Resident Evil 7: Biohazard
Arvioitu: | Playstation 4 |
Genre: | Toimintapelit |
Pelaajia: | 1 |
Ikärajoitus: | 18 |
Kehittäjä: | Capcom |
Julkaisija: | Capcom |
Julkaisupäivä: | 24.01.2017 |
Pelin kotisivut |
Suon sydämessä sut syödään
Jo muutaman vuosikymmenen kestänyt Resident Evil -sarja on nähnyt matkansa varrella lukuisia ylä- ja alamäkiä. Raccoon Citystä lähtenyttä zombie-epidemiaa seulonut pelisarja on kehittymisestään huolimatta tuntunut aina Resident Evililtä; nyt etäisyyttä vanhaan otetaan enemmän kuin koskaan aiemmin.
PC:lle, Xbox Onelle ja Playstation 4:lle julkaistu Resident Evil 7 kantaa nimensä perässä numeroa, mutta Biohazard-lisänimellä kulkeva uutuus tuntuu kaikin puolin omalta peliltään. Poissa ovat vuosikymmenten kulussa syvennetty ja venytetty juonikokonaisuus, useita kertoja ohjatut sankarit sekä aimo annos pelisarjan tunnetuimpia mekaniikkoja. Tarina sijoittuu kyllä tuttuun maailmaan, mutta ensikertalaisten ei tarvitse selata tuntikausien ajan Resident Evil -wikiä ymmärtääkseen mitä tapahtuu ja miksi. Painolastin heittäminen harteilta näkyy ja tuntuu: Biohazard uskaltaa uudistaa pelisarjaa, ja onnistuukin yrityksissään monesti.
Jokamies Ethanin elämä muuttuu, kun postiluukkuun saapuu kirje kolmen vuoden hiljaisuuden jälkeen: kadonnut rakastettu onkin elossa ja kaipaa kyytiä kotiin. Ethan hyppää autoon ja suuntaa kohti Louisianan rämeikköä, missä kadonneen Mian pitäisi odottaa. Vastassa ei kuitenkaan ole lämpimää syliä vaan ränsistynyt kartano, jonka omistava kannibaaliperhe päättää adoptoida Ethanin riveihinsä - joko kokonaisena tai suupala kerrallaan. Alkaa pakomatka ansojen, puzzlejen ja raivopäisten hullujen täyttämästä talosta, mielellään se kadonnut vaimokin kainalossa.
Tarina on hyvällä tapaa simppeli ja konstailematon; pahikset ovat edes etäisesti inhimillisiä ja meno on muutenkin maanläheisempää kuin pelisarjan scifeimmissä osissa. Harmillisesti kauhuttelut vedetään kuitenkin monesti sanalla sanoen överiksi: vaikka Louisianassa ollaankin, onko kannibaalien pakko olla kasa kliseitä punaniska-asukeista? Inhottaako jotakuta todella, kun pahisten ruokalautasella on kasa aivoja? Monesti tuntuu, että tässä ei seurata Sawia vaan Saw vitosta, jossa kaikki hienovaraisuus on korvattu splatterilla ja halvoilla hirvityksillä. Halpamaisuudestaan huolimatta Biohazard onnistuu pääosin pitämään tarinansa tiiviinä, helpottaen immersiota rämeikön kauhuista.
Uudistukset eivät rajoitu pelkkään tarinankerrontaan. Resident Evil ei ole ikinä ollut vertahyytävän kauhun merkkiteos: painopiste on aina ollut kauhuelementein värjätyssä selviytymisessä sekä seikkailussa eksistentiaalisen ahdingon sijaan. Fiksattujen kamerakulmien takana piilottelevat öllimöllit ja pimeät käytävät ovat olleet monesti sitä kuumottavinta kamaa, mitä pelisarjassa on tullut vastaan. Biohazard ottaa oppia Outlastin sekä Amnesian kaltaisista, nykyaikaisista kauhupeleistä lisäämällä sekaan aimo annoksen säikyttelyä, verta ja voittamattomia vihollisia.
Suurimmat muutokset löytyvät pelaajan näkökulmasta. Pelikameran kolmas persoona on vaihdettu ensimmäiseen, joten käytäviä sahataan Ethanin silmin. Vaikka ero aiempaan on massiivinen, vaihdos ei tunnu muutokselta vaan paluulta: tältä minusta tuntui aikoinaan ensimmäistä osaa pelatessa. Ensimmäisen persoonan vuoksi ovien avaaminen tai kulmien taakse kuikuilu terästää aistit, koskaan kun ei voi olla varma mitä näköpiirin ulkopuolella tapahtuu. Useammin kuin kerran pyrhälsin huoneisiin varomattomasti, ja huomasin olevani piiritettynä, kun oven takana patsastelleet möllit lopulta paljastivat itsensä.
Toinen tärkeä muutos viimeisimpien vuosien Resident Evileihin on aseiden sekä ammusten panttaus. Vaikka ammuksia on aina jaettu niukan oloisesti, jatko-osa kerrallaan pelisarja on liikkunut entistä enemmän räiskinnän suuntaan. Loppua kohti kulkiessa Ethanilta kyllä löytyy useampaakin kättä pidempää, mutta räiskiminen ei koskaan muutu voimaannuttavaksi kokemukseksi, sillä nopeasti hupenevat ammusvarastot varmistavat, että jokainen yhteenotto on otettava tosissaan, senhetkiset ammusmäärät mielessä. Ammuskelu itsessään on toteutettu hyvin: pistoolia lukuunottamatta aseissa on kaivattua tulivoimaa, joka antaa hetkellisesti turvallisemman tunteen - kunnes ase sanoo taas klik ja on parempi ottaa jalat alle.
Kaikkia Resident Evil 7:n uudistuksia ei ole syleilty täysin voimin, vaan monesti tuntuu, että Biohazardilla on toinen jalka oven välissä. Räikein ristiriitaisuus löytyy tunnelmasta: puolet ajasta Biohazard yrittää nostaa psykologisen kauhun nupit kaakkoon ja saada pelaajan pelkäämään jokaisen oven avausta, toisinaan peli taas luottaa tylsään veriläträykseen sekä ihmispolojen mutiloimiseen. On vaikeaa ottaa pimeitä käytäviä tai vilkkuvia valoja niiden ansaitsemalla pelolla vastaan, jos hetkeä aiemmin on taistellut areenalla moottorisahaa heiluttavan hillbillyn kanssa. Resident Evil 7 tuntuu myös monesti luottavan säikyttelyn tehoon, mutta ylikäytetyt jump scaret ovat monesti ennalta-arvattavia ja sanalla sanoen tylsiä.
Sama ristiriita näkyy myös pelin asenteessa pelimaailman realistisuutta kohtaan. Louisianan rämeikkö, ränsistynyt kartano ja punaniskaperhe vaikuttavat miljöönä sellaiselta, että Capcom on hakenut realistisempaa sekä maallistuneempaa otetta maailmaansa, mutta alueet ovat silti täynnä pelisarjan omituisia puzzleja; tuntuuko kartano enää uskottavalta, jos pulmat ovat edelleen sitä tasoa, että ympäri taloa piilotellut koirapatsaat avaavat maagisesti ovia? 90-luvun seikkailupelien eetterihuuruista logiikkaa noudattavat puzzlet onnistuvat hämmentämään kerta toisensa jälkeen. Oliko tämä todella se tunnelmaan sopivin puzzle, minkä pelisuunnittelijat keksivät?
Aseiden käyttötarkoitus jatkaa edellämainittuja immersio-ongelmia: jos kyseessä on pakokohtaus, luonnonvoimia vastaavaan punaniskaan voi tyhjentää vaikka koko ammusvarastonsa ilman vaikutusta, mutta hetkeä myöhemmin pelin vaatiessa taistelua jo muutamat tarkat osumat saavat raivohullun polvilleen. Seuraavassa yhteenotossa saadaankin taas sitten upottaa lipas jos toinenkin tuloksetta. Punaniskojen lisäksi Ethan joutuu kamppailemaan mönjämäisiä, zombieiden tavoin kulkevia hirviöitä vastaan, jotka tarjoavat sitä perinteisempää tykinruokaa pelaajalle. Mönjämonsterit ovat visuaalisesti vaikuttavia, mutta nopeasti nähtyjä möllötyksiä. Lisäharmina hirviöt tuntuvat puskevan esiin vain hyvin ennalta-arvattavissa alueissa.
Kilahduksia ja kolahduksia
Audiovisuaalisesti Resident Evil 7 on kehujen arvoinen tuotos. Muutamia poikkeuksia lukuunottamatta animaatiot ovat tyylikkäitä ja luontevia, ja alueissa kulkiessa tuntuu, että Ethan on fyysinen hahmo maailmassa tyhjyydessä kelluvan kameran sijaan. Valoilla leikkimiset, syvät varjot sekä tummanpuhuvat käytävät nostattavat juuri sopivasti niskavilloja, ja pienet ambient-äänet jatkavat pelaajan kiduttamista pienin väliajoin. Oliko se vain vanhan lautalattian rasahdus, vai onko selkäni takana kiiluvasilmäinen sekopää moukarin kera?
Teknisesti näyttävä Biohazard jätti kovin kaksijakoisen maun suuhun. Olihan tämän parissa kivaa, mutta oliko ilo sittenkään ansaittua? Ärsyttihän matkan varrella moni asia, mutta odotinko peliltä jotain muuta kuin mitä se edes yritti olla? Pitäisikö minun antaa puoli tähteä korkeampi arvosana, koska arvostan yritystä enemmän kuin nautin lopputuloksesta? Tällaisiin kysymyksiin on mahdotonta saada kaiken kattavia vastauksia, mutta kaiken kaikkiaan Resident Evil 7: Biohazard onnistuu tärkeimmässä aspektissaan: Biohazard uudistaa kaavoihinsa kangistunutta pelisarjaa rohkeasti. Kaikki uudistukset eivät tunnu tasaisesti toteutetuilta, toisinaan taas peli tuntuu lainailevan liikaa muualta, mutta suurimman osan ajasta punaniskojen helvetinkartanossa kirmaa ilosta, ei ärsytyksestä.
Jiihaa, sanoi Billy-Bob kun aivoja söi
PC:lle, Xbox Onelle ja Playstation 4:lle julkaistu Resident Evil 7 kantaa nimensä perässä numeroa, mutta Biohazard-lisänimellä kulkeva uutuus tuntuu kaikin puolin omalta peliltään. Poissa ovat vuosikymmenten kulussa syvennetty ja venytetty juonikokonaisuus, useita kertoja ohjatut sankarit sekä aimo annos pelisarjan tunnetuimpia mekaniikkoja. Tarina sijoittuu kyllä tuttuun maailmaan, mutta ensikertalaisten ei tarvitse selata tuntikausien ajan Resident Evil -wikiä ymmärtääkseen mitä tapahtuu ja miksi. Painolastin heittäminen harteilta näkyy ja tuntuu: Biohazard uskaltaa uudistaa pelisarjaa, ja onnistuukin yrityksissään monesti.
Jokamies Ethanin elämä muuttuu, kun postiluukkuun saapuu kirje kolmen vuoden hiljaisuuden jälkeen: kadonnut rakastettu onkin elossa ja kaipaa kyytiä kotiin. Ethan hyppää autoon ja suuntaa kohti Louisianan rämeikköä, missä kadonneen Mian pitäisi odottaa. Vastassa ei kuitenkaan ole lämpimää syliä vaan ränsistynyt kartano, jonka omistava kannibaaliperhe päättää adoptoida Ethanin riveihinsä - joko kokonaisena tai suupala kerrallaan. Alkaa pakomatka ansojen, puzzlejen ja raivopäisten hullujen täyttämästä talosta, mielellään se kadonnut vaimokin kainalossa.
Tarina on hyvällä tapaa simppeli ja konstailematon; pahikset ovat edes etäisesti inhimillisiä ja meno on muutenkin maanläheisempää kuin pelisarjan scifeimmissä osissa. Harmillisesti kauhuttelut vedetään kuitenkin monesti sanalla sanoen överiksi: vaikka Louisianassa ollaankin, onko kannibaalien pakko olla kasa kliseitä punaniska-asukeista? Inhottaako jotakuta todella, kun pahisten ruokalautasella on kasa aivoja? Monesti tuntuu, että tässä ei seurata Sawia vaan Saw vitosta, jossa kaikki hienovaraisuus on korvattu splatterilla ja halvoilla hirvityksillä. Halpamaisuudestaan huolimatta Biohazard onnistuu pääosin pitämään tarinansa tiiviinä, helpottaen immersiota rämeikön kauhuista.
Kauhua, selviytymiskauhua vai räiskintää kauhuelementeillä?
Uudistukset eivät rajoitu pelkkään tarinankerrontaan. Resident Evil ei ole ikinä ollut vertahyytävän kauhun merkkiteos: painopiste on aina ollut kauhuelementein värjätyssä selviytymisessä sekä seikkailussa eksistentiaalisen ahdingon sijaan. Fiksattujen kamerakulmien takana piilottelevat öllimöllit ja pimeät käytävät ovat olleet monesti sitä kuumottavinta kamaa, mitä pelisarjassa on tullut vastaan. Biohazard ottaa oppia Outlastin sekä Amnesian kaltaisista, nykyaikaisista kauhupeleistä lisäämällä sekaan aimo annoksen säikyttelyä, verta ja voittamattomia vihollisia.
Suurimmat muutokset löytyvät pelaajan näkökulmasta. Pelikameran kolmas persoona on vaihdettu ensimmäiseen, joten käytäviä sahataan Ethanin silmin. Vaikka ero aiempaan on massiivinen, vaihdos ei tunnu muutokselta vaan paluulta: tältä minusta tuntui aikoinaan ensimmäistä osaa pelatessa. Ensimmäisen persoonan vuoksi ovien avaaminen tai kulmien taakse kuikuilu terästää aistit, koskaan kun ei voi olla varma mitä näköpiirin ulkopuolella tapahtuu. Useammin kuin kerran pyrhälsin huoneisiin varomattomasti, ja huomasin olevani piiritettynä, kun oven takana patsastelleet möllit lopulta paljastivat itsensä.
Toinen tärkeä muutos viimeisimpien vuosien Resident Evileihin on aseiden sekä ammusten panttaus. Vaikka ammuksia on aina jaettu niukan oloisesti, jatko-osa kerrallaan pelisarja on liikkunut entistä enemmän räiskinnän suuntaan. Loppua kohti kulkiessa Ethanilta kyllä löytyy useampaakin kättä pidempää, mutta räiskiminen ei koskaan muutu voimaannuttavaksi kokemukseksi, sillä nopeasti hupenevat ammusvarastot varmistavat, että jokainen yhteenotto on otettava tosissaan, senhetkiset ammusmäärät mielessä. Ammuskelu itsessään on toteutettu hyvin: pistoolia lukuunottamatta aseissa on kaivattua tulivoimaa, joka antaa hetkellisesti turvallisemman tunteen - kunnes ase sanoo taas klik ja on parempi ottaa jalat alle.
Ristiriitaa alkuhetkestä lopputeksteihin
Kaikkia Resident Evil 7:n uudistuksia ei ole syleilty täysin voimin, vaan monesti tuntuu, että Biohazardilla on toinen jalka oven välissä. Räikein ristiriitaisuus löytyy tunnelmasta: puolet ajasta Biohazard yrittää nostaa psykologisen kauhun nupit kaakkoon ja saada pelaajan pelkäämään jokaisen oven avausta, toisinaan peli taas luottaa tylsään veriläträykseen sekä ihmispolojen mutiloimiseen. On vaikeaa ottaa pimeitä käytäviä tai vilkkuvia valoja niiden ansaitsemalla pelolla vastaan, jos hetkeä aiemmin on taistellut areenalla moottorisahaa heiluttavan hillbillyn kanssa. Resident Evil 7 tuntuu myös monesti luottavan säikyttelyn tehoon, mutta ylikäytetyt jump scaret ovat monesti ennalta-arvattavia ja sanalla sanoen tylsiä.
Sama ristiriita näkyy myös pelin asenteessa pelimaailman realistisuutta kohtaan. Louisianan rämeikkö, ränsistynyt kartano ja punaniskaperhe vaikuttavat miljöönä sellaiselta, että Capcom on hakenut realistisempaa sekä maallistuneempaa otetta maailmaansa, mutta alueet ovat silti täynnä pelisarjan omituisia puzzleja; tuntuuko kartano enää uskottavalta, jos pulmat ovat edelleen sitä tasoa, että ympäri taloa piilotellut koirapatsaat avaavat maagisesti ovia? 90-luvun seikkailupelien eetterihuuruista logiikkaa noudattavat puzzlet onnistuvat hämmentämään kerta toisensa jälkeen. Oliko tämä todella se tunnelmaan sopivin puzzle, minkä pelisuunnittelijat keksivät?
Aseiden käyttötarkoitus jatkaa edellämainittuja immersio-ongelmia: jos kyseessä on pakokohtaus, luonnonvoimia vastaavaan punaniskaan voi tyhjentää vaikka koko ammusvarastonsa ilman vaikutusta, mutta hetkeä myöhemmin pelin vaatiessa taistelua jo muutamat tarkat osumat saavat raivohullun polvilleen. Seuraavassa yhteenotossa saadaankin taas sitten upottaa lipas jos toinenkin tuloksetta. Punaniskojen lisäksi Ethan joutuu kamppailemaan mönjämäisiä, zombieiden tavoin kulkevia hirviöitä vastaan, jotka tarjoavat sitä perinteisempää tykinruokaa pelaajalle. Mönjämonsterit ovat visuaalisesti vaikuttavia, mutta nopeasti nähtyjä möllötyksiä. Lisäharmina hirviöt tuntuvat puskevan esiin vain hyvin ennalta-arvattavissa alueissa.
Kilahduksia ja kolahduksia
Audiovisuaalisesti Resident Evil 7 on kehujen arvoinen tuotos. Muutamia poikkeuksia lukuunottamatta animaatiot ovat tyylikkäitä ja luontevia, ja alueissa kulkiessa tuntuu, että Ethan on fyysinen hahmo maailmassa tyhjyydessä kelluvan kameran sijaan. Valoilla leikkimiset, syvät varjot sekä tummanpuhuvat käytävät nostattavat juuri sopivasti niskavilloja, ja pienet ambient-äänet jatkavat pelaajan kiduttamista pienin väliajoin. Oliko se vain vanhan lautalattian rasahdus, vai onko selkäni takana kiiluvasilmäinen sekopää moukarin kera?
Teknisesti näyttävä Biohazard jätti kovin kaksijakoisen maun suuhun. Olihan tämän parissa kivaa, mutta oliko ilo sittenkään ansaittua? Ärsyttihän matkan varrella moni asia, mutta odotinko peliltä jotain muuta kuin mitä se edes yritti olla? Pitäisikö minun antaa puoli tähteä korkeampi arvosana, koska arvostan yritystä enemmän kuin nautin lopputuloksesta? Tällaisiin kysymyksiin on mahdotonta saada kaiken kattavia vastauksia, mutta kaiken kaikkiaan Resident Evil 7: Biohazard onnistuu tärkeimmässä aspektissaan: Biohazard uudistaa kaavoihinsa kangistunutta pelisarjaa rohkeasti. Kaikki uudistukset eivät tunnu tasaisesti toteutetuilta, toisinaan taas peli tuntuu lainailevan liikaa muualta, mutta suurimman osan ajasta punaniskojen helvetinkartanossa kirmaa ilosta, ei ärsytyksestä.
Resident Evil 7: Biohazard (Playstation 4)
Tyylikäs, joskin epätasainen suunnanmuutos pitkäaikaiselle pelisarjalle.
- Muutos ensimmäiseen persoonaan toimii
- Varusteita jaellaan sopivan niukasti
- Audiovisuaalisesti tyylikäs
- Epätasainen tunnelma
- Hienovaraisuus unohdettu kauhusta
- Immersiota rikkovat puzzlet ja muut elementit
Keskustelut (14 viestiä)
25.01.2017 klo 19.22 3
25.01.2017 klo 20.46 10
26.01.2017 klo 01.06 4
Joo tulipa pitkä teksti ehkä en jaksa pelata :D idea on hyvä mutta kun toteutus olisi voinut olla taas parempi... Noh eihän se capcomi re4 jälkeen ole oikein osannut mitään.
Rekisteröitynyt 10.04.2007
26.01.2017 klo 12.22 13
Whyyyyy..........
Pelin tunnelmasta jää kokematta noin 99% ilman niitä.
Rekisteröitynyt 07.08.2007
26.01.2017 klo 14.02 8
Ainoa miinus että VR:n osalta pitävät pelin PSVR exclusivena ainakin vuoden verran.
26.01.2017 klo 21.57 7
26.01.2017 klo 22.05
VR-kokemus taitaa olla olennainen osa peliä, joten sen huomiottajättäminen on sama kun pelaisi jotain move-peliä ilman move-ohjaimia.
Onpa myös kommentteja, että resot ovat perseestä, head-tracking hirveää, puzzlet läpäisykelvottomia ja pitkät sessiot tuhoavat terveyden
Toki niinhän sitä jotain Wii-pelejäkin oli tarkoitus pelata sillä pikkutikulla mutta oikeasti kaikki halusivat propadin
Rekisteröitynyt 10.04.2007
27.01.2017 klo 10.36 3
VR-kokemus taitaa olla olennainen osa peliä, joten sen huomiottajättäminen on sama kun pelaisi jotain move-peliä ilman move-ohjaimia.
Tämä.
Omasta mielestäni koko pelin voi jättää pelaamatta ilman VR-laseja.
27.01.2017 klo 11.53 4
Tämähän on ihan takaperoinen lause, ihan kuin arvostelija ei olisi koskaan pelannut sarjan ensimmäisiä osia. Sarja on vuosia mennyt yhä kauemmas alkuperäisistä kauhuselviytymisjuuristaan ja taantunut lopulta aivottomaksi ammuskeluksi. Nyt vihdoin otetaan askelia takaisin siihen vanhaan ja hyvään. Toki ensimmäisen perspektiivin näkökulma on radikaali muutos, mutta sekin kääntynee lopulta eduksi, ainakin PSVR-laseilla.
27.01.2017 klo 12.26 2
Eihän siinä magiasta ole koskaan ollut kyse, vaan painekytkimeen perustuvasta lukkomekaniikasta ;) Siis ovi aukeaa, kun alustalle laitetaan juuri oikean painoinen esine. Tokihan punaniskaperheen ränsistyneeseen mökkiinkin on asennettu noin hienovaraista tekniikkaa, takana taitaa olla jotain muutakin..
27.01.2017 klo 14.06 15
Ne maagiset ovet ja puzzlet on rakentanut perheen poika Lugas, joka on nörtti muutenkin. Ei niitä aina ole siellä talossa ollut, vaan rakennettu jälkeen päin sinne.
30.01.2017 klo 15.49 4
En normi pleikkarista ja VR:stä tiedä, mutta minä ja ystäväni jotka peliä pelanneet Pro-versiolla, ei kukaan ole resoluutiosta tai head-trackingista valittanut.
Puzzleja en ole päässyt vielä ratkomaan, sillä peli tosiaan tuhoaa terveyden. Meinaan mielenterveyden. En ole peliä pystynyt pelaamaan hirveän kauaa yksikseni, sillä tunnelma on oikesti ahdistava.
Suosittelen myös oikeasti paneutumaan niinhin VR-optionseihin ja säätämään ne itselle mieleiseksi. Aluksi tuntui pahalta kun kameran kääntymisnopeus oli vakiona 2, mutta huomasin että itselläni auttoi huomattavasti kun nopeuden vaihtoi suoraan 10.
03.03.2018 klo 20.42
12.03.2018 klo 22.37
Kirjoita kommentti