Sekopäisyys ei ole pahasta
Haastattelussa Dejobaan Games
Uutisemme AaaaaAAaaaAAAaaAAAAaAAAAA!!! -- A Reckless Disregard for Gravity -pelistä aiheutti sen verran mielenkiintoa, että päätimme tutustua sen taustavoimiin hieman tarkemmin. Tentattavana Dejobaan Gamesin perustaja ja johtaja, Ichiro Lambe.
Dejobaan Games, LLC on pieni indiestudio, joka sijaitsee Bostonin liepeillä USA:ssa. Ichiro kertoo firman olevan pieni ja Aaaaa...:n tekijäporukkakin koostui vain kuudesta henkilöstä. Pelibisnekseen lähdettiin rakkaudesta videopelejä kohtaan jo vuonna 1993, jolloin resoluutio 320x200 256:lla värillä oli hyvä idea. Varsinaisesti Dejobaan perustettiin vuonna 1999.
V2.fi: Uusimman pelinne perusteella vaikutatte aika sekopäiseltä porukalta, olenko oikeassa?
Ichiro: Se on mahdollista! Tosin omaa mielenterveyttä on aina vaikea arvioida. Kirjoittamaton mottomme (jonka kirjoitan nyt) on, että haluamme yksinkertaisesti pitää hauskaa peliemme ja kehitysprojektiemme kanssa. Pelien nimet ja asetusruudut ovat olleet yleisesti melkoisen tympeitä. Me keksimme niitä viihdyttääksemme, joten pienen sekopäisyyden hehkuminen taustalta on sen väärtiä.
Dejooban saa peli-ideansa testailemalla monia pikkuideoita, kuten esimerkiksi alla olevassa videossa esiteltyä Musorquaa. Ichiron mukaan vaikeinta on aina pitää mielessä, että joistain ideoista ja prototyypeistä on luovuttava: "Toimiiko se? Tuleeko siitä peli? Tiedämmekö, koska jatkamme projektia tai koska heitämme sen roskiin ja koitamme jotain muuta?"
Dejooban-pomo kertoo, että suunnitelmissa on ensi vuonna tehdä pelejä PC:n lisäksi myös muille alustoille, vaikkapa iPhonelle ja Xbox Live Arcadeen.
V2.fi: Mistä peleistänne olet kaikkein ylpein ja miksi?
Ichiro: Jokaisesta niistä eri syistä. Ensimmäinen pelimme, MarbleZone, oli hyvin yksinkertainen nykystandardeilla mitattuna, mutta se oli saavutus meille ja studiomme lähtölaukaus. Vuoden 2004 pelimme Inago Rage oli ensimmäinen kerta, kun lähdimme "isoa, äänekästä, hauskaa" -linjalle ja se oli juuri sitä, mitä halusin pelistudiona tehdä. Nyt, vuonna 2009, meiltä ilmestyi AaaaaAAaaaAAAaaAAAAaAAAAA!!! -- A Reckless Disregard for Gravity, josta olen hyvin ylpeä. Se kuvaa studiomme luonnetta paremmin kuin mikään aikaisemmin tekemämme.
Dejobaan-ryhmän peliharrastuksesta kysyttäessä Ichiro kertoo ostaneensa Scribblenautsin Nintendo DS:lle pari päivää sitten, eikä pysty olemaan pelaamatta. Hänen mukaansa peli, joka antaa monta eri mahdollisuutta ongelman ratkaisuun, on hyvä peli. Koko tiimi pelaa innokkaasti myös Rock Bandia ja silloin tällöin Ichiro muistelee nuoruusaikoja käynnistämällä Atari 800 -emulaattorin.
V2.fi: Kuinka indiepelimarkkinat ovat muuttuneet niinä vuosina, joina olette olleet mukana?
Ichiro: Siitä on tullut brutaalimpaa - nyt on vaikeampaa ansaita kuin 15 vuotta sitten. Kääntöpuolena voi sanoa, että isot studiot ja kuluttajat ottavat indiepelit nyt tosissaan Steamin ja Direct2Driven tuodessa pelit miljoonien ulottuville. Sitten on myös IGF (Indie Game Festival), jota ei tässä laajuudessa olisi missään tapauksessa ollut olemassa vuonna 1995. Nykypäivänä olen hyvin innoissani tästä pelialasta ja uskon, että asiat muuttuvat aina vain paremmiksi (ja vaikeammiksi) ensi vuonna.
V2.fi:n tietojen mukaan Dejobaanin seuraava projekti on nimeltään Galaxy Rage, jota on testailtu ideatasolla jo viisi vuotta ja siitä on sinä aikana napattu osasia peliin jos toiseenkin. Muun muassa Aaaaa!:n ulkoasu on hyvin pitkälti kotoisin GR:stä, samoin kuin Musorquan musiikkikonsepti. Ichiro toivoo, että kaikesta tästä saadaan koostettua yksi peli, joka sitten tulee olemaan Galaxy Rage.
V2.fi: Millainen peli siitä tulee?
Ichiro: Mietin mieluummin niin, että millainen vaikutus sillä on pelaajiin ja toivon, että siitä tulee ällistyttävä peli. Kaikkien sitä pelaavien hengityksen pitäisi salpautua ja heidän tulisi tuntea olevansa osa jotain kaunista. Mitä se sitten tarkoittaa - se jää nähtäväksi.
V2.fi kiittää.
Extremeurheilua kieli poskessa
"Aaaaa! - ARDfG" on visuaalinen ja adrenaliinia sykkivä peli, joka vie pelaajan futuristiseen basehyppääjien maailmaan. Ensivaikutelma pelistä saattaa olla sekava ja olkaa kohauttaen sen voi todeta myös varsin simppeliksi, mutta kun addiktio iskee, näyttää Aaaaa! kyntensä.
Yksinkertaisimmillaan pelissä astutaan satoja metrejä korkean rakennuksen katonreunan tai vuorenjyrkänteen reunan yli ja pyritään pääsemään ehjänä alas asti, kunnes on aika aukaista laskuvarjo. Touhu näytetään ensimmäisen persoonan näkökulmasta neonvärejä säihkyvässä ympäristössä. Tässä ei kuitenkaan ole vielä kaikki. Pisteitä saa kerättyä olemalla uhkarohkea, eli käymällä mahdollisimman lähellä rakennuksia ja pysyttelemällä niiden lähellä, sekä osumalla eri arvoisiin pistelaattoihin. Lisäksi seiniä voi koristella graffitein ja protestoijille sekä faneille voi näyttää matkan varrella erilaisia käsimerkkejä, riippuen siitä, kumpaa ihmisryhmää ohi vilisevien rakennusten katoilla majailee.
Hyvästä suorituksesta ansaitaan tähtiä, joita voi käyttää seuraavan haasteen avaamiseen. Hurjaa vauhtia alas tippuessa on koko ajan tehtävä päätöksiä siitä, mitä pisteenkeräystyylejä ehtii käyttää, samalla kun välttää törmäyksiä. Onnistunut suoritus ei välttämättä tarkoita sitä, että kentän olisi läpäissyt, vaan 'vielä kerran' -efekti ja sitä myöten koukku syntyy siitä, että pisteitä pitää kerätä tietty määrä ja usein ne jäävät aivan pienen eron päähän. Vaikeustaso on hiottu kohdilleen, vaikka se välillä saattaa tuntuakin armottomalta.
Viettelevien visuaalien lisäksi pelin äänimaailma on se, mikä luo siihen ainutlaatuisen ja omaperäisen tunnelman. Yhdistettynä nämä kaksi asiaa tuovat esiin sen pienen surrealistisen sekopäisyyden, josta ylläolevassa haastattelussakin puhuttiin ja tuovat virneen peliä pelaavan kasvoille. Aaaaa!:sta ei välttämättä saa demon perusteella täyttä kuvaa, sillä addiktio syntyy hissukseen ja sitten voikin olla vain tyytyväinen ostokseensa.
Dejobaan Games, LLC on pieni indiestudio, joka sijaitsee Bostonin liepeillä USA:ssa. Ichiro kertoo firman olevan pieni ja Aaaaa...:n tekijäporukkakin koostui vain kuudesta henkilöstä. Pelibisnekseen lähdettiin rakkaudesta videopelejä kohtaan jo vuonna 1993, jolloin resoluutio 320x200 256:lla värillä oli hyvä idea. Varsinaisesti Dejobaan perustettiin vuonna 1999.
Ichiro: Se on mahdollista! Tosin omaa mielenterveyttä on aina vaikea arvioida. Kirjoittamaton mottomme (jonka kirjoitan nyt) on, että haluamme yksinkertaisesti pitää hauskaa peliemme ja kehitysprojektiemme kanssa. Pelien nimet ja asetusruudut ovat olleet yleisesti melkoisen tympeitä. Me keksimme niitä viihdyttääksemme, joten pienen sekopäisyyden hehkuminen taustalta on sen väärtiä.
Dejooban saa peli-ideansa testailemalla monia pikkuideoita, kuten esimerkiksi alla olevassa videossa esiteltyä Musorquaa. Ichiron mukaan vaikeinta on aina pitää mielessä, että joistain ideoista ja prototyypeistä on luovuttava: "Toimiiko se? Tuleeko siitä peli? Tiedämmekö, koska jatkamme projektia tai koska heitämme sen roskiin ja koitamme jotain muuta?"
Dejooban-pomo kertoo, että suunnitelmissa on ensi vuonna tehdä pelejä PC:n lisäksi myös muille alustoille, vaikkapa iPhonelle ja Xbox Live Arcadeen.
V2.fi: Mistä peleistänne olet kaikkein ylpein ja miksi?
Dejobaan-ryhmän peliharrastuksesta kysyttäessä Ichiro kertoo ostaneensa Scribblenautsin Nintendo DS:lle pari päivää sitten, eikä pysty olemaan pelaamatta. Hänen mukaansa peli, joka antaa monta eri mahdollisuutta ongelman ratkaisuun, on hyvä peli. Koko tiimi pelaa innokkaasti myös Rock Bandia ja silloin tällöin Ichiro muistelee nuoruusaikoja käynnistämällä Atari 800 -emulaattorin.
V2.fi: Kuinka indiepelimarkkinat ovat muuttuneet niinä vuosina, joina olette olleet mukana?
Ichiro: Siitä on tullut brutaalimpaa - nyt on vaikeampaa ansaita kuin 15 vuotta sitten. Kääntöpuolena voi sanoa, että isot studiot ja kuluttajat ottavat indiepelit nyt tosissaan Steamin ja Direct2Driven tuodessa pelit miljoonien ulottuville. Sitten on myös IGF (Indie Game Festival), jota ei tässä laajuudessa olisi missään tapauksessa ollut olemassa vuonna 1995. Nykypäivänä olen hyvin innoissani tästä pelialasta ja uskon, että asiat muuttuvat aina vain paremmiksi (ja vaikeammiksi) ensi vuonna.
V2.fi:n tietojen mukaan Dejobaanin seuraava projekti on nimeltään Galaxy Rage, jota on testailtu ideatasolla jo viisi vuotta ja siitä on sinä aikana napattu osasia peliin jos toiseenkin. Muun muassa Aaaaa!:n ulkoasu on hyvin pitkälti kotoisin GR:stä, samoin kuin Musorquan musiikkikonsepti. Ichiro toivoo, että kaikesta tästä saadaan koostettua yksi peli, joka sitten tulee olemaan Galaxy Rage.
V2.fi: Millainen peli siitä tulee?
Ichiro: Mietin mieluummin niin, että millainen vaikutus sillä on pelaajiin ja toivon, että siitä tulee ällistyttävä peli. Kaikkien sitä pelaavien hengityksen pitäisi salpautua ja heidän tulisi tuntea olevansa osa jotain kaunista. Mitä se sitten tarkoittaa - se jää nähtäväksi.
V2.fi kiittää.
AaaaaAAaaaAAAaaAAAAaAAAAA!!! -- A Reckless Disregard for Gravity
Extremeurheilua kieli poskessa
"Aaaaa! - ARDfG" on visuaalinen ja adrenaliinia sykkivä peli, joka vie pelaajan futuristiseen basehyppääjien maailmaan. Ensivaikutelma pelistä saattaa olla sekava ja olkaa kohauttaen sen voi todeta myös varsin simppeliksi, mutta kun addiktio iskee, näyttää Aaaaa! kyntensä.
Yksinkertaisimmillaan pelissä astutaan satoja metrejä korkean rakennuksen katonreunan tai vuorenjyrkänteen reunan yli ja pyritään pääsemään ehjänä alas asti, kunnes on aika aukaista laskuvarjo. Touhu näytetään ensimmäisen persoonan näkökulmasta neonvärejä säihkyvässä ympäristössä. Tässä ei kuitenkaan ole vielä kaikki. Pisteitä saa kerättyä olemalla uhkarohkea, eli käymällä mahdollisimman lähellä rakennuksia ja pysyttelemällä niiden lähellä, sekä osumalla eri arvoisiin pistelaattoihin. Lisäksi seiniä voi koristella graffitein ja protestoijille sekä faneille voi näyttää matkan varrella erilaisia käsimerkkejä, riippuen siitä, kumpaa ihmisryhmää ohi vilisevien rakennusten katoilla majailee.
Hyvästä suorituksesta ansaitaan tähtiä, joita voi käyttää seuraavan haasteen avaamiseen. Hurjaa vauhtia alas tippuessa on koko ajan tehtävä päätöksiä siitä, mitä pisteenkeräystyylejä ehtii käyttää, samalla kun välttää törmäyksiä. Onnistunut suoritus ei välttämättä tarkoita sitä, että kentän olisi läpäissyt, vaan 'vielä kerran' -efekti ja sitä myöten koukku syntyy siitä, että pisteitä pitää kerätä tietty määrä ja usein ne jäävät aivan pienen eron päähän. Vaikeustaso on hiottu kohdilleen, vaikka se välillä saattaa tuntuakin armottomalta.
Viettelevien visuaalien lisäksi pelin äänimaailma on se, mikä luo siihen ainutlaatuisen ja omaperäisen tunnelman. Yhdistettynä nämä kaksi asiaa tuovat esiin sen pienen surrealistisen sekopäisyyden, josta ylläolevassa haastattelussakin puhuttiin ja tuovat virneen peliä pelaavan kasvoille. Aaaaa!:sta ei välttämättä saa demon perusteella täyttä kuvaa, sillä addiktio syntyy hissukseen ja sitten voikin olla vain tyytyväinen ostokseensa.
Keskustelut (1 viestiä)
03.10.2009 klo 13.13
Kirjoita kommentti