Tuorein sisältö

Retro Rewind: The Need for Speed - vauhdin hurmaa

Mikko Heinonen

16.11.2024 klo 12.00 | Luettu: 680 kertaa | Teksti: Mikko Heinonen

Autoherkuttelun edelläkävijän tarina

Artikkeli on julkaistu aiemmin Retro Rewindin numerossa 4/2021.

Nykyisin olemme tottuneet ihastelemaan upeasti esille pantuja autokaunottaria Gran Turismossa, Forzassa ja kumppaneissa. Pelisarja, jonka nykyiset osat herättävät varsin harvassa intohimoja, oli tärkeässä osassa koko autoporno-genren luomisessa.

Distinctive Software -nimellä aloittanut kehittäjä tunnetaan nykyisin nimellä EA Vancouver, ja se on EA:n suurin ja vanhin studio. Ennen megakorporaatioon sulautumistaan Distinctive ehti tehdä komean uran muiden kustantajien palveluksessa. Ensimmäinen peli oli vuoden 1985 baseball-simulaatio Hardball! ja siitä jatkettiin tuotteliaasti, etenkin urheilun ja autoilun parissa. Monien muiden projektien lisäksi vuonna 1987 syntyi Test Drive ja pari vuotta myöhemmin sen jatko-osa The Duel: Test Drive II. Samansukuista pelimoottoria käyttivät myös formulapeli Grand Prix Circuit ja moottoripyöräilyyn keskittynyt The Cycles, nekin vuodelta 1989.

Vuonna 1990 tehtiinkin sitten jo aiemmin Retro Rewindissa hehkutettu Stunts, ja studion ensimmäinen Electronic Arts -julkaisu oli Mario Andretti’s Racing Challenge vuonna 1991. Viimeksi mainittu jäi itselleni etäiseksi sen melkein yltiörealistisen otteen ja täkäläisittäin tuntemattomien ajoneuvoluokkien vuoksi, mutta kaikki pelit olivat tasaisen laadukkaita tuotteita, eikä Distinctiven maine "Kanadan autopelispesialisteina" ollut lainkaan tuulesta temmattu.

EA osti Distinctiven 11 miljoonalla dollarilla vuonna 1991. Studio ristittiin uudelleen EA Canadaksi ja se pääsi luonnollisesti mukaan myös yhtiön suurpanostukseen eli pelien kehittämiseen tulossa olevalle 3DO-tehokonsolille. EA:n perustajiin kuulunut ja sitä menestyksekkäästi luotsannut Trip Hawkins oli juuri loikannut uuden The 3DO Companyn peräsimeen (vaikka jatkoikin yhä EA:n hallituksessa) ja oli toki luonnollista, että vanha kotifirma hyödyntäisi 3DO:n lupauksia valtavasta tehosta sekä alhaisista julkaisijoiden lisenssimaksuista. Ensimmäinen 3DO-laite julkaistiin Pohjois-Amerikassa loppuvuodesta 1993, ja vaikka EA oli julkaisijana mukana alusta alkaen, sen isoimmat nimikkeet ehtivät kauppoihin kesäksi 1994. Tuolloin tarjolla oli mm. FIFA International Soccer, John Madden Football, Road Rash sekä uusi autopeli, jonka koko nimi kuului komeasti Road & Track Presents: The Need for Speed.


Kumijalkojen korkea veisu


Pseudorealismi ja upeat tosielämän automallit eivät olleet vieras käsite EA Canadalle, sillä jo Test Driveissä olimme ihastelleet kauniita autojen kuvia sekä yksityiskohtaisia ohjaamoja. Stunts taas oli käytännössä Test Drive vietynä aidosti kolmiulotteiseen maailmaan ja yhdistettynä Hard Drivin’ -kolikkopelin hurjiin temppuihin sekä mainioon rataeditoriin. The Need for Speed lähtee liikkeelle samanlaisesta asetelmasta, mutta nostaa kierroksia: nimen mukaisesti yhteistyötä tehtiin Road & Track -lehden kanssa, jotta tuotantoarvot saatiin kohdalleen. Jokaisesta autosta on otettu komeat kuvat kommenttiraitoineen ja kuvattu hienot välivideot, ajotuntumaa on säädetty yhdessä lehden asiantuntijoiden kanssa ja jopa autojen vaihteensiirtimien äänet pyrittiin saamaan todellisuutta vastaaviksi.

Yksityiskohtana muuten mainittakoon, että EA julkaisi jo vuonna MS-DOSille 1992 Looking Glass Studiosin (tuolloin vielä virallisesti nimeltään Lerner Research) kehittämän Car and Driverin, jossa oli hieman samanlainen lähestymistapa – myös Car and Driver on autolehti, ja pelin valikko sekä väliruudut oli tehty ikään kuin artikkelin muotoon. Pelistä ei kuitenkaan tullut tuolloin suurta hittiä, sillä Car and Driverin laitteistovaatimukset olivat melko korkeat, ajotuntumaa ei kovasti kehuttu eikä kokonaisuus ehkä muutenkaan erottunut riittävästi edukseen esimerkiksi Stuntsista.

The Need for Speed sen sijaan erottui. Erinomaisen presentaation lisäksi myös pelimoottori oli ottanut kelpo harppauksen eteenpäin, sillä aiemman karun geometrian sijaan nyt kaahattiin uljaassa tekstuuripäällysteisessä maailmassa. Myös radoissa palattiin Test Driven suuntaan ja tarjolla oli toistuvien kierrosten sijaan myös pitkiä, useaan osaan jaettuja maantieosuuksia muun liikenteen seassa. Kaikki automallit – myös vastaan tuleva liikenne – oli helppo tunnistaa tosielämän esikuvikseen ja muutenkin kaikki näytti jälleen komeammalta kuin koskaan. Uutuuskonsolin autopeliksi The Need for Speed oli perin vakuuttava esitys.


Toisen roska, toisen aarre


Täällä Pohjolan perukoilla tyyris 3DO-konsoli tuntui vuonna 1995 kovin kaukaiselta unelmalta vähävaraiselle opiskelijalle. Sen sijaan olin käyttänyt iltojani kiireapuna paikallisessa mikropajassa ja saanut kasattua sieltä itselleni pala kerrallaan kohtuullisen peli-PC:n; vaikka virallisesti olin edelleen Amiga-käyttäjä, etenkin digiviihde houkutteli aina vain enemmän antamaan MS-DOSille pikkusormea. CD-ROM-aseman oston jälkeen tuli hinku investoida johonkin CD-autopeliin… joten hankimme sitten veljeni kanssa Gremlin Interactiven julkaiseman, melko kehnon Fatal Racingin ja harmittelimme pian tuhlattuja rahoja. Vaan onni onnettomuudessa, sillä veljen koulukaveri ihastuikin peliin ja halusi vaihtaa sen omistamaansa The Need for Speedin MS-DOS-versioon. Emme tarvinneet pitkiä suostutteluja, vaikka peli ei ollutkaan tässä vaiheessa kovin tuttu.

Hyvin pian kävi ilmi, että ainakin omasta mielestämme olimme tehneet huikean hyvät kaupat, sillä TNFS oli kerrassaan erinomainen peli. Se toi hyvällä tapaa mieleen Test Driven ja innosti ajeluun siinä määrin, että hankimme koneeseen yksinkertaisen rattiohjaimen. Kun myöhemmin näimme kaupassa The Need for Speed: Special Editionin (1996), piti sekin hankkia, vaikka hinta olikin suhteellisen kova kahdesta lisäradasta ja pienistä lisäyksistä. Windows 95 -käyttäjät hyötyivät enemmän SE:n DirectX tuesta ja IPX-verkkopelistä.


Nopeasti pelistä alkoi myös paljastua kiintoisia yksityiskohtia. MS-DOS-versio ei vielä tukenut mitään erityisiä 3D-kiihdyttimiä, vaan käytössä oli ns. software rendering eli kolmiulotteinen grafiikka laskettiin suorittimella. Perustason Pentium-kone riitti pelistä nauttimiseen, ainakin jos ruuvasi yksityiskohtien tason juuri oikeaksi eikä vaatinut korkeinta 640 x 480 pikselin SVGA-tarkkuutta. Kuvakulman sai vaihdettua auton ulkopuolelle tai ohjaamoon – mutta jos auto törmäsi tai kääntyi takaisin tulosuuntaan, kamera siirtyi aina ulos, eikä suoraan taaksepäin ollut mahdollista nähdä. Tämä innosti meitä leikkimään pelin kanssa ja oikein tarkoituksella yrittämään, josko kamera vahingossa kääntyisi sopivasti, mutta niin ei koskaan käynyt. Ymmärsimme, että kyseessä oli todennäköisesti tarkoituksellinen ratkaisu, jolla grafiikan päivitystä optimoitiin. Maisemaa ikään kuin "striimataan", ja vaikka siinä on mahdollista kulkea taaksepäin, tämä on tehty tarkoituksella perin hankalaksi.

Pienet rajoitteet eivät kuitenkaan haitanneet, sillä pelissä oli myös todella paljon maukkaita detaljeja. Autojen jarruvalot syttyivät, vanteet pyörivät ja kolarin sattuessa näkyi, että autoilla oli myös pohjalevy: nykyisin aivan itsestään selviä asioita, jotka tuolloin kuitenkin kertoivat asiaan paneutumisesta. Kun vielä muutamaa vuotta aiemmin oli väistelty kaksiulotteisia auton muotoisia tasoja, tuntui nyt huikean upealta kaahata oikeaa vuoristotietä ja pujahdella poliiseja karkuun oikean pituisten autojen välistä. Jo Test Driveistä tuttu tutkanpaljastinhan oli yhä mukana ja siritti kiivaasti Highway Patrolin foxbody-Mustangin ilmestyessä näköpiiriin.

Kun sitten vuosien jälkeen lopulta sain hankittua 3DO:n, ostin sille tietenkin yhtenä ensimmäisistä peleistä juuri TNFS:n. Pelaillessani sitä totesin pian, että vaikka alkuperäinen peli on klassikko ja kerrassaan upea audiovisuaalinen kokemus, etenkin valikoiden selkeyden ja yleisen toimivuuden kannalta MS-DOS-versiolla on kyllä puolensa. 3DO-painoksessa lähtökohta on selvästi ollut minimimäärä tekstiä, ja jo pelkkä auton valinta tuottaa enemmän vaivaa kuin ehkä olisi tarpeen.


Karavaani kulkee


EA ei luonnollisestikaan jättänyt menestyvää IP:tä lepäämään. The Need for Speed käännettiin MS-DOSin lisäksi PlayStationille ja Sega Saturnille, ja myös Atari Jaguar CD -käännös oli tulossa ennen kuin se peruttiin Atarin vaikeuksien vuoksi. PlayStation- ja Saturn-versioiden grafiikka oli laitteiden suuremman tehon vuoksi 3DO:ta parempaa, kontrolleja oli viilattu ja myös menut toimivat paremmin. Monet pitävätkin juuri näitä äärimmäisinä versioina tästä 1. sukupolven pelistä.

Japanissa peli tunnettiin nimellä Road & Track Presents: Over Drivin’, ja hauskana detaljina siitä julkaistiin myös kaksi Nissan-teemaista erikoisversiota. Saturnin Nissan Presents: Over Drivin’ GT-R korvasi kaikki autot Nissan-malleilla, PlayStationin Nissan Presents: Over Drivin’ Skyline Memorial taas erilaisilla Skylineillä.

Alkuperäinen The Need for Speed oli ainoa sarjan osa, jonka EA Canada kehitti yksinään. Seattlen studio avusti Need for Speed II:n (1997), Need for Speed III: Hot Pursuitin (1998) ja Need for Speed: High Stakesin (1998) kanssa, ja Need for Speed: Porsche Unleashedista (2000) EA Canada teki PC-version. Tämän jälkeen pääkehittäjäksi vaihtui EA Black Box ja koko pelisarja alkoi muutenkin valua kohti normaalia EA-muottia, jossa peli joko tehdään jouluksi tai itketään ja tehdään jouluksi. Yksittäisiä kohokohtia matkan varrelle toki mahtuu, mutta niin mahtuu myös täysin yhdentekeviä tuotoksia.

The Need for Speed sen sijaan ei ollut yhdentekevä. Se oli tärkeä virstanpylväs niin sanotussa autoporno-genressä, kevyessä fiilistelykaahailussa, jonka kirkkaimpana tähtenä loistaa tällä hetkellä Forza Horizon.


Julkaistu aiemmin Retro Rewindin numerossa 4/2021
Lisätietoa Retro Rewind -lehdestä: https://retrorewind.fi
Tilaa Retro Rewind osoitteesta https://tilaaskrolli.fi

V2.fi | Mikko Heinonen
< V2.fi haastatteli: N... V2.fi testasi: Logit... >

Keskustelut (0 viestiä)


Kirjoita kommentti




V2.fi joulukisat 2024
www.v2.fi™ © Alasin Media Oy | Hosted by Capnova