V2.fi haastatteli: Diablo IV:n apulaisohjaaja ja dungeonien pääsuunnittelija
Haastattelussa Zaven Haroutunian ja Dini McMurry
Pian kaiken kansan pelattavaksi saapuva Blizzardin Diablo IV on yksi tämän vuoden odotetuimpia pelejä ja arvostelun teon ohessa pääsimme jututtamaan pelin Associate Game Director Zaven Haroutuniania sekä dungeonien suunnittelusta vastuussa olevaa Dini McMurrya (Senior Game Designer, Dungeons). Paikalla oli V2.fi:n lisäksi kourallinen muutakin pelilehdistöä, mutta tarinoinnille oli varattu reilusti aikaa, joten ehdimme esittämään itsekin useita kysymyksiä. Tässä poimintoja haastattelusessiosta.
Pelistä on ollut paljon beta-testejä, voitteko kertoa jotain muutoksista, joita niiden perusteella tehtiin?
ZV: Yleisesti ottaen betan tarkoitus oli saada palautetta pelaajilta ja otimme sitä vastaan. Se tulee olemaan jatkuva prosessi ja olemme sitoutuneita siihen, että kyseessä on Live Service -peli, jota päivitetään pitkän aikaa. Halusimme tehdä selväksi, että kuuntelemme pelaajia. On monia asioita, joita pitää palautteen perusteella vielä katsoa, mutta beta ei antanut vielä koko kuvaa pelistä - asioita on tulossa, kun siinä etenee pidemmälle. Esimerkiksi druidit eivät päässeet vielä käsiksi erikoiskykyynsä (special class feature) - se ei ollut bugi, vaan tapahtuu myöhemmin. Joitain hahmoluokkia ja dungeonien tavoitteita kyllä viilattiin jo palautteen perusteella.
V2.fi kysyy: Jos joku on aivan aloittelija Diablo-peleissä, kuinka se on otettu huomioon?
DMM: Käytimme paljon aikaa pelin aloitusalueen muokkaamiseen ja testaamiseen. Aluksi voit valita World Tier 1:n tai 2:n sen mukaan, mikä kokemustasosi on. Ykkösessä voi totutella ohjausmenetelmään, pelaamiseen, kykyihin, dungeoneihin, hirviöihin ja niin edelleen, kakkosessa taas on enemmän haastetta heti lähtökohtaisesti. Halusimme varmistaa, että hekin, jotka eivät tiedä pelistä mitään, pääsevät siihen mukaan pitämään hauskaa.
ZV: On olemassa myös pelaajia, jotka eivät ole koskaan pelanneet toimintapelejä PC:llä, eivätkä tiedä, että vaikkapa liikkuminen tapahtuu hiirellä klikkaamalla. Kaikki tällainen täytyy opettaa.
Mihin keskityitte tasapainottaessanne hahmoluokkia?
ZV: Tarkoituksena ei tietenkään ole se, että on jokin hahmoluokka aloittaa muita heikompana ja vahvistuu kunnolla vasta myöhemmin, vaikka joidenkin nyanssien kautta näin saattaa vähän tapahtuakin. Tätä pyritään hiomaan - että pelin alkaessa kukaanpelaajista ei tunne, että hän jää muista jälkeen ja että hänen pitää tahkota läpi tylsien osioiden kun muut jo pitävät hauskaa. Aiomme pitää tasapainoa silmällä jatkuvasti ja jatkaa sen tuunaamista tarvittaessa.
On hieman turhauttavaa, että kykyjen resetointi maksaa. Aiotaanko tätä muuttaa?
ZV: Alussahan se on ilmaista ja senkin jälkeen halpaa. Halusimme kuitenkin tehdä filosofisen valinnan siitä, että kun etenee pelissä pitkälle, pitää valintojaankin harkita tarkemmin. Alussa voi tehdä paljon kokeiluja ja hahmoluokan viimeiseen superkykyyn pääsee käsiksi paljon ennen kuin maksimitaso tulee vastaan. Sitten tason 50 jälkeen päästäänkin loppupelin kehitysjärjestelmään… Lukuja ehkä muokataan, mutta ainakaan tätä maksullisuutta ei kokonaan tulla poistamaan.
Zaven kertoo myös, että vaikka kyseessä on verkkomoninpeli, tekijöillä ei koskaan ollut tarkoituksenakaan, että muihin pelaajiin törmäisi jatkuvasti - pelialue on laaja ja muita seikkailijoita tavataan melko satunnaisesti.
Kuinka pelin vaikeus muuttuu kun pelataan ryhmässä tai yksin?
ZV: Vaikeustason skaalaus perustuu siihen, kuka hahmoista on aktiivisesti tekemässä jotain. Ryhmässä pelatessa vihollisiin tehdään pieniä säätöjä, mutta se ei kuitenkaan ole lineaarista, eli esimerkiksi kaksin pelatessa viholliset eivät ole kaksi kertaa vaikeampia kuin yksin pelatessa. Tavoitteena on vain se, että kaikilla on tarpeeksi vihollisia tapettavana.
V2.fi kysyy: Minkälainen työsarka oli tehdä dungeoneista mahdollisimman uudelleenpelattavia? Vai oliko se iso osa niiden suunnitteluprosessia?
DMM: No tärkeintä on tietenkin se, että ne ylipäänsä pystyy läpäisemään, mutta sen jälkeen seuraavana listalla oli saada niistä super-uudelleenpelattavia. Ei niitä toki ole tarkoitus pelata kerta toisensa jälkeen uudelleen ja uudelleen, mutta kyllä sama dungeon tulee todennäköisesti muutaman kerran vierailtua. Jokaisessa suunnitteluvaiheessa mietimme, mitä sellaista voisimme lisätä, joka olisi satunnaista, antaisi pelaajille erilaisia kokemuksia - esimerkiksi samassa dungeonissa voi saada erilaisia dungeon eventejä. Jokaisella läpimenokerralla on jotain erilaista: hirviöt ovat semisti satunnaisia, et tiedä montako eliteä saatat kohdata, montako aarrearkkua on - onko jokin asia kirottu vai ei, ja niin edelleen. Näitä erilaisia tapoja muuttaa dungeonia mietittiin aivan alusta alkaen.
Zaven kertoi myös, että myöhemmin pelissä on useita lisäsyitä palata dungeoneihin ja uusia asioita, joiden myötä muuttuvat, mutta ei spoilata niitä.
Onko peliin tulossa lisää hahmoluokkia?
ZV: (nauraa) pysykää kuulolla, emme kerro vielä mitään.
Missä kohtaa dungeonien suunnittelua päätätte, mitä kaikkea pelaaja voi siellä rikkoa?
DMM: Aivan koko ajan! Yksi asia, jota työstin, olivat Mage Hallsin grafiikat ja yksi ensimmäisistä keskusteluista oli se, mitä voi rikkoa ja siinä lähdettiin nopeasti luoviksi. Haluan hajottaa kirjahyllyt! No nyt voit hajottaa ne. Kaikkihan pitävät kaman rikkomisesta. Heti kun on päätetty, miltä jonkun paikan halutaan näyttävän ja mitä esineitä siellä on, mietitään sitä, että minkä voi rikkoa.
ZV: Isompi maailma ei ollut aluksi kovin interaktiivinen, mutta käytimme siihenkin paljon aikaa… Kuulostaa ehkä hassulta, mutta dungeonit ovat “yksityisiä alueita”, joten jos siellä rikkoo tynnyrin, siellä rikkoo tynnyrin. Huomasimme nopeasti, että aluksi maailma vaikutti jotenkin ontolta, joten teimme paljon lisätöitä saadaksemme siitäkin interaktiivisemman ja silti Diablolta tuntuvan. Nyt joka paikassa voi rikkoa!
Miksi aktiivisten sivutehtävien määrä on rajoitettu 20:een?
ZV: Todellisuushan on se, että ei kaikkia asiayhteyksiä pysty muistamaan kaiken aikaa. Kaksikymmentä vaikutti sopivalta lukemalta. Tarinan päätehtäviä ei kuitenkaan lasketa siihen mukaan, niitä voi olla avoinna kuinka paljon vain.
Onko Diablo IV:ssä "loppu"?
ZV: No, yleisesti sanoen: pelissä ei ole loppumatonta etenemistä, vaan suurin taso on 100. Sillä tasolla on “Level 100 Pinnacle Boss Fight”, jonka pelaajat voivat suorittaa. Sen on tarkoitus osoittaa pelaajalle, että hän on parhaista parhain. Ainahan pelistä löytyy silti lisää tekemistä ja tutkimista sekä uusien hahmojen kokeilemista… dungeoneja on 150, enkä edes muista sivutehtävien lukumäärää - peli on valtava! Ja toki tulossa on myös Seasoneita ja laajennuspaketteja.
V2.fi kysyy: Sitten Diablo III:n päivien toimintapelien maailma on muuttunut paljon. Miten varmistitte, että peli tuntuu Diablolta, mutta silti myös modernilta?
ZV: Kun julkaisimme Diablo 3:n, odotimme, että pelaajat pelaisivat sitä jotakuinkin samaan tapaan kuin Diablo 2:a. Havaitsimme kuitenkin, että siinäkin välissä oli muuttunut jo paljon - pelaajat odottivat jo live service -peliä, tai peliä, jota olisi voinut pelata todella pitkän aikaa ja siihen olisi tullut aina uutta sisältöä. Diablo IV:n kanssa suunnittelimme näin alusta alkaen. Lisäksi olemme keskittyneet siihen, miten mukaan saa enemmän sitä toiminta-osastoa toimintaroolipelissä. Tätä toki tehtiin jo D3:ssa, mutta D4:ssä touhu menee yli odotusten. Yksi esimerkki tästä on niinkin yksinkertainen asia kuin Evade-painike joka hahmoluokalla. Se tekee taisteluista dynaamisempia ja mukaansatempaavampia. Ja tietenkin se, että nyt ollaan avoimessa maailmassa. Se on uusi tapa kokea Diablo, mutta myös uusi tapa kokea avoimen maailman peli diablo-twistillä.
V2.fi kysyy: Onko jokin dungeon, jota oli erityisen hauska suunnitella tai jostain syystä hankalaa saada valmiiksi?
DMM: Yksi suosikkidungeoneistani on nimeltään “Endless Gates”. Se on siisti, koska täytimme sen portaaleilla, jotka johtavat eri alueille. Dungeon itsessään on kuin Mage Halls, mutta portaalit voivat viedä pelaajan vaikka luolaan, keskustorniin tai… ja se tavallaan on satunnaista. Aina kun menet siihen dungeoniin, se valitsee eri paikkoja tavoitteiden saavuttamiseen. Sen tekeminen oli tuskaista, mutta siitä tuli tosi siisti ja erilainen verrattuna joihinkin muihin dungeoneihin. Tällaisia portaaleja käyttäviä dungeoneja on pelissä muutama, mutta tämä on niistä suosikkini, koska sen satunnaistattaminen onnistui niin hyvin.
Kiitokset Blizzardille haastattelusta ja Miikka Lehtoselle kysymysavusta
Pelistä on ollut paljon beta-testejä, voitteko kertoa jotain muutoksista, joita niiden perusteella tehtiin?
ZV: Yleisesti ottaen betan tarkoitus oli saada palautetta pelaajilta ja otimme sitä vastaan. Se tulee olemaan jatkuva prosessi ja olemme sitoutuneita siihen, että kyseessä on Live Service -peli, jota päivitetään pitkän aikaa. Halusimme tehdä selväksi, että kuuntelemme pelaajia. On monia asioita, joita pitää palautteen perusteella vielä katsoa, mutta beta ei antanut vielä koko kuvaa pelistä - asioita on tulossa, kun siinä etenee pidemmälle. Esimerkiksi druidit eivät päässeet vielä käsiksi erikoiskykyynsä (special class feature) - se ei ollut bugi, vaan tapahtuu myöhemmin. Joitain hahmoluokkia ja dungeonien tavoitteita kyllä viilattiin jo palautteen perusteella.
V2.fi kysyy: Jos joku on aivan aloittelija Diablo-peleissä, kuinka se on otettu huomioon?
DMM: Käytimme paljon aikaa pelin aloitusalueen muokkaamiseen ja testaamiseen. Aluksi voit valita World Tier 1:n tai 2:n sen mukaan, mikä kokemustasosi on. Ykkösessä voi totutella ohjausmenetelmään, pelaamiseen, kykyihin, dungeoneihin, hirviöihin ja niin edelleen, kakkosessa taas on enemmän haastetta heti lähtökohtaisesti. Halusimme varmistaa, että hekin, jotka eivät tiedä pelistä mitään, pääsevät siihen mukaan pitämään hauskaa.
ZV: On olemassa myös pelaajia, jotka eivät ole koskaan pelanneet toimintapelejä PC:llä, eivätkä tiedä, että vaikkapa liikkuminen tapahtuu hiirellä klikkaamalla. Kaikki tällainen täytyy opettaa.
Mihin keskityitte tasapainottaessanne hahmoluokkia?
ZV: Tarkoituksena ei tietenkään ole se, että on jokin hahmoluokka aloittaa muita heikompana ja vahvistuu kunnolla vasta myöhemmin, vaikka joidenkin nyanssien kautta näin saattaa vähän tapahtuakin. Tätä pyritään hiomaan - että pelin alkaessa kukaanpelaajista ei tunne, että hän jää muista jälkeen ja että hänen pitää tahkota läpi tylsien osioiden kun muut jo pitävät hauskaa. Aiomme pitää tasapainoa silmällä jatkuvasti ja jatkaa sen tuunaamista tarvittaessa.
On hieman turhauttavaa, että kykyjen resetointi maksaa. Aiotaanko tätä muuttaa?
ZV: Alussahan se on ilmaista ja senkin jälkeen halpaa. Halusimme kuitenkin tehdä filosofisen valinnan siitä, että kun etenee pelissä pitkälle, pitää valintojaankin harkita tarkemmin. Alussa voi tehdä paljon kokeiluja ja hahmoluokan viimeiseen superkykyyn pääsee käsiksi paljon ennen kuin maksimitaso tulee vastaan. Sitten tason 50 jälkeen päästäänkin loppupelin kehitysjärjestelmään… Lukuja ehkä muokataan, mutta ainakaan tätä maksullisuutta ei kokonaan tulla poistamaan.
Zaven kertoo myös, että vaikka kyseessä on verkkomoninpeli, tekijöillä ei koskaan ollut tarkoituksenakaan, että muihin pelaajiin törmäisi jatkuvasti - pelialue on laaja ja muita seikkailijoita tavataan melko satunnaisesti.
Kuinka pelin vaikeus muuttuu kun pelataan ryhmässä tai yksin?
ZV: Vaikeustason skaalaus perustuu siihen, kuka hahmoista on aktiivisesti tekemässä jotain. Ryhmässä pelatessa vihollisiin tehdään pieniä säätöjä, mutta se ei kuitenkaan ole lineaarista, eli esimerkiksi kaksin pelatessa viholliset eivät ole kaksi kertaa vaikeampia kuin yksin pelatessa. Tavoitteena on vain se, että kaikilla on tarpeeksi vihollisia tapettavana.
V2.fi kysyy: Minkälainen työsarka oli tehdä dungeoneista mahdollisimman uudelleenpelattavia? Vai oliko se iso osa niiden suunnitteluprosessia?
DMM: No tärkeintä on tietenkin se, että ne ylipäänsä pystyy läpäisemään, mutta sen jälkeen seuraavana listalla oli saada niistä super-uudelleenpelattavia. Ei niitä toki ole tarkoitus pelata kerta toisensa jälkeen uudelleen ja uudelleen, mutta kyllä sama dungeon tulee todennäköisesti muutaman kerran vierailtua. Jokaisessa suunnitteluvaiheessa mietimme, mitä sellaista voisimme lisätä, joka olisi satunnaista, antaisi pelaajille erilaisia kokemuksia - esimerkiksi samassa dungeonissa voi saada erilaisia dungeon eventejä. Jokaisella läpimenokerralla on jotain erilaista: hirviöt ovat semisti satunnaisia, et tiedä montako eliteä saatat kohdata, montako aarrearkkua on - onko jokin asia kirottu vai ei, ja niin edelleen. Näitä erilaisia tapoja muuttaa dungeonia mietittiin aivan alusta alkaen.
Zaven kertoi myös, että myöhemmin pelissä on useita lisäsyitä palata dungeoneihin ja uusia asioita, joiden myötä muuttuvat, mutta ei spoilata niitä.
Onko peliin tulossa lisää hahmoluokkia?
ZV: (nauraa) pysykää kuulolla, emme kerro vielä mitään.
Missä kohtaa dungeonien suunnittelua päätätte, mitä kaikkea pelaaja voi siellä rikkoa?
DMM: Aivan koko ajan! Yksi asia, jota työstin, olivat Mage Hallsin grafiikat ja yksi ensimmäisistä keskusteluista oli se, mitä voi rikkoa ja siinä lähdettiin nopeasti luoviksi. Haluan hajottaa kirjahyllyt! No nyt voit hajottaa ne. Kaikkihan pitävät kaman rikkomisesta. Heti kun on päätetty, miltä jonkun paikan halutaan näyttävän ja mitä esineitä siellä on, mietitään sitä, että minkä voi rikkoa.
ZV: Isompi maailma ei ollut aluksi kovin interaktiivinen, mutta käytimme siihenkin paljon aikaa… Kuulostaa ehkä hassulta, mutta dungeonit ovat “yksityisiä alueita”, joten jos siellä rikkoo tynnyrin, siellä rikkoo tynnyrin. Huomasimme nopeasti, että aluksi maailma vaikutti jotenkin ontolta, joten teimme paljon lisätöitä saadaksemme siitäkin interaktiivisemman ja silti Diablolta tuntuvan. Nyt joka paikassa voi rikkoa!
Miksi aktiivisten sivutehtävien määrä on rajoitettu 20:een?
ZV: Todellisuushan on se, että ei kaikkia asiayhteyksiä pysty muistamaan kaiken aikaa. Kaksikymmentä vaikutti sopivalta lukemalta. Tarinan päätehtäviä ei kuitenkaan lasketa siihen mukaan, niitä voi olla avoinna kuinka paljon vain.
Onko Diablo IV:ssä "loppu"?
ZV: No, yleisesti sanoen: pelissä ei ole loppumatonta etenemistä, vaan suurin taso on 100. Sillä tasolla on “Level 100 Pinnacle Boss Fight”, jonka pelaajat voivat suorittaa. Sen on tarkoitus osoittaa pelaajalle, että hän on parhaista parhain. Ainahan pelistä löytyy silti lisää tekemistä ja tutkimista sekä uusien hahmojen kokeilemista… dungeoneja on 150, enkä edes muista sivutehtävien lukumäärää - peli on valtava! Ja toki tulossa on myös Seasoneita ja laajennuspaketteja.
V2.fi kysyy: Sitten Diablo III:n päivien toimintapelien maailma on muuttunut paljon. Miten varmistitte, että peli tuntuu Diablolta, mutta silti myös modernilta?
ZV: Kun julkaisimme Diablo 3:n, odotimme, että pelaajat pelaisivat sitä jotakuinkin samaan tapaan kuin Diablo 2:a. Havaitsimme kuitenkin, että siinäkin välissä oli muuttunut jo paljon - pelaajat odottivat jo live service -peliä, tai peliä, jota olisi voinut pelata todella pitkän aikaa ja siihen olisi tullut aina uutta sisältöä. Diablo IV:n kanssa suunnittelimme näin alusta alkaen. Lisäksi olemme keskittyneet siihen, miten mukaan saa enemmän sitä toiminta-osastoa toimintaroolipelissä. Tätä toki tehtiin jo D3:ssa, mutta D4:ssä touhu menee yli odotusten. Yksi esimerkki tästä on niinkin yksinkertainen asia kuin Evade-painike joka hahmoluokalla. Se tekee taisteluista dynaamisempia ja mukaansatempaavampia. Ja tietenkin se, että nyt ollaan avoimessa maailmassa. Se on uusi tapa kokea Diablo, mutta myös uusi tapa kokea avoimen maailman peli diablo-twistillä.
V2.fi kysyy: Onko jokin dungeon, jota oli erityisen hauska suunnitella tai jostain syystä hankalaa saada valmiiksi?
DMM: Yksi suosikkidungeoneistani on nimeltään “Endless Gates”. Se on siisti, koska täytimme sen portaaleilla, jotka johtavat eri alueille. Dungeon itsessään on kuin Mage Halls, mutta portaalit voivat viedä pelaajan vaikka luolaan, keskustorniin tai… ja se tavallaan on satunnaista. Aina kun menet siihen dungeoniin, se valitsee eri paikkoja tavoitteiden saavuttamiseen. Sen tekeminen oli tuskaista, mutta siitä tuli tosi siisti ja erilainen verrattuna joihinkin muihin dungeoneihin. Tällaisia portaaleja käyttäviä dungeoneja on pelissä muutama, mutta tämä on niistä suosikkini, koska sen satunnaistattaminen onnistui niin hyvin.
Kiitokset Blizzardille haastattelusta ja Miikka Lehtoselle kysymysavusta
Keskustelut (0 viestiä)
Kirjoita kommentti