Mega Man 11
Arvioitu: | Playstation 4 |
Genre: | Tasohyppelypelit |
Pelaajia: | 1 |
Ikärajoitus: | 7 |
Kehittäjä: | Capcom |
Julkaisija: | Capcom |
Julkaisupäivä: | 02.10.2018 |
Pelin kotisivut |
Vanha on taas uutta
Capcomin Mega Man -peleillä on pitkä ja kunniakas historia jo Nintendon kahdeksanbittisen konsolin ajoista lähtien. Enimmäkseen laadukkaiden NES-pelien jälkeen rakkaalla robottipojalla on kuitenkin ollut hieman vaihtelevia vuosia.
Mega Manin henkiseksi jatko-osaksi ja sarjan luojan omaksi henkiseksi reboottaukseksi suunniteltu Mighty Number 9 oli täyttä tuubaa, minkä jälkeen rintamalla on ollut viime vuosina hiljaista. Niinpä odotukset Mega Man 11:n osalta olivat korkeat. Onneksi peli enimmäkseen vastaa niihin, tarjoillen kokonaisuutena oikein maistuvaa retrorällästystä.
Perinteitä noudattaen myös Mega Man 11:n tarinan keskipisteessä heiluu tohtori Wily, robotteja rakenteleva tiedemies, jonka keksinnöt aina väistämättä hieman tuhoavat maailmaa. Niin tälläkin kertaa, sillä Wilyn vuosia sitten kehittämä tuplaratasjärjestelmä antaa tuoreille huippuroboteille ennennäkemättömän tuhoisat voimat, joilla kelpaa rullailla ihmiskuntaa pakettiin.
Se toinen tohtori, hyvä ja hilpeä tohtori Light, asentaa pikavauhtia nuoreen Mega Man -robottiin vastaavat piirit ja lähettää tämän taas kerran pelastamaan maailmaa. Kuten aina, tämä tarkoittaa kahdeksan robottipomon pieksemistä näiden kotiluolissa, ja sitten opetuksen antamista Wilylle tämän hirmuisessa pääkallolinnakkeessa.
Kaikki tämä on tuttua niistä hyvistä Mega Maneista, ja ne ovat selvästi olleet suurelta osin myös Mega Man 11:n ohjenuorana. Vaikka mukana on enemmän tarinaa ja välianimaatioita kuin mihin aikanaan totuttiin, ne ovat vain sivuroolissa. Kuten olla pitääkin, robottipomojen yksilölliset kentät sekä näitä vastaan käytävät pomotaistelut ovat ne varsinainen leipä. Ideana on, että alkujaan hyvin vaikeilta tuntuvat pomot ovat kukin heikkoja jonkin toisen pomon erikoisaseelle. Pomoja voittamalla Mega Man pokkaa aseet omaan arsenaaliinsa ja täten oikeassa järjestyksessä kenttiä putsaamalla homma helpottuu huomattavasti.
Uutena jujuna toimii se jo mainittu tuplaratassysteemi. Ohjaimen liipaisimet aktivoivat yhden kahdesta rattaasta, joista toinen hidastaa hetkeksi ajan etanavauhdille ja toinen ylikellottaa Mega Manin aseet tekemään hetkeksi hirmuista vahinkoa. Jos haluaa oikein hifistellä, voi aktivoida molemmat efektit yhtä aikaa, mutta tällöin uutta aktivointia joutuu odottamaan normaalia kauemmin rattaiden jäähtyessä.
Rehellisesti sanoen itse en enimmäkseen käytellyt koko ratassysteemiä. Mukana on muutamia osioita, joissa on käytännössä pakko käyttää jompaa kumpaa ratasta, varsinkin jos aikoo keräillä kentistä löytyviä bonusesineitä, lisäelämiä ja muita herkkuja. Muuten peli tuntuu kovin perinteiseltä Mega Manilta, eikä se ole ollenkaan huono juttu.
Mega Manit eivät koskaan ole olleet helppoja pelejä, eikä sitä ole tämäkään. Ennen kuin pääsee mittelemään voimiaan haastavia pomoja vastaan, täytyy läpäistä kunkin yksilöllinen kenttä. Kaikki kentät on teemoitettu niiden lopussa odottelevan pomon mukaisesti, joten esimerkiksi Acid Manin kentässä on paljon happoaltaita, kun taas Blast Man piileskelee räjähdys-teemaisessa huvipuistossa.
Kenttien suunnittelufilosofiana on tuttuun tyyliin pelaajalle haistattelu, sillä ne ovat täynnä ansoja ja vaaroja, jotka pitää muistaa ulkoa, jos ne aikoo välttää. Ai että tästä rotkosta pomppaakin yli hypättäessä vihollinen, joka kimmottaa Mega Manin suoraan kuolemaansa? Ai että tuolta tipahtaakin päähän jättimäinen kivilohkare, joka murskaa Mega Manin? Jaa että tuolta hyppääkin vastaan pieniä vihollisia, jotka taas kerran tuuppaavat Mega Manin rotkoon? Ja niin sitten kuollaan, opetellaan, päästään vähän pitemmälle ja toistetaan.
Aikaisemmin prosessi ei ole ollut niin hirveän kamala, koska kentät ovat olleet suunnilleen yhtä lyhyitä kuin ne ovat vaikeitakin. Ei enää, sillä nyt kentät ovat suorastaan turhan pitkiä. Jokaisessa kentässä on pari erikoista jippoa tai välipomoa, jotka pitäisi opetella voittamaan. Sitten niitä toistetaan kerran toisensa jälkeen pienillä tuunauksilla ja lisävaikeutuksilla. Kaikki ne peruspenseydet, kuten lukuisat kerrasta Mega Manin tappavat piikit ja ansat, ovat tietenkin mukana rasitteina.
Efekti ei toimi, sillä kenttien läpäisy tuntuu vain rasittavalta pakkopullalta. Rusinana pullassa ovat myös hyvin löyhästi sijoitellut checkpointit, joiden johdosta niitä samoja kohtauksia joutuu rassaamaan vielä useammin kuoleman viedessä välillä reippaasti taaksepäin.
On hankala sanoa, mikä näin mönkään menneen suunnittelun takana piilee. Pelkäsikö joku, että normaalimittaisilla kentillä varustettu Mega Man 11 olisi liian lyhyt, joten kenttien koko piti tuplata?
Vaivan arvoista?
Ennemmin tai myöhemmin kentät kuitenkin menevät läpi ja edessä odottaa se tuttu pomotaistelua merkitsevä liukuovi. Tällöin edessä on se karuin yllätys. Mega Manin pelaajat ovat vuosien varrella tottuneet siihen, että pomohuoneisiin mennään hypäten. Jos oven läpäisee hypätessään, Mega Man roikkuu paikallaan ilmassa ruudun vieriessä eteenpäin. Tai niin ainakin ennen, sillä nyt Mega Man putoaa tylsästi maahan ennen ruudun vierimistä. On vaikea kuvitella, miksi tällainen muutos on tehty nyt, yli 25 vuoden pommittelun jälkeen, sillä varmasti pelin kehittäjätkin olivat tietoisia pelaajien pienestä rituaalista.
Onneksi pomotaistelut itse ovat totuttua tasoa. Pomojen jipot alkavat olla jo hieman väsyneitä, mutta minkäs teet. Kun mennään siinä pääsarjan 11. pelissä ja jokaiseen pitää kehitellä kahdeksan pomoa, tynnyrin pohja alkaa tulla väistämättä jossain vaiheessa vastaan. Tällä kertaa piristeenä mukana on se, että pomotaistelut ovat kaksijaksoisia. Kun pomon kestopalkin saa pudotettua noin puoliväliin, tämä muuttaa muotoaan ja hyökkäyskuviotaan.
Koska näiden hyökkäyskuvioiden opettelu on juuri se avain menestykseen, uudistus nostaa pomomatsien vaikeustasoa entisestään. Tämä ei toki ole huono juttu, sillä armotonta menoahan Mega Maneilta odotetaan. Vaikeustason saa nyt itse myös valita neljästä vaihtoehdosta, joista helpoinkin on ihan haastava. Se vain lähinnä oikoo niitä pahimpia mutkia: rotkoon putoaminen ei helpoimmalla tasolla ole enää automaattinen kuolema, ellei samaa virhettä tee nopeasti paria kertaa putkeen.
Lisätuunauksia voi hankkia kenttien välistä tohtori Lightin marketista robottien pudottamalla valuutalla. Näin voi vaikka vähentää jääkentissä tapahtuvaa liukumista ja muuten helpottaa pienillä tavoilla matkaansa. Jos haluaa puhtaan kokemuksen, marketin voi myös jättää huomioitta. Nostan tällaisesta Capcomille hattua, sillä nyt helpotusta kaipaavat saavat sitä, mutta puhtaan kokemuksen ystävät voivat pelata sitä samaa armotonta paskiaispeliä kuin aina ennenkin.
Ennen reissuun lähtöä kannattaa huomioida, että Mega Man 11 ei sisällä minkäänlaista automaattitallennusta. Jos vaikka neljä tuntia pelattuaan lähtee laittamaan ruokaa ja kuvittelee, että peli jatkuu myöhemmin samasta yleistilanteesta, voi edessä olla pienoinen yllätys, joka kuuluu ehkä naapurissakin ärräpäinä. Näin niin kuin totaalisen fiktiivisenä esimerkkinä.
Kokonaisuutena Mega Man 11 toimii mainiosti. Peli näyttää nätiltä kuin mikä, ja tuntuu enimmäkseen oikealta tavaralta. Turhan pitkät ja osittain väsyneet kentät syövät miestä, eikä tuplaratasmekanismi ole lopulta kovin kiinnostava tai hyödyllinen. Hyvä Mega Man-peli, siis, mutta ei läheskään sarjan parasta tavaraa.
Peli on julkaistu PC:lle, PlayStation 4:lle, Switchille ja Xbox Onelle.
Mega Manin henkiseksi jatko-osaksi ja sarjan luojan omaksi henkiseksi reboottaukseksi suunniteltu Mighty Number 9 oli täyttä tuubaa, minkä jälkeen rintamalla on ollut viime vuosina hiljaista. Niinpä odotukset Mega Man 11:n osalta olivat korkeat. Onneksi peli enimmäkseen vastaa niihin, tarjoillen kokonaisuutena oikein maistuvaa retrorällästystä.
Tohtorit vastakkain
Perinteitä noudattaen myös Mega Man 11:n tarinan keskipisteessä heiluu tohtori Wily, robotteja rakenteleva tiedemies, jonka keksinnöt aina väistämättä hieman tuhoavat maailmaa. Niin tälläkin kertaa, sillä Wilyn vuosia sitten kehittämä tuplaratasjärjestelmä antaa tuoreille huippuroboteille ennennäkemättömän tuhoisat voimat, joilla kelpaa rullailla ihmiskuntaa pakettiin.
Se toinen tohtori, hyvä ja hilpeä tohtori Light, asentaa pikavauhtia nuoreen Mega Man -robottiin vastaavat piirit ja lähettää tämän taas kerran pelastamaan maailmaa. Kuten aina, tämä tarkoittaa kahdeksan robottipomon pieksemistä näiden kotiluolissa, ja sitten opetuksen antamista Wilylle tämän hirmuisessa pääkallolinnakkeessa.
Kaikki tämä on tuttua niistä hyvistä Mega Maneista, ja ne ovat selvästi olleet suurelta osin myös Mega Man 11:n ohjenuorana. Vaikka mukana on enemmän tarinaa ja välianimaatioita kuin mihin aikanaan totuttiin, ne ovat vain sivuroolissa. Kuten olla pitääkin, robottipomojen yksilölliset kentät sekä näitä vastaan käytävät pomotaistelut ovat ne varsinainen leipä. Ideana on, että alkujaan hyvin vaikeilta tuntuvat pomot ovat kukin heikkoja jonkin toisen pomon erikoisaseelle. Pomoja voittamalla Mega Man pokkaa aseet omaan arsenaaliinsa ja täten oikeassa järjestyksessä kenttiä putsaamalla homma helpottuu huomattavasti.
Uutena jujuna toimii se jo mainittu tuplaratassysteemi. Ohjaimen liipaisimet aktivoivat yhden kahdesta rattaasta, joista toinen hidastaa hetkeksi ajan etanavauhdille ja toinen ylikellottaa Mega Manin aseet tekemään hetkeksi hirmuista vahinkoa. Jos haluaa oikein hifistellä, voi aktivoida molemmat efektit yhtä aikaa, mutta tällöin uutta aktivointia joutuu odottamaan normaalia kauemmin rattaiden jäähtyessä.
Rehellisesti sanoen itse en enimmäkseen käytellyt koko ratassysteemiä. Mukana on muutamia osioita, joissa on käytännössä pakko käyttää jompaa kumpaa ratasta, varsinkin jos aikoo keräillä kentistä löytyviä bonusesineitä, lisäelämiä ja muita herkkuja. Muuten peli tuntuu kovin perinteiseltä Mega Manilta, eikä se ole ollenkaan huono juttu.
Tuskien taival
Mega Manit eivät koskaan ole olleet helppoja pelejä, eikä sitä ole tämäkään. Ennen kuin pääsee mittelemään voimiaan haastavia pomoja vastaan, täytyy läpäistä kunkin yksilöllinen kenttä. Kaikki kentät on teemoitettu niiden lopussa odottelevan pomon mukaisesti, joten esimerkiksi Acid Manin kentässä on paljon happoaltaita, kun taas Blast Man piileskelee räjähdys-teemaisessa huvipuistossa.
Kenttien suunnittelufilosofiana on tuttuun tyyliin pelaajalle haistattelu, sillä ne ovat täynnä ansoja ja vaaroja, jotka pitää muistaa ulkoa, jos ne aikoo välttää. Ai että tästä rotkosta pomppaakin yli hypättäessä vihollinen, joka kimmottaa Mega Manin suoraan kuolemaansa? Ai että tuolta tipahtaakin päähän jättimäinen kivilohkare, joka murskaa Mega Manin? Jaa että tuolta hyppääkin vastaan pieniä vihollisia, jotka taas kerran tuuppaavat Mega Manin rotkoon? Ja niin sitten kuollaan, opetellaan, päästään vähän pitemmälle ja toistetaan.
Aikaisemmin prosessi ei ole ollut niin hirveän kamala, koska kentät ovat olleet suunnilleen yhtä lyhyitä kuin ne ovat vaikeitakin. Ei enää, sillä nyt kentät ovat suorastaan turhan pitkiä. Jokaisessa kentässä on pari erikoista jippoa tai välipomoa, jotka pitäisi opetella voittamaan. Sitten niitä toistetaan kerran toisensa jälkeen pienillä tuunauksilla ja lisävaikeutuksilla. Kaikki ne peruspenseydet, kuten lukuisat kerrasta Mega Manin tappavat piikit ja ansat, ovat tietenkin mukana rasitteina.
Efekti ei toimi, sillä kenttien läpäisy tuntuu vain rasittavalta pakkopullalta. Rusinana pullassa ovat myös hyvin löyhästi sijoitellut checkpointit, joiden johdosta niitä samoja kohtauksia joutuu rassaamaan vielä useammin kuoleman viedessä välillä reippaasti taaksepäin.
On hankala sanoa, mikä näin mönkään menneen suunnittelun takana piilee. Pelkäsikö joku, että normaalimittaisilla kentillä varustettu Mega Man 11 olisi liian lyhyt, joten kenttien koko piti tuplata?
Vaivan arvoista?
Ennemmin tai myöhemmin kentät kuitenkin menevät läpi ja edessä odottaa se tuttu pomotaistelua merkitsevä liukuovi. Tällöin edessä on se karuin yllätys. Mega Manin pelaajat ovat vuosien varrella tottuneet siihen, että pomohuoneisiin mennään hypäten. Jos oven läpäisee hypätessään, Mega Man roikkuu paikallaan ilmassa ruudun vieriessä eteenpäin. Tai niin ainakin ennen, sillä nyt Mega Man putoaa tylsästi maahan ennen ruudun vierimistä. On vaikea kuvitella, miksi tällainen muutos on tehty nyt, yli 25 vuoden pommittelun jälkeen, sillä varmasti pelin kehittäjätkin olivat tietoisia pelaajien pienestä rituaalista.
Onneksi pomotaistelut itse ovat totuttua tasoa. Pomojen jipot alkavat olla jo hieman väsyneitä, mutta minkäs teet. Kun mennään siinä pääsarjan 11. pelissä ja jokaiseen pitää kehitellä kahdeksan pomoa, tynnyrin pohja alkaa tulla väistämättä jossain vaiheessa vastaan. Tällä kertaa piristeenä mukana on se, että pomotaistelut ovat kaksijaksoisia. Kun pomon kestopalkin saa pudotettua noin puoliväliin, tämä muuttaa muotoaan ja hyökkäyskuviotaan.
Koska näiden hyökkäyskuvioiden opettelu on juuri se avain menestykseen, uudistus nostaa pomomatsien vaikeustasoa entisestään. Tämä ei toki ole huono juttu, sillä armotonta menoahan Mega Maneilta odotetaan. Vaikeustason saa nyt itse myös valita neljästä vaihtoehdosta, joista helpoinkin on ihan haastava. Se vain lähinnä oikoo niitä pahimpia mutkia: rotkoon putoaminen ei helpoimmalla tasolla ole enää automaattinen kuolema, ellei samaa virhettä tee nopeasti paria kertaa putkeen.
Lisätuunauksia voi hankkia kenttien välistä tohtori Lightin marketista robottien pudottamalla valuutalla. Näin voi vaikka vähentää jääkentissä tapahtuvaa liukumista ja muuten helpottaa pienillä tavoilla matkaansa. Jos haluaa puhtaan kokemuksen, marketin voi myös jättää huomioitta. Nostan tällaisesta Capcomille hattua, sillä nyt helpotusta kaipaavat saavat sitä, mutta puhtaan kokemuksen ystävät voivat pelata sitä samaa armotonta paskiaispeliä kuin aina ennenkin.
Ennen reissuun lähtöä kannattaa huomioida, että Mega Man 11 ei sisällä minkäänlaista automaattitallennusta. Jos vaikka neljä tuntia pelattuaan lähtee laittamaan ruokaa ja kuvittelee, että peli jatkuu myöhemmin samasta yleistilanteesta, voi edessä olla pienoinen yllätys, joka kuuluu ehkä naapurissakin ärräpäinä. Näin niin kuin totaalisen fiktiivisenä esimerkkinä.
Kokonaisuutena Mega Man 11 toimii mainiosti. Peli näyttää nätiltä kuin mikä, ja tuntuu enimmäkseen oikealta tavaralta. Turhan pitkät ja osittain väsyneet kentät syövät miestä, eikä tuplaratasmekanismi ole lopulta kovin kiinnostava tai hyödyllinen. Hyvä Mega Man-peli, siis, mutta ei läheskään sarjan parasta tavaraa.
Peli on julkaistu PC:lle, PlayStation 4:lle, Switchille ja Xbox Onelle.
Mega Man 11 (Playstation 4)
Hyvä ja toimiva tasohyppely, joka olisi kaivannut vielä vähän lisää tuunausta.
- Näyttää todella kivalta
- Viihdyttävät pomotaistelut
- Enimmäkseen hyvällä tavalla haastava
- Turhan pitkät kentät
- Kerrasta poikki -kuolemat
- Tuplarattaat ovat aika turha uudistus
- Ei automaattitallennusta
Keskustelut (0 viestiä)
Kirjoita kommentti