Conflict of Heroes: Awakening the Bear
Arvioitu: | Tietokonepelit |
Genre: | Sotapelit, Strategiapelit |
Pelaajia: | 1-2 |
Ikärajoitus: | 1 |
Kehittäjä: | Western Civilization Software |
Julkaisija: | Matrix Games |
Pelin kotisivut |
Erittäin hyvä, vaikkakaan ei täydellinen
Itärintaman kaislikossa suhisee, kun Katjushkan raketit lentävät ilmojen halki. Kaunis näky, paitsi jos satut olemaan puskahunni, jonka niskaan tulee just kohta shrapnellisadetta. Rakettiryhmälle riittääkin töitä taktisen mittakaavan Conflict of Heroes -strategiapelissä, joka on oivallinen tulkinta samannimisestä erinomaisesta lautapelistä.
Lautapelit voivat olla oivallinen inspiraationlähde myös tietokonepelien tekijöille, mutta myös kova haaste. Esimerkiksi aiemmin arvosteltu Tigers on the Hunt hyödynsi aiempien lauta- ja tietokonestrategiapelien mekaniikkoja sinänsä hienosti ja jopa taitavasti, mutta pelin suunnittelija ei kerta kaikkiaan tiennyt miten pahvilaudalle suunniteltu peli pitää toteuttaa tietokoneella. Conflictin kohdalla tätä ongelmaa ei ole, sillä Western Civilization Software -strategiapelitalo on tajunnut PC-pelisuunnittelun ytimen. Hyvän pelirungon päällä täytyy olla myös käyttäjäystävällinen käyttöliittymä, ja se tästä löytyy.
Sarjan ensimmäinen lautapeli, Awakening the Bear, on jopa varsin uusi, sillä se julkaistiin vuonna 2008. Palkintojen ja suosion myötä siihen on julkaistu sekä päivitettyjä sääntöjä että uusia taistelukenttiä, joita on tuotu myös tietokoneversioon. Awakening-perusversiossa sotivat Saksa ja Neuvostoliitto 1941-1942, Ghost Divisions laajentaa sotaa uusilla itärintamakampanjoilla ja moninpelillä sekä lopuksi Storms of Steel avaa ruuduille Kurskin taistelun vuodelta 1943. Testissä oli sekä Awakeningin perusversio että Storms of Steel.
Lautapelin kääntäminen tietokoneelle on mahdollista tyriä monella tapaa, kuten esimerkiksi noudattamalla alkuperäisen pelin mekaniikkoja liian orjallisesti. Ilahduttavasti tekijät ovat kuitenkin pitäneet päänsä kylmänä ja luoneet tietokonestrategiapelin tietokonestrategian ehdoilla. Lautapelin sääntöjä ja kortteja on viskelty tarpeen mukaan pois ja tehty uusia tilalle, mekaniikkarautalankoja on väännelty eri suuntiin ja peliä on jopa laajennettu. Kun juttuja voidaan tehdä digitaalisesti, niin tehdään sitten vaikkapa lisää karttoja, enemmän erilaisia taistelun tuoksinassa muuttuvia maastotyyppejä ja niin poispäin. Myös sodan sumu, fog of war, eli näkökentän rajoittuneisuus on lisätty fiksulla tapaa. Ylipäätään fiksua on sekin, että lautapelimäiset mekaniikat on piilotettu. Jos noppia heitellään, niin ei ainakaan pelaajan nähden. Tämä lisää immersiota.
Lisäpisteitä siitäkin, että tätä on kiva pelata. Pari omintakeista juttua pitää tajuta, mutta muuten pelijärjestelmän perusta on looginen sotapelien ystäville. Yksiköt esimerkiksi asettuvat jokaiselle heksalle tiettyyn suuntaan katsoen, mikä vaikuttaa näiden näkökenttään. Näkökentän ulkopuolelta tulevat hyökkäykset ovat tietysti ikävällä tavalla tehokkaampia, jos ne osuvat omaan nilkkaan. Yksikön suunnan voi määrätä joka ikisellä liikahduksella heksasta toiseen ja toki paikoillaankin ollessaan.
Taistelumekaniikka on kiva ja toimiva. Yksiköillä on tietty määrä toimintapisteitä, joita käytetään niin liikkumiseen, ammuskeluun kuin sisuuntumiseen. Hauska ja omaperäinen kikka on osapuolten vuorottelu – kumpikin osapuoli liikuttaa vuorotellen yhtä yksikköä sen sijaan, että kumpikin osapuoli liikuttaisi kaikkia yksiköitään kerralla. Yksinkertaisella muutoksella pelin kulku muuttuu tavallista jouheammaksi ja interaktiivisemmaksi, ja jokaista liikettään joutuu miettimään nyt hyvin eri tavoin. Taktikoinnin perusteet muuttuvat täysin, mikä on piristävää. Ja vasta kun kaikkien yksiköiden toimintapisteet on käytetty loppuun, tai pelaaja vain ei halua komennella enempää, vaihdetaan seuraavalle vuorolle, jolloin kaikkien yksiköiden toimintapisteet palautuvat.
Erikoinen ja oivaltava lisä pelaamiseen ovat komentokortit, joilla molemmat osapuolet voivat käyttää taisteluissa erikoistoimintoja. Yksi antaa aktiiviselle yksikölle satunnaisen määrän lisää toimintapisteitä, toinen asettaa miinakentän, kolmas antaa ilmaisen liikkeen, neljäs kaivaa yksikön poteroon ja niin poispäin. Esimerkiksi liikkuessa naapurin kylkeen kiitänyt yksikkö kiittää lisätoimintapisteistä, joilla se voi kurmottaa vihollista oikein kunnolla. Kortit ovat molemmille osapuolille erilaiset.
Yksiköiden toimintapisteiden lisäksi ylijohtajalla on komentopisteitä, joilla voi edelleen tuuppia yksiköitä. Komentajan komentopisteitä voi vaikkapa vaihtaa yksikön toimintapisteisiin, eli peluuseen saadaan kaiken kaikkiaan hyvinkin paljon variansseja ja yllättäviä käänteitä.
Kaikenlaista muutakin toimintaa löytyy. Joukot voivat kaivautua ja piiloutua, mikä on aina ikävää lähestyvän vihollisen kannalta. Panssarivaunut, hevoskärryt, pst-tykit, kranaatinheittimet, konekivääriyksiköt ja kartan ulkopuolelta laukova raskaampi tykistö on kaikki toteutettu kivasti ja loogisesti. Pelaajan ei tarvitse paljoa arvailla mitä voi tehdä, kiitos selkeän toimintapistejärjestelmän ja käyttöliittymän, joka lyö kaiken tarvittavan tiedon kerralla ruudulle. Komentovalikotkin sumentavat ne käskyt, joita tällä hetkellä ei pysty käyttämään, ja ikonit ovat tool tippeineen kiitettävän selkeitä. Pisteet siis pelisuunnittelulle.
Joukkojen komentaminen ja sodankäynti onkin vuoropohjaiseksi heksastrategiaksi kivan luistavaa ja toimivaa. Pienen mittakaavan taktiikka ja taistelut, joissa on mukana hurjimmillaankin ehkä sata, parisataa sotilasta ja kourallinen ajoneuvoja, on hyvää ja viihdyttävää vaihtelua massa-armeijoiden komentamisen rinnalle.
Mutta ei kehuja ilman risujen jakamista. Pelin ikävin ominaisuus on se, että alkuperäisen lautapelin säännöillä haluttiin luoda nopeatempoinen peli, jonka pelaaminen ei vie vuotta tai edes päivää, vaan puolesta tunnista pariin. Niinpä jokainen taistelu tietokoneversiossakin on juoksua kelloa vastaan, jossa ei paljoa jouda rakentamaan ryhmityksiään tai koukkailemaan. Päälle vain on mentävä, jos hyökkääjänä haluaa vallata kenttien hallintapisteitä. Vähän masista aiheutti myös se, että samat skenaariot ovat eri puolilta pelattuina hyvin erilaisia. Kun ensin kiroilee saksalaisena, että onpa veli venäläisellä vahvat asemat ja haluaa kokeilla samaa skenua toisin silmin nähtynä, niin käteen jaetaankin aivan erilaiset kortit. Nyt neukulla on puolet vähemmän yksiköitä ja sakuilla puolet enemmän. Kaippa näin yritetään tehdä joka taistelusta äärimmäisen optimoitu ja jännittävä kokemus, mutta on se vähän epistä silti.
Mitään suuria kampanjoitahan pelissä ei ole, ainakaan perusversiossa tai Storms of Steelissä. Ghost Divisionsin taistoista en tiedä. Jokainen matsi on yksittäinen yhteenotto, joten mitään jatkuvuutta matseilla ei ole, mitä nyt eri taistelusetin matsit sijoittuvat samaan yhteenottoon ja ovat jonkinlaisessa aikajärjestyksessä.
Moninpelaajille Conflictissa on muuten oivallisen potentiaalinen peli, sillä kun säännöt on alkujaankin tehty kaksinpelaajille, niin sisäänrakennettu nettipelituki on varsin näpsäkkä lisä. Kaverien vuorojakaan ei tarvitse odotella, kun yksiköt siirtyvät vuoronperään. Tämä voisi toimia kerrassaan kivasti jopa lähiverkossa, vastakkain viihteellisesti pelattuna.
Oivallinen ja omaperäinen strategiapeli siis. Pikkuskenujen 15-20 minuutin yhteenotot ovat oivallisia pikasotavälipaloja, ja pidempien pariin voi jo istahtaa kahvikupin kera nautiskelemaan. Silti olisi mukavaa, jos tarjolla olisi myös pidempiä taisteluja, ettei tartteisi koko ajan huutaa panzer raus rausia. Sodinnassa on myös sopivasti pinnanalaista laskelmointia ja aseiden, panssarien sun muiden mallintamista, joten nopeahkosta temmosta huolimatta taisteluissa on myös tiettyä todentuntua. Hei ja nätimmät graffatkin voi vaihtaa klassisiksi! Eli ei muuta kuin kohti idän aroja ja toivotaan, että tietokoneversioon julkaistaan vielä lisää eri taistelukenttiä.
Lautapelit voivat olla oivallinen inspiraationlähde myös tietokonepelien tekijöille, mutta myös kova haaste. Esimerkiksi aiemmin arvosteltu Tigers on the Hunt hyödynsi aiempien lauta- ja tietokonestrategiapelien mekaniikkoja sinänsä hienosti ja jopa taitavasti, mutta pelin suunnittelija ei kerta kaikkiaan tiennyt miten pahvilaudalle suunniteltu peli pitää toteuttaa tietokoneella. Conflictin kohdalla tätä ongelmaa ei ole, sillä Western Civilization Software -strategiapelitalo on tajunnut PC-pelisuunnittelun ytimen. Hyvän pelirungon päällä täytyy olla myös käyttäjäystävällinen käyttöliittymä, ja se tästä löytyy.
Sarjan ensimmäinen lautapeli, Awakening the Bear, on jopa varsin uusi, sillä se julkaistiin vuonna 2008. Palkintojen ja suosion myötä siihen on julkaistu sekä päivitettyjä sääntöjä että uusia taistelukenttiä, joita on tuotu myös tietokoneversioon. Awakening-perusversiossa sotivat Saksa ja Neuvostoliitto 1941-1942, Ghost Divisions laajentaa sotaa uusilla itärintamakampanjoilla ja moninpelillä sekä lopuksi Storms of Steel avaa ruuduille Kurskin taistelun vuodelta 1943. Testissä oli sekä Awakeningin perusversio että Storms of Steel.
Lautapelin kääntäminen tietokoneelle on mahdollista tyriä monella tapaa, kuten esimerkiksi noudattamalla alkuperäisen pelin mekaniikkoja liian orjallisesti. Ilahduttavasti tekijät ovat kuitenkin pitäneet päänsä kylmänä ja luoneet tietokonestrategiapelin tietokonestrategian ehdoilla. Lautapelin sääntöjä ja kortteja on viskelty tarpeen mukaan pois ja tehty uusia tilalle, mekaniikkarautalankoja on väännelty eri suuntiin ja peliä on jopa laajennettu. Kun juttuja voidaan tehdä digitaalisesti, niin tehdään sitten vaikkapa lisää karttoja, enemmän erilaisia taistelun tuoksinassa muuttuvia maastotyyppejä ja niin poispäin. Myös sodan sumu, fog of war, eli näkökentän rajoittuneisuus on lisätty fiksulla tapaa. Ylipäätään fiksua on sekin, että lautapelimäiset mekaniikat on piilotettu. Jos noppia heitellään, niin ei ainakaan pelaajan nähden. Tämä lisää immersiota.
Lisäpisteitä siitäkin, että tätä on kiva pelata. Pari omintakeista juttua pitää tajuta, mutta muuten pelijärjestelmän perusta on looginen sotapelien ystäville. Yksiköt esimerkiksi asettuvat jokaiselle heksalle tiettyyn suuntaan katsoen, mikä vaikuttaa näiden näkökenttään. Näkökentän ulkopuolelta tulevat hyökkäykset ovat tietysti ikävällä tavalla tehokkaampia, jos ne osuvat omaan nilkkaan. Yksikön suunnan voi määrätä joka ikisellä liikahduksella heksasta toiseen ja toki paikoillaankin ollessaan.
Taistelumekaniikka on kiva ja toimiva. Yksiköillä on tietty määrä toimintapisteitä, joita käytetään niin liikkumiseen, ammuskeluun kuin sisuuntumiseen. Hauska ja omaperäinen kikka on osapuolten vuorottelu – kumpikin osapuoli liikuttaa vuorotellen yhtä yksikköä sen sijaan, että kumpikin osapuoli liikuttaisi kaikkia yksiköitään kerralla. Yksinkertaisella muutoksella pelin kulku muuttuu tavallista jouheammaksi ja interaktiivisemmaksi, ja jokaista liikettään joutuu miettimään nyt hyvin eri tavoin. Taktikoinnin perusteet muuttuvat täysin, mikä on piristävää. Ja vasta kun kaikkien yksiköiden toimintapisteet on käytetty loppuun, tai pelaaja vain ei halua komennella enempää, vaihdetaan seuraavalle vuorolle, jolloin kaikkien yksiköiden toimintapisteet palautuvat.
Erikoinen ja oivaltava lisä pelaamiseen ovat komentokortit, joilla molemmat osapuolet voivat käyttää taisteluissa erikoistoimintoja. Yksi antaa aktiiviselle yksikölle satunnaisen määrän lisää toimintapisteitä, toinen asettaa miinakentän, kolmas antaa ilmaisen liikkeen, neljäs kaivaa yksikön poteroon ja niin poispäin. Esimerkiksi liikkuessa naapurin kylkeen kiitänyt yksikkö kiittää lisätoimintapisteistä, joilla se voi kurmottaa vihollista oikein kunnolla. Kortit ovat molemmille osapuolille erilaiset.
Yksiköiden toimintapisteiden lisäksi ylijohtajalla on komentopisteitä, joilla voi edelleen tuuppia yksiköitä. Komentajan komentopisteitä voi vaikkapa vaihtaa yksikön toimintapisteisiin, eli peluuseen saadaan kaiken kaikkiaan hyvinkin paljon variansseja ja yllättäviä käänteitä.
Pusikosta kajahtaa
Kaikenlaista muutakin toimintaa löytyy. Joukot voivat kaivautua ja piiloutua, mikä on aina ikävää lähestyvän vihollisen kannalta. Panssarivaunut, hevoskärryt, pst-tykit, kranaatinheittimet, konekivääriyksiköt ja kartan ulkopuolelta laukova raskaampi tykistö on kaikki toteutettu kivasti ja loogisesti. Pelaajan ei tarvitse paljoa arvailla mitä voi tehdä, kiitos selkeän toimintapistejärjestelmän ja käyttöliittymän, joka lyö kaiken tarvittavan tiedon kerralla ruudulle. Komentovalikotkin sumentavat ne käskyt, joita tällä hetkellä ei pysty käyttämään, ja ikonit ovat tool tippeineen kiitettävän selkeitä. Pisteet siis pelisuunnittelulle.
Joukkojen komentaminen ja sodankäynti onkin vuoropohjaiseksi heksastrategiaksi kivan luistavaa ja toimivaa. Pienen mittakaavan taktiikka ja taistelut, joissa on mukana hurjimmillaankin ehkä sata, parisataa sotilasta ja kourallinen ajoneuvoja, on hyvää ja viihdyttävää vaihtelua massa-armeijoiden komentamisen rinnalle.
Mutta ei kehuja ilman risujen jakamista. Pelin ikävin ominaisuus on se, että alkuperäisen lautapelin säännöillä haluttiin luoda nopeatempoinen peli, jonka pelaaminen ei vie vuotta tai edes päivää, vaan puolesta tunnista pariin. Niinpä jokainen taistelu tietokoneversiossakin on juoksua kelloa vastaan, jossa ei paljoa jouda rakentamaan ryhmityksiään tai koukkailemaan. Päälle vain on mentävä, jos hyökkääjänä haluaa vallata kenttien hallintapisteitä. Vähän masista aiheutti myös se, että samat skenaariot ovat eri puolilta pelattuina hyvin erilaisia. Kun ensin kiroilee saksalaisena, että onpa veli venäläisellä vahvat asemat ja haluaa kokeilla samaa skenua toisin silmin nähtynä, niin käteen jaetaankin aivan erilaiset kortit. Nyt neukulla on puolet vähemmän yksiköitä ja sakuilla puolet enemmän. Kaippa näin yritetään tehdä joka taistelusta äärimmäisen optimoitu ja jännittävä kokemus, mutta on se vähän epistä silti.
Mitään suuria kampanjoitahan pelissä ei ole, ainakaan perusversiossa tai Storms of Steelissä. Ghost Divisionsin taistoista en tiedä. Jokainen matsi on yksittäinen yhteenotto, joten mitään jatkuvuutta matseilla ei ole, mitä nyt eri taistelusetin matsit sijoittuvat samaan yhteenottoon ja ovat jonkinlaisessa aikajärjestyksessä.
Moninpelaajille Conflictissa on muuten oivallisen potentiaalinen peli, sillä kun säännöt on alkujaankin tehty kaksinpelaajille, niin sisäänrakennettu nettipelituki on varsin näpsäkkä lisä. Kaverien vuorojakaan ei tarvitse odotella, kun yksiköt siirtyvät vuoronperään. Tämä voisi toimia kerrassaan kivasti jopa lähiverkossa, vastakkain viihteellisesti pelattuna.
Oivallinen ja omaperäinen strategiapeli siis. Pikkuskenujen 15-20 minuutin yhteenotot ovat oivallisia pikasotavälipaloja, ja pidempien pariin voi jo istahtaa kahvikupin kera nautiskelemaan. Silti olisi mukavaa, jos tarjolla olisi myös pidempiä taisteluja, ettei tartteisi koko ajan huutaa panzer raus rausia. Sodinnassa on myös sopivasti pinnanalaista laskelmointia ja aseiden, panssarien sun muiden mallintamista, joten nopeahkosta temmosta huolimatta taisteluissa on myös tiettyä todentuntua. Hei ja nätimmät graffatkin voi vaihtaa klassisiksi! Eli ei muuta kuin kohti idän aroja ja toivotaan, että tietokoneversioon julkaistaan vielä lisää eri taistelukenttiä.
Conflict of Heroes: Awakening the Bear (Tietokonepelit)
Oivaltava vuoropohjainen strategia.
- Hyvä pelimekaniikka
- Fiksu lautapelin tietokoneistus
- Näyttää kivalta
- Lyhyet skenaariot
- Ei kampanjaa
Keskustelut (0 viestiä)
Kirjoita kommentti