Tuorein sisältö

Retro Rewind: Totaalista sotaa!

Jukka O. Kauppinen

15.07.2023 klo 12.00 | Luettu: 1824 kertaa | Teksti: Jukka O. Kauppinen

Kasibittisestä ydinsodasta räjähteleviin planeettoihin

Artikkeli on julkaistu aiemmin Retro Rewindin numerossa 2/2021.

Reaaliaikastrategia on peligenre iänikuinen, jonka suosio on vaihdellut rajusti vuosikymmenten mittaan. Sotasetä JOK punnitsee nyt genren historiaa ja muistelee muutamaa naksusuosikkiaan.

RTS- eli reaaliaikastrategiapelejä ryhdyttiin kutsumaan naksusodiksi 1990-luvulla genren ollessa suosionsa aallonharjalla. Reaaliaikaisesti komennettavia strategiapelejä oli tehty jo aiemminkin, mutta näihin aikoihin ne muuttuivat radikaalisti. PC-tietokoneiden tehokkuus, suuri muistitila ja tarkka VGA/ SVGA-grafiikka (jopa 800 x 600 pikseliä!) mahdollistivat aiempaa laajemmat ja näyttävämmät pelit. Samalla hiiriohjaus helpotti suurten armeijamassojen komentamista taistelukentällä. Pian ruutua vieritettiin ja hiirtä naksuteltiin oikein tosissaan. Naksusota, naksustrategia, reaaliaikanaksu. Sama peligenre, monta lempinimeä.

Naksusodat suuntasivat suursuosioon noustuaan moneen eri suuntaan ja aikakausiin. Tämä artikkeli taivaltaa muutaman suosikkipelini kautta yhtä genren keskeisimpiin lukeutuvaa kehityspolkua, yrittämättäkään muistella maailman kaikkia RTS:iä.


Kasibittistä sotasimulaatiota


Reaaliaikasotagenren suurimpina merkkipaaluina pidetään Mega Drivelle julkaistua Herzog Zweitä (1989) ja PC:n Dune II: Battle for Arrakisia (1992). Ne ovat silti vasta myöhempiä tulokkaita, sillä oma kosketukseni reaaliaikasotiin tapahtui jo aikaisemmin. En ole täysin varma, kohtasinko SSI:n Combat Leaderin (1983) ihan omin päin vaiko vasta Jyrki J.J. Kasvin Mikrobitti 11/1986:ssa julkaiseman sotapeliartikkelin jälkeen. Jyrkin artikkeli oli silkkaa hunajaa ja vahvisti intoani strategiagenreen ja sen mahdollisuuksiin.


Modernia (tai siis 1980-luvulla käytävän kolmannen maailmansodan) taistelukenttää kuvaava Combat Leader esitteli valtaosan nykyaikaisen RTS-pelin aineksista. Skenaariosta riippuen pelaaja komensi suurempaa tai pienempää osastoa panssari- ja rynnäkkövaunuja, jalkaväkeä, kranaatinheittimiä ja muita sotilaita yhteenotossa, jossa kello ei pysähtynyt hetkeksikään. Kaikki tapahtui koko ajan, niin toiminta kuin käskytyskin. CL aurasi uusia uria myös komentosimulaatiotasolla, sillä pelaaja nostettiin pois pelikentältä – yksiköitä ei ohjattu käsin, vaan ne pyrkivät annettuihin tavoitteisiin omin päin, parhaan osaamisensa mukaan. CL huomioi myös erilaisia maastotyyppejä ja korkeuseroja, joten joukot pystyivät piilottelemaan niin sanotun fog of warin ansiosta metsässä tai kukkulalla, väijytellen ja koukkien.


Combat Leaderiä ei mainitaan useinkaan RTS-historiikeissa, mutta juuri se oli yksi genren tärkeimmistä merkkipaaluista, sekä suunnitteluratkaisuiltaan että realistisena taistelukenttäsimulaationa. Sen enempää minä kuin Jyrkikään emme aikoinaan täysin hoksanneet sen ratkaisujen edistyksellisyyttä, mutta hämmästyttävästi CL viihdyttää hetken vielä tänäänkin, ainakin kun ohjekirja on luettuna ja aivosuorittimen kellotaajuus hidastettu kasarille.


SSI julkaisi vuonna 1983 myös hieman paremmin tunnetun NATO Commanderin.
Sid "Civilization" Meierin reaaliaikastrategia tosin jäi monen mieleen enemmänkin siksi, että ilman ohjekirjaa siitä tajusi tasan yhtä vähän kuin CL:stä. Manuaalinsa lukeneet kuitenkin löysivät NC:stä huikean sotasimulaation, jossa kolmas maailmansota riehui reaaliajassa pelaajan komentaessa NATOn joukkoja punakoneen raivopuskua vastaan.

Erilaiset skenaariot loivat uudelleenpelattavuutta, ja sodan lopputulos riippui sekä poliittisen että sotilaallisen rintaman menestyksestä. Voitot taistelukentällä saattoivat jäädä suuressa kuvassa toissijaisiksi, jos komentaja oli kylvänyt kemiallista tai atomillista tuhoa. Tietokonepeleissä ei kuvata vieläkään kovin usein sodankäynnin suuremman kuvan merkitystä, joten Meier osoitti jo tällöin harvinaista avarakatseisuutta ja jopa pelipoliittista kommentointikykyä.


NATO Commanderissa Meier esitteli myös yhden merkittävän pelimekaniikan, jonka olin kuvitellut esiintyneen ensi kertaa Yhdysvaltain sisällissodan taisteluja kuvaavassa Johnny Reb II:ssa (1986). Ei aivan, sillä Sidihän se keksi, että kellon voi pysäyttää komentojen antamisen ajaksi. NATOn jälkeen reaaliaikasotaa jatkettiin Crusade in Europessa, Decision in the Desertissä ja Conflict in Vietnamissa, jotka kaikki julkaistiin aikansa kasibittimikroille ja köpöisimmille PC:ille.

Konsolisota raivasi reitin


Reaaliaikasodinnan seuraava harppaus tehtiin konsolimaailmassa.
Segan Mega Drive -konsolille julkaistua Herzog Zweita (1989) pidetään yleisesti maailman ensimmäisenä RTS-pelinä. Vaikka väite onkin höpöä, peli työnsi genreä aivan uudenlaiseen suuntaan. Tähän mennessä RTS:t olivat olleet historiallisia sotasimulaatioita, Herzog harppasi tulevaisuuteen ja toi pakettiin yhtäaikaisen moninpelin.

Suurin muutos tapahtui kuitenkin siinä, että sotasimulaation sijaan Herzog painotti scifistisempää mikromanagerointia RTS-ympäristössä. Pelaajan komentoyksikkö, komea mecha, liikkui kartalla jakaen komentoja pelaajan yksiköille. Sotaa myös käytiin resurssipainotteisesti – yksiköitä ei satanut taivaalta ulkopuolisina täydennyksinä, vaan niitä ostettiin rahalla. Sitä taasen kertyi kentältä vallatuista tukikohdista. Yksikköjä oli kahdeksan erilaista ja niitä piti huoltaa ja korjata matsin aikana.

Uudenlaiset tai uuteen muottiin paketoidut ideat loivat selkeää pohjaa genren seuraaville iteraatioille. Herzog oli kuitenkin raskas pelattava, sillä mikromanagerointi ja vaivalloinen komentojärjestelmä nujersivat herkemmät kokeilijat. Niinpä peli myi huonosti ja sai vain vähän huomiota. Sen merkitys on noteerattu kunnolla vasta jälkikäteen, kun pelihistorioitsijat huomasivat selvän sukulaisuuden mitättömän japanipelin ja
Westwood Studiosin Dune II:n (1992) välillä. Sattumaako? Ei suinkaan.


Maustesotia hiekkaplaneetalla


Westwoodin toinen perustaja ja Dune II -pelin tuottaja Brett Sperry kertoo, että hän neuvotteli brittiläisen Virgin Interactive -kustantajan kanssa strategiapelin tekemisestä Dyyni-elokuvan tiimoilta. Virginiltä ehdotettiin, että vilkaiskaapa Herzogia. Sperry totteli ja makusteli siinä sivussa myös Bullfrogin Populousia ja Eye of the Beholderia. Tärkeä osa reseptiä oli myös Sperryn keskustelu SSI:n johtaja Chuck Kroegelin kanssa, kun Sperry dissasi vanhan koulukunnan strategioiden urautumista ja sisäänpäin kääntymistä. Kun ajatuskeittoon yhdistettiin nykyaikaiset hiirivetoiset käyttöliittymät, niin siinähän oli jo reilusti inspiraation lähteitä uudelle pelille.

Sperry ja Westwood olivat oikeassa paikassa oikeaan aikaan. Dyyni-elokuva oli valtava tapaus, joka herätti huomiota. Siihen pohjautuva Cryo Interactiven Dune oli erinomainen yhdistelmä seikkailu- ja strategiapelejä. Westwood nappasi myös kopin kehittyvästä PC-pelitekniikasta, joten Dune II oli yksi ensimmäisistä General MIDI -musiikkia tukeneista peleistä. Hienon VGA-pikseligrafiikan ja upeiden musiikkien kera peli oli vaikuttava elämys. Siihen kelpasi leipoa päälle täysin uudenlainen pelikokemus.


Dune II teki strategiapelaamisesta kansanhuvia. Nykysilmin se on ehkä hieman vaikeasti käsitettävissä, sillä tänään kokeiltuna käyttöliittymä on kömpelö, rakennusjonoja ei ole, yksiköitä ei voi ryhmitellä ja pelaaminen on kaiken kaikkiaan aika kankeaa. Ja silti sieltä alta haistaa hyvän pelin, jossa suuret ideat kohtaavat toisensa scifistisellä taistelukentällä. Yksiköitä ei ole monia per osapuoli, mutta niiden hyödyntäminen luo silti monipuolisia taktikointimahdollisuuksia, samoin kuin nuijan tekoälyn kanssa painiminen. Huumoriakin viljellään, tosin ehkä sieltä mustemmasta suunnasta.

Rajoitukset tosin muistuttavat vanhoista ajoista. Versiosta riippuen kartalle saattoi rakentaa enintään 60 rakennusta, siis molemmat puolet yhteensä. Amiga-versiossa pelaaja pystyi rakentamaan 32 yksikköä. Kolmekymmentäkaksi! PC-versiossakin raja nousi vasta päivityksillä 255 yksikköön. Se muuten tuotti reaktioita, kun et voikaan enää tuoda kentälle uusia yksiköitä tai rakennuksia ennen kuin romutat omiasi tai lanaat vihollisen tukikohtaa. Olihan peluu työlästä, mutta silti silkkaa myötävirtaan kellumista Herzogiin ja muihin genren hiirettömiin edeltäjiin verrattuna.

Dune II ei ollut ihan täyttä Dyyni-kosheria, mutta kahakointi mausteplaneetalla ihastutti, koukutti ja jäi mieleen. Se esitteli Frank Herbertin tieteisromaanien visiot sadoille tuhansille pelaajille ja loi fanikuntaa Dyynin tuleville tv- ja elokuvasovituksille. Samalla se sinetöi Westwood Studiosin tulevaisuuden.


Komenna ja valloita


Suosiostaan huolimatta Dune II ei saanut välittömästi jatkoa. Kenties lisenssin rajoitukset tai hinta jarruttivat menestyksen hyödyntämistä. Niinpä Westwood jatkoi menestyvän konseptin parissa, mutta uusi paketin täysin. Hiekka lakaistiin lattialta ja sotanaksuttelua jatkettiin ikiomalla IP:llä, josta ei tarvinnut neuvotella kenenkään kanssa. Syntyi Command & Conquer. Maailma oli valmis, reaaliaikastrategia oli yltänyt suurenmoisuuteensa. Vaikka genre kehittyi ja muuttui myöhemmin, niin yksikään myöhempien aikojen peli ei enää yltänyt samaan nerokkuuteen ja yksinkertaiseen monimuotoisuuteen. Lopputulos oli riittävän simppeli ja toimiva, mutta silti myös monipuolinen ja haastava. Tehtävänsuunnittelu yllätti, hämäsi, raivostutti ja nauratti. Ah, ne välivideot! Elettiin FMV-videohuuman parasta aikaa, ja C&C:n juustoisat välipätkät ovat jääneet pelaamisen historiaan hellyttävän huvittavana roskana.

C&C löi läpi monesta eri syystä. Westwoodin nimi oli arvossaan, ja Dune II:n naksusoditteluun tykästyneet odottivat innolla mitä firma tekee seuraavaksi. Tiimi osasi viilata RTS-pelirunkoaan oikeista kohdista ja ennen kaikkea tuoda pelattavuuteen niin paljon hyviä, uusia ideoita ja toimintoja, että pelaaminen muuttui sinänsä viihdyttävästä mutta silti työläästä naksuttelusta paljon hauskemmaksi ja sujuvammaksi klikkailuksi. Nyt löytyi kunnon moninpelikin. Tank rush, baby!


Virkistäessäni muistiani tätä artikkelia varten hämmästyin tehtäväsuunnittelun yllätyksellisyyttä. Muistikuvat C&C:stä painottuvat vahvasti moninpelisessioiden rakenteluun ja isoihin yhteenottoihin, mutta sehän ei olekaan kuin osatotuus. Sekä C&C että jatko-osa Red Alert loikkivat villisti laidasta toiseen niin, ettei pelaaja koskaan voinut olla varma mitä seuraava tehtävä tuo tullessaan. Nopeiden yksiköiden pika-iskuja? Tukikohdan rakentamista? Stealth-hiiviskelyä yksittäisellä kommandolla? Westwoodin ideointisessiot ovat varmasti olleet villejä. Moninpelimatsit sen sijaan keskittyvät yleensä enemmänkin kaverien muusaamiseen, toki joskus mitä hirveimmillä ja ystävyyttä haastavilla tempuilla.

Command & Conquer onnistui luomaan niin täydellisen toimivan naksusodan, että se lähenteli nerokkuutta. Niinpä sitä taotaan yhä aktiivisesti naksusota- ja kaveripiireissä, sekä alkuperäisenä vanillaversiona retrokoneilla että modernina remasteroituna versiona. Steamistäkin löytyvä Command & Conquer Remastered Collection sisältää tuoreutetun C&C:n ja Red Alertin karttaeditorilla ja kaikilla lisäosilla höystettynä. Käyttöliittymää on vähäsen päivitetty, grafiikat miellyttävät silmää myös nykyajan isoilla näytöillä ja moninpelikin onnistuu sutjakkaasti verkon yli. En voi kuin nostaa hattua ja ylistää.


Westwood lunasti naksupelillä taivaspaikkansa – ja kaivoi oman kuoppansa. Moni pelitalo on kompastunut menestykseensä ja päätynyt lypsämään hittilehmänsä kuiviin. Myös Westwood urautui naksusotiinsa, eikä firman muista peleistä tullut enää entisenlaisia hittejä. Luovimmat voimat joko tekivät C&C:tä tai pakenivat studiosta. Sinänsä naksusodat pysyivät ajankohtaisina ihmeen pitkään, mistä kiitos muun muassa vaihtoehtohistoriasta ammentaneelle Red Alert –sivusarjalle (niistä RR-kannessa Red Alert 3). Olihan se villiä, kun Neuvostoliitto teki maihinnousun Yhdysvaltoihin tai kolmatta maailmansotaa käytiinkin Kuussa.

Pelilliset ideat kuitenkin ammennettiin hiljalleen tyhjiin, sotaväsymys levisi, Westwood taantui ja suljettiin. C&C silti mennä porskutti ja kokeili jäätä myös RTS-kentän ulkopuolelta, yleensä huonoin tuloksin. Pienenä valopilkkuna EA yritti tuoda vanhan koulun naksusodat takaisin 2010-luvun alkupuolella, ja itsehän tykkäsin kovasti Command & Conquer: Generals 2 -nimellä tunnetusta retrouutuudesta. Projekti kuitenkin peruutettiin, tiemmä yhtiön sisäisen valtataistelun uhrina.


Eikä siinä vielä kaikki!


Myös muut tekijät upottivat lusikkansa naksusoppaan. Warcraft: Orcs & Humans (1994) ja Warcraft II: Tides of Darkness (1995) nostivat Blizzard-studion valokeilaan Suomessakin, sillä voi jumpe, että ne olivat hyviä. Warcraft oli niin lähellä Dune II:ta, että luulin Blizzardin tehneen pelinsä Westwoodin RTS-moottorilla. No, kyllähän Blizzard protosikin örkkeilyään Dunen grafiikoilla. Tiimi muuten halusi lisensoida Warhammerin maailman ja yksiköt. Mikä lisenssipainajainen siitä olisikaan tullut vuosien ja vuosikymmenten edetessä.

Warcraftit innovoivat osaltaan naksusotailuja eteenpäin, mutta hyödynsivät roolipelaavien suunnittelijoiden fantasiateemoja – ja moninpelikin oli mukana alusta saakka. Blizzard sai örkkeilystään vuosikymmeniä kestäneen hittisarjan, joka johti sittemmin sekä tähtiin, elektronisen urheilun ytimeen että valkokankaille.


Toisaalla pelisuunnittelija Chris Taylor hurahti totaalisesti Dune II:een ja C&C:hen vaihtaen urheilupelit kertarysäyksellä naksusodintaan. Taylorin Cavedog-studion Total Annihilation (1997) ei tosin yltänyt esikuviensa tai kilpailijoidensa myynteihin, mutta fanit olivat sitäkin innokkaampia. TA on silti esimerkki siitä, miten RTS-pelien suunta kääntyi hissukseen. Kaikkea piti olla enemmän, isompana ja monimutkaisempana. RTS-genren hardcore-syvänteen pohjalle sukeltanut TA ei ollut enää lupsakkaa naksuttelua, vaan keskittymistä vaativaa moniajonäpertämistä. En kiistä sen ansioita: monipuoliset resurssijärjestelmät, korkeuserot huomioiva kartta, hurjasti yksiköitä ruudulla, paljon taktiikkaa ja huima moninpeli. TA:sta kasvoi hitin sijaan pienemmän piirin pelaamista kestävä kulttipeli, joka sai useita laajennuksia ja jatko-osan. Myöhemmin Taylor päivitti ja suuruudenhullaannutti RTS-ideoitaan Supreme Commanderilla ja Supreme Commander 2:lla (2007/2010), jotka muuten löytyvät digikaupoista ja toimivat hienosti nykykoneilla.


Tarinallamme on myös päätös: entiset Cavedog-kehittäjät julkaisivat vuonna 2014 edelleen päivittyvän ja kehittyvän Planetary Annihilationin, joka alleviivaa valtavuudellaan RTS-genren luisumista megalomaniaan. Sen tekijät näet ynnäsivät aikoinaan, että PA:ssa pelaajilla voi olla vaikka miljoona yksikköä. Sotaa käydään yhtä aikaa useilla eri planeetoilla, niin niiden pinnalla kuin ilmassa ja kiertoradalla. Tasoja on niin valtavasti, ettei pelaaminen ole enää kovinkaan hauskaa. Se on galaktinen jätti-RTS, joka on valtava, monimutkainen ja kaikessa maukkaudessaan myös turhauttava naksusotasimulaatio. Kauas on menty Combat Leaderistä.

Silti se on vain elämää. Asiat muuttuvat ja kehittyvät. Silti ainakin minä viihdyn paremmin Command & Conquer Remasteredin yksinkertaisemman sotaviihteen kuin Planetary Annihilationin ja hirveää pänttäämistä ja optimaalisten rakennusjonojen ulkoa osaamista vaativien naksuilujen parissa.

Sotapelejä:


COMBAT LEADER
Kehittäjä ja julkaisija: SSI
Vuosi: 1983
Alustat: C64, Atari

NATO COMMANDER
Kehittäjä ja julkaisija: MicroProse
Vuosi: 1983
Alustat: C64, Atari, Apple II

JOHNNY REB II
Kehittäjä: Choice
Julkaisija: Lothlorien
Vuosi: 1986
Alustat: C64, Amstrad CPC, ZX Spectrum

HERZOG ZWEI
Kehittäjä: Tecnosoft
Julkaisija: Sega
Vuosi: 1989 ja 2020
Alustat: Mega Drive / Switch

DUNE II: The Building of a Dynasty
Kehittäjä: Westwood
Julkaisija: Virgin
Vuosi: 1992
Alustat: Amiga, PC, Acorn

WARCRAFT: Orcs & Humans
Kehittäjä: Blizzard
Julkaisija: Interplay
Vuosi: 1994
Alustat: PC, Mac

COMMAND & CONQUER
Kehittäjä: Westwood
Julkaisija: Virgin
Vuosi: 1995
Alustat: PC, Mac, Saturn

WARCRAFT II: Tides of Darkness
Kehittäjä ja julkaisija: Blizzard
Vuosi: 1995
Alustat: PC, Mac

TOTAL ANNIHILATION
Kehittäjä: Cavedog
Julkaisija: GTI
Vuosi: 1997
Alusta: PC

SUPREME COMMANDER
Kehittäjä: Gas Powered Games
Julkaisija: THQ
Vuosi: 2007
Alustat: PC, X360

SUPREME COMMANDER 2
Kehittäjä: Gas Powered Games
Julkaisija: Square Enix
Vuosi: 2010
Alustat: PC, Mac, X360

PLANETARY ANNIHILATION
Kehittäjä ja julkaisija: Uber Entertainment
Vuosi: 2014
Alustat: PC, Mac, Linux


Kuvat: Jukka O. Kauppinen, Mobygames, pelivalmistajat

Julkaistu aiemmin Retro Rewindin numerossa 2/2021
Lisätietoa Retro Rewind -lehdestä: https://retrorewind.fi
Tilaa Retro Rewind osoitteesta https://tilaaskrolli.fi

V2.fi | Jukka O. Kauppinen
< V2.fi katsasti: Trus... Pelataanpa: PS2-lent... >

Keskustelut (0 viestiä)


Kirjoita kommentti




V2.fi joulukisat 2024
www.v2.fi™ © Alasin Media Oy | Hosted by Capnova