Skyhill
Arvioitu: | Tietokonepelit |
Genre: | Seikkailupelit |
Pelaajia: | 1 |
Ikärajoitus: | 16 |
Kehittäjä: | Mandragora |
Julkaisija: | Daedalic Entertainment |
Julkaisupäivä: | 06.10.2015 |
Pelin kotisivut |
MacGyverin mutanttihirviöseikkailu
Tyyliteltyä, yksinkertaista grafiikkaa, satunnaisgeneroitu maailma ja rakentelumekaniikkoja. Ei, kyseessä ei ole Minecraft, vaan hidas laskeutuminen pitkin varjojen valtaamaa pilvenpiirtäjää.
Roguelike -pelien viimevuosina kasvanut kasa suurenee entisestään Skyhillillä, vuoropohjaisella kerrostaloramppauksella. Vieraaseen kaupunkiin saapunut mies löhöilee hotellin kattohuoneistossa, kun uutislähetys kertoo tuomionpäivän koittaneen. Ikkunasta näkyvä sienipilvi vahvistaa uutisankkurin horinat, joten mies näkee parhaaksi rakentaa barrikadin ulko-ovelle sekä avata minibaarin ja suolapähkinät. Hotellihuoneen antimet eivät kuitenkaan pidä nälkää loitolla loputtomiin, vaan ennen pitkää suunta on otettava alaspäin, kerros kerrallaan.
Tie pilvenpiirtäjän kattohuoneistosta katutasolle on pitkä ja karvas, eikä tilannetta helpota pelin sattumanvaraisuus. Roguelike-hengessä kerrokset, löydettävät esineet ja viholliset vaihtuvat jokaisella pelikerralla, joten alemmalle tasolle liikkuessa ei voi ikinä tietää, onko vastassa kauan kaivattu keittiöveitsi vai hirviöksi mutatoitunut naapuri. Harvoina hetkinä saattaa tavata toisen elossa olevan ihmisen, mutta useimmiten naapureita tervehditään teräasein. Sattumanvaraisuus pitää pelaamisen tuoreena, mutta harmillisesti kerrokset vastaavat aina pohjapiirustukselta aiempaa. Jokaisen kerroksen keskellä on rappukäytävä, jossa on vaihtelevasti toimiva tai hajonnut hissi ja sitä ympäröi kaksi huonetta. Vaikka huoneiden sisustus vaihtelee, muutokset ovat puhtaasti kosmeettisia, eivätkä onnistu erottamaan kerroksia toisistaan.
Pienemmän mittakaavan peliksi Skyhilliin on saatu upotettua mittava läjä mekaniikkoja. Sattumanvaraisten pelialueiden ja vuoropohjaisen etenemisen lisäksi Skyhillissä on laaja rakentelumekaniikka. Pelaajan ei tarvitse Minecraftin tavoin selata manuaalia tuntikausia osatakseen käyttää kattohuoneistosta löytyvää askartelupöytää, mutta simppeliksi rakentelua on mahdotonta kutsua tavaroiden määrästä johtuen. Tarvitsetko rattaat? Yhdistele kaapelia ja romumetallia. Kaapelin taas saat ympäröimällä johdon sähköteipillä, jonka saat aikaiseksi lyömällä yhteen liimaa ja rättejä. Rattaat harvoin ovat itsekseen hyödyllisiä, mutta jos yhdistelet rattaat patteriin (joka taas vaatii itsessään kolmea materiaalia), kaapeliin ja lankkuun, sinulla on käsissäsi generaattori. Erilaisten kombinaatioiden sekä materiaalien määrä muuttuu pelin edetessä niin kirjavaksi, että pelaaja tarvitsee viereensä muistilehtiön pysyäkseen kärryillä siitä, mitä edes on metsästämässä.
Vuoropohjaisuudesta huolimatta Skyhillin taistelut ovat masentavan yksinkertaisia. Oli ase mikä hyvänsä, sankarilla on aina käytössään vain muutama isku: mutanttimonsteria lyödään joko tavallisesti tai erikoisiskuilla, joiden onnistuminen on epätodennäköisempää. Taistelun latteus on Skyhillin selkäesti heikointa antia, eikä asiaa helpota se, että hirviöitä tulee vastaan miltei jokaisessa kerroksessa. Rakentelumekaniikan monimutkaisuutta ajatellen on hämmentävää, että taisteluiden suunnitteluun on käytetty näinkin vähän aikaa. Taistelemisen tavoin pelin roolipelielementit on typistetty mahdollisimman simppeliin muotoon: pelaaja ansaitsee ajoittain taitopisteitä, joita voi lyödä hahmon vahvuuteen, nopeuteen, ketteryyteen ja tarkkuuteen.
Rogueliket ovat aina tuuripeliä; alkupuolella löytyvät esineet saattavat tehdä koko pelikerrasta vihollisilla leikittelyä, tai tahmata etenemisen epätoivoiseksi paputölkin jahtaukseksi. Skyhill yrittää ylläpitää jännitteitä varustuksesta huolimatta. Vaikka käsivarsilla lepäisi moottoroitu sirkkelipesari, pelaaja ei voi jahkailla käytävillä alati kasvavan nälän vuoksi. Jokainen oven avaus ja kerroksen vaihtaminen lisää nälkää, joka pistää pelaajan usein pattitilanteeseen: uskallanko vielä tutkia kerroksen lisää, vai pitäisikö palata kotipesän suojiin kokkaamaan voileipiä? Nälkää loitolla pitävät ruokatarvikkeet ovat jo itsessään harvinaisempaa sorttia, ja muun pelin tavoin ne tehokkaimmat nälänkarkoittimet syntyvät vasta erilaisten yhdistelmien kautta.
Useampituntisessa pelailussa Skyhillin itseääntoistavat huoneet alkavat väsyttää kerros kerrokselta, mutta lyhyemmissä sessioissa pilvenpiirtäjää kartoittaa mielellään. Skyhilliin on onnistuttu upottamaan niin paljon kaikkea pientä puuhattavaa, että peli viihdyttää kestonsa ajan, mutta historiaan jäävää klassikkokamaa kyseessä ei ole.
Huonepalvelua, kiitos
Roguelike -pelien viimevuosina kasvanut kasa suurenee entisestään Skyhillillä, vuoropohjaisella kerrostaloramppauksella. Vieraaseen kaupunkiin saapunut mies löhöilee hotellin kattohuoneistossa, kun uutislähetys kertoo tuomionpäivän koittaneen. Ikkunasta näkyvä sienipilvi vahvistaa uutisankkurin horinat, joten mies näkee parhaaksi rakentaa barrikadin ulko-ovelle sekä avata minibaarin ja suolapähkinät. Hotellihuoneen antimet eivät kuitenkaan pidä nälkää loitolla loputtomiin, vaan ennen pitkää suunta on otettava alaspäin, kerros kerrallaan.
Tie pilvenpiirtäjän kattohuoneistosta katutasolle on pitkä ja karvas, eikä tilannetta helpota pelin sattumanvaraisuus. Roguelike-hengessä kerrokset, löydettävät esineet ja viholliset vaihtuvat jokaisella pelikerralla, joten alemmalle tasolle liikkuessa ei voi ikinä tietää, onko vastassa kauan kaivattu keittiöveitsi vai hirviöksi mutatoitunut naapuri. Harvoina hetkinä saattaa tavata toisen elossa olevan ihmisen, mutta useimmiten naapureita tervehditään teräasein. Sattumanvaraisuus pitää pelaamisen tuoreena, mutta harmillisesti kerrokset vastaavat aina pohjapiirustukselta aiempaa. Jokaisen kerroksen keskellä on rappukäytävä, jossa on vaihtelevasti toimiva tai hajonnut hissi ja sitä ympäröi kaksi huonetta. Vaikka huoneiden sisustus vaihtelee, muutokset ovat puhtaasti kosmeettisia, eivätkä onnistu erottamaan kerroksia toisistaan.
Pienemmän mittakaavan peliksi Skyhilliin on saatu upotettua mittava läjä mekaniikkoja. Sattumanvaraisten pelialueiden ja vuoropohjaisen etenemisen lisäksi Skyhillissä on laaja rakentelumekaniikka. Pelaajan ei tarvitse Minecraftin tavoin selata manuaalia tuntikausia osatakseen käyttää kattohuoneistosta löytyvää askartelupöytää, mutta simppeliksi rakentelua on mahdotonta kutsua tavaroiden määrästä johtuen. Tarvitsetko rattaat? Yhdistele kaapelia ja romumetallia. Kaapelin taas saat ympäröimällä johdon sähköteipillä, jonka saat aikaiseksi lyömällä yhteen liimaa ja rättejä. Rattaat harvoin ovat itsekseen hyödyllisiä, mutta jos yhdistelet rattaat patteriin (joka taas vaatii itsessään kolmea materiaalia), kaapeliin ja lankkuun, sinulla on käsissäsi generaattori. Erilaisten kombinaatioiden sekä materiaalien määrä muuttuu pelin edetessä niin kirjavaksi, että pelaaja tarvitsee viereensä muistilehtiön pysyäkseen kärryillä siitä, mitä edes on metsästämässä.
Lyö sä eka, nii mä lyön sit
Vuoropohjaisuudesta huolimatta Skyhillin taistelut ovat masentavan yksinkertaisia. Oli ase mikä hyvänsä, sankarilla on aina käytössään vain muutama isku: mutanttimonsteria lyödään joko tavallisesti tai erikoisiskuilla, joiden onnistuminen on epätodennäköisempää. Taistelun latteus on Skyhillin selkäesti heikointa antia, eikä asiaa helpota se, että hirviöitä tulee vastaan miltei jokaisessa kerroksessa. Rakentelumekaniikan monimutkaisuutta ajatellen on hämmentävää, että taisteluiden suunnitteluun on käytetty näinkin vähän aikaa. Taistelemisen tavoin pelin roolipelielementit on typistetty mahdollisimman simppeliin muotoon: pelaaja ansaitsee ajoittain taitopisteitä, joita voi lyödä hahmon vahvuuteen, nopeuteen, ketteryyteen ja tarkkuuteen.
Rogueliket ovat aina tuuripeliä; alkupuolella löytyvät esineet saattavat tehdä koko pelikerrasta vihollisilla leikittelyä, tai tahmata etenemisen epätoivoiseksi paputölkin jahtaukseksi. Skyhill yrittää ylläpitää jännitteitä varustuksesta huolimatta. Vaikka käsivarsilla lepäisi moottoroitu sirkkelipesari, pelaaja ei voi jahkailla käytävillä alati kasvavan nälän vuoksi. Jokainen oven avaus ja kerroksen vaihtaminen lisää nälkää, joka pistää pelaajan usein pattitilanteeseen: uskallanko vielä tutkia kerroksen lisää, vai pitäisikö palata kotipesän suojiin kokkaamaan voileipiä? Nälkää loitolla pitävät ruokatarvikkeet ovat jo itsessään harvinaisempaa sorttia, ja muun pelin tavoin ne tehokkaimmat nälänkarkoittimet syntyvät vasta erilaisten yhdistelmien kautta.
Useampituntisessa pelailussa Skyhillin itseääntoistavat huoneet alkavat väsyttää kerros kerrokselta, mutta lyhyemmissä sessioissa pilvenpiirtäjää kartoittaa mielellään. Skyhilliin on onnistuttu upottamaan niin paljon kaikkea pientä puuhattavaa, että peli viihdyttää kestonsa ajan, mutta historiaan jäävää klassikkokamaa kyseessä ei ole.
Skyhill (Tietokonepelit)
Skyhill viihdyttää kestonsa ajan ja sisältää yllättävän määrän mekaniikkoja pikkupeliksi.
- Tyylikäs ulkoasu
- Mittava rakentelumekaniikka
- Kerrokset liian samankaltaisia
- Taisteluiden yksitoikkoisuus
Keskustelut (0 viestiä)
Kirjoita kommentti