V2.fi haastatteli: Blizzardin Warcraft Rumble
Kevyempää sodankäyntitaitoa kännykän ruudulla
V2.fi pääsi haastattelemaan äskettäin Filippiineillä niin sanotun “pehmeän julkaisun” saaneen Warcraft Rumble -pelin tekijöitä, vastaavaa tuottajaa Vik Sarafia sekä pelistä päävastuussa olevaa Tom Chiltonia. Warcraft Rumble (Android, iOS) on nimensä mukaisesti Warcraftien maailmaan sijoittuva peli, jota on kuvailtu muun muassa “tornihyökkäykseksi” torninpuolustuksen sijaan. Se esiteltiin ensi kertaa reilu vuosi sitten, jolloin pelin nimenä oli vielä Warcraft Arclight Rumble.
Haastattelun lopuksi paljastui myös eksklusiivista tietoa: Filippiinien jälkeen Suomi on seuraavana listalla niistä maista, joissa peliä päästään kokeilemaan, vaikka tarkkoja päivämääriä ei vielä kerrottukaan.
Kauanko peliä on kehitetty ja tehtiinkö paljon kokeiluja ja prototyyppejä, kun etsittiin oikeanlaista peliä tuoda Warcraftin maailmaa mobiilialustoille?
Saraf: Hyvä kysymys. Emme kuitenkaan halua keskittyä siihen, kauanko jonkin pelin tekemiseen kuluu aikaa. Sen sijaan voin kertoa, että käytimme etukäteen paljon aikaa pelien prototyyppeihin löytääksemme jotain, jota on hauska pelata, jossa on toimiva pelin ydin, sillä silloin tiedämme, että meillä on vahva pohja, johon voi alkaa lisätä ominaisuuksia ja sisältöä. Sen jälkeen kehitystiimin kokoa alettiin kasvattaa ja rakentaa peliä ytimen ympärille.
Chilton: Lisäisin vielä, että alunperinkin pelin ideana oli PvE-painotteiseen kampanjaan pohjautuva (Player vs. Environment), reaaliaikastrategiointi, jossa voisi olla myös PvP-pelaamista (Player vs. Player). Kun se saatiin toimimaan ja hauskaksi, siitä jatkettiin sitten eteenpäin.
Mitä kaikkea on muuttunut siitä, kun peli ensi kerran julkistettiin?
Chilton: Tonneittain on muuttunut. PvP-järjestelmä oli aluksi hyvin yksinkertainen, mutta nyt meillä on täysin kehitetty systeemi, joka toimii kuuden viikon kausissa. Siinä on ranking-järjestelmä, jossa on monipuolinen matchmaking, palkintoja ansaittaviksi sekä monenmoista, mikä pitää pelin metan tuoreena. Esimerkiksi joka kaudella keskitytään johonkin tiettyyn karttaan, ja kahden viikon välein muun muassa sen tornit sekä tietyt pelin ehdot muuttuvat. Pelin olosuhteet siis muuttuvat jatkuvasti. Lisäksi paransimme pelin uudelleenpelattavuutta ja esimerkiksi Arclight Surge tuo mukaan oman lisänsä. Myös pelin sosiaalisia järjestelmiä on kehitetty - kiltajärjestelmä on nyt paljon monipuolisempi ja killalla on oma Warchestinsä, johon kerätään pisteitä ja niillä voi ansaita palkintoja kaikille sen jäsenille. Hiottu on myös pelin dungeoneja, vaikeustason kasvua sekä Heroic Campaign -kampanjatilaa, jossa on nyt 75 erilaista, tuunattua pomovastusta.
Paljonko muutoksista perustui pelaajilta tulleeseen palautteeseen ja kuinka paljon oli vain normaalia pelin kehitystyötä, jota olisi tapahtunut muutenkin?
Chilton: Sanoisin, että enimmäkseen palautteeseen. Ehkä 65-prosenttisesti. Toki tiesimme, että pelissä pitää olla täysin toimivat kilta- ja PvP-järjestelmät, mutta se, kuinka esimerkiksi PvP täsmällisemmin toimisi, Warchestit, Heroic Campaign, vaikeustason nousu, dungeonien muokkaaminen… ne kaikki olivat vastauksia pelaajilta saatuihin kommentteihin. Todella paljon perustui palautteeseen ja juuri siksi järjestimmekin betatestin.
Onko jotain, mikä tekee Warcraftista erityisen soveltuvan tällaiseen peliin?
Chilton: No koko pelisarjahan alkoi reaaliaikastrategiana, joten monella tapaa tämä on paluu juurille. Toki se on nyt sovitettu mobiilialustoille, joten isoja eroja löytyy, mutta sieltä kaukaa tuli paljon inspiraatiota ja se yhdistettiin siihen, miten Warcraft-maailma on kasvanut WoW-pelien myötä, sekä esimerkiksi Hearthstonen charmiin ja huumoriin. Kaikilla Warcraft-peleillä on siis ollut jotain vaikutusta.
Onko pelissä paljon “fanserviceä” tosifaneille, easter eggejä tai jotain sellaista?
Chilton: Ilman muuta. Lähes kaikki pelissä oleva on inspiroitunut jostain muusta Warcraft-pelistä. Esimerkiksi jokaisella pelin pomovastuksella on oma pieni tekstikuvauksensa, joissa on kaikenlaista pientä easter eggiä esimerkiksi siitä, mitä kyseinen hahmo touhusi World of Warcraftissa tai jossain muussa pelissä. Äänipuolella on myös paljon tutun kuuluisia ääniä, muun muassa ikoninen bloodlust-ääni, joka on alunperin Warcraft 2:sta.
Suomalaisena on pakko kysyä Supercellin Clash Royalesta. Miten se on vaikuttanut peliinne ja miten se on erilainen?
Chilton: Clash Royale on totta kai ollut meille iso inspiraatio - kuten myös monet muut mobiilipelit, vaikkapa Puzzle & Dragons, joka antoi minulle paljon ajatuksia pelinkehityksen alkuvaiheessa. Erot ovat kuitenkin merkittäviä. Warcraft Rumble rakennettiin alusta alkaen PvE-kampanjan ympärille ja kaikki perustuu siihen lähtökohtaan: PvP:n toiminta, kartat ja niiden ominaisuudet, dungeonit, Arclight Surge, tehtäväjärjestelmä, pian tulossa olevat raidit ja niin edelleen. Olen ajatellut tätä aina samalla tavalla kuin räiskintäpelejä, jotka ovat PvP-painotteisia, kuten vaikka Overwatch, suhteessa räiskintöihin, joissa on paljon PvE:tä, kuten vaikkapa DOOM. Molemmissa taistellaan ampumalla, mutta pelikokemus on hyvin erilainen.
Mitä pelin tulevaisuudessa on luvassa uusien päivityksien ja sisältöjen muodossa?
Saraf: Melkoisen paljonkin, varmaan enemmän kuin ehdimme tässä käydä läpi. Tekninen testi on nyt käynnissä Filippiineillä, ja samalla kun valmistaudumme laajempaan julkaisuun, lisäämme peliin myös uusia ominaisuuksia ja sisältöä. Pelaajat voivat luottaa, että tuomme niitä siihen tasaiseen tahtiin jatkossakin. Uusia karttoja, uusia minejä (sotajoukon hahmoja) ja pelitiloja. Tämä asia selvenee, kun päästään maailmanlaajuiseen julkaisuun.
Teidän pitää toki ansaita palkkanne, mutta jos joku ei halua käyttää peliin ehtaa rahaa, kuinka paljon siinä on pelattavaa?
Chilton: Paljon. Olemme suunnitelleet pelin Free-to-Play-pelattavaksi, eikä siinä ole muun muassa virtuaalivaluuttaa, jota saisi ainoastaan ostettua oikealla rahalla, joten kaikki on mahdollista ansaita pelkästään pelaamalla. Olemme käyttäneet paljon aikaa Free-to-Play-pelaajien pelin etenemistahdin miettimiseen ja aiomme pitää pelin sellaisena, että sitä voi jatkossakin pelata ilmaiseksi.
Onko pelissä lootboxeja?
Saraf: Olemme aina olleet sitä mieltä, että pelaajalla on oikeus tehdä valinta siitä, mitä hän haluaa hankkia, sen sijaan, että se olisi täysin satunnaista. On olemassa tietty valikoima, joka vaihtelee, mutta pelaaja tekee lopullisen valinnan. Sama pätee XP-paketteihin, joiden kanssa voi valita, mille hahmolle XP laitetaan.
Chilton: Lisäisin vielä, että yksi hyvin perusasioista peliä kehittäessä oli tämä “se mitä näet, on se mitä saat” -lähestymistapa. Betatestaajat antoivat siitä hyvää palautetta. Lootboxeissa ja sellaisissa on asioita, joista jotkut pitävät, ja toisia, joista ei pidetä. Olemme koittaneet pitää mukana ne hyvät puolet, eli sen, että pelaajien kokemukset pelistä ovat erilaisia - yhden pelaajan kokoelmassa on erilaista tavaraa kuin toisen. Se on myös tärkeää PvE-pelissä, ettei ole vain yhtä tapaa päästä optimaaliseen lopputulokseen ja sitten kaikki lukevat netistä, mitä pitää hankkia. On mielenkiintoisempaa, että jokainen keksii näitä asioita itse. Eli valikoima on satunnainen, mutta sen sisältö on näkyvillä ja pelaaja voi valita, mihin haluaa kolikkonsa käyttää.
Koska ja miten peliä pääsee pelaamaan?
Saraf: Filippiineillä vaikka heti. Olemme myös paljastaneet, että pelin julkaisumaiden määrää laajennetaan pian Pohjoismaihin, Kanadaan ja Australiaan. Lähestymme myös tietenkin koko ajan maailmanlaajuista julkaisua. Se on tapahtumaisillaan!
Haastattelun jälkeen selvisi tosiaan myös se, että Pohjoismailla tässä tarkoitettiin myös Suomea. Kiitokset PR-toimistolle (you know who you are) haastattelun järjestymisestä, vaikka siinä aikatauluhaasteita olikin.
Haastattelun lopuksi paljastui myös eksklusiivista tietoa: Filippiinien jälkeen Suomi on seuraavana listalla niistä maista, joissa peliä päästään kokeilemaan, vaikka tarkkoja päivämääriä ei vielä kerrottukaan.
Kauanko peliä on kehitetty ja tehtiinkö paljon kokeiluja ja prototyyppejä, kun etsittiin oikeanlaista peliä tuoda Warcraftin maailmaa mobiilialustoille?
Saraf: Hyvä kysymys. Emme kuitenkaan halua keskittyä siihen, kauanko jonkin pelin tekemiseen kuluu aikaa. Sen sijaan voin kertoa, että käytimme etukäteen paljon aikaa pelien prototyyppeihin löytääksemme jotain, jota on hauska pelata, jossa on toimiva pelin ydin, sillä silloin tiedämme, että meillä on vahva pohja, johon voi alkaa lisätä ominaisuuksia ja sisältöä. Sen jälkeen kehitystiimin kokoa alettiin kasvattaa ja rakentaa peliä ytimen ympärille.
Chilton: Lisäisin vielä, että alunperinkin pelin ideana oli PvE-painotteiseen kampanjaan pohjautuva (Player vs. Environment), reaaliaikastrategiointi, jossa voisi olla myös PvP-pelaamista (Player vs. Player). Kun se saatiin toimimaan ja hauskaksi, siitä jatkettiin sitten eteenpäin.
Mitä kaikkea on muuttunut siitä, kun peli ensi kerran julkistettiin?
Chilton: Tonneittain on muuttunut. PvP-järjestelmä oli aluksi hyvin yksinkertainen, mutta nyt meillä on täysin kehitetty systeemi, joka toimii kuuden viikon kausissa. Siinä on ranking-järjestelmä, jossa on monipuolinen matchmaking, palkintoja ansaittaviksi sekä monenmoista, mikä pitää pelin metan tuoreena. Esimerkiksi joka kaudella keskitytään johonkin tiettyyn karttaan, ja kahden viikon välein muun muassa sen tornit sekä tietyt pelin ehdot muuttuvat. Pelin olosuhteet siis muuttuvat jatkuvasti. Lisäksi paransimme pelin uudelleenpelattavuutta ja esimerkiksi Arclight Surge tuo mukaan oman lisänsä. Myös pelin sosiaalisia järjestelmiä on kehitetty - kiltajärjestelmä on nyt paljon monipuolisempi ja killalla on oma Warchestinsä, johon kerätään pisteitä ja niillä voi ansaita palkintoja kaikille sen jäsenille. Hiottu on myös pelin dungeoneja, vaikeustason kasvua sekä Heroic Campaign -kampanjatilaa, jossa on nyt 75 erilaista, tuunattua pomovastusta.
Paljonko muutoksista perustui pelaajilta tulleeseen palautteeseen ja kuinka paljon oli vain normaalia pelin kehitystyötä, jota olisi tapahtunut muutenkin?
Chilton: Sanoisin, että enimmäkseen palautteeseen. Ehkä 65-prosenttisesti. Toki tiesimme, että pelissä pitää olla täysin toimivat kilta- ja PvP-järjestelmät, mutta se, kuinka esimerkiksi PvP täsmällisemmin toimisi, Warchestit, Heroic Campaign, vaikeustason nousu, dungeonien muokkaaminen… ne kaikki olivat vastauksia pelaajilta saatuihin kommentteihin. Todella paljon perustui palautteeseen ja juuri siksi järjestimmekin betatestin.
Onko jotain, mikä tekee Warcraftista erityisen soveltuvan tällaiseen peliin?
Chilton: No koko pelisarjahan alkoi reaaliaikastrategiana, joten monella tapaa tämä on paluu juurille. Toki se on nyt sovitettu mobiilialustoille, joten isoja eroja löytyy, mutta sieltä kaukaa tuli paljon inspiraatiota ja se yhdistettiin siihen, miten Warcraft-maailma on kasvanut WoW-pelien myötä, sekä esimerkiksi Hearthstonen charmiin ja huumoriin. Kaikilla Warcraft-peleillä on siis ollut jotain vaikutusta.
Onko pelissä paljon “fanserviceä” tosifaneille, easter eggejä tai jotain sellaista?
Chilton: Ilman muuta. Lähes kaikki pelissä oleva on inspiroitunut jostain muusta Warcraft-pelistä. Esimerkiksi jokaisella pelin pomovastuksella on oma pieni tekstikuvauksensa, joissa on kaikenlaista pientä easter eggiä esimerkiksi siitä, mitä kyseinen hahmo touhusi World of Warcraftissa tai jossain muussa pelissä. Äänipuolella on myös paljon tutun kuuluisia ääniä, muun muassa ikoninen bloodlust-ääni, joka on alunperin Warcraft 2:sta.
Suomalaisena on pakko kysyä Supercellin Clash Royalesta. Miten se on vaikuttanut peliinne ja miten se on erilainen?
Chilton: Clash Royale on totta kai ollut meille iso inspiraatio - kuten myös monet muut mobiilipelit, vaikkapa Puzzle & Dragons, joka antoi minulle paljon ajatuksia pelinkehityksen alkuvaiheessa. Erot ovat kuitenkin merkittäviä. Warcraft Rumble rakennettiin alusta alkaen PvE-kampanjan ympärille ja kaikki perustuu siihen lähtökohtaan: PvP:n toiminta, kartat ja niiden ominaisuudet, dungeonit, Arclight Surge, tehtäväjärjestelmä, pian tulossa olevat raidit ja niin edelleen. Olen ajatellut tätä aina samalla tavalla kuin räiskintäpelejä, jotka ovat PvP-painotteisia, kuten vaikka Overwatch, suhteessa räiskintöihin, joissa on paljon PvE:tä, kuten vaikkapa DOOM. Molemmissa taistellaan ampumalla, mutta pelikokemus on hyvin erilainen.
Mitä pelin tulevaisuudessa on luvassa uusien päivityksien ja sisältöjen muodossa?
Saraf: Melkoisen paljonkin, varmaan enemmän kuin ehdimme tässä käydä läpi. Tekninen testi on nyt käynnissä Filippiineillä, ja samalla kun valmistaudumme laajempaan julkaisuun, lisäämme peliin myös uusia ominaisuuksia ja sisältöä. Pelaajat voivat luottaa, että tuomme niitä siihen tasaiseen tahtiin jatkossakin. Uusia karttoja, uusia minejä (sotajoukon hahmoja) ja pelitiloja. Tämä asia selvenee, kun päästään maailmanlaajuiseen julkaisuun.
Teidän pitää toki ansaita palkkanne, mutta jos joku ei halua käyttää peliin ehtaa rahaa, kuinka paljon siinä on pelattavaa?
Chilton: Paljon. Olemme suunnitelleet pelin Free-to-Play-pelattavaksi, eikä siinä ole muun muassa virtuaalivaluuttaa, jota saisi ainoastaan ostettua oikealla rahalla, joten kaikki on mahdollista ansaita pelkästään pelaamalla. Olemme käyttäneet paljon aikaa Free-to-Play-pelaajien pelin etenemistahdin miettimiseen ja aiomme pitää pelin sellaisena, että sitä voi jatkossakin pelata ilmaiseksi.
Onko pelissä lootboxeja?
Saraf: Olemme aina olleet sitä mieltä, että pelaajalla on oikeus tehdä valinta siitä, mitä hän haluaa hankkia, sen sijaan, että se olisi täysin satunnaista. On olemassa tietty valikoima, joka vaihtelee, mutta pelaaja tekee lopullisen valinnan. Sama pätee XP-paketteihin, joiden kanssa voi valita, mille hahmolle XP laitetaan.
Chilton: Lisäisin vielä, että yksi hyvin perusasioista peliä kehittäessä oli tämä “se mitä näet, on se mitä saat” -lähestymistapa. Betatestaajat antoivat siitä hyvää palautetta. Lootboxeissa ja sellaisissa on asioita, joista jotkut pitävät, ja toisia, joista ei pidetä. Olemme koittaneet pitää mukana ne hyvät puolet, eli sen, että pelaajien kokemukset pelistä ovat erilaisia - yhden pelaajan kokoelmassa on erilaista tavaraa kuin toisen. Se on myös tärkeää PvE-pelissä, ettei ole vain yhtä tapaa päästä optimaaliseen lopputulokseen ja sitten kaikki lukevat netistä, mitä pitää hankkia. On mielenkiintoisempaa, että jokainen keksii näitä asioita itse. Eli valikoima on satunnainen, mutta sen sisältö on näkyvillä ja pelaaja voi valita, mihin haluaa kolikkonsa käyttää.
Koska ja miten peliä pääsee pelaamaan?
Saraf: Filippiineillä vaikka heti. Olemme myös paljastaneet, että pelin julkaisumaiden määrää laajennetaan pian Pohjoismaihin, Kanadaan ja Australiaan. Lähestymme myös tietenkin koko ajan maailmanlaajuista julkaisua. Se on tapahtumaisillaan!
Haastattelun jälkeen selvisi tosiaan myös se, että Pohjoismailla tässä tarkoitettiin myös Suomea. Kiitokset PR-toimistolle (you know who you are) haastattelun järjestymisestä, vaikka siinä aikatauluhaasteita olikin.
Keskustelut (0 viestiä)
Kirjoita kommentti