Infinite Undiscovery
Arvioitu: | Xbox 360 |
Genre: | Roolipelit |
Pelaajia: | 1 |
Ikärajoitus: | 16 |
Kehittäjä: | tri-Ace |
Julkaisija: | Square Enix |
Pelin kotisivut |
Koko ajan kadoksissa
Tässäpä pelin nimi, joka ohittaa hölmöydellään jopa entisen suosikkini The Rumble Fishin (joka muuten oli taistelupeli, ja Japanista sekin). Ääretön Epälöydäntä on eräs Microsoftin ja Square-Enixin yhteistyön hedelmiä, etupäässä Japanin markkinoille tarkoitettu melko perinteinen cRPG, joka on kaksine levyineen saapunut nyt meidänkin iloksemme. Takana on mm. Star Ocean -pelistä tuttua sakkia, joten laatua on lupa odottaa, vaikka uutta Final Fantasya kaivanneet joutuvatkin pettymään.
Kuten jokunen kerta ennenkin, pelin sankari on rooliinsa sopimaton ja tapahtumien keskelle sattumalta joutuva tavallinen pulliainen, josta vasta pelin edetessä kasvaa asemansa mittainen mies. Tässä tapauksessa vielä enemmän kuin yleensä, sillä nuori muusikko Capell on vain sattumalta suuren sankarin Sigmundin näköinen, vaikkei juuri muita miehen avuja ole syntymälahjana saanutkaan. Ei tarvita salapoliisia arvaamaan, mitä miesten välillä tapahtuu tarinan edetessä, etenkin kun iso S alkaa osoittaa heikkenemisen merkkejä pian ensitapaamisen jälkeen.
Infinite Undiscoveryn alkuasetelma on vähintäänkin erikoinen. Order of the Chains -niminen porukka on katsonut tarpeelliseksi kiinnittää kuuhun ketjuja ja vetää sen lähemmäs maapalloa. Tämä aiheuttaa yhtä sun toista hämminkiä planeetalla, joten Sigmund the Liberator seurueineen kiertää katkomassa ketjuja, joita on juuri yhtä monta kuin kunnon juonivälineitä pitääkin - siis paljon.
Hakkuuhommien välissä pistetään kylmäksi villipetoja tai Orderin sotilaita ja välillä ratkotaan yksinkertaisia puzzlejakin. Seurueeseen tulee ja siitä lähtee väkeä vähän väliä, joten liiaksi ei hahmoihin kannata kiintyä. Useimmiten pelaaja voi valita kokonaisreservistä mukaansa kolme muuta taistelijaa, mutta armeliaasti peli nostaa myös niiden hahmojen tasoja, jotka ovat vilttiketjussa. Näin ei tule karuja yllätyksiä, kun suosikkihemmo häviääkin tilapäisesti muonavahvuudesta.
Nykytyyliin pelin taistelut on toteutettu reaaliaikaisesti entisen siirtopohjaisuuden sijaan. En olisi uskonut sanovani tätä, mutta tavallaan kaipaan sitä vanhaa, kankeaa valikkopohjaista vääntöä, sillä IU:n taisteluissa ei paljon järkeä tarvita. Kun joukkoon on valinnut yhden raa'alla voimalla lähitaistelevan (yleensä Capell itse), yhden kaukotaistelijan, maagin ja vielä parantajan, jäljelle jää parin nappulan rämpyttäminen. AI-hahmot käyttävät taitojaan keskimäärin fiksusti, joten parannustaikaa tulee niskaan juuri kun sitä tarvitsee. Sinällään tämä on toki hyvä, että taisteluita tulee todella paljon; jos ne vielä olisivat älyttömän vaikeita, menisivät hermot varmasti alta aikayksikön. Vastapainona sitten pomotaistelut menevät yleensä tyyliin "oho, sepäs äkkiä kuoli". Taktisten elementtien käyttö on vaikeaa, sillä yleensä konfliktit ovat lähinnä kaoottista mättämistä.
Positiivinen huomio sen sijaan Capellin huilusta. Pillipiiparimme saa pelin alkuosassa käyttöönsä lohikäärmejumalan soittopelin, jolla ratkotaan paitsi muutamia ongelmia, myös käydään loppua kohti mielenkiintoisia taisteluita.
Varsin pian pelaaja myös ymmärtää, että Infinite Undiscoveryn nimi on itse asiassa hyvin kuvaava. Tässä pelissä ollaan jatkuvasti hukassa. Tekijät ovat epäilemättä seuranneet truu-ropettajien itkua siitä, miten vaikkapa Oblivion taluttaa pelaajaansa näyttämällä jatkuvasti kompassilla, missä seuraava kiinnostuksen kohde sijaitsee. "Ei mitään semmoisia meidän peliimme", on reipas julistus kaikunut Square-Enixin käytävillä, "todellinen pelaaja haluaa ARVATA, mitä seuraavaksi tehdään!"
Lopputulos on, että suurin osa siitä ajasta, joka ei kulu joko välinäytöksiä seuratessa tai vihulaisia tappaessa, menee ihan vaan hortoiluun. IU:n kartta on parhaimmillaankin vain hädintuskin käyttökelpoinen - useimmiten lähinnä haitaksi. Yläkulman pikkukartassa ei näy pienintäkään vihjettä siitä, minne seuraavaksi pitäisi mennä, ja avaamalla isomman karttanäkymän - joka pitää tehdä peliajan pyöriessä, eli vihollisten armoilla - näkee lähinnä vain isommalta kartalta, että kuinka eksyksissä taas onkaan. Jos muiden pelihahmojen kanssa keskustelee, saa kuulla, että hetikohta pitäisi nyt mennä sinne paikkaan X, sähän tiedät. No, mähän en tiedä, kun olen pahainen musikantti, joka on tuskin poistunut kylästään ennen näitä tapahtumia. Ei siististi cool.
Peli on hyvin tarkka kaitsemaan sitä, ettei pelaaja vain pääse mihinkään ennen aikojaan, mutta mistä tahansa kohdasta saa kulkea taaksepäin vaikka alkuun asti. Ja useammin kuin kerran myös tein niin, täysin vahingossa, koska kukaan ei suvainnut kertoa, minne pitäisi mennä. Kun arvailuun tuskastui, ohjeet löytyivät lopulta Googlella, jolloin kiitin muiden alueiden aiempia julkaisupäiviä - joku paremmalla suuntavaistolla varustettu oli jo löytänyt oikean kohdan. Samalla sain lääkitystä omaan alemmuudentunteeseeni: täysin tietoisena siitä, että olen onnistunut eksymään paljon loogisemmissakin peleissä, oli tavallaan huojentavaa lukea kanssapelaajien "been wandering around for 2 hours, really frustrated" -avautumisia. Pilven hopeareunus on toki se, että kun viholliset syntyvät aina uudelleen vanhoillekin alueille, on porukka taisteluiden jäljiltä hyvissä rahoissa ja statseissa juonen lopulta jatkuessa.
Yllä olevasta huolimatta jaksoin pelata IU:ta liki 20 tuntia - josta vain noin neljännes oli päämäärätöntä haahuilua - enkä läheskään kaikkea edes pelkästä velvollisuuden tunnosta lukijoita kohtaan. Kakkoslevy vaihtui 10 tunnin kohdalla, joten mistään monen sadan tunnin eepoksesta ei lie kysymys, mutta kohtuullisen pitkästä pelistä kuitenkin. Tekijät ovat upottaneet joka paikkaan tuttuun tapaan niin paljon kaikenlaista ekstraa, että tekemällä jokaisen sivutehtävän ja kehittämällä hahmojen kaikki ominaisuudet saa peliin varmasti kulumaan haluamansa määrän aikaa.
On vaikea sanoa tarkalleen, miksi Infinite Undiscovery toimii senkin verran kuin toimii. Taisteluiltaan se muistuttaa ehkä eniten KUF: Circle of Doomia, mutta likimain kaikki muu on toteutettu huomattavasti paremmin. Grafiikka ei varsinaisesti loista, mutta ylittää kuitenkin kipukynnyksen, eikä juuri tahmaile. Dialogi on tyypillistä japaniliibalaabaa pienillä kaksimielisyyksillä höystettynä, eikä kaikkia repliikkejä ole edes jaksettu nauhoittaa (ja niitä, jotka on, kuullaankin sitten aivan liikaa). Juoni kaikkine kliseineenkin on sentään sen verran kiinnostava, että kuun kahleiden katkominen kiehtoo edes hitusen. Japaniallergikot sekä jotain Final Fantasyn tasoista maailmansyleilyä tai Baldur's Gate: Dark Alliancen kaltaista action-RPG:tä odottavat voivat suosiolla käyttää roposensa muuhun; kroonisesta cRPG-pulasta kärsivälle, karttojen piirrosta kiinnostuneelle xboxaajalle tämä voi välityönä upotakin.
Kuten jokunen kerta ennenkin, pelin sankari on rooliinsa sopimaton ja tapahtumien keskelle sattumalta joutuva tavallinen pulliainen, josta vasta pelin edetessä kasvaa asemansa mittainen mies. Tässä tapauksessa vielä enemmän kuin yleensä, sillä nuori muusikko Capell on vain sattumalta suuren sankarin Sigmundin näköinen, vaikkei juuri muita miehen avuja ole syntymälahjana saanutkaan. Ei tarvita salapoliisia arvaamaan, mitä miesten välillä tapahtuu tarinan edetessä, etenkin kun iso S alkaa osoittaa heikkenemisen merkkejä pian ensitapaamisen jälkeen.
Mitä kuu-luu?
Hakkuuhommien välissä pistetään kylmäksi villipetoja tai Orderin sotilaita ja välillä ratkotaan yksinkertaisia puzzlejakin. Seurueeseen tulee ja siitä lähtee väkeä vähän väliä, joten liiaksi ei hahmoihin kannata kiintyä. Useimmiten pelaaja voi valita kokonaisreservistä mukaansa kolme muuta taistelijaa, mutta armeliaasti peli nostaa myös niiden hahmojen tasoja, jotka ovat vilttiketjussa. Näin ei tule karuja yllätyksiä, kun suosikkihemmo häviääkin tilapäisesti muonavahvuudesta.
Hakkaa ja viillä, ja viillä ja hakkaa
Positiivinen huomio sen sijaan Capellin huilusta. Pillipiiparimme saa pelin alkuosassa käyttöönsä lohikäärmejumalan soittopelin, jolla ratkotaan paitsi muutamia ongelmia, myös käydään loppua kohti mielenkiintoisia taisteluita.
Alituinen Eksyneisyys
Varsin pian pelaaja myös ymmärtää, että Infinite Undiscoveryn nimi on itse asiassa hyvin kuvaava. Tässä pelissä ollaan jatkuvasti hukassa. Tekijät ovat epäilemättä seuranneet truu-ropettajien itkua siitä, miten vaikkapa Oblivion taluttaa pelaajaansa näyttämällä jatkuvasti kompassilla, missä seuraava kiinnostuksen kohde sijaitsee. "Ei mitään semmoisia meidän peliimme", on reipas julistus kaikunut Square-Enixin käytävillä, "todellinen pelaaja haluaa ARVATA, mitä seuraavaksi tehdään!"
Peli on hyvin tarkka kaitsemaan sitä, ettei pelaaja vain pääse mihinkään ennen aikojaan, mutta mistä tahansa kohdasta saa kulkea taaksepäin vaikka alkuun asti. Ja useammin kuin kerran myös tein niin, täysin vahingossa, koska kukaan ei suvainnut kertoa, minne pitäisi mennä. Kun arvailuun tuskastui, ohjeet löytyivät lopulta Googlella, jolloin kiitin muiden alueiden aiempia julkaisupäiviä - joku paremmalla suuntavaistolla varustettu oli jo löytänyt oikean kohdan. Samalla sain lääkitystä omaan alemmuudentunteeseeni: täysin tietoisena siitä, että olen onnistunut eksymään paljon loogisemmissakin peleissä, oli tavallaan huojentavaa lukea kanssapelaajien "been wandering around for 2 hours, really frustrated" -avautumisia. Pilven hopeareunus on toki se, että kun viholliset syntyvät aina uudelleen vanhoillekin alueille, on porukka taisteluiden jäljiltä hyvissä rahoissa ja statseissa juonen lopulta jatkuessa.
Pelikin on mahdollista löytää
Yllä olevasta huolimatta jaksoin pelata IU:ta liki 20 tuntia - josta vain noin neljännes oli päämäärätöntä haahuilua - enkä läheskään kaikkea edes pelkästä velvollisuuden tunnosta lukijoita kohtaan. Kakkoslevy vaihtui 10 tunnin kohdalla, joten mistään monen sadan tunnin eepoksesta ei lie kysymys, mutta kohtuullisen pitkästä pelistä kuitenkin. Tekijät ovat upottaneet joka paikkaan tuttuun tapaan niin paljon kaikenlaista ekstraa, että tekemällä jokaisen sivutehtävän ja kehittämällä hahmojen kaikki ominaisuudet saa peliin varmasti kulumaan haluamansa määrän aikaa.
Infinite Undiscovery (Xbox 360)
Kahden levyn verran perijapanilaisuutta jenkkikonsolin omistajille. Pohjimmiltaan ihan viehättävää peliä rasittaa alituinen etsiskely ja napinrämpytystaistelu.
- Kohtalainen kehyskertomus
- Paljon pientä ekstraa
- Muutama nokkela pelioivallus
- Jatkuva eksyksissä olo
- Ylisimppeli taistelu
- Ääninäyttelyn puutteet
Keskustelut (4 viestiä)
Rekisteröitynyt 30.10.2008
30.11.2008 klo 20.32
Peli julkaistiin elokuussa euroopassa.. itse ainakin ymmärsin vähän siihen tyyliin että se olisi saapunut juuri "nyt" tännekkin, noista sinut kirjotuksista.
Moderaattori
Rekisteröitynyt 30.03.2007
30.11.2008 klo 21.08
Rekisteröitynyt 30.10.2008
30.11.2008 klo 23.00
Lainkaan väittämättä että arvostelu olisi mikään 0-day warez, pelin julkaisu Suomessa oli syyskuussa, arvostelukappale tuli joskus syyskuun loppupuolella.
Niin näköjään julkaistiinki.. muisti pätkii mutta arvostelu tuli aika myöhään, parempi seki ku ei milloinkaan :).
Rekisteröitynyt 08.12.2007
01.12.2008 klo 01.06
Kirjoita kommentti