Tuorein sisältö

Motskarimäkien kuninkaat

Manu Pärssinen

15.05.2012 klo 16.00 | Luettu: 6476 kertaa | Teksti: Manu Pärssinen

Haastattelussa RedLynx

RedLynx on yksi Suomen menestyneimmistä pelinkehittäjistä, eikä vauhti ole hiipunut lainkaan Trials Evolutionin ja Ubisoftin alaisuuden myötä, päin vastoin. V2.fi haastatteli toimitusjohtaja Tero Virtalaa ja luovaa johtajaa Antti Ilvessuota.

Ilvessuo kertoo perustaneensa firman veljensä Aten kanssa vuoden 1999 lopulla, mutta virallinen startti tapahtui seuraavana vuonna. Aluksi tehtiin isompia ja pienempiä java-, flash-, web- ja PC-pelejä ja sen jälkeen mobiilipelejä ja tv-pelejä.
"Isoimmat hankkeemme tuolloin olivat Nokialle tehty Pathway to Glory, sekä muut N-Gage -pelit. Laajensimme sitten valikoimaa DS:lle ja PSP:lle ja teimme THQ:lle Warhammer 40K: Squad Commandin", muistelee Antti.

Hänen mukaansa pelien tekeminen alihankintana muille julkaisijoille oli kuitenkin vaikeaa bisneksen puolesta: elämä oli tulojen puolesta epävarmaa ja jatkohommista harvoin varmuutta.

Koska tiimissä oli hyviä tekijöitä ja tehdystä työstä pitäisi saada rahaakin, alettiin vuonna 2007 miettiä, miten firman olemassaolon saisi enemmän omiin käsiin.
"Digitaalisesti jaeltavien pelien markkina alkoi tuolloin osoittaa lupaavia merkkejä: Steam oli jo iso, ja XBLA herätti lupauksia. Kaivoimme naftaliinista vanhan web-PC -pelimme Trialsin, jossa tiesimme olevan paljon potentiaalia, ja teimme omalla rahoituksella isomman PC-pelin Trials2 SE:n. Siitä alkoi Trialsin isompi menestys", muistelevat redlynxiläiset.

Mobiilipelipuoli muuttui vuonna 2008 Applen tullessa markkinoille ja tarjoten helpon tavan saada pelejä myyntiin ja kuluttajille. Näin RedLynxille avautui hyvä kanava saada omia mobiilipelejä maailmalle, eikä Trialsin tarinakaan ollut vielä lopussa...


Mäkeä ja mutkaa on matkan varrella


RedLynxillä oli viisi vuotta sitten töissä jopa 60 ihmistä, kun firmassa tehtiin isompaa alihankintaprojektia, mutta sitten iski työpula ja osasta joukkoa jouduttiin luopumaan.
"Nyt henkilökuntaa on noin 50. Haasteita ja oppia on kyllä kymmenen vuoden aikana tullut, kun toimintamallit ovat vaihtuneet alihankinnasta omiin peleihin, asiakkaita on ollut pelijulkaisijoista televisioyhtiöihin, uusia pelialustoja nousee ja laskee… mutta nyt vihdoin teemme omia pelejä suoraan pelaajille. Kyllä on ollut pomppuistakin matkan varrella, mutta kuka sitä tasaisessa vuoristoradassa kyydistä nauttisikaan?"

Firman historian kohokohdiksi Ilvessuo laskee tietenkin koko perustamisen itsensä. Lisäksi web-Trialsin menestys, Pathway to Gloryt Nokialla, THQ:n Warhammer-diili, iOS-pelien menestys, Trials 2 PC:lle ja Trials Xbox-pelit ovat olleet tärkeitä virstanpylväitä.
"Varmaan yksi sellainen pidempiaikainen jatkuva kohokohta on, että meillä on kyllä onneksi ollut pirun kovia tekijöitä firmassa ja ovat kyllä pitkään pysyneet meillä, vaikka on meillä ollut välillä vaikeaakin. Aina on kuitenkin ollut tietoisuus siitä, että kovat ja motivoituneet tekijäthän ne pelit tekevät, eivät ne muuten huippulaatuisina synny.

Olemme yrittäneet panostaa paljon siihen, että aina oltaisiin reiluja ihmisiä kohtaan. Kai tässä olemme onnistuneetkin, koska moni hyvä tekijä on pysynyt pitkään, moni tulee vuosien jälkeen takaisin, monet tuntuvat kehuvan tutuilleen - ja tätä kautta löytyy taas lisää uusia, hyviä tyyppejä. Nyt kun olemme kuitenkin jonkun verran kasvamassa ja hyviä tekijöitä etsitään koko ajan, niin tämä on ollut kyllä iso voimavara."



N-Gage-ajasta miehillä on hyviä muistoja.
"Hyvässä hengessä N-Gage-pelejä työstettiin, kun projektit olivat käynnissä. Teimme jotain ennenkuulumatonta ja erilaista, ilman ennakkoluuloja. Harmi vain, että loppujen lopuksi kyseinen alusta ei sitten lentänytkään. Ne olivat kyllä aika hulluja projekteja, mitä ahdettiin siihen laitteeseen… meininki oli siis positiivisessa mielessä hullua, mutta hienoa.

Liki kymmenen vuotta sitten tehtiin nykyisten mittapuidenkin mukaan tosi hyvä peli, jossa oli vielä sen aikaisilla mobiililaitteilla, ja ennen kaikkea silloisella mobiiliverkolla toteutettu toimiva, globaali monipeli. Siinä on monessa pelissä tänäkin päivänä tekemistä. Se oli kyllä näin jälkeenpäin ajateltuna kova temppu tiimiltä", naurahtaa Ilvessuo.

Taito ja kova työ näkyy RedLynxillä nykyäänkin, eikä Trials HD:n jättimenestys tullut tiimille täytenä yllätyksenä. Tiedossa oli peruspelimallin hauskuus sekä koukuttavuus ja tiimissä nähtiin, että hyvä peli saatiin aikaiseksi.
"Kyllä jonkinlaista hittiä uskallettiin toivoa. Mutta se, että siitä tuli näin iso hitti… No tulihan siitä sitten aikalailla isompi kuin mitä uskallettiin odottaa."


Iso jatko-osa ja iso taustatekijä


Kun Trials HD:lle lähdettiin tekemään jatkoa, pääasiallinen tavoite oli vaatimattomasti saada kaikki paremmaksi ja lähemmäksi täydellistä peliä.
"Kun kehitystä tehdään osaavalla porukalla kaksi vuotta, niin koko ajan oppii uutta ja ajatukset jalostuvat. Sehän sitten tarkoittaa toki sitä, että täydellisyys ei ole ikinä saavutettu, mutta koko ajan alkaa olla parempaa hajua siitä, miten sen voisi saavuttaa", kertovat tekijät prosessista.

Ubisoftin tulosta kuvioihin ja tarkoista neuvotteluiden etenemisistä kaksikko ei voi puhua, mutta viimeiseen seitsemään kuukauteen ollaan RedLynxillä todella tyytyväisiä. Emofirmalta on miesten mukaan saatu jo enemmän, kuin osattiin toivoa.
"Ubisoftilla on ollut tosi paljon uskoa meihin ja tukea on tullut enemmän kuin ajateltiinkaan. Ennen kaikkea meillä on ensimmäistä kertaa ollut todellinen vapaus keskittää kaikki voimavara vain ja ainoastaan loistopelien suunnitteluun ja kehitykseen. Kun on nähty, että tarvitaan enemmän tekijöitä auttamaan tässä, niin siihen on tullut kunnon tukea.

Omien pelien ja -porukan kanssa voidaan keskittyä juuri niihin peliemme kannalta kriittisiin ja tärkeimpiin asioihin. Ubisoftilta on saatu kunnollista tukea myös moneen muuhun tärkeään tukitoimintaan, jota ilman yksikään peli ei valmistuisi kovalaatuisena, saati sitten menestyisi."

Miesten mukaan yhteistoiminta on tuntunut malliesimerkiltä siitä, miten oikeasti syntyy isoa hyötyä, kun yhdistetään pienen ja osaavan pelinkehittäjän todella fokusoitu, korkealaatuinen osaaminen ja ison firman laaja-alainen osaaminen, sekä isommat resurssit.


Kypärän sisällä kypsyvät ideat


Ubisoftin mukaantulo ei kuitenkaan vaikuttanut siihen, minkälainen Trials Evolutionista tehtiin. Tekijöiden mukaan kaikki päätökset ja kehitys peliin liittyen tehtiin RedLynxillä.
"Me tunnemme tämän pelin ja me haluamme tehdä siitä huippupelin. Muilla ei voi olla samaa osaamista juuri näiltä alueilta. Ubisoftilla annetaan muutenkin paljon vapautta luoville studioille. Varmasti se, että meillä tätä vapautta on omien peliemme kanssa ollut, oli yksi iso syy miksi he halusivat meidät osaksi Ubisoftia. Kun meidän osaamisen taakse saadaan Ubisoftin iso tuki, niin paljonhan tässä on mahdollisuuksia tulevaisuuttakin silmällä pitäen."

Trials Evolutionin tiimoilta studion pöytälaatikoihin jäi vielä paljon tavaraa ja sitäkin enemmän ideoita, joita ei syystä tai toisesta laitettu mukaan. Matkan kerrotaan kuitenkin jatkuvan ja ideoita sekä inspiraatiota tiimissä saadaan 'ihan kaikkialta ja kaikista'.
"Tämä on tosi tärkeä juttu! Meillä kaikki saavat, ja kaikkien odotetaan, tavalla tai toisella osallistuvan myös ideoiden luomiseen ja designiin. Joskus ne voivat olla isoja, uusia ideoita. Joskus taas, kun jokaisella on projektissa oma tietty vastuualue, niin uusi idea on alkuaan ollut hänen vastuualueensa pieni proto tai uusi idea, joka sitten lähteekin kehittymään ja avaa oven paljon isommalle idealle.

Noin yleisesti tämä on se mentaliteetti ja myös fakta."

Yksi Trials-pelien isoimmista hienouksista on se hiuksenhieno raja raivostumisen ja uudelleen yrittämisen välillä. Sellaista ei olekaan aivan helppo saada aikaiseksi.
"Kyllä siinä on tiettyä haastetta. Kun pelaa jotain rataa, jossa balanssi ei ole kohdillaan, niin sen huomaa heti. Tärkeää on avata pelaajalle eritasoisia haasteita vasta kun hänen taitotasonsa on riittävällä tasolla. Ja silloinkin haasteet voivat ehdottomasti olla vaikeita, mutta esimerkiksi esteiden on oltava sellaisia, joiden kohdalla alitajuisesti kokee pelatessaan, että 'piru, tämä on saavutettavissa reilusti. Pitää vain vielä hieman yrittää. Kyllä minä siihen pystyn...'"


Kesän kynnyksellä


RedLynxin tulevaisuudessa on näköpiirissä tällä hetkellä kesä, mutta Trials Evolutioniakaan ei unohdeta. Erityisen innostuneita tiimissä ollaan käyttäjien tekemän sisällön huimasta määrästä. Tekijöille itselleenkin on ollut yllätyksellisestä ja uusia ideoita synnyttävää nähdä, mitä kaikea pelaajat keksivät tehdä.
"Monia yllätyksiä on jo nyt tullut ja peli on julkaistu vasta ihan hiljattain. Editori on niin monipuolinen, että tässä ajassa harva on vielä siitä riittävästi ehtinyt oppia ja silti olemme jo nähneet ihan huikeita luomuksia. On todella innostavaa nähdä, mitä hetken päästä syntyykään, kun aikaa vielä hetken kuluu ja kesä koittaa. "

V2.fi:n toimitus toivottaa redlynxiläisille bensantuoksuista kesää!



V2.fi | Manu Pärssinen
< Listasunnuntai #136... Max Payne 3:a tekemä... >

Keskustelut (3 viestiä)

Protec

Rekisteröitynyt 26.09.2007

15.05.2012 klo 17.58 1 tykkää tästä

Se yksi **tun kenttä on aivan mahdoton! En pääse edes alkua pidemmälle. Tahkosin varmaan 15 minuuttia sitä ja ei. Ne on niitä loppupään kenttiä joissa vaaditaan jo yli-inhimillisiä kykyjä.
lainaa
asdasdg

17.05.2012 klo 08.57

Risuparta ja rähjäinen lippis on nyt in. Vai onko?
lainaa
RRR

17.05.2012 klo 21.35

asdasdg kirjoitti:
Risuparta ja rähjäinen lippis on nyt in. Vai onko?


Tietty, ei se koskaan ole ollut out.
lainaa

Kirjoita kommentti




Ephemeris - 4X avaruustrategiaa, aitoa 3D-taistelua -  joukkorahoita nyt!
www.v2.fi™ © Alasin Media Oy | Hosted by Capnova