V2.fi haastatteli: World of Warcraftin kehitystiimi
10.1.7. pingahtelee pian pelaajille
World of Warcraft päivittyy taas ja saa uuden sisältöpäivityksensä myötä paljon uutta tekemistä, sekä myös uuden pingaussysteemin, jonka avulla pelaajat voivat viestiä nopeasti ja tehokkaasti. Haastattelimme kehitystiimiä uusien ominaisuuksien tiimoilta.
Dragonflight on ollut World of Warcraftille juuri se juttu, jota peli ja sen yleisö kaipasivatkin. Muutaman sangen penseän ja kankean lisälevyn jälkeen pelaajaluvut olivat matalalla tasolla ja niin oli pelaajien mielialakin. Edessä oli tietoinen uusi alku, jossa kehitystiimi muutti suuresti omia työskentelytapojaan ja suhdettaan pelaajiin ja näiltä saatuun palautteeseen. Tulokset ovat olleet erinomaisia, sillä World of Warcraft tuntuu nykyään paremmalta kuin vuosikausiin ja lisäksi useiden vuosien mittaisen “No Fun Allowed” -henkisen pelisuunnittelun tuottama paha ilma alkaa hiljalleen tuulettua.
Tekemistä toki riittää edelleen, ja kehitystiimin tuoreimmat tekemiset saadaan kokeiltavaksi jo syyskuun ensimmäisellä viikolla, jolloin julkaistaan pelin seuraava sisältöpäivitys. Versionumeroa 10.1.7 kantava päivitys sisältää kaikenlaista uutta kiinnostavaa, joten Blizzard kutsui maailman lehdistöä jututtamaan pelin kehitystiimiä näiden uudistusten ja Dragonflightin yleisen menon tiimoilta.
Juttutuokioon saapuivat Jeremy Feasel, Senior Game Designer, sekä Rolando Sartori, Lead Software Engineer.
Päivityksen kiinnostavin ominaisuus on Apex Legends -henkinen pingaussysteemi, jonka avulla pelaajat voivat hyvin nopeasti pudotella maailmaan merkkejä ja ilmoituksia. Tavoitteena on, että pelaajat pystyvät näin viestimään tehokkaasti vaikka ilman äänichattia, mikä tekee vaikka raidien koordinoinnista tai vaikka matsin aikaisista “hei, juoskaa kaikki nyt tänne tai kaikki wipeävät”-viestinnästä helpompaa.
Jeremy Feasel, voisitko hieman selittää systeemin syntyvaiheita ja kehitystä? Mistä inspiraatio löytyi? Tuliko vastaan yllättäviä haasteita tai ongelmia?
"Tämä tuntui meistä luontevalta seuraavalta askeleelta osana suurempia päivityksiä, joita olemme julkaisseet pelin käyttöliittymään. Tiedämme hyvin, että World of Warcraftin nykyinen käyttöliittymä on monilta osin aikamoista antiikkia. Olen itsekin merkkaillut nykyisen systeemin avulla kohteita jo aikanaan Molten Coressa, joten tiedän hyvin, miten tuskallista sillä oli yrittää kommunikoida, kuka rogueista on Vanish-vuorossa, kuka tankkaa mitäkin addia ja niin edelleen. Meistä tuntui, että aika oli kypsä pienelle iteroinnille.
Olemme nähneet, miten samanlaista pingaussysteemiä käytetään todella tehokkaasti monenlaisissa muissa peleissä. On todella kätevää pystyä helposti ja nopeasti pingaamaan jotain kohdetta ja näin viestimään muille pelaajille, että 'hei, täällä päin on jotain huomioimisen arvoista'.
Systeemin suunnittelussa oli otettava huomioon paljon asioita. Ensinnäkin pingaussysteemin viestien ja niiden ikonien täytyy olla selkeitä, jotta pelaajat pystyvät silmänräpäyksessä hahmottamaan, mitä heille viestitään. Systeemin täytyisi myös olla todella helppokäyttöinen, joten olemme nyt sitoneet koko systeemin yhden napin taakse. Näin pelaajat voivat saman tien ottaa systeemin käyttöön ja alkaa sen avulla merkitsemään asioita.
Tarkastelimme systeemiä suunnitellessamme muita pelejä, jotka käyttävät samanlaista systeemiä ja tutkimme, mitä ratkaisuita muut ovat käyttäneet. Käytimme apunamme myös asioita, joista tiedämme pelaajiemme jo pitävän kovasti. Meillä on yleensäkin tapana selvittää, mitä apuohjelmia pelaajamme käyttävät paljon. Voimme saada näin ideoita siitä, mitä ominaisuuksia he haluaisivat osaksi meidän käyttöliittymäämme."
Nyt kun systeemi on vihdoin valmis pelaajien kokeiltavaksi, millaiset fiilikset teillä siitä on?
"Minä olen siitä todella innoissani! Juttelin itse asiassa juuri eilen oman kiltani kanssa siitä, miten hyödyllinen systeemi tulee olemaan meille Mythic-raidauksessa. Olemme tähän asti käyttäneet pelin sisäisiä 'world markereita' merkkaamaan vaikka, missä kohtaa jotain tiettyä vihollista pitäisi tankata. Minä olen punavihervärisokea, joten nämä nykyiset merkit eivät aina erotu hirveän hyvin taustasta tai raidien loitsuefekteistä. Pingaussysteemin hyvä puoli on, että kaikki merkit ovat jo muodoltaan niin erilaisia, joten ne erottuvat paljon paremmin.
On todella kätevää pystyä vaikka kesken tiukan pomomatsin vain nopeasti pudottamaan selvästi erottuva ja selkeä merkki, jolla voi viestiä nopeasti, että hei, juoskaa kaikki nyt tänne. Enkä usko, että tästä on hyötyä vain Mythic-raidaajille, vaan kaikille pelaajille. Olemmehan juuri julkaisemassa Heroic-version aiemman päivityksen megaluolastosta!"
Uuden opettelu voi olla välillä haastavaa. Oletteko huolissanne siitä, että pingaussysteemin opettelu osoittautuu pelaajille haastavaksi?
"Minusta tämä on kiinnostava kysymys, sillä olemme nyt jo tilanteessa, missä pelin sisäisillä merkeillä on pelaajien keksimiä, vakiintuneita merkityksiään. Kaikki tietävät, että maalitaululla merkitty vihollinen tapetaan ensin, mutta mitä sininen neliö tarkoittaa (toim. huom: tietenkin sitä, että maagi muuttaa kohteen lampaaksi)? Eri killoilla on sille omat merkityksensä. Mutta pingaussysteemin merkit ovat todella selkeitä, joten pelaajat pystyvät heti hahmottamaan, mitä niillä yritetään viestiä.
Pelistä löytyvät, maailmaan pudotettavat "world markerit" ovat taas nykyään hieman työläitä käyttää. Niitä on kahdeksan ja kaikkia kahdeksaa tarvitaan useissa matseissa. Mutta kuka haluaa varata kahdeksan pikanäppäintä vain merkeille, jotta niitä voi pudotella nopeasti haluamaansa paikkaan? Uskon, että uusi systeemimme tekee kaikenlaisten ei-verbaalisten viestien lähettelystä nopeaa ja sujuvaa puuhaa."
Uusi päivitys lisää peliin uudenlaisia julkisia tehtäviä Dreamsurgejen muodossa. Miten olette hyödyntäneet aiempien public eventien myötä opittuja läksyjä? Mitä voimme odottaa tulevaisuudessa public eventeiltä?
"Kuten olette ehkä huomanneet, olemme todellakin niin sanotusti painaneet tuplausnappia julkisten tapahtumien suhteen. Koska ne ovat niin tärkeä osa modernia World of Warcraftia, olemme tietenkin panostaneet paljon vaivaa teknologian kehittämiseen, jotta voimme mahdollisimman sujuvasti saada mahdollisimman paljon pelaajia samaan paikkaan pitämään hauskaa.
Olemme oppineet paljon ajan myötä, kuten useat päivitykset ja korjaukset ovat ehkä osoittaneet. Yksi tärkeä juttu meille on ollut se, että kun pelaajat siirtyvät päivitysten myötä uusille alueille ja uusien aktiviteettien pariin, miten voimme pitää huolta siitä, että vanhemmatkin tapahtumat ovat yhä suoritettavissa? Tulette näkemään jatkossa paljon helpotuksia vanhempien tapahtumien vaatimuksiin, jotta pelaajat voivat suorittaa niitä pienemmillä pelaajamäärillä.
Toinen tärkeä juttu Dream Surgeja suunnitellessamme oli halu palauttaa elämää vanhemmille alueille. Muistatteko vielä Dragonflightin julkaisualueet? Miten nättejä ne olivat ja miten hauska niissä oli lentää lohikäärmeellä? Ne ovat yhä siellä odottamassa pelaajia. Haluamme lisätä näille alueille uusia tehtäviä, joiden haaste ja palkinnot skaalautuvat, kun pelaajien varusteiden taso kasvaa päivitysten myötä. Näin voimme ehkä saada nämä alueet tuntumaan taas elävämmiltä, mutta lisäksi myös tarjota tehtävien tekemisestä hankkimisen arvoista ja käyttökelpoista loottia.
Olemme myös tehneet paljon työtä skaalaustekniikkamme kanssa, jotta Dream Surget ja muut julkiset tehtävät olisivat yhtä hauskoja, olipa paikalla sitten viisi tai 50 pelaajaa, koska haluamme, että nämä tehtävät ovat hauskoja ja että niissä pystyy etenemään järkevällä vauhdilla. Tämä on myös ehkä hyvä tärppi pelaajille, jotka eivät ole pelanneet hetkeen eivätkä ole enää varusteidensa osalta ajan tasalla. Julkisten tapahtumien avulla he saavat nopeasti varusteensa ajan tasalle ja pääsevät hyppäämään vaikka Heroic- tai Mythic-tason luolastoihin."
Roland: "Kun suunnittelemme näitä uusia julkisia tapahtumia, haluamme aina pistää mukaan jonkun uuden siistin ja huikean jutun. Haluamme, että pelaajat kokevat aina sellaisia "wau, en ole koskaan nähnyt tätä ennen"-hetkiä. Tämä antaa meille myös tilaisuuden kokeilla uusia ideoita ja teknologioita ja katsoa, miten ne toimivat ja miten pelaajat reagoivat niihin. Olemme Dream Surgeja varten keränneet pelaajilta paljon palautetta, koska emme tietenkään halua poistaa julkisista tapahtumista sellaisia ominaisuuksia ja piirteitä, joista pelaajat nauttivat. Pikemminkin haluamme tehdä kokemuksesta entistä rikkaamman ja palkitsevamman."
Toistaiseksi päivitys 10.1.7 näyttää tarjoavan vain vähän päivityksiä hahmoluokkiin. Voimmeko odottaa lisää uutisia eri hahmoluokille lähiaikoina?
Jeremy: "Juuri nyt sanoisin, että älkää odottako liikoja. Olemme suunnanneet suuremmat hahmoluokkien uudistukset ja tasapainotukset tätä seuraavaan päivitykseen, mutta sitä ennen tarjolla on varmasti paljon pienempiä tuunauksia."
Lohikäärmelentely tulee Eastern Kingdomsiin Kalimdor Cup -haasteratojen muodossa. Onko tämän tekeminen ollut haastavaa ja voimmeko odottaa, että pääsemme lentelemään lohikäärmeillämme vielä enemmän vanhoilla pelialueilla?
Jeremy: "Joo, pelaajilta saamamme palaute lohikäärmelentelystä on ollut mahtavaa. Pelaajat ovat ottaneet Kalimdor Cupin vastaan todella postiivisesti ja meillekin on tärkeää lisätä Azerothiin ja muille vanhoille pelialueille uutta, kiehtovaa sisältöä. Lohikäärmelentely ja alueisiin sidotut kisat ovat osa tätä, samoin kuin tulossa oleva Secrets of Azeroth. En juuri nyt voi luvata mitään konkreettista lohikäärmelentelyn osalta, mutta kuuntelemme pelaajien palautetta ja jos haluatte lisää lentelyä, yritämme tarjota sitä."
Rolando: "Yksi merkittävä haaste on ollut se, miten paljon nopeampia lohikäärmeet ovat verrattuina vanhoihin lentäviin ratsuihin. Monien pelialueiden lentokorkeuksien katot ovat dramaattisesti eri tasoilla, mikä oli ihan OK hitaammilla ratsuilla, mutta näyttää karulta, kun se seinä yllättäen tulee vastaan paljon vauhdikkaammin. Samalla täytyy tehdä paljon muutakin säätöä ja pieniä uudistuksia, jotta lohikäärmeellä lentäminen on mahdollisimman sujuvaa vanhoillakin alueilla. Olemme testailleet lentelyä paljon eri pelialueilla ja täytyy sanoa, että enimmäkseen se tuntuu jo nyt todella siistiltä. Emme siis lupaa juuri nyt mitään konkreettista, mutta teemme koko ajan työtä asian eteen, eikä tämä jää tähän."
Olette lisänneet peliin tasaista vauhtia uusia optioita hahmojen ulkonäön kustomoinniksi. Voitteko hieman selittää prosessianne? Ammennatteko ideoita ja inspiraatiota yhteisöltänne?
Jeremy: "Puhuttiinpa sitten kustomoinnista tai oikeastaan mistä tahansa pelin osa-alueesta, sanoisin, että kyse on erilaisten menetelmien yhdistelmästä. Yritämme aina parhaamme mukaan olla kärryillä siitä, mitä pelaajamme toivovat ja sanovat. Selailemme foorumeita ja sosiaalista mediaa, sekä muita kanavia, joissa pelaajat puhuvat pelistämme.
Tämän lisäksi myös meidän omat pelinkehittäjämme pelaavat peliä ja upottavat siihen älyttömästi tunteja joka viikko. Kysymme myös heidän mielipidettämme, tässä tapauksessa hahmojen ulkonäön kustomoinnin suhteen. Millaisia uusia ominaisuuksia haluaisitte nähdä? Mikä ei toimi?
Näitä päätöksiä ei tehdä millään autiolla saarella, vaan ne ovat useiden kehittäjien ja vaatimusten keskipisteessä. Yritämme sovittaa näitä erilaisia näkemyksiä yhteen ja muodostaa jonkinlaisen konsensuksen siitä, millaisia ominaisuuksia kannattaisi priorisoida. Mikä olisi paras tapa toimittaa pelaajille nämä ominaisuudet, joita he toivovat?"
Rolando: "Sanoisin lisäksi, että Dragonflightin kustomointioptioiden tapauksessa teimme tietoisen päätöksen, jonka mukaan on ihan OK julkaista uusia kustomointioptioita pienissä erissä. Aiemmin halusimme, että yhdellä kertaa jokainen pelin roduista sai jotain uutta, mutta nyt olemme huomanneet, että pelaajien mielestä on ihan okei, jos yksi päivitys sisältää vain yhdelle tai muutamalle rodulle jotain uutta.
Haluamme myös jatkossakin tukea Trading Postia ja pitää huolta siitä, että pelaajat saavat itselleen uusia kustomointioptioita myös asusteidensa suhteen. Lähikuukausien aikana tulemme lisäämään sinne hahmoluokkien omia panssareita ja myöhemmin jos jonkinlaisia hassuja ja hauskoja vaatteita ja koristeita."
Jos tarkastelemme tulevan 10.1.7:n ja sitä seuraavien päivitysten ominaisuuslistaa, löytyykö sieltä jotain, mistä olette erityisen ylpeitä tai innoissanne?
Jeremy: "Haluaisin nostaa esiin pari juttua. Ensinnäkin olen todella innoissani siitä, että voimme jatkaa uuden sisällön toimittamista sillä nopealla tahdilla, johon Dragonflightin myötä sitouduimme. Olemme todella ylpeitä kaikesta siitä työstä, mitä tiimi on saanut tehtyä, ja miten olemme onnistuneet jatkuvasti lisäämään peliin uusia juttuja, jotka pitävät sen tuoreena.
Uskon, että tuleva 10.2-päivitys, "Fury Incarnate", tulee olemaan hyvä esimerkki tästä. Se tulee sisältämään paljon uusia tehtäväketjuja, jotka ovat vielä lukossa, jotta datalouhijat eivät näe niitä. Päivitys sisältää neljä erillistä tehtäväketjua, joiden myötä pääsemme kokemaan älyttömän siistejä tarinoita. Tarjoilimme tästä äskettäin pienet maistiaiset teaser-videon myötä, ja se sisälsi paljon maistuvia ja rapeita palasia lorea, joita pelaajat voivat yrittää analysoida ja arvuutella, mihin tarina on menossa seuraavaksi. Nämä tarinat pyörähtävät käyntiin päivityksen 10.1.7 myötä, ja meistä ainakin on ollut todella hauska keksiä näitä uusia ja yllättäviä suuntauksia.
Tämän nopeamman sisältötahdin suuri hyöty on ollut se, että voimme sen pääasiallisen tarinan ohella tajoilla myös pienempiä sivutarinoita. Kaikki päivitykset eivät aina pyöri vain sen lisälevyn pääpahiksen ja tämän puuhien ympärillä.
Syksyn myötä perinteiset juhlatapahtumat lähestyvät myös, ja Brew Fest alkaa jo aika pian. Sen myötä pelaajat pääsevät kokemaan kaikenlaisia uusia hauskoja aktiviteetteja ja hankkimaan uutta loottia. Voisin mainita vaikka hauskan uuden repun, joka on tavallaan yhdistelmä oluttynnyriä ja kilpeä, tai vaikka uudet satulat pelaajien lohikäärmeille."
Rolando: "Kuten Jeremy jo mainitsi, olemme uudistaneet sitä tapaa, jolla ajattelemme pelin sisältöpäivityksiä ja tarinankerrontaa, mutta siinä sivussa olemme uudistaneet myös pelimekanismeja. Pelaajat voivat Dreamsurgejen myötä äänestää, mitä buffeja he haluavat. Aiemmista tapahtumista tuttu Päätön ratsumies palaa taas, mutta nyt tuunattuna. Emme yritä keksiä pyörää uudelleen tai heittää jo olemassaolevaa työtä roskikseen, mutta haluamme kehittää niitä ja tehdä niistä parempia.
Tämä aiempaa nopeampi sisältöpäivitysten tahti antaa tähän tilaisuuden. Meistä ei tunnu, että jokaisen päivityksen pitää olla joku suunnaton ja vallankumouksellinen juttu, vaan voimme pitää ne asiat, jotka ovat meistä ja pelaajista toimivia, ottaa pelaajien palautteen huomioon ja sitten jatkokehittää niitä. Se on ollut minusta todella palkitsevaa paitsi kehittäjänä, myös pelaajana.”
Dragonflight on ollut World of Warcraftille juuri se juttu, jota peli ja sen yleisö kaipasivatkin. Muutaman sangen penseän ja kankean lisälevyn jälkeen pelaajaluvut olivat matalalla tasolla ja niin oli pelaajien mielialakin. Edessä oli tietoinen uusi alku, jossa kehitystiimi muutti suuresti omia työskentelytapojaan ja suhdettaan pelaajiin ja näiltä saatuun palautteeseen. Tulokset ovat olleet erinomaisia, sillä World of Warcraft tuntuu nykyään paremmalta kuin vuosikausiin ja lisäksi useiden vuosien mittaisen “No Fun Allowed” -henkisen pelisuunnittelun tuottama paha ilma alkaa hiljalleen tuulettua.
Tekemistä toki riittää edelleen, ja kehitystiimin tuoreimmat tekemiset saadaan kokeiltavaksi jo syyskuun ensimmäisellä viikolla, jolloin julkaistaan pelin seuraava sisältöpäivitys. Versionumeroa 10.1.7 kantava päivitys sisältää kaikenlaista uutta kiinnostavaa, joten Blizzard kutsui maailman lehdistöä jututtamaan pelin kehitystiimiä näiden uudistusten ja Dragonflightin yleisen menon tiimoilta.
Juttutuokioon saapuivat Jeremy Feasel, Senior Game Designer, sekä Rolando Sartori, Lead Software Engineer.
Päivityksen kiinnostavin ominaisuus on Apex Legends -henkinen pingaussysteemi, jonka avulla pelaajat voivat hyvin nopeasti pudotella maailmaan merkkejä ja ilmoituksia. Tavoitteena on, että pelaajat pystyvät näin viestimään tehokkaasti vaikka ilman äänichattia, mikä tekee vaikka raidien koordinoinnista tai vaikka matsin aikaisista “hei, juoskaa kaikki nyt tänne tai kaikki wipeävät”-viestinnästä helpompaa.
Jeremy Feasel, voisitko hieman selittää systeemin syntyvaiheita ja kehitystä? Mistä inspiraatio löytyi? Tuliko vastaan yllättäviä haasteita tai ongelmia?
"Tämä tuntui meistä luontevalta seuraavalta askeleelta osana suurempia päivityksiä, joita olemme julkaisseet pelin käyttöliittymään. Tiedämme hyvin, että World of Warcraftin nykyinen käyttöliittymä on monilta osin aikamoista antiikkia. Olen itsekin merkkaillut nykyisen systeemin avulla kohteita jo aikanaan Molten Coressa, joten tiedän hyvin, miten tuskallista sillä oli yrittää kommunikoida, kuka rogueista on Vanish-vuorossa, kuka tankkaa mitäkin addia ja niin edelleen. Meistä tuntui, että aika oli kypsä pienelle iteroinnille.
Olemme nähneet, miten samanlaista pingaussysteemiä käytetään todella tehokkaasti monenlaisissa muissa peleissä. On todella kätevää pystyä helposti ja nopeasti pingaamaan jotain kohdetta ja näin viestimään muille pelaajille, että 'hei, täällä päin on jotain huomioimisen arvoista'.
Systeemin suunnittelussa oli otettava huomioon paljon asioita. Ensinnäkin pingaussysteemin viestien ja niiden ikonien täytyy olla selkeitä, jotta pelaajat pystyvät silmänräpäyksessä hahmottamaan, mitä heille viestitään. Systeemin täytyisi myös olla todella helppokäyttöinen, joten olemme nyt sitoneet koko systeemin yhden napin taakse. Näin pelaajat voivat saman tien ottaa systeemin käyttöön ja alkaa sen avulla merkitsemään asioita.
Tarkastelimme systeemiä suunnitellessamme muita pelejä, jotka käyttävät samanlaista systeemiä ja tutkimme, mitä ratkaisuita muut ovat käyttäneet. Käytimme apunamme myös asioita, joista tiedämme pelaajiemme jo pitävän kovasti. Meillä on yleensäkin tapana selvittää, mitä apuohjelmia pelaajamme käyttävät paljon. Voimme saada näin ideoita siitä, mitä ominaisuuksia he haluaisivat osaksi meidän käyttöliittymäämme."
Nyt kun systeemi on vihdoin valmis pelaajien kokeiltavaksi, millaiset fiilikset teillä siitä on?
"Minä olen siitä todella innoissani! Juttelin itse asiassa juuri eilen oman kiltani kanssa siitä, miten hyödyllinen systeemi tulee olemaan meille Mythic-raidauksessa. Olemme tähän asti käyttäneet pelin sisäisiä 'world markereita' merkkaamaan vaikka, missä kohtaa jotain tiettyä vihollista pitäisi tankata. Minä olen punavihervärisokea, joten nämä nykyiset merkit eivät aina erotu hirveän hyvin taustasta tai raidien loitsuefekteistä. Pingaussysteemin hyvä puoli on, että kaikki merkit ovat jo muodoltaan niin erilaisia, joten ne erottuvat paljon paremmin.
On todella kätevää pystyä vaikka kesken tiukan pomomatsin vain nopeasti pudottamaan selvästi erottuva ja selkeä merkki, jolla voi viestiä nopeasti, että hei, juoskaa kaikki nyt tänne. Enkä usko, että tästä on hyötyä vain Mythic-raidaajille, vaan kaikille pelaajille. Olemmehan juuri julkaisemassa Heroic-version aiemman päivityksen megaluolastosta!"
Uuden opettelu voi olla välillä haastavaa. Oletteko huolissanne siitä, että pingaussysteemin opettelu osoittautuu pelaajille haastavaksi?
"Minusta tämä on kiinnostava kysymys, sillä olemme nyt jo tilanteessa, missä pelin sisäisillä merkeillä on pelaajien keksimiä, vakiintuneita merkityksiään. Kaikki tietävät, että maalitaululla merkitty vihollinen tapetaan ensin, mutta mitä sininen neliö tarkoittaa (toim. huom: tietenkin sitä, että maagi muuttaa kohteen lampaaksi)? Eri killoilla on sille omat merkityksensä. Mutta pingaussysteemin merkit ovat todella selkeitä, joten pelaajat pystyvät heti hahmottamaan, mitä niillä yritetään viestiä.
Pelistä löytyvät, maailmaan pudotettavat "world markerit" ovat taas nykyään hieman työläitä käyttää. Niitä on kahdeksan ja kaikkia kahdeksaa tarvitaan useissa matseissa. Mutta kuka haluaa varata kahdeksan pikanäppäintä vain merkeille, jotta niitä voi pudotella nopeasti haluamaansa paikkaan? Uskon, että uusi systeemimme tekee kaikenlaisten ei-verbaalisten viestien lähettelystä nopeaa ja sujuvaa puuhaa."
Uusi päivitys lisää peliin uudenlaisia julkisia tehtäviä Dreamsurgejen muodossa. Miten olette hyödyntäneet aiempien public eventien myötä opittuja läksyjä? Mitä voimme odottaa tulevaisuudessa public eventeiltä?
"Kuten olette ehkä huomanneet, olemme todellakin niin sanotusti painaneet tuplausnappia julkisten tapahtumien suhteen. Koska ne ovat niin tärkeä osa modernia World of Warcraftia, olemme tietenkin panostaneet paljon vaivaa teknologian kehittämiseen, jotta voimme mahdollisimman sujuvasti saada mahdollisimman paljon pelaajia samaan paikkaan pitämään hauskaa.
Olemme oppineet paljon ajan myötä, kuten useat päivitykset ja korjaukset ovat ehkä osoittaneet. Yksi tärkeä juttu meille on ollut se, että kun pelaajat siirtyvät päivitysten myötä uusille alueille ja uusien aktiviteettien pariin, miten voimme pitää huolta siitä, että vanhemmatkin tapahtumat ovat yhä suoritettavissa? Tulette näkemään jatkossa paljon helpotuksia vanhempien tapahtumien vaatimuksiin, jotta pelaajat voivat suorittaa niitä pienemmillä pelaajamäärillä.
Toinen tärkeä juttu Dream Surgeja suunnitellessamme oli halu palauttaa elämää vanhemmille alueille. Muistatteko vielä Dragonflightin julkaisualueet? Miten nättejä ne olivat ja miten hauska niissä oli lentää lohikäärmeellä? Ne ovat yhä siellä odottamassa pelaajia. Haluamme lisätä näille alueille uusia tehtäviä, joiden haaste ja palkinnot skaalautuvat, kun pelaajien varusteiden taso kasvaa päivitysten myötä. Näin voimme ehkä saada nämä alueet tuntumaan taas elävämmiltä, mutta lisäksi myös tarjota tehtävien tekemisestä hankkimisen arvoista ja käyttökelpoista loottia.
Olemme myös tehneet paljon työtä skaalaustekniikkamme kanssa, jotta Dream Surget ja muut julkiset tehtävät olisivat yhtä hauskoja, olipa paikalla sitten viisi tai 50 pelaajaa, koska haluamme, että nämä tehtävät ovat hauskoja ja että niissä pystyy etenemään järkevällä vauhdilla. Tämä on myös ehkä hyvä tärppi pelaajille, jotka eivät ole pelanneet hetkeen eivätkä ole enää varusteidensa osalta ajan tasalla. Julkisten tapahtumien avulla he saavat nopeasti varusteensa ajan tasalle ja pääsevät hyppäämään vaikka Heroic- tai Mythic-tason luolastoihin."
Roland: "Kun suunnittelemme näitä uusia julkisia tapahtumia, haluamme aina pistää mukaan jonkun uuden siistin ja huikean jutun. Haluamme, että pelaajat kokevat aina sellaisia "wau, en ole koskaan nähnyt tätä ennen"-hetkiä. Tämä antaa meille myös tilaisuuden kokeilla uusia ideoita ja teknologioita ja katsoa, miten ne toimivat ja miten pelaajat reagoivat niihin. Olemme Dream Surgeja varten keränneet pelaajilta paljon palautetta, koska emme tietenkään halua poistaa julkisista tapahtumista sellaisia ominaisuuksia ja piirteitä, joista pelaajat nauttivat. Pikemminkin haluamme tehdä kokemuksesta entistä rikkaamman ja palkitsevamman."
Toistaiseksi päivitys 10.1.7 näyttää tarjoavan vain vähän päivityksiä hahmoluokkiin. Voimmeko odottaa lisää uutisia eri hahmoluokille lähiaikoina?
Jeremy: "Juuri nyt sanoisin, että älkää odottako liikoja. Olemme suunnanneet suuremmat hahmoluokkien uudistukset ja tasapainotukset tätä seuraavaan päivitykseen, mutta sitä ennen tarjolla on varmasti paljon pienempiä tuunauksia."
Lohikäärmelentely tulee Eastern Kingdomsiin Kalimdor Cup -haasteratojen muodossa. Onko tämän tekeminen ollut haastavaa ja voimmeko odottaa, että pääsemme lentelemään lohikäärmeillämme vielä enemmän vanhoilla pelialueilla?
Jeremy: "Joo, pelaajilta saamamme palaute lohikäärmelentelystä on ollut mahtavaa. Pelaajat ovat ottaneet Kalimdor Cupin vastaan todella postiivisesti ja meillekin on tärkeää lisätä Azerothiin ja muille vanhoille pelialueille uutta, kiehtovaa sisältöä. Lohikäärmelentely ja alueisiin sidotut kisat ovat osa tätä, samoin kuin tulossa oleva Secrets of Azeroth. En juuri nyt voi luvata mitään konkreettista lohikäärmelentelyn osalta, mutta kuuntelemme pelaajien palautetta ja jos haluatte lisää lentelyä, yritämme tarjota sitä."
Rolando: "Yksi merkittävä haaste on ollut se, miten paljon nopeampia lohikäärmeet ovat verrattuina vanhoihin lentäviin ratsuihin. Monien pelialueiden lentokorkeuksien katot ovat dramaattisesti eri tasoilla, mikä oli ihan OK hitaammilla ratsuilla, mutta näyttää karulta, kun se seinä yllättäen tulee vastaan paljon vauhdikkaammin. Samalla täytyy tehdä paljon muutakin säätöä ja pieniä uudistuksia, jotta lohikäärmeellä lentäminen on mahdollisimman sujuvaa vanhoillakin alueilla. Olemme testailleet lentelyä paljon eri pelialueilla ja täytyy sanoa, että enimmäkseen se tuntuu jo nyt todella siistiltä. Emme siis lupaa juuri nyt mitään konkreettista, mutta teemme koko ajan työtä asian eteen, eikä tämä jää tähän."
Olette lisänneet peliin tasaista vauhtia uusia optioita hahmojen ulkonäön kustomoinniksi. Voitteko hieman selittää prosessianne? Ammennatteko ideoita ja inspiraatiota yhteisöltänne?
Jeremy: "Puhuttiinpa sitten kustomoinnista tai oikeastaan mistä tahansa pelin osa-alueesta, sanoisin, että kyse on erilaisten menetelmien yhdistelmästä. Yritämme aina parhaamme mukaan olla kärryillä siitä, mitä pelaajamme toivovat ja sanovat. Selailemme foorumeita ja sosiaalista mediaa, sekä muita kanavia, joissa pelaajat puhuvat pelistämme.
Tämän lisäksi myös meidän omat pelinkehittäjämme pelaavat peliä ja upottavat siihen älyttömästi tunteja joka viikko. Kysymme myös heidän mielipidettämme, tässä tapauksessa hahmojen ulkonäön kustomoinnin suhteen. Millaisia uusia ominaisuuksia haluaisitte nähdä? Mikä ei toimi?
Näitä päätöksiä ei tehdä millään autiolla saarella, vaan ne ovat useiden kehittäjien ja vaatimusten keskipisteessä. Yritämme sovittaa näitä erilaisia näkemyksiä yhteen ja muodostaa jonkinlaisen konsensuksen siitä, millaisia ominaisuuksia kannattaisi priorisoida. Mikä olisi paras tapa toimittaa pelaajille nämä ominaisuudet, joita he toivovat?"
Rolando: "Sanoisin lisäksi, että Dragonflightin kustomointioptioiden tapauksessa teimme tietoisen päätöksen, jonka mukaan on ihan OK julkaista uusia kustomointioptioita pienissä erissä. Aiemmin halusimme, että yhdellä kertaa jokainen pelin roduista sai jotain uutta, mutta nyt olemme huomanneet, että pelaajien mielestä on ihan okei, jos yksi päivitys sisältää vain yhdelle tai muutamalle rodulle jotain uutta.
Haluamme myös jatkossakin tukea Trading Postia ja pitää huolta siitä, että pelaajat saavat itselleen uusia kustomointioptioita myös asusteidensa suhteen. Lähikuukausien aikana tulemme lisäämään sinne hahmoluokkien omia panssareita ja myöhemmin jos jonkinlaisia hassuja ja hauskoja vaatteita ja koristeita."
Jos tarkastelemme tulevan 10.1.7:n ja sitä seuraavien päivitysten ominaisuuslistaa, löytyykö sieltä jotain, mistä olette erityisen ylpeitä tai innoissanne?
Jeremy: "Haluaisin nostaa esiin pari juttua. Ensinnäkin olen todella innoissani siitä, että voimme jatkaa uuden sisällön toimittamista sillä nopealla tahdilla, johon Dragonflightin myötä sitouduimme. Olemme todella ylpeitä kaikesta siitä työstä, mitä tiimi on saanut tehtyä, ja miten olemme onnistuneet jatkuvasti lisäämään peliin uusia juttuja, jotka pitävät sen tuoreena.
Uskon, että tuleva 10.2-päivitys, "Fury Incarnate", tulee olemaan hyvä esimerkki tästä. Se tulee sisältämään paljon uusia tehtäväketjuja, jotka ovat vielä lukossa, jotta datalouhijat eivät näe niitä. Päivitys sisältää neljä erillistä tehtäväketjua, joiden myötä pääsemme kokemaan älyttömän siistejä tarinoita. Tarjoilimme tästä äskettäin pienet maistiaiset teaser-videon myötä, ja se sisälsi paljon maistuvia ja rapeita palasia lorea, joita pelaajat voivat yrittää analysoida ja arvuutella, mihin tarina on menossa seuraavaksi. Nämä tarinat pyörähtävät käyntiin päivityksen 10.1.7 myötä, ja meistä ainakin on ollut todella hauska keksiä näitä uusia ja yllättäviä suuntauksia.
Tämän nopeamman sisältötahdin suuri hyöty on ollut se, että voimme sen pääasiallisen tarinan ohella tajoilla myös pienempiä sivutarinoita. Kaikki päivitykset eivät aina pyöri vain sen lisälevyn pääpahiksen ja tämän puuhien ympärillä.
Syksyn myötä perinteiset juhlatapahtumat lähestyvät myös, ja Brew Fest alkaa jo aika pian. Sen myötä pelaajat pääsevät kokemaan kaikenlaisia uusia hauskoja aktiviteetteja ja hankkimaan uutta loottia. Voisin mainita vaikka hauskan uuden repun, joka on tavallaan yhdistelmä oluttynnyriä ja kilpeä, tai vaikka uudet satulat pelaajien lohikäärmeille."
Rolando: "Kuten Jeremy jo mainitsi, olemme uudistaneet sitä tapaa, jolla ajattelemme pelin sisältöpäivityksiä ja tarinankerrontaa, mutta siinä sivussa olemme uudistaneet myös pelimekanismeja. Pelaajat voivat Dreamsurgejen myötä äänestää, mitä buffeja he haluavat. Aiemmista tapahtumista tuttu Päätön ratsumies palaa taas, mutta nyt tuunattuna. Emme yritä keksiä pyörää uudelleen tai heittää jo olemassaolevaa työtä roskikseen, mutta haluamme kehittää niitä ja tehdä niistä parempia.
Tämä aiempaa nopeampi sisältöpäivitysten tahti antaa tähän tilaisuuden. Meistä ei tunnu, että jokaisen päivityksen pitää olla joku suunnaton ja vallankumouksellinen juttu, vaan voimme pitää ne asiat, jotka ovat meistä ja pelaajista toimivia, ottaa pelaajien palautteen huomioon ja sitten jatkokehittää niitä. Se on ollut minusta todella palkitsevaa paitsi kehittäjänä, myös pelaajana.”
Keskustelut (0 viestiä)
Kirjoita kommentti