V2.fi ennakoi: Diablo IV (PC)
Toimintaroolipelien kuningas palaa, mutta kaikki ei ole aivan ennallaan
Toimintaroolipelien faneilta ei nykyään puutu vaihtoehtoja. Lost Ark, Wolcen, Path of Exile, Last Epoch, Diablo 2 Remastered, Diablo 3 ja lukemattomat muut pelit tarjoavat pelattavaa, pitipä sitten miltei millaisesta naksuttelusta tahansa. Onko maailmassa siis enää tarvetta uudelle yrittäjälle, saati sitten tilausta sellaiselle, vaikka paketin kannessa lukisikin Diablo IV?
Blizzard toivoo kovasti, että tilausta on, sillä he valmistautuvat parhaillaan julkaisemaan Diablo-sarjan neljännen pelin. Itse julkaisu on vasta kesäkuussa, mutta innokkaat pelaajat pääsivät tutustumaan kehitysversioon kahden beta-viikonlopun merkeissä. Mekin otimme osaa ja huomasimme, että Diablo IV:ssä on paljon, mistä pitää, taivaalla näkyy myös tummia ukkospilviä.
Se suurin shokki palaaville Diablo-faneille on, että Diablo IV on MMO. Pelaajat eivät enää seikkaile omissa maailmoissaan, tai peliin kutsuttujen kavereiden jakamassa maailmassa, vaan suuremmassa instanssissa, jossa juoksee lisäksi kymmeniä tai satoja muitakin pelaajia.
Betatestit olivat vähemmän yllättäen valtavan suosittuja, joten serverit natisivat liitoksistaan ja pelikokemus kärsivä vähän väliä järkyttävästä nykimisestä ja pätkimisestä. Se varsinainen pelituntuma kärsi myös ajoittain selvästi, kun kyvyt eivät aktivoituneetkaan saman tien nappia painettaessa, vaan vasta hetkeä – tai joskus useita hetkiä – myöhemmin.
Vaikka tekniikka kehittyisikin ennen pelin julkaisua, mukana on muitakin MMO-rakenteen mukanaan tuomia erikoisuuksia. Peli ei enää generoi satunnaisia pieniä tehtäviä ja pomotaisteluita juuri sinulle, vaan koko serverille. Näin onkin tyypillistä juosta vaikka jonkun maailmassa tapahtuvan tehtävän alueelle juuri kun se on jo päättymässä, mikä ei ole hirveän kivaa. Eikä ole sekään, että suuremmat useiden pelaajien yhteistyötä vaativat pomot spawnailevat kiinteiden aikataulujen mukaan, eivätkä nämä aikataulut varmastikaan ole kovin sopivia vaikka kaikkien EU-servereillä pelaavien aikatauluihin.
Ratkaisusta saatavat hyödyt ovat vielä hämärän peitossa. On ihan kiva nähdä matkoillaan silloin tällöin muita pelaajia ja kenties tarinan läpäisemisen jälkeen jaetussa maailmassa on enemmän tekemistä, mutta juuri nyt online only -arkkitehtuuri tuntuu vain tekevän pelikokemuksesta kehnomman kuin olisi voinut toivoa. Kyyniset pelurit ovat jo spekuloineet, että ratkaisun takana on halu pistää pelaajat ostelemaan kosmeettisia esineitä, joita sitten kelpaa esitellä toisille pelaajille, mikä tuntuu ihan uskottavalta.
Mutta puhutaan itse pelistä. En ole koskaan salaillut sitä, että Diablo 3 iski minuun valtavan kovaa, varsinkin Reaper of Souls -lisälevyn uudistusten jälkeen. Kaikki hahmoluokat tuntuivat uniikeilta ja kykysysteemi tarjoili pelaajalle jatkuvasti todella merkittäviltä tuntuvia valintoja. Minun ja muiden kaltaisteni harmiksi Diablo IV on lähtenyt liikenteeseen hieman erilaisella ratkaisulla, joka tuntuu suoraan sanoen siltä kuin joku olisi yrittänyt kopioida Path of Exilen kykypuita ja tehdä niistä simppelimmän version.
Julkaisuversion pelissä on viisi sankaria; barbaari, varas, velho, necromancer ja druidi. Jokaisella on omat pienet erikoisuutensa, kuten vaikka barbaarin mukanaan kantama arsenaali. Käyttöön saa kerrallaan kaksi yhden käden asetta ja yhden kahden käden aseen, joita sitten hyödynnetään eri kyvyissä tilanteen mukaan. Jokaisella hahmoluokalla on myös omat kykypuunsa, tai oikeammin solmurakennelmansa.
Kykypuu koostuu erillisistä ja irrallisista solmuista, jossa jokaisen solmun kaikki kyvyt on rakennettu löyhän teeman ympärille. Tässä solmussa on peruskykyjä, jotka lataavat jokaisen hahmon erikoiskykyihin tarvittavaa energiaa. Seuraavassa solmussa taas on kykyjä, jotka käyttävät tätä energiaa. Seuraavassa solmussa on liikkumiskykyjä, ja niin edelleen. Jokaisen tasonnousun myötä saa kykypisteen, ja kun aiempiin solmuihin on sijoitellut tarpeeksi pisteitä, seuraavat solmut aukeavat myös käyttöön.
Käytännössä kykypuissa kiipeäminen siis vaatii sitä, että ostelee ensin yhdestä puusta useita tasoja samasta kyvystä, tai vaikka yhden kyvyn ensimmäisen tason ja pieniä passiivisia bonuksia tarjoavia kykyjä. Ratkaisu ei tunnu kovin hyvältä, sillä lisäpisteiden sijoittelu kykyihin ei tuo mitään hauskoja bonuksia kykyyn, vaan yksinkertaisesti vain nostaa sen tekemää vahinkoa (tai suojaamaa vahinkoa, kyvystä riippuen) hieman.
En myöskään pidä suunnattomasti siitä, että kaikki hahmot on nyt rakennettu samanlaisen builder/spender-mekanismin ympärille. Builder-kyvyt ovat miltei kaikki todella heikkoja ja pliisuja, joten niiden käyttäminen tuntuu ikävältä. Spender-kyvyt taas polttavat resursseja niin nopeasti, että niitä ei voi käyttää kuin hetken ennen kuin on taas pakko turvautua buildereihin. Pelasin itse enimmäkseen necromancerilla ja päädyin rakentamaan oman hahmoni vihollisten ruumiita hyödyntävien kykyjen ympärille, koska se tuntui paljon sujuvammalta kuin heikkojen builder-kykyjen spämmäys. Mutta tämä ei tietenkään ole mahdollista muilla hahmoluokilla.
Kykysysteemin kunniaksi on todettava, että se kyllä mahdollistaa useita erilaisia pelitapoja, sillä ideana on selvästi ollut valita käyttöönsä vain muutamia varsinaisia kykyjä suuremmasta paletista ja sitten niitä tukevia bonuksia. Tuntuu siltä kovasti siltä kuin lopputuloksena olisi vain Diablo 3:n systeemi turhilla ja ylimääräisillä väliaskeleilla ja vähemmän merkityksellisiltä tuntuvilta valinnoilta.
Vaikka nipotettavaa riittää, Diablo IV tekee myös paljon oikein. Pelasin itse kahden viikonlopun aikana kaikki viisi hahmoluokkaa vähintään 20. tasolle ja pelatessa oli ihan kivaa. Potentiaalia siis selvästi löytyy. Blizzard on myös kehunut, että tämä ei ollut sitten mikään betaksi nimetty markkinointitempaus, vaan oikea testisessio, josta kerättiin palautetta ja dataa pelin kehittelyä varten. Kun huomioidaan että betaan pääsi muun muassa ostamalla pikaruokaa KFC:ltä, olen tästä hieman skeptinen, mutta oletetaan, että kehittäjät puhuvat totta.
Jos peliä todella tuunataan pelaajien palautteen myötä, näkisin mielelläni kykypuiden tuunailua, luolastojen tavoitteiden monipuolistamista (nyt käytännössä kaikki niistä on rakennettu parin simppelin mekanismin ympärille), vihollismäärien lisäämistä ja muuta kohtalaisen työläältä kuulostavaa kehitystä.
Vakka Diablon nimi onkin varmasti monelle pelaajalle vielä merkittävä myyntiargumentti, toimintaroolipelien maailma on muuttunut runsaasti sitten Diablo 3:n. Vaihtoehtoja on tarjolla runsaasti ja monella entisellä Diablo-fanilla on nyt se oma suosikkinsa, jonka parissa he viettävät vapaa-aikaansa. Niinpä Blizzardin ei kannata luottaa siihen, että pelkkä nimi tuottaa enää hirmuisia myyntejä, vaan pelin täytyisi oikeasti tarjota jotain sellaista, mitä nämä usein ilmaiset vaihtoehdot eivät tarjoa. Juuri nyt Diablo IV tuntuu hieman sekavalta kokonaisuudelta, joka on yrittänyt lainailla ideoita useista peleistä, eikä sillä tämän johdosta ole mitään vahvaa omaa identiteettiä.
Muuttuuko tilanne kesäkuuhun mennessä? Palaamme asiaan ja otamme selvää.
Diablo IV
Kehittäjä: Blizzard
Julkaisija: Activision Blizzard
Alustat: PC, PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series S|X
Julkaisu: 6.6.2023
Lisätietoja: Pelin kotisivut
Blizzard toivoo kovasti, että tilausta on, sillä he valmistautuvat parhaillaan julkaisemaan Diablo-sarjan neljännen pelin. Itse julkaisu on vasta kesäkuussa, mutta innokkaat pelaajat pääsivät tutustumaan kehitysversioon kahden beta-viikonlopun merkeissä. Mekin otimme osaa ja huomasimme, että Diablo IV:ssä on paljon, mistä pitää, taivaalla näkyy myös tummia ukkospilviä.
MMO:issa on rahaa, vai mitä?
Se suurin shokki palaaville Diablo-faneille on, että Diablo IV on MMO. Pelaajat eivät enää seikkaile omissa maailmoissaan, tai peliin kutsuttujen kavereiden jakamassa maailmassa, vaan suuremmassa instanssissa, jossa juoksee lisäksi kymmeniä tai satoja muitakin pelaajia.
Betatestit olivat vähemmän yllättäen valtavan suosittuja, joten serverit natisivat liitoksistaan ja pelikokemus kärsivä vähän väliä järkyttävästä nykimisestä ja pätkimisestä. Se varsinainen pelituntuma kärsi myös ajoittain selvästi, kun kyvyt eivät aktivoituneetkaan saman tien nappia painettaessa, vaan vasta hetkeä – tai joskus useita hetkiä – myöhemmin.
Vaikka tekniikka kehittyisikin ennen pelin julkaisua, mukana on muitakin MMO-rakenteen mukanaan tuomia erikoisuuksia. Peli ei enää generoi satunnaisia pieniä tehtäviä ja pomotaisteluita juuri sinulle, vaan koko serverille. Näin onkin tyypillistä juosta vaikka jonkun maailmassa tapahtuvan tehtävän alueelle juuri kun se on jo päättymässä, mikä ei ole hirveän kivaa. Eikä ole sekään, että suuremmat useiden pelaajien yhteistyötä vaativat pomot spawnailevat kiinteiden aikataulujen mukaan, eivätkä nämä aikataulut varmastikaan ole kovin sopivia vaikka kaikkien EU-servereillä pelaavien aikatauluihin.
Ratkaisusta saatavat hyödyt ovat vielä hämärän peitossa. On ihan kiva nähdä matkoillaan silloin tällöin muita pelaajia ja kenties tarinan läpäisemisen jälkeen jaetussa maailmassa on enemmän tekemistä, mutta juuri nyt online only -arkkitehtuuri tuntuu vain tekevän pelikokemuksesta kehnomman kuin olisi voinut toivoa. Kyyniset pelurit ovat jo spekuloineet, että ratkaisun takana on halu pistää pelaajat ostelemaan kosmeettisia esineitä, joita sitten kelpaa esitellä toisille pelaajille, mikä tuntuu ihan uskottavalta.
Viisi sankaria, useita pelitapoja
Mutta puhutaan itse pelistä. En ole koskaan salaillut sitä, että Diablo 3 iski minuun valtavan kovaa, varsinkin Reaper of Souls -lisälevyn uudistusten jälkeen. Kaikki hahmoluokat tuntuivat uniikeilta ja kykysysteemi tarjoili pelaajalle jatkuvasti todella merkittäviltä tuntuvia valintoja. Minun ja muiden kaltaisteni harmiksi Diablo IV on lähtenyt liikenteeseen hieman erilaisella ratkaisulla, joka tuntuu suoraan sanoen siltä kuin joku olisi yrittänyt kopioida Path of Exilen kykypuita ja tehdä niistä simppelimmän version.
Julkaisuversion pelissä on viisi sankaria; barbaari, varas, velho, necromancer ja druidi. Jokaisella on omat pienet erikoisuutensa, kuten vaikka barbaarin mukanaan kantama arsenaali. Käyttöön saa kerrallaan kaksi yhden käden asetta ja yhden kahden käden aseen, joita sitten hyödynnetään eri kyvyissä tilanteen mukaan. Jokaisella hahmoluokalla on myös omat kykypuunsa, tai oikeammin solmurakennelmansa.
Kykypuu koostuu erillisistä ja irrallisista solmuista, jossa jokaisen solmun kaikki kyvyt on rakennettu löyhän teeman ympärille. Tässä solmussa on peruskykyjä, jotka lataavat jokaisen hahmon erikoiskykyihin tarvittavaa energiaa. Seuraavassa solmussa taas on kykyjä, jotka käyttävät tätä energiaa. Seuraavassa solmussa on liikkumiskykyjä, ja niin edelleen. Jokaisen tasonnousun myötä saa kykypisteen, ja kun aiempiin solmuihin on sijoitellut tarpeeksi pisteitä, seuraavat solmut aukeavat myös käyttöön.
Käytännössä kykypuissa kiipeäminen siis vaatii sitä, että ostelee ensin yhdestä puusta useita tasoja samasta kyvystä, tai vaikka yhden kyvyn ensimmäisen tason ja pieniä passiivisia bonuksia tarjoavia kykyjä. Ratkaisu ei tunnu kovin hyvältä, sillä lisäpisteiden sijoittelu kykyihin ei tuo mitään hauskoja bonuksia kykyyn, vaan yksinkertaisesti vain nostaa sen tekemää vahinkoa (tai suojaamaa vahinkoa, kyvystä riippuen) hieman.
En myöskään pidä suunnattomasti siitä, että kaikki hahmot on nyt rakennettu samanlaisen builder/spender-mekanismin ympärille. Builder-kyvyt ovat miltei kaikki todella heikkoja ja pliisuja, joten niiden käyttäminen tuntuu ikävältä. Spender-kyvyt taas polttavat resursseja niin nopeasti, että niitä ei voi käyttää kuin hetken ennen kuin on taas pakko turvautua buildereihin. Pelasin itse enimmäkseen necromancerilla ja päädyin rakentamaan oman hahmoni vihollisten ruumiita hyödyntävien kykyjen ympärille, koska se tuntui paljon sujuvammalta kuin heikkojen builder-kykyjen spämmäys. Mutta tämä ei tietenkään ole mahdollista muilla hahmoluokilla.
Kykysysteemin kunniaksi on todettava, että se kyllä mahdollistaa useita erilaisia pelitapoja, sillä ideana on selvästi ollut valita käyttöönsä vain muutamia varsinaisia kykyjä suuremmasta paletista ja sitten niitä tukevia bonuksia. Tuntuu siltä kovasti siltä kuin lopputuloksena olisi vain Diablo 3:n systeemi turhilla ja ylimääräisillä väliaskeleilla ja vähemmän merkityksellisiltä tuntuvilta valinnoilta.
Mutta miltä se tuntuu?
Vaikka nipotettavaa riittää, Diablo IV tekee myös paljon oikein. Pelasin itse kahden viikonlopun aikana kaikki viisi hahmoluokkaa vähintään 20. tasolle ja pelatessa oli ihan kivaa. Potentiaalia siis selvästi löytyy. Blizzard on myös kehunut, että tämä ei ollut sitten mikään betaksi nimetty markkinointitempaus, vaan oikea testisessio, josta kerättiin palautetta ja dataa pelin kehittelyä varten. Kun huomioidaan että betaan pääsi muun muassa ostamalla pikaruokaa KFC:ltä, olen tästä hieman skeptinen, mutta oletetaan, että kehittäjät puhuvat totta.
Jos peliä todella tuunataan pelaajien palautteen myötä, näkisin mielelläni kykypuiden tuunailua, luolastojen tavoitteiden monipuolistamista (nyt käytännössä kaikki niistä on rakennettu parin simppelin mekanismin ympärille), vihollismäärien lisäämistä ja muuta kohtalaisen työläältä kuulostavaa kehitystä.
Vakka Diablon nimi onkin varmasti monelle pelaajalle vielä merkittävä myyntiargumentti, toimintaroolipelien maailma on muuttunut runsaasti sitten Diablo 3:n. Vaihtoehtoja on tarjolla runsaasti ja monella entisellä Diablo-fanilla on nyt se oma suosikkinsa, jonka parissa he viettävät vapaa-aikaansa. Niinpä Blizzardin ei kannata luottaa siihen, että pelkkä nimi tuottaa enää hirmuisia myyntejä, vaan pelin täytyisi oikeasti tarjota jotain sellaista, mitä nämä usein ilmaiset vaihtoehdot eivät tarjoa. Juuri nyt Diablo IV tuntuu hieman sekavalta kokonaisuudelta, joka on yrittänyt lainailla ideoita useista peleistä, eikä sillä tämän johdosta ole mitään vahvaa omaa identiteettiä.
Muuttuuko tilanne kesäkuuhun mennessä? Palaamme asiaan ja otamme selvää.
Diablo IV
Kehittäjä: Blizzard
Julkaisija: Activision Blizzard
Alustat: PC, PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series S|X
Julkaisu: 6.6.2023
Lisätietoja: Pelin kotisivut
Keskustelut (2 viestiä)
29.03.2023 klo 17.51 2
1/5
-Miikka Lehtonen.
31.03.2023 klo 08.32 2
Ei ole Final Fantasy-sarjan peli, eikä edes Square Enixin tekemä, vaan jonkun Boomer Blizzardin tekemä, jonka inhoaminen on nykyään muotia.
1/5
-Miikka Lehtonen.
Blizzard saa minun puolesta mädäntyä helvetissä warfcraft 3 reforged sontakasan jälkeen
Kirjoita kommentti