V2.fi pelasi: Diablo IV: Loot Reborn (XSX)
Mitä ihmettä, Diablo IV tuntuu vihdoin hyvältä?
Turha sitä on sen enempää kierrellä: Diablo IV oli julkaisukunnossaan hyvin ongelmallinen peli. Syitä voimme vain arvailla, mutta vuosi sitten saamamme teos tuntui peliltä, jossa ristiriidassa olevat näkemykset ja suunnittelufilosofiat törmäsivät toisiinsa ja vetivät lopputulosta eri suuntiin. Tuloksena oli peli, joka kyllä näytti hyvältä, mutta alkoi tuntua turhauttavalta puurtamiselta jo kauan ennen tarinatilan päättymistä, eikä se vaikutelma siitä ainakaan parantunut, kun end gamen loottigrindi pyörähti kunnolla käyntiin.
Jos GAAS-tyylisten pelien kunniaksi täytyy jotain positiivista sanoa, niin sanotaan tämä: jos julkaisija antaa siihen mahdollisuuden, tiimit voivat kovalla työllä palautua julkaisuversion horjahteluista vaikka miten onnistuneesti. Esimerkiksi Final Fantasy XIV on oppikirjaesimerkki siitä, miten ansaitusti roskikseen donkattu paske saadaan kiillotettua kriitikoiden ylistämäksi mestariteokseksi, jolla on ilmainen kokeiluversio, joka sisältää koko Heavenswardin ja nyt myös Stormbloodin.
Nostan Blizzardin porukoille hattua siitä, että myöskään Diablon kehitystiimi ei jättänyt projektia sikseen, vaan on tehnyt vuoden työtä korjatakseen pelaajien esiin nostamia lukuisia ongelmia.
Ja tiedättekö mitä? Vaiva kannatti, sillä Diablo IV on nyt hyvä peli. Pienin varauksin.
Tämän jutun varsinaisena pointtina on kesäkuun alussa julkaistu Diablo IV:n neljäs kausi, jota ei tällä kertaa ole sidottu vampyyri-invaasioiden tai muiden tarinallisten juttujen ympärille, vaan kunnon painavana lausuntona ”lootin uudelleensyntymäksi”. Kauden suurin juttu on, että se pistää pelaajia turhauttaneen ja sekavan loottisysteemin kunnolla uusiksi.
Ominaisuuksia ja bonuksia on yhdistelty, siistitty ja tasapainotettu uudelleen laajalla rintamalla. Tarkoituksena oli, että pelaajat voivat nyt entistä helpommin pelkällä vilkaisulla todeta, onko hirviöltä pudonnut varuste parempi vai huonompi kuin jo päällä oleva versio. Virtaviivaistettujen ominaisuuksien päälle on ladottu pari uutta ominaisuutta, joilla esinettä voi kustomoida entisestään. Jo julkaisuversiosta tuttu mahdollisuus irrottaa legendaarisista esineistä niiden uniikkeja bonuksia ja sitten liimata niitä muihin esineisiin toimii entistä sujuvammin ja järkevämmin. Kokonaan uusi Tempering-systeemi taas antaa pelaajien liittää esineisiin todella voimakkaita bonuksia, jotka täytyy tietenkin ensin kerätä loottina hirviöiltä.
Ideat ovat paperilla erinomaisia, mutta kaipaavat vielä vähän tuunausta. Uudet ominaisuudet ovat kyllä helppotajuisempia kuin ennen, mutta tuovat mukanaan sen ongelman, että kaikki lootti tuntuu nyt vähän samalta. Lisäksi systeemi ei vieläkään poista sitä ongelmaa, että pelaajien on mahdotonta saada pelin sisältä mitään faktuaalista kuvaa siitä, miten eri esineet vaikuttavat heidän tehoonsa. Kumpi on parempi necromancerilleni: hattu, joka antaa +89 Intelligenceä, vai hattu, joka nostaa buildissa aktiivisesti käyttämieni kykyjen tasoa kahdella pisteellä? Mene ja tiedä!
Lisäksi uusi Tempering-systeemi tuntuu käytännössä siltä kuin joku olisi yrittänyt lisätä peliin kunnon gacha-mekaniikkoja, mutta kollegat onnistuivat kampeamaan tämän pois näppäimistön ääressä operaation puolivälissä. On hienoa ja hauskaa, että pystyn lisäämään vaikka sen jo mainitun necromancerini rintapanssariin bonuksen, joka nostaa buildini keskipisteessä olevan Corpse Explosion -kyvyn kokoa 17%. Se onkin sitten vähän vähemmän hauskaa, että pystyn tähän vain, jos arpaonni on puolellani. Corpse Explosionin kokoa kasvattava bonus kun on samassa laarissa puolen tusinan muun bonuksen kanssa, eikä yksikään muu niistä sovi minun buildiini lainkaan. En voi valita haluamaani, vaan peli arpoo laarista jonkun vaihtoehdoista, ja uusia arpayrityksiä on rajattu määrä esinettä kohti. Kun yritykset loppuvat, on sitten tyydyttävä siihen, mitä arpaonni viimeksi tarjosi. Olen jo nyt reilun viikon pelailun aikana menettänyt useita potentiaalisesti tehokkaampia esineitä, koska en onnistunut hyvin rajallisten yritysten puitteissa arpomaan siihen käyttökelpoista bonusta.
En tiedä, mikä ongelman ratkaisu lopulta on. Jos noppaa voisi heittää loputtomiin, pelaajat voisivat käytännössä aina vain valita parhaat bonukset kaikkiin varusteisiinsa, jos kukkarosta löytyy tarpeeksi massia heittoihin. Tämä toisi myös mukanaan omat ongelmansa, mutta toisaalta esimerkiksi World of Warcraftin parjattu Warforging-systeemi toimi suunnilleen samalla idealla – joko arpaonni toi esineestä sen paremman version, tai esineellä ei ollut mitään virkaa – ja se heitettiin syystäkin romukoppaan. Tuunausta siis tarvitaan, mutta positiivisella puolella jo nykykunnossaankin loottikauden uudistukset parantavat peliä mukavasti.
Neloskauden kunniaksi Blizzardin tiimi on myös tasapainottanut kykyjä uusiksi laajalla rintamalla, ja kerrankin siihen positiiviseen suuntaan, eli buffaamalla huonoja kykyjä sen sijaan, että ne harvat pelaajien käyttämät hyvät kyvyt oltaisiin nerffattu maan rakoon. Operaation tuloksena esimerkiksi minion-necromancerit ovat vihdoin pelikelpoinen ajatus aivan korkeimmille vaikeustasoille saakka.
Diablo IV:n perusongelmaan, eli siihen mielestäni hyvin turhauttavaan builder/spender-pelisilmukkaan ei vieläkään ole varsinaisesti keksitty ratkaisuja, sillä jos valitsee itselleen buildin, joka käyttää aktiivisesti resursseja vaativia kykyjä, resurssit loppuvat yhä jatkuvasti ja sitten on pakko turvautua niihin heikompiin builder-kykyihin. Moni hahmoluokka pystyy tosin kiertämään tämän ongelman kokonaan, ainakin jos arpaonni on puolella. Uusitut varusteiden bonukset nimittäin mahdollistavat sen, että pelaajat voivat buffata niitä peruskykyjään niin paljon, että resursseja vaativia tehokkaampia kykyjä ei edes tarvita. Ei ole sattumaa, että tämän hetken suosituin rogue-buildi on rakennettu naurettavan tehokkaaksi buffatun Heartseeker-kyvyn ympärille, mutta ennen kuin pääsee ampumaan tiensä tähtiin, on ensin onnistuttava löytämään ja craftaamaan hyvin tietyt varusteet. Se voi onnistua joko hyvin nopeasti tai vaatia turhauttavan paljon toistoa, kuten RNG-pohjaisissa jutuissa yleensäkin.
Ikäväkseni joudun myös toteamaan, että kaikki hahmoluokat eivät taaskaan ole tasavertaisia. Barbaarit pelaavat yhä käytännössä yhdellä tietyllä buildilla, koska jostain käsittämättömästä syystä sen käyttämä kyky on ainoa, jonka tehoa pystyy nostamaan uusilla bonuksilla. Sorcererit taas saivat käteensä vielä tyhjemmän arvan, koska heidän parhaatkin buildinsa ovat kaukana muista hahmoluokista. Toivottavasti nämä hahmoluokat saavat huomiota ja parannuksia jo pian.
Ne tärkeimmät uudistukset eivät kuitenkaan ole mitään konkreettisia juttuja ominaisuuksien listalla, vaan perusteellinen tuunaus siihen pelin perusrytmiin. Neloskausi tuo mukanaan jatkuvasti pyörivät demoni-invaasiot, joiden myötä aina pari pelialuetta kerrallaan paukahtaa täyteen demoneita, niistä kerättävillä resursseilla avattavia aarrearkkuja, pomoja ja pieniä tavoitteita.
Okei, käytännössä nämä demoni-invaasiot ovat prikulleen sama juttu kuin viime syksynä peliin lisätyt vampyyri-invaasiot, mutta mitä väliä: ne ovat hauskaa pelattavaa. Mukaan pääsee jo aivan pelin alkumetreiltä saakka, matka 100. kokemustasolle on nopeampi ja sujuvampi kuin ikinä aiemmin. Alueiden tasapainotus on muutenkin onnistunut hyvin, sillä niiden sisältämät demonit ovat kunnon tykinruokaa, jota lanataan kumoon kymmenmäärin. Loottia putoilee kuin karkkia penkkariauton lavalta ja meno on muikeaa. Koska invaasiot ovat niin nopea ja helppo tapa grindata leveleitä ja varusteita, pelin tympeät ja itseään toistavat luolastotkaan eivät enää haittaa läheskään niin paljon kuin aiemmin. Niitäkin voi yhä tehdä, ja niistä saa toki hyvää loottia, mutta ne eivät ole enää se ainoa tapa pelata, eikä niitä tarvitse grindata uudelleen ja uudelleen tasojen toivossa. Tästä suunnaton peukku!
Kehitystiimin työ ei ole toki vielä läheskään valmis, sillä Diablo IV kaipaa vielä runsaasti työtä. Sen käyttöliittymä on yhä auttamattoman kankea ja vanhanaikainen verrattuna kilpailijoihin. Pelistä ei vieläkään löydy mahdollisuutta filtteröidä loottia, nähdä kunnolla hahmonsa tehoa järkevillä mittareilla, tallentaa buildeja pikavalinnoiksi tai edes arpoa niitä varusteiden bonuksia uudelleen käymättä joka kerta läpi operaatiota alusta saakka. Mutta nämä ovat ihan ratkaistavissa olevia ongelmia. Peli on vihdoin saavuttanut sen pisteen, jossa sen pelaaminen tuntuu hyvältä, koska tempo ja rytmitys ovat lähellä sitä optimaalista ”tapa tuhat demonia”-vauhtia, ja jossa varusteita saa useista eri aktiviteeteista ripeään tahtiin. Nyt huomio voi toivottavasti keskittyä tällaisiin käytettävyysjuttuihin.
Diablo IV ei siis vieläkään ole täydellinen peli, mutta se on korttelikaupalla parempi kuin julkaisuversio, sillä se on vihdoin saavuttanut sen pisteen, missä pelaaminen tuntuu enemmän hauskalta kuin ärsyttävältä. Hyvin tehty, tiimi!
Jos GAAS-tyylisten pelien kunniaksi täytyy jotain positiivista sanoa, niin sanotaan tämä: jos julkaisija antaa siihen mahdollisuuden, tiimit voivat kovalla työllä palautua julkaisuversion horjahteluista vaikka miten onnistuneesti. Esimerkiksi Final Fantasy XIV on oppikirjaesimerkki siitä, miten ansaitusti roskikseen donkattu paske saadaan kiillotettua kriitikoiden ylistämäksi mestariteokseksi, jolla on ilmainen kokeiluversio, joka sisältää koko Heavenswardin ja nyt myös Stormbloodin.
Nostan Blizzardin porukoille hattua siitä, että myöskään Diablon kehitystiimi ei jättänyt projektia sikseen, vaan on tehnyt vuoden työtä korjatakseen pelaajien esiin nostamia lukuisia ongelmia.
Ja tiedättekö mitä? Vaiva kannatti, sillä Diablo IV on nyt hyvä peli. Pienin varauksin.
Lootin ylösnousemus
Tämän jutun varsinaisena pointtina on kesäkuun alussa julkaistu Diablo IV:n neljäs kausi, jota ei tällä kertaa ole sidottu vampyyri-invaasioiden tai muiden tarinallisten juttujen ympärille, vaan kunnon painavana lausuntona ”lootin uudelleensyntymäksi”. Kauden suurin juttu on, että se pistää pelaajia turhauttaneen ja sekavan loottisysteemin kunnolla uusiksi.
Ominaisuuksia ja bonuksia on yhdistelty, siistitty ja tasapainotettu uudelleen laajalla rintamalla. Tarkoituksena oli, että pelaajat voivat nyt entistä helpommin pelkällä vilkaisulla todeta, onko hirviöltä pudonnut varuste parempi vai huonompi kuin jo päällä oleva versio. Virtaviivaistettujen ominaisuuksien päälle on ladottu pari uutta ominaisuutta, joilla esinettä voi kustomoida entisestään. Jo julkaisuversiosta tuttu mahdollisuus irrottaa legendaarisista esineistä niiden uniikkeja bonuksia ja sitten liimata niitä muihin esineisiin toimii entistä sujuvammin ja järkevämmin. Kokonaan uusi Tempering-systeemi taas antaa pelaajien liittää esineisiin todella voimakkaita bonuksia, jotka täytyy tietenkin ensin kerätä loottina hirviöiltä.
Ideat ovat paperilla erinomaisia, mutta kaipaavat vielä vähän tuunausta. Uudet ominaisuudet ovat kyllä helppotajuisempia kuin ennen, mutta tuovat mukanaan sen ongelman, että kaikki lootti tuntuu nyt vähän samalta. Lisäksi systeemi ei vieläkään poista sitä ongelmaa, että pelaajien on mahdotonta saada pelin sisältä mitään faktuaalista kuvaa siitä, miten eri esineet vaikuttavat heidän tehoonsa. Kumpi on parempi necromancerilleni: hattu, joka antaa +89 Intelligenceä, vai hattu, joka nostaa buildissa aktiivisesti käyttämieni kykyjen tasoa kahdella pisteellä? Mene ja tiedä!
Lisäksi uusi Tempering-systeemi tuntuu käytännössä siltä kuin joku olisi yrittänyt lisätä peliin kunnon gacha-mekaniikkoja, mutta kollegat onnistuivat kampeamaan tämän pois näppäimistön ääressä operaation puolivälissä. On hienoa ja hauskaa, että pystyn lisäämään vaikka sen jo mainitun necromancerini rintapanssariin bonuksen, joka nostaa buildini keskipisteessä olevan Corpse Explosion -kyvyn kokoa 17%. Se onkin sitten vähän vähemmän hauskaa, että pystyn tähän vain, jos arpaonni on puolellani. Corpse Explosionin kokoa kasvattava bonus kun on samassa laarissa puolen tusinan muun bonuksen kanssa, eikä yksikään muu niistä sovi minun buildiini lainkaan. En voi valita haluamaani, vaan peli arpoo laarista jonkun vaihtoehdoista, ja uusia arpayrityksiä on rajattu määrä esinettä kohti. Kun yritykset loppuvat, on sitten tyydyttävä siihen, mitä arpaonni viimeksi tarjosi. Olen jo nyt reilun viikon pelailun aikana menettänyt useita potentiaalisesti tehokkaampia esineitä, koska en onnistunut hyvin rajallisten yritysten puitteissa arpomaan siihen käyttökelpoista bonusta.
En tiedä, mikä ongelman ratkaisu lopulta on. Jos noppaa voisi heittää loputtomiin, pelaajat voisivat käytännössä aina vain valita parhaat bonukset kaikkiin varusteisiinsa, jos kukkarosta löytyy tarpeeksi massia heittoihin. Tämä toisi myös mukanaan omat ongelmansa, mutta toisaalta esimerkiksi World of Warcraftin parjattu Warforging-systeemi toimi suunnilleen samalla idealla – joko arpaonni toi esineestä sen paremman version, tai esineellä ei ollut mitään virkaa – ja se heitettiin syystäkin romukoppaan. Tuunausta siis tarvitaan, mutta positiivisella puolella jo nykykunnossaankin loottikauden uudistukset parantavat peliä mukavasti.
Tämähän tuntuu vihdoin hyvältä
Neloskauden kunniaksi Blizzardin tiimi on myös tasapainottanut kykyjä uusiksi laajalla rintamalla, ja kerrankin siihen positiiviseen suuntaan, eli buffaamalla huonoja kykyjä sen sijaan, että ne harvat pelaajien käyttämät hyvät kyvyt oltaisiin nerffattu maan rakoon. Operaation tuloksena esimerkiksi minion-necromancerit ovat vihdoin pelikelpoinen ajatus aivan korkeimmille vaikeustasoille saakka.
Diablo IV:n perusongelmaan, eli siihen mielestäni hyvin turhauttavaan builder/spender-pelisilmukkaan ei vieläkään ole varsinaisesti keksitty ratkaisuja, sillä jos valitsee itselleen buildin, joka käyttää aktiivisesti resursseja vaativia kykyjä, resurssit loppuvat yhä jatkuvasti ja sitten on pakko turvautua niihin heikompiin builder-kykyihin. Moni hahmoluokka pystyy tosin kiertämään tämän ongelman kokonaan, ainakin jos arpaonni on puolella. Uusitut varusteiden bonukset nimittäin mahdollistavat sen, että pelaajat voivat buffata niitä peruskykyjään niin paljon, että resursseja vaativia tehokkaampia kykyjä ei edes tarvita. Ei ole sattumaa, että tämän hetken suosituin rogue-buildi on rakennettu naurettavan tehokkaaksi buffatun Heartseeker-kyvyn ympärille, mutta ennen kuin pääsee ampumaan tiensä tähtiin, on ensin onnistuttava löytämään ja craftaamaan hyvin tietyt varusteet. Se voi onnistua joko hyvin nopeasti tai vaatia turhauttavan paljon toistoa, kuten RNG-pohjaisissa jutuissa yleensäkin.
Ikäväkseni joudun myös toteamaan, että kaikki hahmoluokat eivät taaskaan ole tasavertaisia. Barbaarit pelaavat yhä käytännössä yhdellä tietyllä buildilla, koska jostain käsittämättömästä syystä sen käyttämä kyky on ainoa, jonka tehoa pystyy nostamaan uusilla bonuksilla. Sorcererit taas saivat käteensä vielä tyhjemmän arvan, koska heidän parhaatkin buildinsa ovat kaukana muista hahmoluokista. Toivottavasti nämä hahmoluokat saavat huomiota ja parannuksia jo pian.
Ne tärkeimmät uudistukset eivät kuitenkaan ole mitään konkreettisia juttuja ominaisuuksien listalla, vaan perusteellinen tuunaus siihen pelin perusrytmiin. Neloskausi tuo mukanaan jatkuvasti pyörivät demoni-invaasiot, joiden myötä aina pari pelialuetta kerrallaan paukahtaa täyteen demoneita, niistä kerättävillä resursseilla avattavia aarrearkkuja, pomoja ja pieniä tavoitteita.
Okei, käytännössä nämä demoni-invaasiot ovat prikulleen sama juttu kuin viime syksynä peliin lisätyt vampyyri-invaasiot, mutta mitä väliä: ne ovat hauskaa pelattavaa. Mukaan pääsee jo aivan pelin alkumetreiltä saakka, matka 100. kokemustasolle on nopeampi ja sujuvampi kuin ikinä aiemmin. Alueiden tasapainotus on muutenkin onnistunut hyvin, sillä niiden sisältämät demonit ovat kunnon tykinruokaa, jota lanataan kumoon kymmenmäärin. Loottia putoilee kuin karkkia penkkariauton lavalta ja meno on muikeaa. Koska invaasiot ovat niin nopea ja helppo tapa grindata leveleitä ja varusteita, pelin tympeät ja itseään toistavat luolastotkaan eivät enää haittaa läheskään niin paljon kuin aiemmin. Niitäkin voi yhä tehdä, ja niistä saa toki hyvää loottia, mutta ne eivät ole enää se ainoa tapa pelata, eikä niitä tarvitse grindata uudelleen ja uudelleen tasojen toivossa. Tästä suunnaton peukku!
Kehitystiimin työ ei ole toki vielä läheskään valmis, sillä Diablo IV kaipaa vielä runsaasti työtä. Sen käyttöliittymä on yhä auttamattoman kankea ja vanhanaikainen verrattuna kilpailijoihin. Pelistä ei vieläkään löydy mahdollisuutta filtteröidä loottia, nähdä kunnolla hahmonsa tehoa järkevillä mittareilla, tallentaa buildeja pikavalinnoiksi tai edes arpoa niitä varusteiden bonuksia uudelleen käymättä joka kerta läpi operaatiota alusta saakka. Mutta nämä ovat ihan ratkaistavissa olevia ongelmia. Peli on vihdoin saavuttanut sen pisteen, jossa sen pelaaminen tuntuu hyvältä, koska tempo ja rytmitys ovat lähellä sitä optimaalista ”tapa tuhat demonia”-vauhtia, ja jossa varusteita saa useista eri aktiviteeteista ripeään tahtiin. Nyt huomio voi toivottavasti keskittyä tällaisiin käytettävyysjuttuihin.
Diablo IV ei siis vieläkään ole täydellinen peli, mutta se on korttelikaupalla parempi kuin julkaisuversio, sillä se on vihdoin saavuttanut sen pisteen, missä pelaaminen tuntuu enemmän hauskalta kuin ärsyttävältä. Hyvin tehty, tiimi!
Keskustelut (1 viestiä)
20.06.2024 klo 08.21 3
Kirjoita kommentti