Tuorein sisältö

Matiaksen matalapainepelit IX

Matias Puro

28.06.2023 klo 17.27 | Luettu: 1192 kertaa | Teksti: Matias Puro

Tunteet edellä
Ja toista osaa viedään! Jos viimekertainen matalapainepeliartikkeli jäi lukematta (Linkki), toistetaan juttusarjan idea lyhyesti: viime vuonna alkaneessa artikkelisarjassa pelaillaan pienempiä, kokeellisempia pelejä, joista kirjoitellaan ajatuksia ylös rennommin rantein. Viime keväänä pelilistalle päätyi 30 peliä, tällä kertaa tähdätään jotakuinkin samanlaiseen satsiin.

Tämän viikon pelikattaus osoittaa erinomaisesti, miksi ryhdyin tähän hommaan. Indie-peleillä on omat ongelmansa – jotka juontuvat pääosin budjetin rajallisuudesta – mutta herttilei, kun indie-peleissä on myös ajatusta ja yritystä! Tunkkaisen komitea-ajattelun sijaan peleistä huokuu luomisen riemu sekä yritys kanavoida päänsisäisiä ideoita konkreettiseen muotoon. Lopputulos ei ole aina mestariteos, mutta lähestulkoon aina näkemisen arvoinen.

Tällä kertaa mukana on ruotsalainen, nordic noirista tyyliään ammentava tarinapeli, suomalainen pikkupeli, uusiseelantilainen dystopia-valokuvausseikkailu, zen-henkeä huokuva puzzle-peli sekä elämänilosta kertova, värikäs koko perheen seikkailupeli. Aika ei käy ainakaan tylsäksi!

How We Know We’re Alive



Ruotsalaisen August Håkanssonin luotsaama How We Know We’re Alive on upean pienieleinen, mutta sitäkin koskettavampi tarinapeli ruotsalaisen pikkukaupungin kasvateista. Teini-ikäiset ystävät Sara ja Maria ajautuivat eri teille: Sara matkasi unelmiensa perässä Tukholmaan, Maria jäi hiljaiseen Härungaan. Vuosikymmenen jälkeen Sara palaa juurilleen, mutta kyseessä ei ole iloinen jälleennäkeminen. On Marian kuoleman vuosipäivä.

How We Know We’re Alive kestää noin tunnin, joten erityisen pitkää ja monimutkaista tarinaa on turha odottaa. Kyseessä on ennemminkin tunnelmaan panostavasta mood piecestä, joka käsittelee pikkukaupungin elämää – ja sitä pakenevia nuoria. Tunnelmassa on paljon samaa kuin television skandidekkareissa, mutta yhtä paljon mieleeni tuli myös David Lynchin Twin Peaks -sarja sekä Dontnod Entertainmentin erinomainen Life is Strange.

Vaikka tunnissa kerrottu tarina on varsin simppeli, en halua spoilata tapahtumia; pelkkä premissi kotikyläänsä palaavasta Sarasta riittää. Sen verran kuitenkin voi sanoa, että lyhyestä kestostaan huolimatta How We Know We’re Alive onnistuu käsittelemään aihettaan uskomattoman monitasoisesti. Osaltaan tarina seuraa genren perinteitä, mutta stereotypioiden toistamisen sijaan näkökulma löytää paitsi hienovaraisia, myös moniulotteisia näkemyksiä.

Moniulotteisuus ei rajoitu ainoastaan tarinan hahmoihin, vaan myös tapahtumapaikkaan. Osittain Härunga näyttäytyy juuri niin ahdistavana ja sisäänpäinkääntyneenä, kuin miten monet pikkukunnista paenneet näkevät omat kotipaikkakuntansa; toisaalta How We Know We’re Alive pystyy nostamaan peilin tämänkaltaiselle, toistuvalle narratiiville. Kun Sara muistelee ummehtuneiden kotikulmiensa herättämiä muistoja, koin suurta hengenheimolaisuutta. Halpojen pisteiden sijaan How We Know We’re Alive uskaltaa kuitenkin kyseenalaistaa, missä menee henkilökohtaisen uhman ja todellisuuden raja: onko jokainen tunne tai ajatus validi, vai kielivätkö ne jostakin muusta?

Visuaalisesti peliltä kaipaisi hieman enemmän, vaikka askeettinen pikseligrafiikka onnistuu olemaan ajoittain ilmeikästä. Pehmeät sää- ja valaistusefektit auttavat paljon. How We Know We’re Alive on ilmaiseksi ladattavissa itch.io:n kautta, joskin tekijät tarjoavat lisäsisältöä kaksi euroa maksaneille. Peli on myös saapumassa myöhemmin Steamiin.



Haven Park



Fabien Weibelin kehittämä Haven Park on kunnianosoitus: kunnianosoitus lapsuuden kesäpäiville, kunnianosoitus lähimmäisten rakkaudelle sekä kunnianosoitus luonnolle. Haven Park on kuitenkin ennen kaikkea kunnianosoitus A Short Hike -pelille.

Jos olet lukenut tämän juttusarjan aiempia osia, saatat muistaa arvion A Short Hikesta (Linkki). A Short Hike on erityislaatuinen tapaus, jota voisi verrata sateenkaaren päässä odottavaa kultaruukkua suojelevaan yksisarviseen: yksinkertaisuudessaan moniulotteinen sekä vähäeleisyydessään monitasoinen seikkailupeli on pelkistetyn rikas kokemus. Isometrinen, lapsenomainen seikkailupeli onnistuu taltioimaan paitsi lapsuuden kesäpäivien loputtoman tunteen, myös puhtaan seikkailun riemuun.

Yhden miehen indieprojekti A Short Hike kertoo pikkulinnusta, joka viettää kesäpäivää sukulaisensa pyörittämällä kesäleirillä – samalla kun taustalla odottaa maailman hienovaraisin vihjaus tulevaisuuden ja kasvamisen pelosta. Tällä kertaa arvioitavana oleva Haven Park kertoo pikkulinnusta, joka viettää kesää sukulaisensa pyörittämällä kesäleirillä – samalla kun taustalla odottaa ei-niin-hienovarainen vihjaus tulevaisuuden ja kasvamisen pelosta. Molemmat pelit ovat myös isometrisesti kuvattuja seikkailupelejä, jotka lainaavat mekaniikkoja sekä visuaalista ilmettä 90-luvun värikkäistä peleistä. Yhtäläisyydet menevät niinkin pitkälle, että molemmissa peleissä voi säätää pikseligrafiikoiden tarkkuutta.

Jos Haven Parkin ilmiselvä inspiraatio ei olisi entuudestaan tuttu, kehuisin Haven Parkia vuolain ylisanoin. Esikuvan ollessa näin selkeä on kuitenkin pakko alkaa vertailemaan, eivätkä vertailut ole Haven Parkille suotuisia. Esimerkiksi tutkimisen ja seikkailun riemua löytyy Haven Parkistakin – mutta ei samalla, ylitsevuotavalla energiatasolla joka laittaa pinkomaan, hyppimään ja lentämään onnesta. Optimistinen ja sympaattinen on tämänkin pelin maailmankuva, mutta A Short Hiken lapsenomaisia oivalluksia, hykerryttäviä vitsejä sekä puhdasta elämänriemua ei löydy. Samoista ideoista on ammennettu samoja mekaniikkoja, mutta heikommin: lentäminen oli suuri tekijä niin tarinallisesti, temaattisesti kuin mekaniikallisesti A Short Hikessa, mutta Haven Parkin siivet eivät kanna – kirjaimellisesti tai kuvaannollisesti.

Hyvääkin tietysti on. Vaikka maailma ei ole yhtä rikas ja täynnä tutkittavaa, Haven Parkissa päästään hoitamaan itse puistoa. Tämä tarkoittaa, että ympäristöistä kerätään puun ja metallin kaltaisia resursseja, joilla voi rakentaa pieniä leirintäalueita. Leirintäalueiden rakentaminen on hauskaa puuhaa, ja omanlaistensa leirien suunnittelua olisi voinut harrastaa enemmänkin. Taustalla on selkeästi ollut laajempi idea retkeilijöistä, jotka toivovat aina tiettyjä palveluita leirintäalueelle; harmillisesti idean toteuttaminen on kuitenkin jäänyt puolitiehen.

Kokonaisuutena on todettava, että omat ideat ovat vähissä. Epäoriginaaliudesta huolimatta Haven Parkia pelaa mielellään, joskaan ei aina hymyssä suin. Kun A Short Hike liitää korkeuksissa, Haven Park tyytyy räpiköimään rannalla.



Sizeable



Business Goose Studiosin Sizeable kuuluu rentouttavien dioramapelien joukkoon. Sizeable esittelee kymmeniä minikokoisia ympäristöjä, jotka sisältävät perspektiiveihin ja fysiikoihin pohjautuvia puzzleja. Pelaajan on tarkoitus vaikuttaa maailmaan eri tavoin, jolloin ympäristö paljastaa (tavalla tai toisella) kolme piilotettua esinettä. Kuten nimi antaa ymmärtää, pelin jippona on eri objektien koolla leikkiminen: jos pulma piilee veden alla, ehkä kuun laajentaminen liikuttaa vuorovedet tieltä; vastaavasti jos pulma vaatii jotakin painavaa, pikkuruisen alasimen kasvattaminen antanee tarpeeksi painoa.

Sizeable on malliesimerkki rentouttavasta puzzlepelistä. Ensinnäkin pelin pulmat ovat nokkelia ja hyödyntävät hauskalla tavalla pelin päämekaniikkaa, eli koon muuttamista; toisekseen peli on audiovisuaalisesti viehättävä. Värikäs ja simppeli “low poly” -tyyli on naivistisella tavalla pirteä, minimalistinen ambient-musiikki taas luo taustalle seesteisen fiiliksen. Sizeablen pelaaminen tuntuu monella tapaa kesäiseltä sunnuntai-iltapäivältä: hyvällä tapaa hitaalta ja rentouttavalta.

Puzzlet ovat varsin lennokkaita, mutta peli ei ikinä unohda taustalla toimivaa logiikkaa. Johdonmukaisuus kuuluu aina hyvän puzzlen perusrakenteeseen, mutta Sizeablen leikkisät pulmat saivat minut myös hymyilemään. Siihen ei moni vastaava peli pysty. Sizeable on tavallisesti hinnoiteltu noin kymmenen euron tuntumaan sekä itch.io:ssa että Steamissa, mutta rentouttavaa puzzle-peliä on näkynyt myös alennuksessa.



Umurangi Generation



Origame Digitalin Umurangi Generation on uusin pelaamani “kävelysimulaattori kameraobjektiivilla”, eli peli jossa kuljetaan ympäriinsä valokuvia räpsien. Matalapainepeleissäkin on tällaisia arvioitu: jos genre kiinnostaa, tästä artikkelista löytyy linkki esimerkiksi kylmäksi jättäneeseen Shutter Strolliin. Yleensä tämän alagenren pelit pyrkivät omanlaiseensa zenimäisyyteen luomalla pysähtyneen tilan, mutta Umurangi Generation on kunnianhimoisempi projekti: ideana on taltioida ihmiskunta kehittyvän kriisin keskellä.

Pelaaja on kameraansa liimautunut uusiseelantilainen, joka kuvaa kavereitaan skeittipaikalla. Spraymaalipullot ja rullalautailu jäävät kuitenkin sivuosaan, kun ympärillä alkaa tapahtua kummia. Enempää en spoilaamisen pelossa sano, vaikka juonikoukerot eivät olekaan pelin pääpointti. Puhtaasti ympäristöjen kautta kerrottu tarina toimii vähäeleisyydestään huolimatta mielenkiintoisena kehyksenä kuvausympäristöille. Kasvava kriisi ei myöskään tarkoita, että Umurangi Generation olisi auttamattoman ankea kokemus: peli on täynnä hienovaraista huumoria, lämpöä ja vastakulttuurin energiaa. Tässä mielessä Umurangi Generation muistuttaa monilta osin takavuosien erinomaista Jet Set Radio Futurea, vaikka pelimekaniikallisesti pelit eivät voisi olla kauempana toisistaan. Rempseillä retrografiikoilla ja urbaanilla soundtrackilla on varmasti osuutensa asiaan.

Pelaaja siis kulkee noin kymmenellä erilaisella alueella, räpsien valokuvia ympäristöstään. Täysin summanmutikassa ei tarvitse toimia, sillä jokainen kenttä sisältää lukuisia haasteita. “Ota teleobjektiivilla kuva jossa näkyy kaksi kertakäyttökameraa”, “ota laajakulmaobjektiivilla kuva jossa näkyy 7 kynttilää” ja niin edelleen. Pakollisten tavoitteiden ohesta löytyy myös vaihtoehtoista tehtävää, kuten tiettyjen hahmojen kuvaamista tai piilotettujen filmirullien etsimistä. Kentistä löytyy tavoitteita noin varttitunniksi per kenttä, mutta erityisesti kameralaukun kasvaessa ympäristöissä viettää pidempiäkin aikoja.

Neonvärjätyt urbaaniympäristöt sekä rapistuvat sotatantereet tarjoavat pohdintojen lisäksi erinomaista kuvausmateriaalia. Hiekkasäkkien takaa tulittavat sotilaat, The Fast & The Furiousista repäistyt katukaaharit, evakuointijonoon asettuneet asukkaat sekä tunneliverkostoa kaunistavat katutaiteilijat ovat vain muutamia yksittäispalasia Umurangin mosaiikkimaisesta maailmasta. Valokuvaamiseen annetaan onneksi tarpeeksi työkaluja, että kuvista saa luotua omanlaisiaan: kerrostalon palotikkailta teleobjektiivilla räpsäistyt neonkyltit näyttäytyvät täysin erilaisina, kun niitä kuvaakin katutasosta kalansilmäobjektiivilla. Lopuksi voi tietysti muokata vielä kuvien kontrastia, saturaatiota ja niin edelleen.

Umurangi Generation on helposti kokemisen arvoinen teos. Täysin omanlaisensa pelikokemuksen ytimessä on miellyttävän monipuolinen valokuvaus, mutta koukuttavien pelimekaniikkojen ympäriltä löytyy myös tehokkaasti kerrottu tarina, tunnelmallista musiikkia sekä mielenkiintoisia miljöitä. Umurangi Generation on pelattavissa PC:n lisäksi Xboxilla sekä Nintendo Switchillä. Itse pelasin pelin Game Passin kautta.



Little Comet



Tamperelaisen Markus Latvalan yksinään pyörittämän Outgunned Gamesin minigolf-peli Little Comet tähtää tähtiin, kuten sanonta kuuluu. Simppeli pikkupeli tarjoaa vajaat 50 minigolf-rataa, joissa pelaaja ohjaa ällösöpön komeetan mustasta reiästä seuraavaan.

Little Comet on kaikin puolin miellyttävä, joskin hieman unohdettava pikkupeli. En syytä ongelmasta kuitenkaan Little Cometia, peli vain sattui osumaan ilkeään jamaan. Olin vastikään testannut useampaa hyvin kokeellista ja taiteellista peliä, joihin verrattuna “ihan kiva” puttauspeli jätti varsin kylmäksi.

Mekaniikoiltaan ja toteutukseltaan Little Comet on jotakuinkin juuri sitä, mitä peliltä uskaltaisi odottaa. Visuaalisesti peli on hieman alkeellinen, mutta sitäkin söpömpi, mekaniikoiltaan pelissä on muista minigolfeista tuttua kulmien mittailua ja rukouksien voimalla laukomista. Ulkoavaruuden teemaa käytetään hyödyksi ympäristöissä: ympäri kenttiä on ripoteltu esimerkiksi planeettoja, joiden gravitaatiokenttä vaikuttaa komeetan lentorataan – ja jos puttauksessa ei ole tarpeeksi voimaa, komeetta imeytyy täysin painovoiman mukaisesti. Kentistä löytyy muitakin esteitä, kuten sähköistettyjä seiniä.

Tavanomaisuuden lisäksi nipotan peliä hieman myös lyöntivoiman epäloogisesta volyymista. Kuten genren peleissä on tapana, myös Little Cometissa lyöntivoima määräytyy sen mukaan, miten pitkälle pelaaja “vetää” hiirellä pallosta. Little Cometin ongelmana on, että n. 80% vedettävästä skaalasta ei liikuta komeettaa juuri yhtään, joten kaikki lyönnin hienosäätö tapahtuu vain muutaman millin alueella. Yritä siinä nyt sitten putata tarkkuudella, kun yhden millin kevyempi lyönti ei siirrä komeettaa edes planeetan kiertoradalta, mutta millin suurempi heittää komeetan toiselle puolelle karttaa.

Kokonaisuutena Little Comet on kuitenkin ihan hauska pikku kliksuttelu. Peliä voi helposti suositella kiinnostuneille ihmisille, vaikka kenenkään tajuntaa se ei stratosfääriin räjäytä.


V2.fi | Matias Puro
< Matiaksen matalapain... Retro Rewind: Varoka... >

Keskustelut (0 viestiä)


Kirjoita kommentti




www.v2.fi™ © Alasin Media Oy | Hosted by Capnova