V2.fi vieraili: Payday 3 -ennakkofiilikset ja haastattelu
Rosvosimulaattorin paluu
Starbreeze tuo allekirjoittaneelle mieleen pitkälti erinomaiset Chronicles of Riddick -sarjan pelit. Saman firman Payday-pelisarja on suosittu, mutta jäänyt itselläni pienemmälle huomiolle. Se on saamassa syksyllä pitkään odotettua jatkoa ja V2.fi pääsi tutustumaan peliin ennakkoon paikan päällä pelipelistudiolla.
Payday 3 on nimensä mukaisesti sarjan kolmas peli. Vaikka pelisarja on pääasiassa moninpeliräiskinnäksi suunniteltu, on siinä tarinakin keskeisessä roolissa. Edellisen pelin Payday-sankarit ovat nyt päässeet eläkkeelle miljoonat dollarit tilillään. Paha kyllä, vaikutusvaltaisten henkilöiden nolostuttaminen tarkoittaa, että samalla on saanut myös suuria vihollisia. Yhtenä iltana sankarimme huomaavat, että perässä on salamurhaajia ja pankkitilit ovat tyhjänä. Kuka on kaiken takana? Miksi? Ei siinä auta muu kuin palaaminen vanhoihin rötöksiin.
Payday 3:ssa keskeisenä kaupunkina toimii New York, jonne esittelytapahtuman kaksi keikkaa sijoittuivat. Jokaisessa keikassa on omat kommervenkkinsä ja pankkiryöstön kohdalla se on ajankohta: homma hoidetaan päivällä. Täysin hiljaa tehtävää on mahdotonta tehdä, mutta tarkoituksena on ottaa panttivankeja ja pitää huolta siitä, että poliisit ovat mahdollisimman yhteistyökykyisiä.
Edellisestä pelistä poiketen hiljaiset keikat eivät muutu räiskinnöiksi aivan suoraan. Ennen kuin joutuu ottamaan pistoolia esiin, vartijat saattavat ensin vain sättiä pelaajaa väärässä paikassa oleskelusta. Kun hälytys käynnistyy, vartijat eivät myöskään suoraan tiedä, missä pelaajat ovat. Tämä onkin yksi Payday 3:n uusista ideoista. Kun edellisessä pelissä vartija huomaa rötöstelijät, hiippailu päättyy kuin seinään, jatko-osan kohdalla mukaan on lisätty välivaiheita.
Toinen esitelty keikka oli taidegalleria yöaikaan. Tässä pääasiallinen kikka on Mission Impossiblea muistuttava kameroiden ja sensorien väistely. Vaikka tehtävä kuulostaa helpommalta kuin ylläoleva pankkiryöstö, kamerat olivat jo perusvaikeustasolla hyvin herkkiä.
Vaikkahiljaisesti alkaneet keikat vääjämättä muuttuvat tulitaisteluiksi, ei peli lopu siihen. Meno jatkuu, tehtävän luonne vain muuttuu. Silloin tyhjennetään paikka mahdollisimman nopeasti, pitäen silti huoli siitä, että sivullisia pistetään pinoon mahdollisimman vähän. Jokainen sivullinen uhri maksaa pelaajalle ylimääräistä, kun taustajoukot joutuvat siivoamaan pelaajan sotkuja.
Rymistely ei ole ihan helpointa puuhaa sekään. Mitä pidempään paikalla hengailee, sitä enemmän poliiseja tulee paikalle – ja sitä kovemmin lain pitkä koura on varustautunut. Kun panoksia on rajallinen määrä, pitää miettiä mihin niitä kuluttaa. Selvästi eniten kannustetaan kuitenkin hiipimään. Siitä saa isoimmat kolikot, joita voi sitten kuluttaa vaikkapa asujen ostamiseen.
Keikoista saadulla rahalla voi ostaa hahmoilleen sekä pukuja että erinäisiä aseita. Aseita on useampaa eri tyyppiä: yleensä jonkinlainen pienase, sekä superase. Superase voi olla esimerkiksi tarkkuuskivääri tai sinko. Tämän lisäksi voi valita, haluaako esimerkiksi lääkepakkauksen vai lisää ammuksia.
Payday 3:a luvataan päivittää ainakin 18 kuukautta. Siihen sisältyy niin uusia aseita, pukuja kuin keikkojakin. Niitä on luvassa sekä maksullisina että ilmaisina päivityksinä, ja niistä kehittäjät sanoivat kertovansa lisää myöhemmin. Payday 3 vaikuttaa lupaavalta lisältä coop-räiskintägenreen. Vaikka yhteisräiskintöjä löytyykin monenmoisia, pystyy Payday erottumaan teemallaan muusta tarjonnasta. Peli julkaistaan syyskuun 21. päivä.
V2.fi haastatteli Starbreezellä päätuottaja Andreas Halli-Penningeria sekä brändivastaava Almir Listoa Payday 3:sta. Kumpikin kehittäjistä on ollut Starbreezellä yli kymmenen vuotta, ollut mukana Payday 2:n julkaisussa ja pelin päivityksissä tähän päivään asti.
Edellisestä pelistänne on 10 vuotta. Miten näette, että Payday sopii nykypäivän markkinoihin ja mitä se tarjoaa pelaajille?
Andreas: Teemansa puolesta Payday täyttää markkinoilla olevan aukon. On toki GTA Online, mutta se on hyvin elokuvamainen kokemus. Paydayn tehtävät ovat enemmän suoraa toimintaa.
Almir: Samaa mieltä Andreaksen kanssa. Se missä me onnistumme on juuri se fantasia rosvona olemisesta. Tähän lisätään vielä räiskintää sekä se, kuinka pelattavuus pyörii poliisien ympärillä ja saadaan jotain todella uniikkia.
Esitelmässänne huomasi, että olette inspiroituneet elokuvista. Oliko jotain tiettyjä kohtauksia, jotka inspiroivat teitä Payday 3:sta tehdessä?
Almir: Itselleni pääasia on tunnelma. Voisimme tehdä Payday 3:n tuhannella eri tavalla. Tällä kertaa halusimme synkemmän ja aikuismaisemman fiiliksen. Edellisestä pelistä on kymmenen vuotta, joten halusimme, että päähenkilötkin ovat sen verran vanhempia ja että pelimaailma kuvastaa sitä. Hyvänä esimerkkinä tunnelmasta käyttäisin Yön ritaria, mutta samalla yritämme tehdä jotain täysin omaa.
Andreas: Payday 2:n inspiraatio oli pääasiassa toiminnalliset elokuvat. Esimerkkinä vaikkapa Heat. Keskityimme sitä tehdessä pitkälti juuri räiskintään. Payday 3:a tehdessämme halusimme keskittyä enemmän siihen, mitä tapahtuu ennen poliisien saapumista.
Demossa oli ainakin kahdenlaista eri valuuttaa: oli dollareita ja sitten ns. c-stackseja. Onko jompaa kumpaa valuuttaa tarkoitus myydä oikealla rahalla?
Andreas: Molemmat ovat pelin sisäistä valuuttaa.
Payday 2:ta on tuettu pitkään ja antaumuksella. Oletteko oppineet jotain, mitä voi hyödyntää Payday 3:n kanssa?
Almir: Voin puhua brändipuolesta. Kuten ehkä huomasitte, jokainen hahmo pitää vanhan naamarinsa. Vaikka haluaisi muuttaa asioita, jotkut asiat ovat osa identiteettiä. Se on tärkeää faneillemme.
Andreas: Payday 2 on tekniikoiden osalta ollut testi asioille, jotka toimivat - ja niille, jotka eivät. Olemme tehneet crossovereita muiden brändien kanssa. Olemme huomanneet, että fanimme tykkäävät siitä, jos siinä on järkeä. Olemme myös huomanneet, että keikoista kannattaa tehdä uniikkeja pelimekaniikkojen osalta. Vaikka vastaanotto olisi nyrpeä alkuun, osa näistä tehtävistä on ollut fanikunnalle ikimuistoisimpia.
Pelasimme esittelytilaisuudessa pääasiassa normaalilla vaikeustasolla. Onko vaikeustason osalta suunnitelmana erilaiset tehtävät vai muuttuvatko keikat vain vaikeammiksi vihollisten osalta?
Almir: Tehtävät pysyvät pitkälti samoina. Suurin ero on siinä, miten tekoäly reagoi ja kuinka nopeasti tilanne eskaloituu poliisien kanssa.
Andreas: Vaikka tehtävät ovat samoja, haastetta tulee esimerkiksi turvajärjestelmien kattavuudesta. Taidegalleriassa normaalilla vaikeustasolla jokaisessa huoneessa on pääasiassa vain turvakamera. Vaikeammilla tasoilla siellä saattaa olla liikesensoreita ja kamerat ovat vaikeammin häirittävissä tai tuhottavissa.
Filosofianne pelin suhteen on "vaikea oppia, helppo tulla mestariksi". Tämä tarkoittaa, että pelattavuudessa on paljon juttuja, jotka pitää aluksi opetella, mikä on poikkeuksellista coop-räiskintägenrelle. Miten te näette tämän tasapainotuksen kannalta?
Almir: Se on asia, mitä hiottiin pitkään edellisen pelin kohdalla. Payday 3:n osalta meillä on paljon kirkkaampi visio. Ajatuksenamme on, että jokainen keikka on kuin oma elokuvansa. Jotkut keikat vain ovat lähtökohtaisesti vaikeampia kuin toiset. Tulemme kuitenkin kuuntelemaan faneja ja päivittämään keikkoja palautteen mukaan.
Andreas: Paydayssä on paljon asioita, jotka pitää sisäistää päästäkseen jyvälle. Sitten kun asiat ovat selkärangassa, on keikkojen tavoitteiden ymmärtäminen todella helppoa, vaikkei niiden suorittaminen olisikaan.
Kuinka monta keikkaa julkaisette pelin mukana?
Andreas: Kahdeksan. Se on melkein sama kuin edellisten pelien kohdalla, joskin nyt kartat ovat paljon laajempia ja monipuolisempia.
Puhuitte 18 kuukauden päivitysjaksosta. Onko se kaikki maksullista vai onko mukana myös ilmaisia keikkoja?
Almir: Emme halua, että fanit syyttävät meitä rahan pumppaamisesta joten tietenkin mainittu 18 kuukautta sisältää sekä maksullista että maksutonta sisältöä. Haluamme tukea yhteisöämme ja haluamme myös heidän ymmärtävän, että maksullisella lisäsisällöllä tuetaan myös uutta sisältöä.
Payday 3 on nimensä mukaisesti sarjan kolmas peli. Vaikka pelisarja on pääasiassa moninpeliräiskinnäksi suunniteltu, on siinä tarinakin keskeisessä roolissa. Edellisen pelin Payday-sankarit ovat nyt päässeet eläkkeelle miljoonat dollarit tilillään. Paha kyllä, vaikutusvaltaisten henkilöiden nolostuttaminen tarkoittaa, että samalla on saanut myös suuria vihollisia. Yhtenä iltana sankarimme huomaavat, että perässä on salamurhaajia ja pankkitilit ovat tyhjänä. Kuka on kaiken takana? Miksi? Ei siinä auta muu kuin palaaminen vanhoihin rötöksiin.
Tervetuloa New Yorkiin
Payday 3:ssa keskeisenä kaupunkina toimii New York, jonne esittelytapahtuman kaksi keikkaa sijoittuivat. Jokaisessa keikassa on omat kommervenkkinsä ja pankkiryöstön kohdalla se on ajankohta: homma hoidetaan päivällä. Täysin hiljaa tehtävää on mahdotonta tehdä, mutta tarkoituksena on ottaa panttivankeja ja pitää huolta siitä, että poliisit ovat mahdollisimman yhteistyökykyisiä.
Edellisestä pelistä poiketen hiljaiset keikat eivät muutu räiskinnöiksi aivan suoraan. Ennen kuin joutuu ottamaan pistoolia esiin, vartijat saattavat ensin vain sättiä pelaajaa väärässä paikassa oleskelusta. Kun hälytys käynnistyy, vartijat eivät myöskään suoraan tiedä, missä pelaajat ovat. Tämä onkin yksi Payday 3:n uusista ideoista. Kun edellisessä pelissä vartija huomaa rötöstelijät, hiippailu päättyy kuin seinään, jatko-osan kohdalla mukaan on lisätty välivaiheita.
Toinen esitelty keikka oli taidegalleria yöaikaan. Tässä pääasiallinen kikka on Mission Impossiblea muistuttava kameroiden ja sensorien väistely. Vaikka tehtävä kuulostaa helpommalta kuin ylläoleva pankkiryöstö, kamerat olivat jo perusvaikeustasolla hyvin herkkiä.
Hiljaa hiipien ja kovaa räiskien
Vaikkahiljaisesti alkaneet keikat vääjämättä muuttuvat tulitaisteluiksi, ei peli lopu siihen. Meno jatkuu, tehtävän luonne vain muuttuu. Silloin tyhjennetään paikka mahdollisimman nopeasti, pitäen silti huoli siitä, että sivullisia pistetään pinoon mahdollisimman vähän. Jokainen sivullinen uhri maksaa pelaajalle ylimääräistä, kun taustajoukot joutuvat siivoamaan pelaajan sotkuja.
Rymistely ei ole ihan helpointa puuhaa sekään. Mitä pidempään paikalla hengailee, sitä enemmän poliiseja tulee paikalle – ja sitä kovemmin lain pitkä koura on varustautunut. Kun panoksia on rajallinen määrä, pitää miettiä mihin niitä kuluttaa. Selvästi eniten kannustetaan kuitenkin hiipimään. Siitä saa isoimmat kolikot, joita voi sitten kuluttaa vaikkapa asujen ostamiseen.
Keikoista saadulla rahalla voi ostaa hahmoilleen sekä pukuja että erinäisiä aseita. Aseita on useampaa eri tyyppiä: yleensä jonkinlainen pienase, sekä superase. Superase voi olla esimerkiksi tarkkuuskivääri tai sinko. Tämän lisäksi voi valita, haluaako esimerkiksi lääkepakkauksen vai lisää ammuksia.
Päivityksiä piisaa
Payday 3:a luvataan päivittää ainakin 18 kuukautta. Siihen sisältyy niin uusia aseita, pukuja kuin keikkojakin. Niitä on luvassa sekä maksullisina että ilmaisina päivityksinä, ja niistä kehittäjät sanoivat kertovansa lisää myöhemmin. Payday 3 vaikuttaa lupaavalta lisältä coop-räiskintägenreen. Vaikka yhteisräiskintöjä löytyykin monenmoisia, pystyy Payday erottumaan teemallaan muusta tarjonnasta. Peli julkaistaan syyskuun 21. päivä.
V2.fi haastatteli: Payday 3:n tekijät
V2.fi haastatteli Starbreezellä päätuottaja Andreas Halli-Penningeria sekä brändivastaava Almir Listoa Payday 3:sta. Kumpikin kehittäjistä on ollut Starbreezellä yli kymmenen vuotta, ollut mukana Payday 2:n julkaisussa ja pelin päivityksissä tähän päivään asti.
Edellisestä pelistänne on 10 vuotta. Miten näette, että Payday sopii nykypäivän markkinoihin ja mitä se tarjoaa pelaajille?
Andreas: Teemansa puolesta Payday täyttää markkinoilla olevan aukon. On toki GTA Online, mutta se on hyvin elokuvamainen kokemus. Paydayn tehtävät ovat enemmän suoraa toimintaa.
Almir: Samaa mieltä Andreaksen kanssa. Se missä me onnistumme on juuri se fantasia rosvona olemisesta. Tähän lisätään vielä räiskintää sekä se, kuinka pelattavuus pyörii poliisien ympärillä ja saadaan jotain todella uniikkia.
Esitelmässänne huomasi, että olette inspiroituneet elokuvista. Oliko jotain tiettyjä kohtauksia, jotka inspiroivat teitä Payday 3:sta tehdessä?
Almir: Itselleni pääasia on tunnelma. Voisimme tehdä Payday 3:n tuhannella eri tavalla. Tällä kertaa halusimme synkemmän ja aikuismaisemman fiiliksen. Edellisestä pelistä on kymmenen vuotta, joten halusimme, että päähenkilötkin ovat sen verran vanhempia ja että pelimaailma kuvastaa sitä. Hyvänä esimerkkinä tunnelmasta käyttäisin Yön ritaria, mutta samalla yritämme tehdä jotain täysin omaa.
Andreas: Payday 2:n inspiraatio oli pääasiassa toiminnalliset elokuvat. Esimerkkinä vaikkapa Heat. Keskityimme sitä tehdessä pitkälti juuri räiskintään. Payday 3:a tehdessämme halusimme keskittyä enemmän siihen, mitä tapahtuu ennen poliisien saapumista.
Demossa oli ainakin kahdenlaista eri valuuttaa: oli dollareita ja sitten ns. c-stackseja. Onko jompaa kumpaa valuuttaa tarkoitus myydä oikealla rahalla?
Andreas: Molemmat ovat pelin sisäistä valuuttaa.
Payday 2:ta on tuettu pitkään ja antaumuksella. Oletteko oppineet jotain, mitä voi hyödyntää Payday 3:n kanssa?
Almir: Voin puhua brändipuolesta. Kuten ehkä huomasitte, jokainen hahmo pitää vanhan naamarinsa. Vaikka haluaisi muuttaa asioita, jotkut asiat ovat osa identiteettiä. Se on tärkeää faneillemme.
Andreas: Payday 2 on tekniikoiden osalta ollut testi asioille, jotka toimivat - ja niille, jotka eivät. Olemme tehneet crossovereita muiden brändien kanssa. Olemme huomanneet, että fanimme tykkäävät siitä, jos siinä on järkeä. Olemme myös huomanneet, että keikoista kannattaa tehdä uniikkeja pelimekaniikkojen osalta. Vaikka vastaanotto olisi nyrpeä alkuun, osa näistä tehtävistä on ollut fanikunnalle ikimuistoisimpia.
Pelasimme esittelytilaisuudessa pääasiassa normaalilla vaikeustasolla. Onko vaikeustason osalta suunnitelmana erilaiset tehtävät vai muuttuvatko keikat vain vaikeammiksi vihollisten osalta?
Almir: Tehtävät pysyvät pitkälti samoina. Suurin ero on siinä, miten tekoäly reagoi ja kuinka nopeasti tilanne eskaloituu poliisien kanssa.
Andreas: Vaikka tehtävät ovat samoja, haastetta tulee esimerkiksi turvajärjestelmien kattavuudesta. Taidegalleriassa normaalilla vaikeustasolla jokaisessa huoneessa on pääasiassa vain turvakamera. Vaikeammilla tasoilla siellä saattaa olla liikesensoreita ja kamerat ovat vaikeammin häirittävissä tai tuhottavissa.
Filosofianne pelin suhteen on "vaikea oppia, helppo tulla mestariksi". Tämä tarkoittaa, että pelattavuudessa on paljon juttuja, jotka pitää aluksi opetella, mikä on poikkeuksellista coop-räiskintägenrelle. Miten te näette tämän tasapainotuksen kannalta?
Almir: Se on asia, mitä hiottiin pitkään edellisen pelin kohdalla. Payday 3:n osalta meillä on paljon kirkkaampi visio. Ajatuksenamme on, että jokainen keikka on kuin oma elokuvansa. Jotkut keikat vain ovat lähtökohtaisesti vaikeampia kuin toiset. Tulemme kuitenkin kuuntelemaan faneja ja päivittämään keikkoja palautteen mukaan.
Andreas: Paydayssä on paljon asioita, jotka pitää sisäistää päästäkseen jyvälle. Sitten kun asiat ovat selkärangassa, on keikkojen tavoitteiden ymmärtäminen todella helppoa, vaikkei niiden suorittaminen olisikaan.
Kuinka monta keikkaa julkaisette pelin mukana?
Andreas: Kahdeksan. Se on melkein sama kuin edellisten pelien kohdalla, joskin nyt kartat ovat paljon laajempia ja monipuolisempia.
Puhuitte 18 kuukauden päivitysjaksosta. Onko se kaikki maksullista vai onko mukana myös ilmaisia keikkoja?
Almir: Emme halua, että fanit syyttävät meitä rahan pumppaamisesta joten tietenkin mainittu 18 kuukautta sisältää sekä maksullista että maksutonta sisältöä. Haluamme tukea yhteisöämme ja haluamme myös heidän ymmärtävän, että maksullisella lisäsisällöllä tuetaan myös uutta sisältöä.
Keskustelut (0 viestiä)
Kirjoita kommentti