Matiaksen matalapainepelit, osa VI
Kaukaisimmalle rannalle
Viimeistä viedään! Nyt kun olemme saapuneet matalapaineprojektin päätökseen, on vaikea sanoa, onko olotila helpottunut, jännittynyt, kiitollinen, vaiko kaikkia edellä mainittuja. 30 putkeen pelattua peliä on sen kokoinen kasa, että toisaalta haluan heittää peliohjaimeni ikkunasta pihalle ja pelastaa sen maatumiselta vasta ruskan aikaan, toisaalta en malta odottaa mitä huomisen peli tarjoilee – kunnes tajuan, ettei huomenna olekaan uutta peliä testattavaksi. 30 päivää ei ole loppupeleissä erityisen pitkä aika, mutta ensimmäisestä pelisatsista on silti kulunut mielessäni ikuisuus. Eihän sitä enää edes tiedä mitä kaikella vapautuneella ajalla tekisi: pitäisikö vain nostaa jalat hetkeksi ylös, vai jopa astua ulkomaailmaan?
Tulevat ne lopulliset fiilikset olemaan mitä tahansa, ainakin tätä artikkelia kirjoittaessani olen tyytyväinen projektiin. Olen aina tykännyt tiiviistä kokemuksista jotka iskevät lujaa ja tajuavat poistua ennen kiinnostuksen lopahtamista, ja sellaisia kokemuksia löytyy monesti indie-rintamalta. Lisäksi AAA-pelien massiiviset budjetit vaativat usein tavanomaisempaa toteutusta sijoituksen takaamiseksi, mikä luonnollisesti vähentää luovaa kokeilua. Kengännauhabudjetilla väsätyllä pikkupelillä ei ole samoja rasitteita. Lopputuloksena olen saanut kokea kokeellisen kekseliäitä sekä mielikuvituksellisen monipuolisia pelejä, joista jokainen on ollut ennen kaikkea omaleimainen. Ei aina täydellisen onnistunut (eikä välttämättä lainkaan onnistunut…) mutta vähintään omaleimainen. Oli kyse sitten tietyn poliittisen ajatuksen esittämisestä, omanlaisensa rakkaustarinan kertomisesta, filosofisesta oivalluksesta tai uudenlaisesta pelimekaniikasta, jokaisella pelillä oli tarkoitus. Yksikään pelaamistani peleistä ei tuntunut sellaiselta, että se olisi tehty esimerkiksi rahankiilto silmissä tai immateriaalioikeuksien hallussapito mielessä.
Projekti oli lopulta myös toisenlainen muistutus rakkaudesta lajiin. Ainakin itse olen kärsinyt vuosi vuodelta enemmän siitä, että ne itseä kiinnostavat pelit, elokuvat ja kirjat jäävät helposti pölyttymään. Aikaa ja energiaa on entistä vähemmän, ja silloinkin kun niitä olisi tarjolla, aika kuluu helposti johonkin täysin turhaan, kuten somen selailuun tai roskaviihteen tapitttamiseen. 30 pelin projekti muistutti, että kyllä sitä loputonta backlogia saa pienennettyä edes vähän vähemmän loputtomaksi, kunhan silloin tällöin sulkee sen Discordin, Facebookin tai Ex on the Beach Suomi Afterskin.
Ehkä tämä projekti jää ainutlaatuiseksi muistutukseksi siitä, miten monipuolinen pelien kirjo maailmassa onkaan – tai ehkä tarvitsen uutta matalapaineista muistutusta, kun päivät lyhenevät ja pelit pitenevät. Katsotaan, ja ehkä palaillaan!
Pastellisävyinen Old Man’s Journey on kuin peliksi muutettu satukirja: dialogivapaa tarina kertoo meren äärellä asuvasta vanhuksesta, joka saa hälyttävän kirjeen. Vanhus pakkaa kimpsunsa ja kampsunsa, kouraankin tarttuu luotettava kävelykeppi. Patikkamatka saa alkaa, edessä on näet pitkä taival.
Suoraviivaisesti sanottuna Old Man’s Journey on seesteisten maisemien värittämä kävelysimulaattori, mutta pelkän eteenpäin kävelyn sijaan pelifirma Broken Rules on kehittänyt perspektiiviin pohjautuvan puzzlemekaniikan: eri niityt, mäet, mannut ja kummut liikkuvat pehmeästi niitä vetämällä. Eri alueita liikuttelemalla ne luovat siltoja toistensa välille, ja vanhukselle avautuu reitti seuraavalle etapille. Vaelluksella kohdataan myös monia paikkoja, jotka virvoittavat vanhuksen muistia. Hiljalleen muistot avaavat vanhuksen elämää, antaen osviittaa mystisen kirjeen sisällöstä.
Tarina ei sisällä jymy-yllätyksiä, mutta eipä se niitä yritäkään kertoa – ideana on ennemminkin tyylikäs tarinankerronta, ei tarina itsessään. Muutenkin Old Man’s Journey on ennen kaikkea mood piece, eli tietynlaiseen tunnelmointiin keskittyvä teos. Painotus on pienissä hetkissä ja tunteissa, ei juoni- tai hahmovetoisessa tutkielmassa.
Parituntinen patikkamatka kosketti ja ihastutti, mutta suuret tunteet jäivät välistä. Puzzlet olivat pääosin viihdyttäviä, ja tarinakin yrittää parhaansa, mutta upeasta ulkokuoresta huolimatta Pixar onnistui kertomaan 5 minuutissa paremman tarinan vanhan miehen katumuksesta ja elämänvaiheista Up – kohti korkeuksia -elokuvan alussa, kuin mihin Old Man’s Journey kykenee kahdessa tunnissa. Tämä ei toki tarkoita, että Old Man’s Journey olisi erityisen epäonnistunut. Odotukset vain kannattaa säätää realistisiksi.
Michael Frein piirtämä ja Mario von Rickenbachin koodaama KIDS on ensimmäinen kokemani “interaktiivinen animaatio”, tai ainakin ensimmäinen interaktiivinen teos, joka itseään sellaiseksi tituuleeraa. Raja on sangen häilyvä, tässäkin juttusarjassa on kohdattu joitakin teoksia jotka voisi sujauttaa samaan genreen.
Lokeroi teoksen millä nimikkeellä tahansa, käytännössä KIDS on kokoelma kohtauksia: pelaaja johdatetaan vajaan puolen tunnin pituiselle matkalle, minimalistisesti esitetystä kohtauksesta toiseen. Kohtaukset sisältävät toistuvia elementtejä, kuten sykkivän suonen (tai suolen) läpi kulkeutuvia ihmisiä, pohjattoman kuilun ympärille kerääntyvää väkeä, tai konsensusta etsivän väkijoukon. Hahmot ovat kaikki mahdollisimman neutraaleja, sukupuolettomia sekä värittömiä, ja kaikki ääninäyttely on lasten suusta.
Näin surrealistiset teokset antavat yleensä juuri niin paljon takaisin, kuin niihin itse panostaa, joten arviointi on tavallistakin subjektiivisempaa. On lopulta hyvin mahdotonta sanoa, miten onnistunut teos KIDS on, ja miten paljon muut ihmiset voivat tästä saada irti. Voin kuitenkin kehua teoksen eri puolia: pikku ukkeleiden animointi on upeaa, eri kohtaukset sisältävät todella mielenkiintoisia elementtejä. Visuaalinen ilme on yleisestikin silmäänpistävä, parhain mahdollisin tavoin. Kerronta on myös siinä mielessä onnistunutta, että pääteemat, kuten yhdenmukaisuus, paistavat selvästi läpi.
Ilmaiseksi taidekokemukseksi KIDS oli helposti kehuttava ja kokemisen arvoinen, mutta on mahdotonta sanoa, miten paljon tällaisesta kannattaisi maksaa. Onneksi introspektiiviselle matkalle pääsee halutessaan vain parin dollarin uhrauksella.
Vielä muutama viikko sitten olisin ollut enemmän innoissani Jannik Boysenin Shutter Strollista, jonka päämäärättömässä hiekkalaatikossa on tarkoitus napsia nättejä valokuvia vailla huolen häivää. Rajoitteita ei ole: ei tavoitteita, ei aikarajoja eikä nättien otosten pisteyttämistä. Vain ja ainoastaan eriskummallisen värikkäitä pikku saaria ja niiden ikuistamista.
Shutter Strollissa ei ole suoranaisesti mitään vikaa, mutta olen sattumalta kokenut “napsi otoksia digitaaliympäristössä” -mekaniikan niin monesti tämän kevään aikana, että tässä vaiheessa olen säätänyt valotusta ja värifilttereitä yhden elämän edestä. Shutter Strollia vaivaa myös tekninen hiomattomuus: vaikka peli toimii jotakuinkin mukiinmenevästi, saarelta toiselle siirtyminen on kankeaa ja peli tuntuu jumittuvan vähän väliä johonkin siirtymään tai uomaan. Yhden illan aikana jouduin käynnistämään pelin uusiksi pariinkin otteeseen.
Ympäristöt ovat varsin näyttäviä, erikoisine väreineen ja pinnanmuodostuksineen, mutta loppupeleissä Shutter Stroll ei tarjoa mitään tavanomaisesta poikkeavaa. Nautin lyhyestä tepastelutuokiostani ja räpsäisin muutamia otoksia, mutta en hengittänyt syvään tai löytänyt sisäistä rauhaa. Tämä ei ole suoranaisesti Shutter Strollin itsensä vika, mutta kohdallani kokemus jäi silti latteaksi.
Kun pelinkehittäjänä on firma nimeltä Memory of God, peliltä ennakoi tietynlaista tunnelmaa. Kun myyntipuheiden ydin on “Kaikki lähtivät yksitellen, vain Talma jäi jäljelle”, tietynlaiset ennakkofiilikset sen kuin kasvavat. Nyt ei puuhastella Stardew Valleyn kirkasotsaisessa maalaisidyllissä, eikä seikkailla Minecraftin kirjavassa maailmassa. Stillness of the Wind käsittelee menetystä, rappeutumista, kuihtumista ja katoamista.
Stillness of the Wind on siinä mielessä erityisen onnistunut teos, että peli on ludonarratiivisesti yhtenäinen. Selkokielellä ilmaistuna tämä tarkoittaa, että pelin tarina ja teemat ovat yhtenäisiä pelillisten elementtien kanssa. Tarinan keskiössä on Talma, kuihtuvaa farmia yksinään ylläpitävä mummeli. Lähisukulaisilta saadut kirjeet valoittavat Talman taustoja: ennen niin eloisa ja monilukuinen maatila on karsiutunut vuosi vuodelta vähälukuisemmaksi. Sisko on mennyt rikkaisiin naimisiin, veli hoitaa perhettään kaupungissa, lapsenlapsi valmistautuu tutkimusmatkalle. Maailman ihmeet ja teknologinen kehitys ei ole saavuttanut Talman askeettista asumusta, jossa vesi hankitaan yhä pihakaivosta, sangollinen kerrallaan.
Kuten farmisimuissa yleensäkin, myös Talman elämä pyörii rutiinien ympärillä. Maatilan vuohilta lypsetystä maidosta voi tehdä juustoa, kanat munivat päivittäin ja pihamaalta löytyy myös kasvipenkki. Kaikkiin hommiin ei ole ikinä aikaa, varsinkaan jos haluaa ylläpitää ainoaa sosiaalista kontaktia juttelemalla kiertelevälle posteljoonille/myyntimiehelle. Posteljoonilta saa kaikkea farmin täytteeksi, aina siemenistä uusiin elukoihin – mutta tärkeimpiä ovat maailmalta tulevat kirjeet. Tahti on tarkoituksellisen hidas, ja hyvä niin. Ympäriinsä ryntäilevä ja vuohiensa lypsemistä min-maxaava mummeli rikkoisi täysin pelin idean.
Stillness of the Wind ei yllätä, mutta se säväyttää. Suunta on alusta alkaen selvä, eikä matkalta löydy yllätyksiä, mutta se ei tarkoita etteikö matka olisi kulkemisen arvoinen. Upea visuaalinen tyyli tekee tarinasta ajattoman, ja hienovaraiset äänimaailman efektit antavat omia vihjeitään Talmasta. Kun loppu saapuu, se saapuu odotetusti, mutta ansaitusti.
Ja viimeistä viedään. 29 uuden pelin jälkeen halusin antaa itselleni pienen herkutteluhetken palaamalla vanhan rakkaani huomaan: toisin kuin tämän projektin kaikki aiemmat pelit, A Short Hike on minulle vanha tuttavuus. Pari vuotta takaperin pelaamani seikkailupeli teki minuun aikoinaan käsittämättömän suuren vaikutuksen, ja kun huomasin sen olevan osa bundleja joista valikoin tämän projektin pelit, tiesin että minulla on ainutlaatuinen mahdollisuus hehkuttaa A Short Hikeä maailmalle. Lyhyestä virsi kaunis: A Short Hike on aivan paras.
Yhdestä kesäloman iltapäivästä kertova A Short Hike on mestarillinen taidonnäyte siitä, miten upean kokonaisvaltaisia kokemuksia pelit voivat olla – sekä siitä, mihin yksi pelintekijä voi parhaimmillaan pystyä. Isometrinen seikkailupeli sijoittuu ällöttävän söpöjen eläimien täyttämälle saarelle: nuori Claire-lintu on tottunut elämään kaupungissa, mutta äiti on jättänyt pikkulinnun puistovahtitätinsä huomiin. Saari on sen verran syrjässä, ettei kännykkäkään saa signaalia. Täti ehdottaa, että ajankulukseen Claire voisi patikoida viereisen vuoren huipulle. Lyhyt patikkaretki laajenee koko saaren kattavaksi seikkailuksi, jossa on ripaus Animal Crossingia, Zeldaa ja Stardew Valleya.
Voisin käyttää yhden arvostelutekstin kehuakseni pelkästään pelin ulkokuorta: seesteiset melodiat ja upean värikkäät ympäristöt henkivät paitsi kesäpäivän hehkua, myös lapsuutta. Saari on täpösen täynnä muita lapsia, jotka kutsuvat Clairea mukaan tempauksiinsa: on kyse sitten veneellä ajelusta, lentopallon pelaamisesta tai juoksukisoista, A Short Hike on täynnä positiivista ilmapiiriä, heikkouksistaan ja peloistaan rohkeasti puhuvia hahmoja sekä tsemppaavia aikuisia. Monet ovat verranneet tunnelmaa Disney-animaatioiden riemastuttavaan menoon, mutta minulle A Short Hike muistutti eri studiota: maailmankuulun animestudio Ghiblin mestariohjaaja Hayao Miyazaki kritisoi aikanaan Disneyn elokuvia siitä, miten niissä oli aina tarvetta luoda roistoja sankarin vastustajiksi. Miyazakin useiden teosten lailla A Short Hikessa ei ole ilkeitä rosvoja tai pahankurisia kelmejä, ainoastaan seikkailun ja oppimisen riemua. Ja herranen aika miten lämpimältä ja ihanalta halaukselta A Short Hike tuntuukaan.
Muiden asukkaiden lisäksi Claire oppii yhtä sun toista päivän aikana: yksi ystävällinen tuttavuus opettaa kalastamisen salat, toinen liitämään ilmojen halki. Kolmas vaihtaa kestävän lapionsa muoviseen, jolloin maasta voi kaivaa aarteita. Pikku hiljaa Clairella on mukanaan liuta erilaisia työkaluja, joilla saaren lukuisat salaisuudet ja aarteet paljastuvat.
Upean tunnelmansa ja monipuolisen sisältönsä lisäksi A Short Hike on hersyvän hauskasti ja hellyyttävästi kirjoitettu tarina omilleen astuvasta nuoresta. Hauskoja vitsejä ja syvällisiä elämänviisauksia riittää useammankin pelin edestä. Kaiken kruunaa upeasti hiottu tasapaino ja rytmitys: peli tarjoilee just – eikä melkein – täydellisellä tahdilla vihjeitä, uusia työkaluja ja tehtäviä, jolloin pelaamista on mahdotonta lopettaa ennen vuorenhuipun valloittamista. Ja kun vuorelle on kerran kiivennyt, tekee sieltä mieli liitää alas ja aloittaa kapuaminen heti uudelleen.
Tulevat ne lopulliset fiilikset olemaan mitä tahansa, ainakin tätä artikkelia kirjoittaessani olen tyytyväinen projektiin. Olen aina tykännyt tiiviistä kokemuksista jotka iskevät lujaa ja tajuavat poistua ennen kiinnostuksen lopahtamista, ja sellaisia kokemuksia löytyy monesti indie-rintamalta. Lisäksi AAA-pelien massiiviset budjetit vaativat usein tavanomaisempaa toteutusta sijoituksen takaamiseksi, mikä luonnollisesti vähentää luovaa kokeilua. Kengännauhabudjetilla väsätyllä pikkupelillä ei ole samoja rasitteita. Lopputuloksena olen saanut kokea kokeellisen kekseliäitä sekä mielikuvituksellisen monipuolisia pelejä, joista jokainen on ollut ennen kaikkea omaleimainen. Ei aina täydellisen onnistunut (eikä välttämättä lainkaan onnistunut…) mutta vähintään omaleimainen. Oli kyse sitten tietyn poliittisen ajatuksen esittämisestä, omanlaisensa rakkaustarinan kertomisesta, filosofisesta oivalluksesta tai uudenlaisesta pelimekaniikasta, jokaisella pelillä oli tarkoitus. Yksikään pelaamistani peleistä ei tuntunut sellaiselta, että se olisi tehty esimerkiksi rahankiilto silmissä tai immateriaalioikeuksien hallussapito mielessä.
Projekti oli lopulta myös toisenlainen muistutus rakkaudesta lajiin. Ainakin itse olen kärsinyt vuosi vuodelta enemmän siitä, että ne itseä kiinnostavat pelit, elokuvat ja kirjat jäävät helposti pölyttymään. Aikaa ja energiaa on entistä vähemmän, ja silloinkin kun niitä olisi tarjolla, aika kuluu helposti johonkin täysin turhaan, kuten somen selailuun tai roskaviihteen tapitttamiseen. 30 pelin projekti muistutti, että kyllä sitä loputonta backlogia saa pienennettyä edes vähän vähemmän loputtomaksi, kunhan silloin tällöin sulkee sen Discordin, Facebookin tai Ex on the Beach Suomi Afterskin.
Ehkä tämä projekti jää ainutlaatuiseksi muistutukseksi siitä, miten monipuolinen pelien kirjo maailmassa onkaan – tai ehkä tarvitsen uutta matalapaineista muistutusta, kun päivät lyhenevät ja pelit pitenevät. Katsotaan, ja ehkä palaillaan!
Old Man’s Journey
Pastellisävyinen Old Man’s Journey on kuin peliksi muutettu satukirja: dialogivapaa tarina kertoo meren äärellä asuvasta vanhuksesta, joka saa hälyttävän kirjeen. Vanhus pakkaa kimpsunsa ja kampsunsa, kouraankin tarttuu luotettava kävelykeppi. Patikkamatka saa alkaa, edessä on näet pitkä taival.
Suoraviivaisesti sanottuna Old Man’s Journey on seesteisten maisemien värittämä kävelysimulaattori, mutta pelkän eteenpäin kävelyn sijaan pelifirma Broken Rules on kehittänyt perspektiiviin pohjautuvan puzzlemekaniikan: eri niityt, mäet, mannut ja kummut liikkuvat pehmeästi niitä vetämällä. Eri alueita liikuttelemalla ne luovat siltoja toistensa välille, ja vanhukselle avautuu reitti seuraavalle etapille. Vaelluksella kohdataan myös monia paikkoja, jotka virvoittavat vanhuksen muistia. Hiljalleen muistot avaavat vanhuksen elämää, antaen osviittaa mystisen kirjeen sisällöstä.
Tarina ei sisällä jymy-yllätyksiä, mutta eipä se niitä yritäkään kertoa – ideana on ennemminkin tyylikäs tarinankerronta, ei tarina itsessään. Muutenkin Old Man’s Journey on ennen kaikkea mood piece, eli tietynlaiseen tunnelmointiin keskittyvä teos. Painotus on pienissä hetkissä ja tunteissa, ei juoni- tai hahmovetoisessa tutkielmassa.
Parituntinen patikkamatka kosketti ja ihastutti, mutta suuret tunteet jäivät välistä. Puzzlet olivat pääosin viihdyttäviä, ja tarinakin yrittää parhaansa, mutta upeasta ulkokuoresta huolimatta Pixar onnistui kertomaan 5 minuutissa paremman tarinan vanhan miehen katumuksesta ja elämänvaiheista Up – kohti korkeuksia -elokuvan alussa, kuin mihin Old Man’s Journey kykenee kahdessa tunnissa. Tämä ei toki tarkoita, että Old Man’s Journey olisi erityisen epäonnistunut. Odotukset vain kannattaa säätää realistisiksi.
KIDS
Michael Frein piirtämä ja Mario von Rickenbachin koodaama KIDS on ensimmäinen kokemani “interaktiivinen animaatio”, tai ainakin ensimmäinen interaktiivinen teos, joka itseään sellaiseksi tituuleeraa. Raja on sangen häilyvä, tässäkin juttusarjassa on kohdattu joitakin teoksia jotka voisi sujauttaa samaan genreen.
Lokeroi teoksen millä nimikkeellä tahansa, käytännössä KIDS on kokoelma kohtauksia: pelaaja johdatetaan vajaan puolen tunnin pituiselle matkalle, minimalistisesti esitetystä kohtauksesta toiseen. Kohtaukset sisältävät toistuvia elementtejä, kuten sykkivän suonen (tai suolen) läpi kulkeutuvia ihmisiä, pohjattoman kuilun ympärille kerääntyvää väkeä, tai konsensusta etsivän väkijoukon. Hahmot ovat kaikki mahdollisimman neutraaleja, sukupuolettomia sekä värittömiä, ja kaikki ääninäyttely on lasten suusta.
Näin surrealistiset teokset antavat yleensä juuri niin paljon takaisin, kuin niihin itse panostaa, joten arviointi on tavallistakin subjektiivisempaa. On lopulta hyvin mahdotonta sanoa, miten onnistunut teos KIDS on, ja miten paljon muut ihmiset voivat tästä saada irti. Voin kuitenkin kehua teoksen eri puolia: pikku ukkeleiden animointi on upeaa, eri kohtaukset sisältävät todella mielenkiintoisia elementtejä. Visuaalinen ilme on yleisestikin silmäänpistävä, parhain mahdollisin tavoin. Kerronta on myös siinä mielessä onnistunutta, että pääteemat, kuten yhdenmukaisuus, paistavat selvästi läpi.
Ilmaiseksi taidekokemukseksi KIDS oli helposti kehuttava ja kokemisen arvoinen, mutta on mahdotonta sanoa, miten paljon tällaisesta kannattaisi maksaa. Onneksi introspektiiviselle matkalle pääsee halutessaan vain parin dollarin uhrauksella.
Shutter Stroll
Vielä muutama viikko sitten olisin ollut enemmän innoissani Jannik Boysenin Shutter Strollista, jonka päämäärättömässä hiekkalaatikossa on tarkoitus napsia nättejä valokuvia vailla huolen häivää. Rajoitteita ei ole: ei tavoitteita, ei aikarajoja eikä nättien otosten pisteyttämistä. Vain ja ainoastaan eriskummallisen värikkäitä pikku saaria ja niiden ikuistamista.
Shutter Strollissa ei ole suoranaisesti mitään vikaa, mutta olen sattumalta kokenut “napsi otoksia digitaaliympäristössä” -mekaniikan niin monesti tämän kevään aikana, että tässä vaiheessa olen säätänyt valotusta ja värifilttereitä yhden elämän edestä. Shutter Strollia vaivaa myös tekninen hiomattomuus: vaikka peli toimii jotakuinkin mukiinmenevästi, saarelta toiselle siirtyminen on kankeaa ja peli tuntuu jumittuvan vähän väliä johonkin siirtymään tai uomaan. Yhden illan aikana jouduin käynnistämään pelin uusiksi pariinkin otteeseen.
Ympäristöt ovat varsin näyttäviä, erikoisine väreineen ja pinnanmuodostuksineen, mutta loppupeleissä Shutter Stroll ei tarjoa mitään tavanomaisesta poikkeavaa. Nautin lyhyestä tepastelutuokiostani ja räpsäisin muutamia otoksia, mutta en hengittänyt syvään tai löytänyt sisäistä rauhaa. Tämä ei ole suoranaisesti Shutter Strollin itsensä vika, mutta kohdallani kokemus jäi silti latteaksi.
Stillness of the Wind
Kun pelinkehittäjänä on firma nimeltä Memory of God, peliltä ennakoi tietynlaista tunnelmaa. Kun myyntipuheiden ydin on “Kaikki lähtivät yksitellen, vain Talma jäi jäljelle”, tietynlaiset ennakkofiilikset sen kuin kasvavat. Nyt ei puuhastella Stardew Valleyn kirkasotsaisessa maalaisidyllissä, eikä seikkailla Minecraftin kirjavassa maailmassa. Stillness of the Wind käsittelee menetystä, rappeutumista, kuihtumista ja katoamista.
Stillness of the Wind on siinä mielessä erityisen onnistunut teos, että peli on ludonarratiivisesti yhtenäinen. Selkokielellä ilmaistuna tämä tarkoittaa, että pelin tarina ja teemat ovat yhtenäisiä pelillisten elementtien kanssa. Tarinan keskiössä on Talma, kuihtuvaa farmia yksinään ylläpitävä mummeli. Lähisukulaisilta saadut kirjeet valoittavat Talman taustoja: ennen niin eloisa ja monilukuinen maatila on karsiutunut vuosi vuodelta vähälukuisemmaksi. Sisko on mennyt rikkaisiin naimisiin, veli hoitaa perhettään kaupungissa, lapsenlapsi valmistautuu tutkimusmatkalle. Maailman ihmeet ja teknologinen kehitys ei ole saavuttanut Talman askeettista asumusta, jossa vesi hankitaan yhä pihakaivosta, sangollinen kerrallaan.
Kuten farmisimuissa yleensäkin, myös Talman elämä pyörii rutiinien ympärillä. Maatilan vuohilta lypsetystä maidosta voi tehdä juustoa, kanat munivat päivittäin ja pihamaalta löytyy myös kasvipenkki. Kaikkiin hommiin ei ole ikinä aikaa, varsinkaan jos haluaa ylläpitää ainoaa sosiaalista kontaktia juttelemalla kiertelevälle posteljoonille/myyntimiehelle. Posteljoonilta saa kaikkea farmin täytteeksi, aina siemenistä uusiin elukoihin – mutta tärkeimpiä ovat maailmalta tulevat kirjeet. Tahti on tarkoituksellisen hidas, ja hyvä niin. Ympäriinsä ryntäilevä ja vuohiensa lypsemistä min-maxaava mummeli rikkoisi täysin pelin idean.
Stillness of the Wind ei yllätä, mutta se säväyttää. Suunta on alusta alkaen selvä, eikä matkalta löydy yllätyksiä, mutta se ei tarkoita etteikö matka olisi kulkemisen arvoinen. Upea visuaalinen tyyli tekee tarinasta ajattoman, ja hienovaraiset äänimaailman efektit antavat omia vihjeitään Talmasta. Kun loppu saapuu, se saapuu odotetusti, mutta ansaitusti.
A Short Hike
Ja viimeistä viedään. 29 uuden pelin jälkeen halusin antaa itselleni pienen herkutteluhetken palaamalla vanhan rakkaani huomaan: toisin kuin tämän projektin kaikki aiemmat pelit, A Short Hike on minulle vanha tuttavuus. Pari vuotta takaperin pelaamani seikkailupeli teki minuun aikoinaan käsittämättömän suuren vaikutuksen, ja kun huomasin sen olevan osa bundleja joista valikoin tämän projektin pelit, tiesin että minulla on ainutlaatuinen mahdollisuus hehkuttaa A Short Hikeä maailmalle. Lyhyestä virsi kaunis: A Short Hike on aivan paras.
Yhdestä kesäloman iltapäivästä kertova A Short Hike on mestarillinen taidonnäyte siitä, miten upean kokonaisvaltaisia kokemuksia pelit voivat olla – sekä siitä, mihin yksi pelintekijä voi parhaimmillaan pystyä. Isometrinen seikkailupeli sijoittuu ällöttävän söpöjen eläimien täyttämälle saarelle: nuori Claire-lintu on tottunut elämään kaupungissa, mutta äiti on jättänyt pikkulinnun puistovahtitätinsä huomiin. Saari on sen verran syrjässä, ettei kännykkäkään saa signaalia. Täti ehdottaa, että ajankulukseen Claire voisi patikoida viereisen vuoren huipulle. Lyhyt patikkaretki laajenee koko saaren kattavaksi seikkailuksi, jossa on ripaus Animal Crossingia, Zeldaa ja Stardew Valleya.
Voisin käyttää yhden arvostelutekstin kehuakseni pelkästään pelin ulkokuorta: seesteiset melodiat ja upean värikkäät ympäristöt henkivät paitsi kesäpäivän hehkua, myös lapsuutta. Saari on täpösen täynnä muita lapsia, jotka kutsuvat Clairea mukaan tempauksiinsa: on kyse sitten veneellä ajelusta, lentopallon pelaamisesta tai juoksukisoista, A Short Hike on täynnä positiivista ilmapiiriä, heikkouksistaan ja peloistaan rohkeasti puhuvia hahmoja sekä tsemppaavia aikuisia. Monet ovat verranneet tunnelmaa Disney-animaatioiden riemastuttavaan menoon, mutta minulle A Short Hike muistutti eri studiota: maailmankuulun animestudio Ghiblin mestariohjaaja Hayao Miyazaki kritisoi aikanaan Disneyn elokuvia siitä, miten niissä oli aina tarvetta luoda roistoja sankarin vastustajiksi. Miyazakin useiden teosten lailla A Short Hikessa ei ole ilkeitä rosvoja tai pahankurisia kelmejä, ainoastaan seikkailun ja oppimisen riemua. Ja herranen aika miten lämpimältä ja ihanalta halaukselta A Short Hike tuntuukaan.
Muiden asukkaiden lisäksi Claire oppii yhtä sun toista päivän aikana: yksi ystävällinen tuttavuus opettaa kalastamisen salat, toinen liitämään ilmojen halki. Kolmas vaihtaa kestävän lapionsa muoviseen, jolloin maasta voi kaivaa aarteita. Pikku hiljaa Clairella on mukanaan liuta erilaisia työkaluja, joilla saaren lukuisat salaisuudet ja aarteet paljastuvat.
Upean tunnelmansa ja monipuolisen sisältönsä lisäksi A Short Hike on hersyvän hauskasti ja hellyyttävästi kirjoitettu tarina omilleen astuvasta nuoresta. Hauskoja vitsejä ja syvällisiä elämänviisauksia riittää useammankin pelin edestä. Kaiken kruunaa upeasti hiottu tasapaino ja rytmitys: peli tarjoilee just – eikä melkein – täydellisellä tahdilla vihjeitä, uusia työkaluja ja tehtäviä, jolloin pelaamista on mahdotonta lopettaa ennen vuorenhuipun valloittamista. Ja kun vuorelle on kerran kiivennyt, tekee sieltä mieli liitää alas ja aloittaa kapuaminen heti uudelleen.
Keskustelut (1 viestiä)
Rekisteröitynyt 08.01.2017
03.07.2022 klo 20.34 1
Kirjoita kommentti