Dark Souls 2
Arvioitu: | Playstation 3 |
Genre: | Toimintapelit |
Pelaajia: | 1-4 |
Ikärajoitus: | 16 |
Kehittäjä: | From Software |
Julkaisija: | Namco Bandai |
Julkaisupäivä: | 14.03.2014 |
Pelin kotisivut |
Kuoleman rajamailla
Kulovalkean tavoin muutama vuosi sitten pelaajien tietouteen levinnyt, vanhojen aikojen vaikeusasteet peleihin palauttanut Dark Souls muistutti ihmisille nöyryyden merkityksen. Nyt raippa on tullut takaisin.
Kuolevaan fantasiamaailmaan sijoittuva Dark Souls nousi suureksi hitiksi erityisesti vanhan koulukunnan pelaajien keskuudessa, pääosin kahdesta syystä. Ensinnäkin peli on kolmannen persoonan taistelussaan erittäin hiottu sekä monipuolinen lukuisan liike-, -ase ja -esinevalikoimansa vuoksi. Toisekseen Dark Souls - sekä pelin henkinen esiosa Demon’s Souls - on käytännössä synonyymi haastavuudelle peleissä. Pelin “olet kuollut” -ruutu on miltei yhtä legendaarinen kuin pelin nimi itsessään, netin ollessa tulvillaan tarinoita turhautumisesta sekä ohjaimien särkemistä ikkunoista. Samanaikaisesti suuri fanijoukko taas vannoo pelisarjan ja haasteiden tuoman voitontunteen nimeen. Dark Soulsin tekijätiimi From Software onkin mestaroinut palkitsemisen ja turhautumisen suhteen: aina kun pelaajan sisäinen turhautuminen kasvaa ylitsepääsemättömäksi, peli palkitsee juuri sopivasti. Siis sopivasti, ei kuitenkaan koskaan liikaa.
Oma kokemukseni ensimmäisestä osasta jäi varsin vaillinaiseksi, sillä anteeksipyytelemättömän brutaali aloitus ja selittämättömät pelimekaniikat kuluttivat innostukseni ennenaikaisesti loppuun. Puheet helpommin lähestyttävästä jatko-osasta saivat minut kuitenkin varovaisesti innostumaan paluusta raipan ja rankaisun maahan. Helpoksi paluuta ei kuitenkaan voi kutsua, mutta samanlaiseksi kokemukseksi kyllä. Dark Souls 2 on hyvin pitkälti sama peli kuin esiosansa, pienillä viilailuilla ja muutoksilla varustettuna.
Dark Souls 2 siirtää tapahtumapaikkansa Drangleiciin. Kuten ensimmäisessä pelissä, myös jatko-osan valtakunnasta on entisaikojen loisto kadonnut. Jykevistä torneista sekä eeppisistä rakennelmista on jäljellä lähinnä raunioita, harvakseltaan vastaantulevat asukkaatkin ovat jo parhaat päivänsä kokeneet. Souls-pelien hengessä maailman historiaa ei tungeta pelaajan naamalle, vaan ylitsevuotavan infotulvan sijaan tarina luodaan vahvasti pään sisällä. Drangleicissa sijaitsevat hahmot, esineet ja paikat antavat pieniä viitteitä menneiden tapahtumien kulkuun, mutta pelaajan itsensä täytyy koota palaset yhteen ja täyttää aukot. Lähestymistapa antaa varsin uniikin tavan käsitellä maailmaa, ja onnistuu luomaan alueelle mystisen tuntuman.
Pelaaja on kirottu seikkailija, joka kokee outoa vetoa Drangleicin maahan. Tietäjät kertovat, että epäkuolleen kirouksen voi nostattaa sieluja keräämällä, jolloin ainoa tapa pelastukseen käy miekan kautta. Matka pelastukseen alkaa sielu kerrallaan. Todellisuudessa syy astua seuraavan kulman taakse kumpuaa innosta seikkailuun, sillä Dark Souls 2:n maailma on paitsi täynnä tutkittavaa, myös tulvillaan kauniita alueita. Sammalta kasvavat rauniot, varjoilla leikkivät tyrmät ja ilta-auringon kajastuksessa maalautuva kylä henkivät menneiden aikojen tarinoita. Maisemamatkat toimivatkin oivana hengähdystaukona taistelun keskellä ja syventävät pelaajan suhdetta maailmaan.
Sielut eivät ole ainoastaan avain kirouksen peittoamiseen. Kokemustasojen ja kolikoiden keräämisen sijaan pelissä ansaitaan yksinomaan sieluja niin taisteluista kuin ympäristöstä. Tarpeeksi kerättyään pelaaja voi käyttää sielujaan rahan korvikkeena uusien esineiden ja varusteiden ostamiseen, tai vaihtoehtoisesti korjatessaan sekä parantaessaan vanhoja. Sielupottia verotetaan myös pelaajan kasvattaessa tasoaan.
Kenttäsuunnittelu on ensiluokkaista ja eteneminen rentouttavasti vapaata. Ilta-auringon kultaiseksi värjäämä Majulan kylä toimii keskuksena, jonka eri suuntiin risteileviä teitä voi tutkia rauhassa omaa tahtia. Tämä helpottaa ahdistusta pahimmissa seinänpysäyttäjäkohdissa, sillä pelaaja tietää aina voivansa kokeilla vaihtoehtoistakin reittiä, palaten vanhan vihollisen kimppuun myöhemmin paremmin varustautuneena. Alueet ovat hienosti rakennettuja, ja tunne sokkeloisen alueen hitaasta kartoittamisesta on mainiosti toteutettu. Jokainen paikka on myös täytetty kerättävillä esineillä ja salaisuuksilla joiden löytäminen ei ole itsestäänselvyys, jolloin nurkkien nuohoojat ovat maailmassa kuin kotonaan.
Läpijuoksijoilta saattaa jäädä paljonkin välistä, mutta vastavuoroisesti kompletitionistit saavatkin uhrata pelille puoli elämäänsä: Dark Souls 2 on nimittäin hävyttömän pitkä peli. Oma pelimatkani jumittui toistaiseksi mahdottomalta tuntuvaan kohtaan reilun parinkymmentuntisen samoamisen päätteeksi, eikä loppu ollut vielä lainkaan näkyvillä. Internetin serkut huhuilevat noin 60-70 tunnin kokonaiskestosta, joka ei tunnu lainkaan liioitellulta. Kaiken kattavalla pelityylillä reissun keston saa varmasti ainakin tuplattua.
Dark Soulsin elämä ja kuolema - erityisesti jälkimmäinen - on sen taistelusysteemissä, jonka monimuotoisuus kumpuaa vaihtoehtojen määrästä ja palvelee jokaista tyyliä. Hahmonteossa pääsee valitsemaan pääasiallisen taistelijatyyppinsä, mutta mikään ei ole kiveen kirjoitettua. Asetyyppejä on lukuisia, kattaen käytännössä kaikki lähitaisteluaseet tikareista keihäisiin kirveiden kautta. Jokaisesta löytyy tottakai myös useita variaatioita, joten tilastotieteeltä ei vältytä. Turpakäräjille tarjotaan myös valikoima kilpiä, sauvoja ja pitkän kantaman aseita, esineistä puhumattakaan. Varustevyöltä löytyy esimerkiksi niin pommeja kuin lääkintäjuomia. Molempien käsien ollessa vapaina aseille vaihtoehtojen määrä moninkertaistuu entisestään: pelaaja voi pitää ensin käsissään kahta miekkaa, seuraavaksi taas blokkailla kilvellä taikomisen lomassa. Taistelusysteemi on hiottu äärimmäisyyksiin asti, eikä petä kenenkään odotuksia.
Kuoleminen tapahtumana on itsessäänkin otettu osaksi taistelumekaniikkaa, sillä jokainen kuolema verottaa hahmon ihmisyyttä, muuttaen kirottua pelihahmoa enemmän epäkuolleen suuntaan. Tämä tuo mukanaan etenemistä vaikeuttavia seikkoja. Mitä mädempi iho, sitä vähemmän elämäpisteitä. Hahmon ihmisyyden saa palautettua tähän tarkoitetulla harvinaisella esineellä, mutta mekaniikka toimii pelkkänä ärsykkeenä, joka rankaisee huonompia pelaajia entisestään. Tuttuun tapaan pelaajan on myös käytävä kääntymässä vanhalla ruumiillaan saadakseen sielunsa takaisin.
Eri tilanteet vaativat erilaisia lähestymistapoja ja aseita. Jokainen vihollinen pomoista rivihirviöihin onkin kuin oma pieni puzzlensa, jossa ajoituksen, osumakulman ja väistelyn parametrit vaihtelevat. Välillä paras idea voi olla pitää etäisyyttä ja verottaa vihollisen elämäpalkkia lyhyillä pyrähdyksillä, joskus kannattaa kaivaa Final Fantasy -hahmotkin kateelliseksi tekevä pitkämiekka esille ja jakaa hitaita, mutta voimakkaita iskuja.
Ikävä kyllä oppiminen tapahtuu suurimmaksi osaksi kantapään kautta, eikä “yritys ja erehdys” -mentaliteetilta voi välttyä. Tavanomaisimmin pelissä liikutaankin esimerkiksi uudelle alueelle, kolutaan muutamat nurkat ja vihollisryppäät, kunnes kuolema korjaa joko ansaitusti tai vaikkapa epäonnisen askeleen seurauksena. Tämän jälkeen herätään eloon lähimmän checkpointina toimivan nuotion ääreltä ja yritetään uudelleen, kokemusta rikkaampana. Kyllähän se karaisee, mutta en ole täysin ihastunut Dark Soulsin toistoon. Ajoittain samojen kohtien koluaminen on ymmärrettävä rangaistus huolimattomuudesta, toisinaan vanhaan pisteeseen pääseminen saattaa vaatia tolkuttomankin suuria uhrauksia. Tutun anteeksipyytelemätön meno on kuitenkin yksi pelin pääviehätyksistä fanijoukolle.
Kontrollit pysyvät muuttumattomina, mikä helpottaa peliin sisäänpääsemistä. Maailman intuitiivisimmiksi niitä ei voi mielestäni edelleenkään kutsua, mutta ne ajavat asiansa. Dark Soulsin taistelumekaniikka vaatii niin useita namiskoja, että kaiken sisällyttäminen järkevästi ohjaimeen on liki mahdoton tehtävä. Muutamien tuntien pelailulla ohjaukseen pääsee sisälle, mutta uusi pelirykäisy vaatii aina hetkellisen totuttelun. Äänisuunnittelultaan Dark Souls erottuu massasta hyvällä tavalla. Hiljaisuuteen keskittyvä äänimaailma huokuu menneiden aikojen tuulen havinaa ja tehostaa kontrastillaan taustalle hiipiviä kappaleita.
Dark Souls 2:ssa on edeltäjänsä tavoin varsin omalaatuinen moninpeli. Erillisen moninpelimuodon sijaan Dark Soulsissa ollaan aina jollakin tapaa yhteydessä muihin pelaajiin. Heti ensimmäisestä pelisekunnistani lähtien näin muiden pelaajien haamumaisia figuureja, vaeltamassa pitkin limbomaista tutoriaalialuetta. Pelatessa voi jättää maahan erilaisia viestejä, joita muut pelaajat voivat lukea liikkuessaan samalla alueella. Kirjoittajastaan riippuen tekstit saattavat sisältää vinkkejä, vihjeitä tai vaihtoehtoisesti täyttä potaskaa. Muutaman kerran viestit auttoivat löytämään etenemistäni helpottavia esineitä, toisinaan taas huomasin makaavani elottomana railon pohjalta. Tyhmyydestähän tunnetusti sakotetaan.
Maasta löytyy alati myös verijälkiä, joita tutkimalla voi kokea muiden pelaajien kuolemien viimehetket. Muutaman sekunnin pikamulkaisu saattaa esimerkiksi auttaa asennoitumaan tulevaan vaaraan oikeaoppisesti. Tämän lisäksi muita pelaajia voi kutsua maailmaansa etenemistä helpottamaan. Myös perinteiset PvP-matsit onnistuvat. Moninpeliin keskittyvät voivat myös esimerkiksi liittyä covenanteihin, ryhmittymiin jotka muuttavat moninpelikokemusta. Osa saattaa esimerkiksi auttaa pelaajaa, osa taas antaa ylimääräisiä tehtäviä. Pääasiallisesti Dark Soulsin moninpelistä syntyvät kokemukset ovat yleisesti vastapelaajista kiinni, sillä From Software siirtää vastuun käytöksestä ja toiminnasta pitkälti pelaajien itsensä harteille.
Ensimmäisessä osassa ruudunpäivitys saattoi aiheuttaa ajoittaisilla takkuamisillaan ongelmia, mutta jatko-osan kohdalla homma on paremmin hoidossa. Peli pyörii kyllä sujuvan sulavasti, mutta vastapainona graafinen ulosanti ei nouse odotusten tasolle. Alunperin julkistettuihin materiaaleihin verrattuna Dark Souls 2 näyttää välillä yllättävän tasapaksulta. Ahdistuneiden lohduksi voin vakuuttaa, ettei peli kuitenkaan ole sanalla sanoen ruma; asiaa ei kuitenkaan voi olla mainitsematta eron ollessa ajoittain erittäin silmäänpistävä.
Myyntilistoja vilkaisemalla on aika selvää, että suurin osa tekstin mahdollisista lukijoista on luultavasti jo ostopäätöksensä tehneet. Lopuille voidaan esittää yksinkertainen kysymys: Piditkö Dark Soulsista? Jos pidit, osta ihmeessä jatko-osakin, niin saat lisää pelattavaa ja rahoillesi vastinetta. Jos ensimmäinen osa turhautti ja väsytti tyylillään, et luultavasti löydä pelastusta Drangleicin raunioista. Uusummikoita ajaisin kokeilemaan ensimmäistä osaa halvemman hintansa vuoksi, sillä Dark Souls 2 on pitkälti sama peli hieman hiotumpana ja suurempana.
Ontot ihmiset
Kuolevaan fantasiamaailmaan sijoittuva Dark Souls nousi suureksi hitiksi erityisesti vanhan koulukunnan pelaajien keskuudessa, pääosin kahdesta syystä. Ensinnäkin peli on kolmannen persoonan taistelussaan erittäin hiottu sekä monipuolinen lukuisan liike-, -ase ja -esinevalikoimansa vuoksi. Toisekseen Dark Souls - sekä pelin henkinen esiosa Demon’s Souls - on käytännössä synonyymi haastavuudelle peleissä. Pelin “olet kuollut” -ruutu on miltei yhtä legendaarinen kuin pelin nimi itsessään, netin ollessa tulvillaan tarinoita turhautumisesta sekä ohjaimien särkemistä ikkunoista. Samanaikaisesti suuri fanijoukko taas vannoo pelisarjan ja haasteiden tuoman voitontunteen nimeen. Dark Soulsin tekijätiimi From Software onkin mestaroinut palkitsemisen ja turhautumisen suhteen: aina kun pelaajan sisäinen turhautuminen kasvaa ylitsepääsemättömäksi, peli palkitsee juuri sopivasti. Siis sopivasti, ei kuitenkaan koskaan liikaa.
Oma kokemukseni ensimmäisestä osasta jäi varsin vaillinaiseksi, sillä anteeksipyytelemättömän brutaali aloitus ja selittämättömät pelimekaniikat kuluttivat innostukseni ennenaikaisesti loppuun. Puheet helpommin lähestyttävästä jatko-osasta saivat minut kuitenkin varovaisesti innostumaan paluusta raipan ja rankaisun maahan. Helpoksi paluuta ei kuitenkaan voi kutsua, mutta samanlaiseksi kokemukseksi kyllä. Dark Souls 2 on hyvin pitkälti sama peli kuin esiosansa, pienillä viilailuilla ja muutoksilla varustettuna.
Niin paljon kuin sielu sietää
Dark Souls 2 siirtää tapahtumapaikkansa Drangleiciin. Kuten ensimmäisessä pelissä, myös jatko-osan valtakunnasta on entisaikojen loisto kadonnut. Jykevistä torneista sekä eeppisistä rakennelmista on jäljellä lähinnä raunioita, harvakseltaan vastaantulevat asukkaatkin ovat jo parhaat päivänsä kokeneet. Souls-pelien hengessä maailman historiaa ei tungeta pelaajan naamalle, vaan ylitsevuotavan infotulvan sijaan tarina luodaan vahvasti pään sisällä. Drangleicissa sijaitsevat hahmot, esineet ja paikat antavat pieniä viitteitä menneiden tapahtumien kulkuun, mutta pelaajan itsensä täytyy koota palaset yhteen ja täyttää aukot. Lähestymistapa antaa varsin uniikin tavan käsitellä maailmaa, ja onnistuu luomaan alueelle mystisen tuntuman.
Pelaaja on kirottu seikkailija, joka kokee outoa vetoa Drangleicin maahan. Tietäjät kertovat, että epäkuolleen kirouksen voi nostattaa sieluja keräämällä, jolloin ainoa tapa pelastukseen käy miekan kautta. Matka pelastukseen alkaa sielu kerrallaan. Todellisuudessa syy astua seuraavan kulman taakse kumpuaa innosta seikkailuun, sillä Dark Souls 2:n maailma on paitsi täynnä tutkittavaa, myös tulvillaan kauniita alueita. Sammalta kasvavat rauniot, varjoilla leikkivät tyrmät ja ilta-auringon kajastuksessa maalautuva kylä henkivät menneiden aikojen tarinoita. Maisemamatkat toimivatkin oivana hengähdystaukona taistelun keskellä ja syventävät pelaajan suhdetta maailmaan.
Sielut eivät ole ainoastaan avain kirouksen peittoamiseen. Kokemustasojen ja kolikoiden keräämisen sijaan pelissä ansaitaan yksinomaan sieluja niin taisteluista kuin ympäristöstä. Tarpeeksi kerättyään pelaaja voi käyttää sielujaan rahan korvikkeena uusien esineiden ja varusteiden ostamiseen, tai vaihtoehtoisesti korjatessaan sekä parantaessaan vanhoja. Sielupottia verotetaan myös pelaajan kasvattaessa tasoaan.
Kenttäsuunnittelu on ensiluokkaista ja eteneminen rentouttavasti vapaata. Ilta-auringon kultaiseksi värjäämä Majulan kylä toimii keskuksena, jonka eri suuntiin risteileviä teitä voi tutkia rauhassa omaa tahtia. Tämä helpottaa ahdistusta pahimmissa seinänpysäyttäjäkohdissa, sillä pelaaja tietää aina voivansa kokeilla vaihtoehtoistakin reittiä, palaten vanhan vihollisen kimppuun myöhemmin paremmin varustautuneena. Alueet ovat hienosti rakennettuja, ja tunne sokkeloisen alueen hitaasta kartoittamisesta on mainiosti toteutettu. Jokainen paikka on myös täytetty kerättävillä esineillä ja salaisuuksilla joiden löytäminen ei ole itsestäänselvyys, jolloin nurkkien nuohoojat ovat maailmassa kuin kotonaan.
Läpijuoksijoilta saattaa jäädä paljonkin välistä, mutta vastavuoroisesti kompletitionistit saavatkin uhrata pelille puoli elämäänsä: Dark Souls 2 on nimittäin hävyttömän pitkä peli. Oma pelimatkani jumittui toistaiseksi mahdottomalta tuntuvaan kohtaan reilun parinkymmentuntisen samoamisen päätteeksi, eikä loppu ollut vielä lainkaan näkyvillä. Internetin serkut huhuilevat noin 60-70 tunnin kokonaiskestosta, joka ei tunnu lainkaan liioitellulta. Kaiken kattavalla pelityylillä reissun keston saa varmasti ainakin tuplattua.
Paljon keppiä, vähän porkkanaa
Dark Soulsin elämä ja kuolema - erityisesti jälkimmäinen - on sen taistelusysteemissä, jonka monimuotoisuus kumpuaa vaihtoehtojen määrästä ja palvelee jokaista tyyliä. Hahmonteossa pääsee valitsemaan pääasiallisen taistelijatyyppinsä, mutta mikään ei ole kiveen kirjoitettua. Asetyyppejä on lukuisia, kattaen käytännössä kaikki lähitaisteluaseet tikareista keihäisiin kirveiden kautta. Jokaisesta löytyy tottakai myös useita variaatioita, joten tilastotieteeltä ei vältytä. Turpakäräjille tarjotaan myös valikoima kilpiä, sauvoja ja pitkän kantaman aseita, esineistä puhumattakaan. Varustevyöltä löytyy esimerkiksi niin pommeja kuin lääkintäjuomia. Molempien käsien ollessa vapaina aseille vaihtoehtojen määrä moninkertaistuu entisestään: pelaaja voi pitää ensin käsissään kahta miekkaa, seuraavaksi taas blokkailla kilvellä taikomisen lomassa. Taistelusysteemi on hiottu äärimmäisyyksiin asti, eikä petä kenenkään odotuksia.
Kuoleminen tapahtumana on itsessäänkin otettu osaksi taistelumekaniikkaa, sillä jokainen kuolema verottaa hahmon ihmisyyttä, muuttaen kirottua pelihahmoa enemmän epäkuolleen suuntaan. Tämä tuo mukanaan etenemistä vaikeuttavia seikkoja. Mitä mädempi iho, sitä vähemmän elämäpisteitä. Hahmon ihmisyyden saa palautettua tähän tarkoitetulla harvinaisella esineellä, mutta mekaniikka toimii pelkkänä ärsykkeenä, joka rankaisee huonompia pelaajia entisestään. Tuttuun tapaan pelaajan on myös käytävä kääntymässä vanhalla ruumiillaan saadakseen sielunsa takaisin.
Eri tilanteet vaativat erilaisia lähestymistapoja ja aseita. Jokainen vihollinen pomoista rivihirviöihin onkin kuin oma pieni puzzlensa, jossa ajoituksen, osumakulman ja väistelyn parametrit vaihtelevat. Välillä paras idea voi olla pitää etäisyyttä ja verottaa vihollisen elämäpalkkia lyhyillä pyrähdyksillä, joskus kannattaa kaivaa Final Fantasy -hahmotkin kateelliseksi tekevä pitkämiekka esille ja jakaa hitaita, mutta voimakkaita iskuja.
Ikävä kyllä oppiminen tapahtuu suurimmaksi osaksi kantapään kautta, eikä “yritys ja erehdys” -mentaliteetilta voi välttyä. Tavanomaisimmin pelissä liikutaankin esimerkiksi uudelle alueelle, kolutaan muutamat nurkat ja vihollisryppäät, kunnes kuolema korjaa joko ansaitusti tai vaikkapa epäonnisen askeleen seurauksena. Tämän jälkeen herätään eloon lähimmän checkpointina toimivan nuotion ääreltä ja yritetään uudelleen, kokemusta rikkaampana. Kyllähän se karaisee, mutta en ole täysin ihastunut Dark Soulsin toistoon. Ajoittain samojen kohtien koluaminen on ymmärrettävä rangaistus huolimattomuudesta, toisinaan vanhaan pisteeseen pääseminen saattaa vaatia tolkuttomankin suuria uhrauksia. Tutun anteeksipyytelemätön meno on kuitenkin yksi pelin pääviehätyksistä fanijoukolle.
Kontrollit pysyvät muuttumattomina, mikä helpottaa peliin sisäänpääsemistä. Maailman intuitiivisimmiksi niitä ei voi mielestäni edelleenkään kutsua, mutta ne ajavat asiansa. Dark Soulsin taistelumekaniikka vaatii niin useita namiskoja, että kaiken sisällyttäminen järkevästi ohjaimeen on liki mahdoton tehtävä. Muutamien tuntien pelailulla ohjaukseen pääsee sisälle, mutta uusi pelirykäisy vaatii aina hetkellisen totuttelun. Äänisuunnittelultaan Dark Souls erottuu massasta hyvällä tavalla. Hiljaisuuteen keskittyvä äänimaailma huokuu menneiden aikojen tuulen havinaa ja tehostaa kontrastillaan taustalle hiipiviä kappaleita.
Terve sielu, terve ruumis
Dark Souls 2:ssa on edeltäjänsä tavoin varsin omalaatuinen moninpeli. Erillisen moninpelimuodon sijaan Dark Soulsissa ollaan aina jollakin tapaa yhteydessä muihin pelaajiin. Heti ensimmäisestä pelisekunnistani lähtien näin muiden pelaajien haamumaisia figuureja, vaeltamassa pitkin limbomaista tutoriaalialuetta. Pelatessa voi jättää maahan erilaisia viestejä, joita muut pelaajat voivat lukea liikkuessaan samalla alueella. Kirjoittajastaan riippuen tekstit saattavat sisältää vinkkejä, vihjeitä tai vaihtoehtoisesti täyttä potaskaa. Muutaman kerran viestit auttoivat löytämään etenemistäni helpottavia esineitä, toisinaan taas huomasin makaavani elottomana railon pohjalta. Tyhmyydestähän tunnetusti sakotetaan.
Maasta löytyy alati myös verijälkiä, joita tutkimalla voi kokea muiden pelaajien kuolemien viimehetket. Muutaman sekunnin pikamulkaisu saattaa esimerkiksi auttaa asennoitumaan tulevaan vaaraan oikeaoppisesti. Tämän lisäksi muita pelaajia voi kutsua maailmaansa etenemistä helpottamaan. Myös perinteiset PvP-matsit onnistuvat. Moninpeliin keskittyvät voivat myös esimerkiksi liittyä covenanteihin, ryhmittymiin jotka muuttavat moninpelikokemusta. Osa saattaa esimerkiksi auttaa pelaajaa, osa taas antaa ylimääräisiä tehtäviä. Pääasiallisesti Dark Soulsin moninpelistä syntyvät kokemukset ovat yleisesti vastapelaajista kiinni, sillä From Software siirtää vastuun käytöksestä ja toiminnasta pitkälti pelaajien itsensä harteille.
Ensimmäisessä osassa ruudunpäivitys saattoi aiheuttaa ajoittaisilla takkuamisillaan ongelmia, mutta jatko-osan kohdalla homma on paremmin hoidossa. Peli pyörii kyllä sujuvan sulavasti, mutta vastapainona graafinen ulosanti ei nouse odotusten tasolle. Alunperin julkistettuihin materiaaleihin verrattuna Dark Souls 2 näyttää välillä yllättävän tasapaksulta. Ahdistuneiden lohduksi voin vakuuttaa, ettei peli kuitenkaan ole sanalla sanoen ruma; asiaa ei kuitenkaan voi olla mainitsematta eron ollessa ajoittain erittäin silmäänpistävä.
Myyntilistoja vilkaisemalla on aika selvää, että suurin osa tekstin mahdollisista lukijoista on luultavasti jo ostopäätöksensä tehneet. Lopuille voidaan esittää yksinkertainen kysymys: Piditkö Dark Soulsista? Jos pidit, osta ihmeessä jatko-osakin, niin saat lisää pelattavaa ja rahoillesi vastinetta. Jos ensimmäinen osa turhautti ja väsytti tyylillään, et luultavasti löydä pelastusta Drangleicin raunioista. Uusummikoita ajaisin kokeilemaan ensimmäistä osaa halvemman hintansa vuoksi, sillä Dark Souls 2 on pitkälti sama peli hieman hiotumpana ja suurempana.
Dark Souls 2 (Playstation 3)
Dark Souls 2 ei aiheuta faneille pettymystä. Loppuun asti hiottu sekä vähintään yhtä vaativa lähitaistelupeli jatkaa aiemman osansa hengessä.
- Lähitaistelu äärimmäisen hiottua
- Tunnelmallinen toteutus
- Rutkasti pelattavaa
- Talon ikkunoiden kannattaa olla särkymätöntä materiaalia
Keskustelut (10 viestiä)
Moderaattori
Rekisteröitynyt 10.04.2007
24.03.2014 klo 14.04 1
Ykönen kokematta, juurikin sen takia, että siihen niin vahvasti suositellaan ohjaimen omistamista. Aika kumma jos kerta ohjaimen nappulat loppuu kesken. Näppiksessähän noita olis enemmän.
24.03.2014 klo 15.52 12
"Dark Soulsin taistelumekaniikka vaatii niin useita namiskoja, että kaiken sisällyttäminen järkevästi ohjaimeen on liki mahdoton tehtävä. Muutamien tuntien pelailulla ohjaukseen pääsee sisälle, mutta uusi pelirykäisy vaatii aina hetkellisen totuttelun."
Ykönen kokematta, juurikin sen takia, että siihen niin vahvasti suositellaan ohjaimen omistamista. Aika kumma jos kerta ohjaimen nappulat loppuu kesken. Näppiksessähän noita olis enemmän.
Kun henki on lähdössä niin edes miljoona nappulaa ei ole tarpeeksi
24.03.2014 klo 16.16 1
Parasta uudistus lienee multiplayerin toimiminen. Summonaus onnistuu lähes aina, ja peliseuraa löytyy runsaasti. 10h pelin jälkeen olin 3-4h vain auttanut muita pelaajia ja tienannut sieluja ja opiskellut bosseja.
9/10.
Rekisteröitynyt 11.04.2007
24.03.2014 klo 20.26
24.03.2014 klo 20.31
Ainut valittamisen aihe on helpotettu vaikeustaso. En viitsinyt sitä enää kesken pelin vaihtaa, mutta seuraava läpipeluu ehdottomasti "hardilla".
Joo, jos pelissä olisi vaihdettava vaikeusaste, paitsi jos Bonfire Asceticia ei lasketa.
Rekisteröitynyt 11.04.2007
24.03.2014 klo 20.34
Ainut valittamisen aihe on helpotettu vaikeustaso. En viitsinyt sitä enää kesken pelin vaihtaa, mutta seuraava läpipeluu ehdottomasti "hardilla".
Joo, jos pelissä olisi vaihdettava vaikeusaste, paitsi jos Bonfire Asceticia ei lasketa.
Enempää spoilaamatta, Majulassa on kivi...
25.03.2014 klo 20.50
Muitten pelaajien hahmot vaeltavat maailmassa, jättäen viestejä ja esineitä.
Sattumaa(ko) tälläinen apinointi ?
25.03.2014 klo 21.29 2
Toi moninpelin härdelli suoraan kopioitu uusimmasta Final Fantasy pelistä..
Muitten pelaajien hahmot vaeltavat maailmassa, jättäen viestejä ja esineitä.
Sattumaa(ko) tälläinen apinointi ?
26.03.2014 klo 14.32
26.03.2014 klo 15.23 6
Kirjoita kommentti