnat ole aina loogisimpia. Mahdottomia vihollisilta ei osaa edes kaivata, kunhan nyt juoksisivat suunnilleen oikeaan suuntaan ja ampuisivat suojan takaa. Suurimman osan ajasta juoksevat ja ampuvatkin, mutta välillä (erityisesti auton ratissa) viholliset menettävät sen viimeisenkin järjen hivenen. Vastaavaa on kuitenkin nähty jo niin monessa pelissä, että tekoälyttömyydet tuntuvat jo osalta tuttua Far Cry -kokemusta.
Far Cry: New Dawnin ostosuositus määrittyy tasan sen mukaan, miten paljon haluaa pelata jälleen uutta Far Cryta. Mitään uutta mainittavaa ei oikeastaan ole tarjolla; suurin uudistus on Expedition-sivutehtävät, mutta nämäkin ovat oikeastaan vain erillisiä tehtäviä eivätkä osa eheää kokonaisuutta. Viihdyin helposti ne parikymmentä tuntia, jotka vietin pommien lanaamassa Hope Countyssa, mutta lopputekstien kohdalla en nähnyt syytä grindata viimeisiä aseita tai aluksia. Mukavaksi viikonloppuvälipalaksi voisi valita huonomminkin.
Far Cry: New Dawn (Playstation 4)
Samaa vanhaa Far Cryta, niin hyvässä kuin pahassa.
- Vanha tuttu Far Cry
- Erilaiset pelitavat
- Vanha tuttu Far Cry
- Tekoälyn kanssa ongelmat
- Ei mitään uutta auringon alla
Keskustelut (0 viestiä)
Kirjoita kommentti