Nier: Automata
Arvioitu: | Playstation 4 |
Genre: | Toimintapelit |
Pelaajia: | 1 |
Ikärajoitus: | 18 |
Kehittäjä: | PlatinumGames |
Julkaisija: | Square Enix |
Julkaisupäivä: | 10.03.2017 |
Pelin kotisivut |
Lampaistako androidit unelmoivat
Nier: Automata on peli, jonka voisi helposti ohittaa pelikaupan hyllyjä selatessa. Outo nimi sekä kansikuva saattaisi antaa ymmärryksen, että kyseessä olisi esimerkiksi liukuhihnalla väsätty Final Fantasy -klooni tai animesarjaan perustuva mätkintäpeli. Jo ensi hetkistä lähtien on kuitenkin selvää, että Nier: Automata on jotakin erilaista, ja ennen kaikkea kokemisen arvoista.
PlatinumGames on ollut tekemässä niin hittejä kuin huteja. Vastikään arvostelemani, tasapaksun TMNT: Mutants in Manhattanin jäljiltä en suoranaisesti hihkunut onnesta, kun PC:lle sekä Playstation 4:lle julkaistu Nier: Automata kolahti postiluukusta. Pelin kuvailut eivät parantaneet etukäteen saamaani mielikuvaa: Nier: Automata on avoimen maailman roolipelielementtejä sisältävä taistelupeli, joka yhdistelee mm. kahden tatin räiskintöjä perinteiseen kolmannen persoonan mätkintään. Mukana on myös katanoita heiluttavia teinityttöjä, mechamaisia taisteluhävittäjiä ja androgyynejä androideja. Kuka tällaista keksii ja voiko tällaisesta sillisalaatista saada mitenkään koherenttia kokemusta aikaiseksi? Vastaus on “nerot”, ja “kyllä voi”.
Vaikka Automata sijoittuu samaan maailmaan kuin vuonna 2010 julkaistu Nier, aiemman pelin pelaaminen ei ole mitenkään tarpeellista. Automata on lähinnä henkinen jatko-osa, sijoittuen vuosituhansia tulevaisuuteen, enkä Nier-nyyppänä huomannut kertaakaan, että pelistä nauttiminen olisi vaatinut tietoa aiemmista osista. Luojalle siitä kiitos, sillä Automatan tarina on jo yksinään niin parveileva, että aiempien osien taakka olisi tehnyt juonesta nauttimisesta täysin mahdotonta.
Automataa voisi siis lyhyesti kuvailla kolmannen persoonan tappelupeliksi, joka lainaa mekaniikkoja sekä ajatuksia muista genreistä sekä peleistä, kuten Dark Soulsista tai Final Fantasysta. Avoin maailma aukeaa osio kerrallaan juoni- ja sivutehtäviä suorittamalla, jonka lisäksi pelitunteja voi kuluttaa tuntitolkulla grindaamiseen kokemuspisteiden ja materiaalien toivossa. Final Fantasy tulee monesti mieleen tarinan esitystavasta, hahmoista sekä mielikuvituksellisesta designista, Dark Soulsista taas muistuttaa esimerkiksi pelin tapa käsitellä kuolemaa. Pelaajan androidihahmolle kuolemisesta ei koidu harmia, kunhan pääsee noukkimaan entisen ruumiinsa tavarat. Soppaa sekoitetaan kuitenkin niin paljon omilla ideoilla, että olisi väärin kutsua peliä kloonikimaraksi. Automata onnistuu yhdistämään eri ideansa tarinasta, taistelusta ja hahmonkehityksestä niin tyylikkääksi kokonaisuudeksi, ettei yksikään mekaniikka tunnu päälleliimatulta, tai -päsmäröivältä.
Vuosisatoja sitten maapallolle hyökänneet alienit ovat ajaneet ihmiskunnan pakoon kotiplaneetaltaan. Kuussa asustavat ihmiskunnan rippeet eivät uskalla vaarantaa lajin lopullista tuhoa, joten takaisinvaltausta varten luodaan YoRHa-joukot; tappotyöhön luodut androidit, joiden minuus ei ole yhdestä ruumiista (tai kuolemasta) riippuvainen, vaan ruumiista toiseen liikkuva datakimppu. Kirjaimellisiin itsemurhatehtäviinkin soveltuvat androidit putsaavat raunioitunutta planeettaa alieneiden jälkeen jättämästä robottiarmeijasta, mutterikasa kerrallaan. Tarinan keskiössä ovat androidikaksikko 2B ja 9S, jotka lähetetään avustamaan yksittäisen sektorin vastarintaliikettä. Planeettaa kansoittavat robotit ovat alkaneet käyttäytyä kummallisesti, ja pragmaattisen 2B:n sekä tunteellisen 9S:n täytyy selvittää, onko kyseessä uusi uhka vai mahdollisuus vihollisen lopulliseen voittamiseen.
Ensi alkuun premissi tuntuu tarpeettoman sekavalta. Ihmiskunta on paennut kuuhun, mutta emme ohjaa ihmistä vaan avaruusasemalla elävää androidia? Planeetan ovat vallanneet muukalaiset, mutta lonkerohirviöiden sijaan taistelemmekin alieneiden robottiarmeijaa vastaan? Monimutkaisen premissin lisäksi tarina tuntuu monesti kiirehtivän, tai esittävän kysymyksiä sekä hahmoja, vain unohtaakseen ne hetkeä myöhemmin - kunnes kaikki alkaakin hiljalleen käydä järkeen. Palaset loksahtavat paikalleen, ja tarinan teemat jumalista, luojista ja lapsista sekä tekoälyn ja inhimillisyyden rajoista näyttäytyvät kunnolla.
Yksi Automatan hienoimmista puolista on pelin tapa kertoa tarinansa: kun lopputekstit ponnahtavat ruudulle n. 15 tunnin jälkeen, tarinan loppu ei ole vielä lähelläkään. Monet pelit mainostavat uudelleenpeluuta erilaisten polkujen kokemiseksi, mutta Automatan kohdalla “uudelleenpeluu” on pakko: samaa tallennusta jatkamalla pelin tapahtumia koetaan muutamastakin eri vinkkelistä, joista jokainen täyttää aiempien tarinoiden aukkoja, vieden paljastukset ja juonenkäänteet seuraavalle tasolle. Pelin keskivaiheilla meno uhkaa muuttua hetkellisesti toistavaksi, eivätkä erot ensimmäiseen pelikertaan tunnu tarpeeksi merkityksellisiltä. Lopahdus on onneksi lyhytkestoinen. Lopulliset, oikeat lopputekstit ilmaantuivat allekirjoittaneen ruutuun vasta, kun pelikelloon oli upotettu noin 50 kiireetöntä tuntia. Pelkkään pääjuoneen keskittymällä kestosta saa rokotettua helposti yli kymmenenkin tuntia.
Tarina ei missään vaiheessa veny esimerkiksi Blade Runnerin tai Ex Machinan hienovaraiselle tasolle käsitellessään tekoälyjen, androidien tai robottien sieluja, mutta Automatan käsikirjoitus on siitä huolimatta erinomaista. Siinä missä monet pelit yrittävät tutkia mahtipontisia teemoja vain suurien tapahtumien kautta, Automata löytää täydellisen balanssin henkilökohtaisen ja eeppisen välillä: tarina liikkuu vaivattomasti tunneskaalan päästä päähän, esitellen niin hiljaisia hetkiä kahden ihmisen välillä kuin järisyttävän suuria taisteluita, jotka silti pitävät tiukan ja henkilökohtaisen otteen pelaajassa. Tarina onnistuu olemaan ajoittain sydäntä särkevän traaginen, puhtaan makaaberi, herskyvän hauska kuin vavahduttavan eeppinen. Pientä nipotettavaa on kuitenkin annettava hahmojen kahtijakoisesta käyttäytymisestä: tuntuu että 2B:n ja 9S:n suhtautuminen robotteihin vaihtelee kohtauksesta toiseen ilman syytä. Tunteellinen 9S saattaa esimerkiksi olla ensin varovaisen skeptinen ja pohtia robottien mahdollisuutta sieluun, mutta seuraavassa kohtauksessa tuomita kaikki keinotekoiset oliot kadotukseen.
Nier: Automatan tapa yhdistellä kolmatta persoonaa sekä ylhäältä tai sivulta kuvattua kahden tatin räiskintää ihastuttaa tyylikkyydessään. Pelaajan edetessä kamera vaihtelee kuvakulmaa luontevasti, välillä ollen vapaasti ohjattavissa, toisinaan taas tiukasti paikoillaan. Vieraannuttamisen sijaan jokainen kohtaus antaa tunteen, että pelintekijät ovat todella pohtineet, miten jokaisesta kohtauksesta saadaan paras mahdollinen kokemus: miksi 2B:n juostessa täytyisi katsella tyhjää käytävää, kun kamera voi panoroida näyttääkseen jylhiä, mekaanisia torneja? Jokaisen kohtauksen maksimoinnin lisäksi eri vinkkelit pitävät pelikokemuksen mukavan vaihtelevana. Juuri kun robottiarmeijan harventaminen alkaa toistaa itseään, Automata vaihtaa vaihteita tai esimerkiksi pysäyttää etenemisen kokonaan, kertoakseen monisivuisen tarinan puhtaasti tekstinä.
Pelintekijöiden tarkka pohdinta näkyy myös pelin päämekaniikoissa; taistelussa, maailmassa liikkumisessa sekä hahmon kehittämisessä. Sulava, tyylikäs ja adrenaliinirauhaset kuiviksi rutistava taistelu on äärimmäisen hiottua sekä tarkkaa, tarjoten pelaajalle vapaat kädet vihollisten pieksemiseen. Nopeat ja vahvat hyökkäykset, väistöt sekä erikoisiskut lähtevät juuri silloin ja siihen suuntaan kuin on tarkoituskin, eikä virheitä sattuessa voi syyttää kuin itseään. Liikerepertuaarit myös muuttuvat pelattavan hahmon vaihtuessa, jolloin uusia taisteluita lähestyy eri taktiikoin. Mukavasti myös jokainen vaikeusaste tuntuu reilulta sekä palkitsevalta: vastoinkäymisistä nauttivat pääsevät hikoilemaan kiperien vihollisten parissa, kunnes kämmenet ovat rakoilla, mutta myös helpoimmilla vaikeusasteilla peli antaa tarpeeksi vastusta. Helpoimmilla vaikeuksilla kuolema ei juurikaan kolkuttele, mutta eteneminen ei silti ole pelkkää huoletonta höntsyilyä.
Hahmon kehittämistä lähestytään mielenkiintoisesta näkökulmasta. Perinteistä poiketen pelaaja ei pistä pisteitä ketteryyteen tai vahvuuteen kokemustasojen karttuessa, vaan 2B:n ja 9S:n mukana kulkeviin podeihin - lentäviin pikkurobotteihin - asennetaan siruja. Podissa on rajattu määrä muistia, jonka voi täyttää haluamallaan tavalla; ketteryyttä kaipaavalle on väistöjä sekä liikkumista nopeuttavia boosteja, terveyttä taas voi saada lisää könttäsummana, hiljalleen palautuvana tai vaikkapa palkkiona vihollisten nujertamisesta. Vahvemmat boostit vievät enemmän muistia, joten halutessaan voi panostaa muutamaan vahvaan kykyyn tai useaan pienempään.
Eri kykyjen lisäksi Automatasta löytyy aimo annos teräaseita, joista löytää omanlaisensa. Käytännössä aseet jakautuvat pienien ja suurien miekkojen, seipäiden sekä nyrkkien välille, mutta aseluokkien sisällä erot tuntuivat harmillisen pieniltä. Kaukotaistelun hoitavan podin pääsee yhtälailla aseistamaan mielensä mukaisesti: robotin saa sylkemään kaikkea laserin, gravitaatiokuplan kuin rakettien väliltä.
Automatan maailmassa kulkeminen on audiovisuaalista nannaa, vaikka täysin virheetöntä presentaatio ei olekaan. Miltei unenomainen, tunnelmallinen maailma henkii historiaa ja omaa kulttuuriaan, jota tarjoillaan pelaajalle pieninä ripauksina. Vuosisatoja sitten hylätystä planeetasta löytää luonnon takaisinvaltaamia kaupunkeja, hiekkadyynien peittämiä kyliä sekä ruosteen peittämiä metallirakennelmia. Erityismaininta on annettava Nier: Automatan erinomaiselle soundtrackille, joka on kuulemisen arvoinen, vaikkei pelistä itsestään olisi kiinnostunut. Leikittelevät rytmit, eeppiset sinfoniat ja seesteisen pehmeät ambientit herättävät jokaisen tapahtumapaikan sekä kohtauksen eloon, ja ovat sävellyksinä kaikkien ylisanojen arvoisia.
Se missä Automatan maailma tökkii, on yksityiskohtien puute. Vaikka suuret kokonaisuudet, kuten rapistuneet sillat, raunioituneet huvipuistot tai hiekkaan hautautuneet talot näyttävät upeilta, sisätilat ovat miltei poikkeuksetta aution elottomia. Vaikka betoniraunioiden yli, läpi ja ympäri kasvanut luonto ihastuttaa orgaanisuudellaan, kerrostalon kokonainen kerros ilman yhtäkään huonekalua pistää pahasti silmään. Sisätiloissa taistelu on tietenkin sulavampaa tämän seurauksena, mutta aukeilta ahtaampiin tiloihin siirtyessä kaikki tuntuu silti turhan koruttomalta. Onneksi olo helpottuu nopeasti, kun harmaat käytävät muuttuvat jälleen soliseviksi puroiksi sekä reheviksi metsiksi.
Pientä harmia aiheuttavat myös pelin sivutehtävät. Vaikka sivutehtävät onnistuvatkin elävöittämään ja syventämään maailmaa asukkeineen, tehtävät pakottavat monesti ramppaamaan samoja alueita kerta toisensa jälkeen. Hae esine X tuolta, juttele Z:lle tai tappele Y:tä vastaan. Vain muutamat yksittäiset tehtävät tuntuivat lopulta vaivan arvoisilta, vaikka nautinkin Automatan hahmojen auttamisesta.
Koruttomien sisätilojen sekä kaksijakoisten sivutehtävien vastapainona vihollisten design on paitsi vaihtelevaa, myös ihastuttavan nerokasta. Robotit onnistuvat olemaan niin pelottavia, tyylikkäitä kuin söpöjä, joskus kaikkea samanaikaisesti. Vastaan tulevista roboteista löytyy kaikkea pallopäisten pomppijoiden, lentävien ratasten, kerrostalojen kokoisten koljattien sekä 50-luvun ufoja muistuttavien lentävien lautasten väliltä. Automatan mutterikasoissa on menneen ajan mekaanista henkeä, joka mielikuvituksellisten designien lisäksi toimii mainiona vastakkainasetteluna ihmismäisille androideille. Androidit itse kuvastavat sitä bulkimpaa anime-mallistoa, minkä lisäksi monen naishahmon puvustus keskittyy harmillisesti pikkuhousuja vilautteleviin lolita-mekkoihin. Prameat asusteet toki peilaavat androidien hienostunutta olemusta, mutta sukkanauhat ja hyllyvät pyllyt tuntuvat silti tarpeettomalta seksualisoinnilta.
Matkani Nier: Automatan parissa oli kauttaaltaan hetkiä, jotka saivat minut virnistelemään ruudun tapahtumille. Välillä hymyni johtui innostuksesta, kun pääsin ohjaamaan salamannopeaa hävittäjää läpi vihollistulen, toisinaan taas hirnuin kuin heikkopäinen seuratessani ihmisten tapoja jäljitteleviä robotteja, jotka yrittivät tulkita Shakespearea tuhoisin seurauksin. Vastapainona Automata onnistui yhtä usein kohahduttamaan, joko kääntämällä aiemmin koetun kohtauksen päälaelleen, tai esittämällä anteeksipyytelemättömän puhdasta draamaa. Avainsanana kaikessa tässä on, että Nier: Automata sai minut tuntemaan asioita. Kun pelikokemus on täynnä iloa, surua, intoa ja jännitystä, tietää että kyseessä on jotakin erityistä sekä vaalimisen arvoista.
Nier: Automata ansaitsee todelliset aplodit. Peli, joka onnistuu yhdistämään animehenkiset katanatytöt vakaviin filosofisiin pohdintoihin, kolmannen persoonan taistelun kahden tatin räiskintään sekä miltei surrealistisen huumorin käsinkosketeltavaan draamaan, ei voi olla muuta kuin klassikko. Upean soundtrackin, monitasoisen tarinan sekä äärimmäisen hiotun taistelun vuoksi uskallan sanoa jo maaliskuussa, että Nier: Automata on yksi vuoden parhaista peleistä.
Herkkubuffetti, ei sillisalaatti
PlatinumGames on ollut tekemässä niin hittejä kuin huteja. Vastikään arvostelemani, tasapaksun TMNT: Mutants in Manhattanin jäljiltä en suoranaisesti hihkunut onnesta, kun PC:lle sekä Playstation 4:lle julkaistu Nier: Automata kolahti postiluukusta. Pelin kuvailut eivät parantaneet etukäteen saamaani mielikuvaa: Nier: Automata on avoimen maailman roolipelielementtejä sisältävä taistelupeli, joka yhdistelee mm. kahden tatin räiskintöjä perinteiseen kolmannen persoonan mätkintään. Mukana on myös katanoita heiluttavia teinityttöjä, mechamaisia taisteluhävittäjiä ja androgyynejä androideja. Kuka tällaista keksii ja voiko tällaisesta sillisalaatista saada mitenkään koherenttia kokemusta aikaiseksi? Vastaus on “nerot”, ja “kyllä voi”.
Vaikka Automata sijoittuu samaan maailmaan kuin vuonna 2010 julkaistu Nier, aiemman pelin pelaaminen ei ole mitenkään tarpeellista. Automata on lähinnä henkinen jatko-osa, sijoittuen vuosituhansia tulevaisuuteen, enkä Nier-nyyppänä huomannut kertaakaan, että pelistä nauttiminen olisi vaatinut tietoa aiemmista osista. Luojalle siitä kiitos, sillä Automatan tarina on jo yksinään niin parveileva, että aiempien osien taakka olisi tehnyt juonesta nauttimisesta täysin mahdotonta.
Automataa voisi siis lyhyesti kuvailla kolmannen persoonan tappelupeliksi, joka lainaa mekaniikkoja sekä ajatuksia muista genreistä sekä peleistä, kuten Dark Soulsista tai Final Fantasysta. Avoin maailma aukeaa osio kerrallaan juoni- ja sivutehtäviä suorittamalla, jonka lisäksi pelitunteja voi kuluttaa tuntitolkulla grindaamiseen kokemuspisteiden ja materiaalien toivossa. Final Fantasy tulee monesti mieleen tarinan esitystavasta, hahmoista sekä mielikuvituksellisesta designista, Dark Soulsista taas muistuttaa esimerkiksi pelin tapa käsitellä kuolemaa. Pelaajan androidihahmolle kuolemisesta ei koidu harmia, kunhan pääsee noukkimaan entisen ruumiinsa tavarat. Soppaa sekoitetaan kuitenkin niin paljon omilla ideoilla, että olisi väärin kutsua peliä kloonikimaraksi. Automata onnistuu yhdistämään eri ideansa tarinasta, taistelusta ja hahmonkehityksestä niin tyylikkääksi kokonaisuudeksi, ettei yksikään mekaniikka tunnu päälleliimatulta, tai -päsmäröivältä.
Ylistys ihmiskunnalle
Vuosisatoja sitten maapallolle hyökänneet alienit ovat ajaneet ihmiskunnan pakoon kotiplaneetaltaan. Kuussa asustavat ihmiskunnan rippeet eivät uskalla vaarantaa lajin lopullista tuhoa, joten takaisinvaltausta varten luodaan YoRHa-joukot; tappotyöhön luodut androidit, joiden minuus ei ole yhdestä ruumiista (tai kuolemasta) riippuvainen, vaan ruumiista toiseen liikkuva datakimppu. Kirjaimellisiin itsemurhatehtäviinkin soveltuvat androidit putsaavat raunioitunutta planeettaa alieneiden jälkeen jättämästä robottiarmeijasta, mutterikasa kerrallaan. Tarinan keskiössä ovat androidikaksikko 2B ja 9S, jotka lähetetään avustamaan yksittäisen sektorin vastarintaliikettä. Planeettaa kansoittavat robotit ovat alkaneet käyttäytyä kummallisesti, ja pragmaattisen 2B:n sekä tunteellisen 9S:n täytyy selvittää, onko kyseessä uusi uhka vai mahdollisuus vihollisen lopulliseen voittamiseen.
Ensi alkuun premissi tuntuu tarpeettoman sekavalta. Ihmiskunta on paennut kuuhun, mutta emme ohjaa ihmistä vaan avaruusasemalla elävää androidia? Planeetan ovat vallanneet muukalaiset, mutta lonkerohirviöiden sijaan taistelemmekin alieneiden robottiarmeijaa vastaan? Monimutkaisen premissin lisäksi tarina tuntuu monesti kiirehtivän, tai esittävän kysymyksiä sekä hahmoja, vain unohtaakseen ne hetkeä myöhemmin - kunnes kaikki alkaakin hiljalleen käydä järkeen. Palaset loksahtavat paikalleen, ja tarinan teemat jumalista, luojista ja lapsista sekä tekoälyn ja inhimillisyyden rajoista näyttäytyvät kunnolla.
Yksi Automatan hienoimmista puolista on pelin tapa kertoa tarinansa: kun lopputekstit ponnahtavat ruudulle n. 15 tunnin jälkeen, tarinan loppu ei ole vielä lähelläkään. Monet pelit mainostavat uudelleenpeluuta erilaisten polkujen kokemiseksi, mutta Automatan kohdalla “uudelleenpeluu” on pakko: samaa tallennusta jatkamalla pelin tapahtumia koetaan muutamastakin eri vinkkelistä, joista jokainen täyttää aiempien tarinoiden aukkoja, vieden paljastukset ja juonenkäänteet seuraavalle tasolle. Pelin keskivaiheilla meno uhkaa muuttua hetkellisesti toistavaksi, eivätkä erot ensimmäiseen pelikertaan tunnu tarpeeksi merkityksellisiltä. Lopahdus on onneksi lyhytkestoinen. Lopulliset, oikeat lopputekstit ilmaantuivat allekirjoittaneen ruutuun vasta, kun pelikelloon oli upotettu noin 50 kiireetöntä tuntia. Pelkkään pääjuoneen keskittymällä kestosta saa rokotettua helposti yli kymmenenkin tuntia.
Tarina ei missään vaiheessa veny esimerkiksi Blade Runnerin tai Ex Machinan hienovaraiselle tasolle käsitellessään tekoälyjen, androidien tai robottien sieluja, mutta Automatan käsikirjoitus on siitä huolimatta erinomaista. Siinä missä monet pelit yrittävät tutkia mahtipontisia teemoja vain suurien tapahtumien kautta, Automata löytää täydellisen balanssin henkilökohtaisen ja eeppisen välillä: tarina liikkuu vaivattomasti tunneskaalan päästä päähän, esitellen niin hiljaisia hetkiä kahden ihmisen välillä kuin järisyttävän suuria taisteluita, jotka silti pitävät tiukan ja henkilökohtaisen otteen pelaajassa. Tarina onnistuu olemaan ajoittain sydäntä särkevän traaginen, puhtaan makaaberi, herskyvän hauska kuin vavahduttavan eeppinen. Pientä nipotettavaa on kuitenkin annettava hahmojen kahtijakoisesta käyttäytymisestä: tuntuu että 2B:n ja 9S:n suhtautuminen robotteihin vaihtelee kohtauksesta toiseen ilman syytä. Tunteellinen 9S saattaa esimerkiksi olla ensin varovaisen skeptinen ja pohtia robottien mahdollisuutta sieluun, mutta seuraavassa kohtauksessa tuomita kaikki keinotekoiset oliot kadotukseen.
Vain parasta näytille
Nier: Automatan tapa yhdistellä kolmatta persoonaa sekä ylhäältä tai sivulta kuvattua kahden tatin räiskintää ihastuttaa tyylikkyydessään. Pelaajan edetessä kamera vaihtelee kuvakulmaa luontevasti, välillä ollen vapaasti ohjattavissa, toisinaan taas tiukasti paikoillaan. Vieraannuttamisen sijaan jokainen kohtaus antaa tunteen, että pelintekijät ovat todella pohtineet, miten jokaisesta kohtauksesta saadaan paras mahdollinen kokemus: miksi 2B:n juostessa täytyisi katsella tyhjää käytävää, kun kamera voi panoroida näyttääkseen jylhiä, mekaanisia torneja? Jokaisen kohtauksen maksimoinnin lisäksi eri vinkkelit pitävät pelikokemuksen mukavan vaihtelevana. Juuri kun robottiarmeijan harventaminen alkaa toistaa itseään, Automata vaihtaa vaihteita tai esimerkiksi pysäyttää etenemisen kokonaan, kertoakseen monisivuisen tarinan puhtaasti tekstinä.
Pelintekijöiden tarkka pohdinta näkyy myös pelin päämekaniikoissa; taistelussa, maailmassa liikkumisessa sekä hahmon kehittämisessä. Sulava, tyylikäs ja adrenaliinirauhaset kuiviksi rutistava taistelu on äärimmäisen hiottua sekä tarkkaa, tarjoten pelaajalle vapaat kädet vihollisten pieksemiseen. Nopeat ja vahvat hyökkäykset, väistöt sekä erikoisiskut lähtevät juuri silloin ja siihen suuntaan kuin on tarkoituskin, eikä virheitä sattuessa voi syyttää kuin itseään. Liikerepertuaarit myös muuttuvat pelattavan hahmon vaihtuessa, jolloin uusia taisteluita lähestyy eri taktiikoin. Mukavasti myös jokainen vaikeusaste tuntuu reilulta sekä palkitsevalta: vastoinkäymisistä nauttivat pääsevät hikoilemaan kiperien vihollisten parissa, kunnes kämmenet ovat rakoilla, mutta myös helpoimmilla vaikeusasteilla peli antaa tarpeeksi vastusta. Helpoimmilla vaikeuksilla kuolema ei juurikaan kolkuttele, mutta eteneminen ei silti ole pelkkää huoletonta höntsyilyä.
Hahmon kehittämistä lähestytään mielenkiintoisesta näkökulmasta. Perinteistä poiketen pelaaja ei pistä pisteitä ketteryyteen tai vahvuuteen kokemustasojen karttuessa, vaan 2B:n ja 9S:n mukana kulkeviin podeihin - lentäviin pikkurobotteihin - asennetaan siruja. Podissa on rajattu määrä muistia, jonka voi täyttää haluamallaan tavalla; ketteryyttä kaipaavalle on väistöjä sekä liikkumista nopeuttavia boosteja, terveyttä taas voi saada lisää könttäsummana, hiljalleen palautuvana tai vaikkapa palkkiona vihollisten nujertamisesta. Vahvemmat boostit vievät enemmän muistia, joten halutessaan voi panostaa muutamaan vahvaan kykyyn tai useaan pienempään.
Eri kykyjen lisäksi Automatasta löytyy aimo annos teräaseita, joista löytää omanlaisensa. Käytännössä aseet jakautuvat pienien ja suurien miekkojen, seipäiden sekä nyrkkien välille, mutta aseluokkien sisällä erot tuntuivat harmillisen pieniltä. Kaukotaistelun hoitavan podin pääsee yhtälailla aseistamaan mielensä mukaisesti: robotin saa sylkemään kaikkea laserin, gravitaatiokuplan kuin rakettien väliltä.
Korvia hivelevän kaunista katsottavaa
Automatan maailmassa kulkeminen on audiovisuaalista nannaa, vaikka täysin virheetöntä presentaatio ei olekaan. Miltei unenomainen, tunnelmallinen maailma henkii historiaa ja omaa kulttuuriaan, jota tarjoillaan pelaajalle pieninä ripauksina. Vuosisatoja sitten hylätystä planeetasta löytää luonnon takaisinvaltaamia kaupunkeja, hiekkadyynien peittämiä kyliä sekä ruosteen peittämiä metallirakennelmia. Erityismaininta on annettava Nier: Automatan erinomaiselle soundtrackille, joka on kuulemisen arvoinen, vaikkei pelistä itsestään olisi kiinnostunut. Leikittelevät rytmit, eeppiset sinfoniat ja seesteisen pehmeät ambientit herättävät jokaisen tapahtumapaikan sekä kohtauksen eloon, ja ovat sävellyksinä kaikkien ylisanojen arvoisia.
Se missä Automatan maailma tökkii, on yksityiskohtien puute. Vaikka suuret kokonaisuudet, kuten rapistuneet sillat, raunioituneet huvipuistot tai hiekkaan hautautuneet talot näyttävät upeilta, sisätilat ovat miltei poikkeuksetta aution elottomia. Vaikka betoniraunioiden yli, läpi ja ympäri kasvanut luonto ihastuttaa orgaanisuudellaan, kerrostalon kokonainen kerros ilman yhtäkään huonekalua pistää pahasti silmään. Sisätiloissa taistelu on tietenkin sulavampaa tämän seurauksena, mutta aukeilta ahtaampiin tiloihin siirtyessä kaikki tuntuu silti turhan koruttomalta. Onneksi olo helpottuu nopeasti, kun harmaat käytävät muuttuvat jälleen soliseviksi puroiksi sekä reheviksi metsiksi.
Pientä harmia aiheuttavat myös pelin sivutehtävät. Vaikka sivutehtävät onnistuvatkin elävöittämään ja syventämään maailmaa asukkeineen, tehtävät pakottavat monesti ramppaamaan samoja alueita kerta toisensa jälkeen. Hae esine X tuolta, juttele Z:lle tai tappele Y:tä vastaan. Vain muutamat yksittäiset tehtävät tuntuivat lopulta vaivan arvoisilta, vaikka nautinkin Automatan hahmojen auttamisesta.
Koruttomien sisätilojen sekä kaksijakoisten sivutehtävien vastapainona vihollisten design on paitsi vaihtelevaa, myös ihastuttavan nerokasta. Robotit onnistuvat olemaan niin pelottavia, tyylikkäitä kuin söpöjä, joskus kaikkea samanaikaisesti. Vastaan tulevista roboteista löytyy kaikkea pallopäisten pomppijoiden, lentävien ratasten, kerrostalojen kokoisten koljattien sekä 50-luvun ufoja muistuttavien lentävien lautasten väliltä. Automatan mutterikasoissa on menneen ajan mekaanista henkeä, joka mielikuvituksellisten designien lisäksi toimii mainiona vastakkainasetteluna ihmismäisille androideille. Androidit itse kuvastavat sitä bulkimpaa anime-mallistoa, minkä lisäksi monen naishahmon puvustus keskittyy harmillisesti pikkuhousuja vilautteleviin lolita-mekkoihin. Prameat asusteet toki peilaavat androidien hienostunutta olemusta, mutta sukkanauhat ja hyllyvät pyllyt tuntuvat silti tarpeettomalta seksualisoinnilta.
Klassikko jo syntyessään
Matkani Nier: Automatan parissa oli kauttaaltaan hetkiä, jotka saivat minut virnistelemään ruudun tapahtumille. Välillä hymyni johtui innostuksesta, kun pääsin ohjaamaan salamannopeaa hävittäjää läpi vihollistulen, toisinaan taas hirnuin kuin heikkopäinen seuratessani ihmisten tapoja jäljitteleviä robotteja, jotka yrittivät tulkita Shakespearea tuhoisin seurauksin. Vastapainona Automata onnistui yhtä usein kohahduttamaan, joko kääntämällä aiemmin koetun kohtauksen päälaelleen, tai esittämällä anteeksipyytelemättömän puhdasta draamaa. Avainsanana kaikessa tässä on, että Nier: Automata sai minut tuntemaan asioita. Kun pelikokemus on täynnä iloa, surua, intoa ja jännitystä, tietää että kyseessä on jotakin erityistä sekä vaalimisen arvoista.
Nier: Automata ansaitsee todelliset aplodit. Peli, joka onnistuu yhdistämään animehenkiset katanatytöt vakaviin filosofisiin pohdintoihin, kolmannen persoonan taistelun kahden tatin räiskintään sekä miltei surrealistisen huumorin käsinkosketeltavaan draamaan, ei voi olla muuta kuin klassikko. Upean soundtrackin, monitasoisen tarinan sekä äärimmäisen hiotun taistelun vuoksi uskallan sanoa jo maaliskuussa, että Nier: Automata on yksi vuoden parhaista peleistä.
Nier: Automata (Playstation 4)
Nier: Automata yhdistää nerokkaasti kerrotun tarinan, monipuoliset taistelumekaniikat sekä historiaa henkivän maailman tyylikkääksi, tunnelmalliseksi paketiksi, joka löytää uusia tapoja yllättää koko kestonsa ajan.
- Monitasoinen ja hienosti kerrottu tarina
- Vaihteleva, hiottu taistelu
- Upea soundtrack
- Monipuolinen hahmonkehitys
- Tunnelmallinen kokonaisuus
- Vihollisten ja maailman design
- Aseluokkien sisäiset erot hieman vähäisiä
- Sivutehtävät usein turhaa ramppausta
- Tarinan keskivaiheilla turhaa toistoa
Keskustelut (1 viestiä)
04.05.2017 klo 04.51 3
Kirjoita kommentti