Tuorein sisältö

V2.fi ennakoi: Stray Path (PC)

Miikka Lehtonen

28.10.2024 klo 18.40 | Luettu: 377 kertaa | Teksti: Miikka Lehtonen

Kortteja, kissoja ja rogueliteä? Tehtiinkö tämä peli puhtaasti minua varten?
Stray Path vaikuttaa paperilla olevan kuin peli, joka on tehty puhtaasti minua varten. Se yhdistää pakanrakennuksen, roguelite-mekaniikat ja kissat. Kaikki kolme ovat asioita, joista pidän suunnattomasti. Lehdistölle jaellun testiversion pelaamisen jälkeen tunnen kuitenkin joutuneeni väärän markkinoinnin uhriksi.


Peli kyllä sisältää kissan ja myös roguelite-mekanismeja, mutta pakanrakennuspeliksi sitä ei voi kutsua edes silmiään siristämällä. Tämä ei ole automaattisesti huono juttu, sillä voihan peli olla hyvä, vaikka siinä ei pakkoja rakennettaisikaan, mutta kun kehittäjät ilmoittavat hylänneensä tarkoituksella hyväksi havaitut ja toimivat mekanismit, silloin niiden uusien ideoiden pitäisi myös toimia.

Demoversion jälkeen tuntuu siltä, kuin Stray Pathin nimi olisi hyvin osuva, sillä peli tuntuu olevan hieman harhapoluilla.

Stray Path ei tosiaan ole pakanrakennuspeli, vaikka kortit näyttelevätkin siinä merkittävää roolia. Tämän sijaan se tuo vahvasti mieleen Ring of Painin sekä mobiililaitteilla suositut niin kutsutut “card crawler”-pelit. Ideana on, että pelaaja etenee maailman läpi huone kerrallaan. Kussakin huoneessa vastaan heitetään useampi nippu kortteja, joita täytyy sitten putsata pino kerrallaan, kunnes tie eteenpäin löytyy jostain korttipinosta.


Lopullinen versio tulee sisältämään useampia erilaisia pelihahmoja, joilla on omat uniikit alkuvarusteensa ja –ominaisuutensa, mutta testiversiossa oli tarjolla vain se paljon hypetetty kissa. Hahmojen ominaisuudet ja varusteet ovat tärkeässä roolissa, sillä ne ovat oikeastaan se koko pelin selkäranka. Itse pelattavuus on sitten vain sitä, että jokaisella vuorollaan pelaaja klikkaa yhtä näkyvillä olevista korteista. Jos se on esine, sen voi joko käyttää suoraan tai poimia inventarioonsa myöhempää käyttöä varten. Jos kortti taas on vihollinen, edessä on taistelu.

Taistelussa verrataan pelaajan ja viholliskortin ominaisuuksia toisiinsa. Pelaaja tekee vihollisiin hyökkäysominaisuutensa verran vahinkoa, viholliset taas lyövät takaisin oman hyökkäysnumeronsa ja pelaajan panssareiden välisen erotuksen. Simppelin alun jälkeen mukaan heitellään enemmän ja enemmän kortteja, joilla on kaikenlaisia bonusominaisuuksia. Jotkut voivat vaikka nostaa kaikkien muiden viholliskorttien tehoa, sakottaa pelaajan ominaisuuksia tai tehdä automaattisesti jotain todella ikävää muutaman vuoron välein.


Se varsinainen syvällisempi pelattavuus onkin sitten sitä, että pelaajan tulisi hyvin rajoittuneessa mahdollisuusavaruudessa yrittää valita, mitä kortteja kullakin vuorollaan klikkailee. Jos tarjolla on esimerkiksi heikkoja vihollisia, jotka eivät matemaattisesti pysty tekemään pelaajaan vahinkoa, ne kannattaa tietenkin naputella ensin alta pois. Mutta jos pöydällä on myös raivotautinen demonikoira, joka joka kolmannen klikkauksen jälkeen lyö pelaajaa höyrylekan voimalla, ehkä sen tappaminen onkin suurempi prioriteetti, vaikka omissa vähän koliseekin?


Peruskuvioita hämmennetään myös moninaisilla varusteilla, jotka voivat tuoda pelaajalle pieniä passiivisia bonuksia tai ylimääräisiä toimintoja. Näistä pitäisi sitten rakentaa mahdollisimman toimivia komboja mahdollisimman nopeasti, sillä vihollisten haastekäyrä nousee järkyttävällä vauhdilla. Oma suosikkini on kombottaa bumerangi — tekee vihollisiin mukavasti vahinkoa, ja jos isku tappaa vihollisen, bumerangi ei lennäkään roskiin vaan palaa uudelleen käytettäväksi — bonuksiin, jotka tekevät jokaisen esineen käytön jälkeen vihollisiin vahinkoa ja parantavat pelaajaa. Sitten vain haavoitetaan vihollisia, kunnes joku on bumerangin tapettavissa ja pistetään moottori pyörimään.

Vaikka tällainen pelattavuus onkin teoriassa todella simppeliä, olen itsekin ollut vuosien varrella todella koukussa muutamiin samanlaisiin mobiilipeleihin, joten hyvin tehtynä ideassa riittää tarpeeksi syvyyttä ja viihdearvoa vaikka mihin. Mutta se avainsana on “hyvin tehtynä”.


Koska Stray Path ei ole vielä edes ilmestynyt early access –kehitysversiona, en tietenkään donkkaa sitä vielä suoraan roskikseen. Mutta sen totean, että kehitystiimillä riittää paljon tekemistä ennen helmikuuta tapahtuvaa julkaisua, sillä juuri nyt peli on kaukana noista mobiilikoukuttimista. Tasapainotus repsottaa aivan järkyttävästi ja valtaosan ajasta peli muuttuu jo muutaman huoneen jälkeen matemaattisesti mahdottomaksi. Minkäs siinä muka teet, jos pöytä on täynnä kortteja, jotka tekevät vaikka joka klikkauksella viisi vahinkoa pelaajaan panssareista piittaamatta ja yksinkertaisen yhteenlaskun avulla näkee, että oma henki lähtee ennen kuin yhtäkään niistä on tapettu?

Lisäksi testiversio on teknisesti hyvin kankea ja karu paketti. Kehitystiimi ei selvästikään puhu englantia äidinkielenään, eikä ole myöskään panostanut käännökseen. Niinpä korttien ja niiden efektien kuvaukset ovat usein niin sekavia ja puutteellisia, että on vaikea tajuta, mitä ne edes tekevät.


Jälleen, Stray Path ei ole vielä myynnissä edes early access –versiona, joten en tietenkään oleta, että se olisi viimeistelty ja tuunattu kokonaisuus. Mutta toisaalta ei kukaan ole myöskään hakkeroinut testiversiota itselleen tiimin servereiltä ja julkaissut sitä ilman lupaa, vaan tiimi on itse päättänyt heittää tämän version lehdistön ja vaikuttajien testattavaksi. Selvästi he ovat siis ainakin jossain määrin tyytyväisiä projektin tasoon, mikä tuntuu hieman huolestuttavalta.

Fiilikset ovat siis parin tunnin pelailun jälkeen hyvin ristiriitaiset, joten sormet ristiin ja toivomaan, että kehitystiimi saa kokonaisuutta paranneltua runsaasti helmikuuhun mennessä.

Kehittäjä: ctx games
Julkaisija: YOGScast Games
Alustat: PC
Julkaisu: helmikuu 2025
Lisätietoja: Steam


V2.fi | Miikka Lehtonen
< V2.fi testasi: Hyper... V2.fi tutustui: NZXT... >

Keskustelut (0 viestiä)


Kirjoita kommentti




Ephemeris - 4X avaruustrategiaa, aitoa 3D-taistelua -  joukkorahoita nyt!
www.v2.fi™ © Alasin Media Oy | Hosted by Capnova