Matiaksen matalapainepelit, osa IV
Surrealistisen vuoristoradan kyydissä
Ja sitten taas “30 peliä 30 päivässä” -projektin pariin! Lyhyen lenssun jälkeen latasin ja asentelin seuraavat pelit koneelle, mutta yllätyksekseni viimekertainen ähky kuikuili jälleen kulman takaa. Vaikka pelien jatkuva vaihtuminen pitää kokemuksen freesinä, siihen on syynsä miksi elokuvamaratoneja ei järjestetä ihan joka viikonloppu.
Aloin myös pohtia ensimmäistä kertaa, kuinka paljon tulen muistamaan näistä peleistä vuoden tai kahden kuluttua. Vaikka olen pelannut lähes kaikki pelit “läpi” (mitä se eri pelien kohdalla sitten tarkoittaakaan), en ihmettelisi lainkaan jos vain parhaista parhaimmat jättäisivät minkäänlaista pysyvää muistijälkeä. Tämä on yksi ikääntymisen harmillisia puolia: muistan yhä pelejä, joita pelasin pari tuntia kyläillessäni kaverillani 9-vuotiaana, mutta kysypä viime vuonna hinkkaamastani pelistä, ja aivoissa kuuluu pelkkää siristystä – ja minäkin olen vasta hädin tuskin kolmekymppinen.
Tällä kertaa mentiin ääripäästä toiseen: vastassa oli muun muassa hyvin tehtyjä, mutta tylsistyttäviä tuotoksia, toisaalta taas kuljettiin upeista taidekokemuksista karmaisevan surkeisiin. Olen oikeastaan yllättynyt, ettei näin rajua tunnevuoristorataa syntynyt jo aiempien pelien kohdalla. Nyt myös jännittää, mitä ensi viikko tuo tullessaan: jatkuuko mielialojen heittely, vai ovatko viimeiset pelisatsit pehmeää liitoa?
Hollantilaisen Adriaan de Jonghin kehittämä Hidden Folks on käsin piirretty Where’s Waldo? -kopio (tai “Where’s Wally?” -kopio, jos popkulttuuritietämyksesi kumpuaa Britteinsaarilta) jossa etsitään tiettyjä asioita tai henkilöitä suurista kuvista. Hidden Folks eroaa kilpailijoistaan interaktiivisuudella: pelkän äkkäämisen sijaan pelaajan pitää monesti myös vaikuttaa maailmaan. Vaikuttaminen tapahtuu esimerkiksi siirtämällä puun reheviä lehvistöjä sivuun, että oksistossa piileskelevä eläin paljastuu.
Pelin viihdearvo selviää täysin siitä, miten paljon X:n etsiminen innostaa. Halusin antaa Hidden Folksille mahdollisuuden, sillä viihdyin vastikään samankaltaisen Tiny Lands -pelin parissa. Hidden Folksista poiketen Tiny Lands sisältää vapaasti pyöriteltäviä 3D-ympäristöjä sekä seesteistä musiikkia, joka helpotti rentoutumista. Hidden Folks on tyyliltään ennemminkin eriskummallinen ja humoristinen. Kaikki äänitehosteet ovat ihmissuulla äänneltyjä ja koko maailma on käsin piirretty. On pakko myöntää, että omalaatuinen lopputulos on hyvin sympaattinen; eri kenttien tehtävät ja etsittävät asiat ovat muutenkin hieman häröpallomaisia. Ratkiriemukasta aikaa on toki turha odottaa, mutta suupieli saattaa nykiä korvia kohti.
Pelkän X:n etsiskelyn sijaan pelaajan pitää välillä tehdä myös pieniä tehtäviä, kuten aurata vapaa kulkuväylä hahmolle. Vaihtelu pitkitti peli-iloa, mutta lopputeksteihin asti en silti jaksanut: Hidden Folks tekee hyvin sen mitä Hidden Folks tekee, mutta ei mitään sen enempää.
“Taksisimulaattori” Night Call esittää romantisoidun version taksikuskin arjesta: Monkey Moonin kehittämä tarinapeli ei keskity taksitolpalla höpöttelyyn tai rollaattorilla kulkevien vanhusten avustamiseen, vaan öisen metropolin moninaisiin kulkijoihin. Aamuyön pikkutunteina kohdatut asiakkaat avautuvat kuskille elämänvaiheistaan: yksi on pettänyt vanhempiensa odotukset, toista on pahoinpidelty seksuaalisesti. Välillä kohtaamiset ovat surrealistisempia, kuten joulupukkiasuisen juopon istuessa taksin takapenkille. Ja kaikkia kohtaamisia varjostaa Pariisia järkyttänyt sarjamurhaaja.
Night Call oli mukava yllätys. Ensimmäisen puolen tunnin perusteella olin valmis haukkumaan pelin suohon: kun tarinapeli kerrotaan vain tekstiä elävöittävillä diakuvilla ja hyvin minimalistisella musiikilla, tekstin on parempi olla hyvin mukaansatempaavaa. Harmillisesti nimenomaan ne ensimmäiset kohtaukset – joiden on tarkoitus koukuttaa pelaaja – olivat käsikirjoitukseltaan sieltä heikoimmasta päästä. Kun tarina lähtee liikkeelle ja pääosaan nousevat lyhyet tuttavuudet taksin takapenkillä, pelin laatukin kasvaa kohisten.
Night Call on puhdasta noiria, hivuttuen välillä psykologisen kauhunkin puolelle. Neo-noirin valokeila pysyy kuitenkin pääosin pitkissä varjoissa, ikuisessa sateessa ja synkässä urbaanimaisemassa. Kaikki polttavat tupakkaa ja pakenevat menneisyytensä haamuja, eivätkä ne onnellisimmatkaan tarinat ole erityisen onnellisia.
Lopputulosta ei voi kuitenkaan kutsua mestariteokseksi. Trillerinä Night Call ei ole David Fincheriä, eikä erakoittavan kaupungin kuvaus ole Michael Mannin tasolla. Vaikka yhteiskuntaa kritisoidaan ja peli käsittelee sosiaalipoliittisia aiheita, Martin Scorsesen Taksikuskista pysytään kaukana. Jarrutteluista huolimatta seassa on paljon hyvää. Night Call toimii erityisesti hyvänä johdatuksena noiriin, josta on helppo jatkaa esimerkiksi Mannin Collateralin pariin.
Tripple Toppingin kehittämä Ynglet oli viikon toinen yllättäjä. Parin viikon takainen This Floor is Jelly muistutti minulle, että vaikka tasohyppely olisi kuinka pätevästi tehty, ähky iskee äkkiä. Tunnista kahteen kestävä Ynglet olikin minun keskittymiskyvylleni täydellinen pikku välipala: jokaisessa kentässä oli jotakin uutta, eikä peliin oltu ympätty turhaa toistoa.
Yngletin idea on olla tasohyppelypeli ilman tasoja. Pelihahmo on kalan tai käärmeen lailla liikkuva otus, joka hyppii pallerosta toiseen. Palleroiden sisällä hahmo on turvassa, mutta niiden ulkopuolella painovoima painaa armotta alas. Liikkuminen vaatiikin siis tarkkoja hyppelyitä ja ympäristön erilaista hyödyntämistä: on alustoja jotka ovat aina kimmoisia, alustoja jotka ovat kimmoisia vain syöksyessä, alustoja jotka kuljettavat kuin raiteilla, alustoja jotka näkyvät vain tietyn esineen kanssa… ja niin edelleen.
Yngletin hienous on sen piinkovassa pelattavuudessa sekä rentoudessa. Pikatallennuksen voi tehdä milloin tahansa, joten vaikeita hyppyjä voi harjoitella loputtomiin – joskaan sellaiselle on harvemmin tarvetta, kiitos hiottujen kontrollien. Upea minimalistinen ulkokuori viimeistelee paketin.
Milanolaisen pikkustudio Soletuden luoma tarinapeli Reminiscence in the Night kertoo muistinsa menettäneestä nuorukaisesta, joka herää yksin oudosta asunnosta. Asunnon huonekalut ja esineet tuntuvat jollakin tapaa tutuilta, mutta nekin herättävät vain pieniä muistihäivähdyksiä. Onneksi tietokoneruudulla odottavat toiset kasvot, jotka toivon mukaan tarjoavat vastauksia.
Reminiscence in the Night on viime viikkoisesta peliläjästä löytyvän Promesan kaltainen, mahtaileva ja teennäinen teos, joka korvaa merkittävän sisällön keinotekoiseksi kuvailtavalla abstraktiudella. Promesassa tämä näkyi liiallisuuksiin viedyllä minimalismilla, Reminiscence in the Nightissa ongelmat ovat suorasukaisempia. Tarina on pelkistä kliseistä ja kuluneimmista käänteistä koostuva kasa huonosti kirjoitettua melodraamaa, joka on yritetty verhota mystisiin viittauksiin ja surrealistisiin kohtauksiin – jotka eivät lopulta edes uskalla olla mitään muuta kuin ensihetkistään ennalta-arvattavia mitättömyyksiä.
Interaktiivinen puoli on vähäistä: pelaaja voi klikkailla eri tavaroita asunnossa, mutta ne harvoin kertovat mitään merkityksellistä. Vaihtoehtoisesti pelaaja voi olla klikkaamatta niitä. Ymmärrykseni mukaan pelissä on muutama vaihtoehtoinen loppu, mutta vaikka yhden pelikerran kokonaispituus on puolen tunnin luokkaa, en pystynyt pakottamaan itseäni toiselle rundille.
Lopputeksteissä pelin käsikirjoittaja-ohjaaja Rinkaku kiittää häntä inspiroinutta Andrei Tarkovskia. Jos tämä on se hinta jonka maailma joutuu maksamaan, Solariksen ja Peilin saisi pyyhkiä kollektiivisesta muistista.
Viikon viimeinen peli on Carl Burtonin kehittämä Islands: Non-Places, joka on jälleen yksi surrealistinen ja minimalistinen tarinapeli. Islands esittelee eriskummallisia kohtauksia ja tiloja, joiden tapahtumat eivät toista tosimaailmaa – tai edes normaalia logiikkaa. Mutta ihme ja kumma! Kaikki ne ongelmat, joista valitin Reminiscence in the Nightin sekä Promesan kohdalla, loistavatkin Islandsissa poissaoloaan: vastoin kaikkia odotuksiani Islands oli paitsi mielenkiintoinen, myös ajatuksia herättävä teos.
Islands: Non-Placesia voisi kuvata parhaiten taideteokseksi. Peli sisältää kymmenen puhuttelevaa kohtausta, jotka käsittelevät eri aiheita surrealismin keinoin. Kaikki kohtaukset eivät ole napakymppejä, ja osa niistä puhuttelee varmasti ihmisiä enemmän kuin toiset, mutta yleisesti ottaen kohtaukset ovat erittäin mielenkiintoisia sekä huolellisesti suunniteltuja.
Edessä näkyy yksinäinen linja-autopysäkki, jonka sininen valokyltti kuultaa sumun läpi. Pysäkille pysähtyy linja-auto jonka ovet avautuvat, mutta ulos ei astukaan koululaisia, vaan kananmunia, jotka hyppelehtivät pysäkin suojiin. Sinisenä kuultanut valotaulu muuttuu punaiseksi, ja pehmeä elektroninen humina paljastaa että pysäkki onkin hautomo kananmunille. Samanaikaisesti linja-auto ei jatkakaan matkaansa tietä pitkin, vaan se laskeutuu massiivisella hissialustalla maan uumeniin, paljastaen samalla ympäröivän tehdaskompleksin. Ennen kuin pelaaja ehtii hyräillä Another Brick in the Wallia, hänelle esitellään muita kohtauksia: rullaportailla liikkuvia palmuja, vedenpaisumukselta suojaan nousevia lounge-tiloja sekä hohtavien sieni-itiöiden ympäröimiä sähkötorneja. Peilaavatko sieni-itiöt psilosybiinien tietoutta laajentavaa käyttötapaa sähkötorniin, joka on moderni tapamme lisätä tietoutta? Kun sieni-itiöt tanssahtelevat tornin huipulta avaruuteen, kunnes niitä ei voi enää erottaa tähtitaivaasta, viestiikö se ihmiskunnan seuraavasta askeleesta tai siitä miten olemme vain yksi sivilisaatio monien joukossa?
Islands: Non-Places ei tarjoa yhtäkään vastausta, eikä se oikeastaan esitä edes kysymyksiä, mutta jostakin (minulle käsittämättömästä) syystä se onnistuu mestarillisesti synnyttämään erilaisia mielikuvia ja mielleyhtymiä. En suoraan sanottuna pysty osoittamaan yhtäkään tiettyä asiaa, jonka ansiosta Islands onnistuu siinä missä niin moni sen kilpailijoista epäonnistuu. Sen voin kuitenkin sanoa, että Islandsia pelatessa minulla oli sama tunne kuin katsoessani David Lynchin kaltaisten mestareiden teoksia: minulla ei ole mitään hajua siitä mitä tässä tapahtuu, mutta se mitä tässä tapahtuu toimii.
Aloin myös pohtia ensimmäistä kertaa, kuinka paljon tulen muistamaan näistä peleistä vuoden tai kahden kuluttua. Vaikka olen pelannut lähes kaikki pelit “läpi” (mitä se eri pelien kohdalla sitten tarkoittaakaan), en ihmettelisi lainkaan jos vain parhaista parhaimmat jättäisivät minkäänlaista pysyvää muistijälkeä. Tämä on yksi ikääntymisen harmillisia puolia: muistan yhä pelejä, joita pelasin pari tuntia kyläillessäni kaverillani 9-vuotiaana, mutta kysypä viime vuonna hinkkaamastani pelistä, ja aivoissa kuuluu pelkkää siristystä – ja minäkin olen vasta hädin tuskin kolmekymppinen.
Tällä kertaa mentiin ääripäästä toiseen: vastassa oli muun muassa hyvin tehtyjä, mutta tylsistyttäviä tuotoksia, toisaalta taas kuljettiin upeista taidekokemuksista karmaisevan surkeisiin. Olen oikeastaan yllättynyt, ettei näin rajua tunnevuoristorataa syntynyt jo aiempien pelien kohdalla. Nyt myös jännittää, mitä ensi viikko tuo tullessaan: jatkuuko mielialojen heittely, vai ovatko viimeiset pelisatsit pehmeää liitoa?
Hidden Folks
Hollantilaisen Adriaan de Jonghin kehittämä Hidden Folks on käsin piirretty Where’s Waldo? -kopio (tai “Where’s Wally?” -kopio, jos popkulttuuritietämyksesi kumpuaa Britteinsaarilta) jossa etsitään tiettyjä asioita tai henkilöitä suurista kuvista. Hidden Folks eroaa kilpailijoistaan interaktiivisuudella: pelkän äkkäämisen sijaan pelaajan pitää monesti myös vaikuttaa maailmaan. Vaikuttaminen tapahtuu esimerkiksi siirtämällä puun reheviä lehvistöjä sivuun, että oksistossa piileskelevä eläin paljastuu.
Pelin viihdearvo selviää täysin siitä, miten paljon X:n etsiminen innostaa. Halusin antaa Hidden Folksille mahdollisuuden, sillä viihdyin vastikään samankaltaisen Tiny Lands -pelin parissa. Hidden Folksista poiketen Tiny Lands sisältää vapaasti pyöriteltäviä 3D-ympäristöjä sekä seesteistä musiikkia, joka helpotti rentoutumista. Hidden Folks on tyyliltään ennemminkin eriskummallinen ja humoristinen. Kaikki äänitehosteet ovat ihmissuulla äänneltyjä ja koko maailma on käsin piirretty. On pakko myöntää, että omalaatuinen lopputulos on hyvin sympaattinen; eri kenttien tehtävät ja etsittävät asiat ovat muutenkin hieman häröpallomaisia. Ratkiriemukasta aikaa on toki turha odottaa, mutta suupieli saattaa nykiä korvia kohti.
Pelkän X:n etsiskelyn sijaan pelaajan pitää välillä tehdä myös pieniä tehtäviä, kuten aurata vapaa kulkuväylä hahmolle. Vaihtelu pitkitti peli-iloa, mutta lopputeksteihin asti en silti jaksanut: Hidden Folks tekee hyvin sen mitä Hidden Folks tekee, mutta ei mitään sen enempää.
Night Call
“Taksisimulaattori” Night Call esittää romantisoidun version taksikuskin arjesta: Monkey Moonin kehittämä tarinapeli ei keskity taksitolpalla höpöttelyyn tai rollaattorilla kulkevien vanhusten avustamiseen, vaan öisen metropolin moninaisiin kulkijoihin. Aamuyön pikkutunteina kohdatut asiakkaat avautuvat kuskille elämänvaiheistaan: yksi on pettänyt vanhempiensa odotukset, toista on pahoinpidelty seksuaalisesti. Välillä kohtaamiset ovat surrealistisempia, kuten joulupukkiasuisen juopon istuessa taksin takapenkille. Ja kaikkia kohtaamisia varjostaa Pariisia järkyttänyt sarjamurhaaja.
Night Call oli mukava yllätys. Ensimmäisen puolen tunnin perusteella olin valmis haukkumaan pelin suohon: kun tarinapeli kerrotaan vain tekstiä elävöittävillä diakuvilla ja hyvin minimalistisella musiikilla, tekstin on parempi olla hyvin mukaansatempaavaa. Harmillisesti nimenomaan ne ensimmäiset kohtaukset – joiden on tarkoitus koukuttaa pelaaja – olivat käsikirjoitukseltaan sieltä heikoimmasta päästä. Kun tarina lähtee liikkeelle ja pääosaan nousevat lyhyet tuttavuudet taksin takapenkillä, pelin laatukin kasvaa kohisten.
Night Call on puhdasta noiria, hivuttuen välillä psykologisen kauhunkin puolelle. Neo-noirin valokeila pysyy kuitenkin pääosin pitkissä varjoissa, ikuisessa sateessa ja synkässä urbaanimaisemassa. Kaikki polttavat tupakkaa ja pakenevat menneisyytensä haamuja, eivätkä ne onnellisimmatkaan tarinat ole erityisen onnellisia.
Lopputulosta ei voi kuitenkaan kutsua mestariteokseksi. Trillerinä Night Call ei ole David Fincheriä, eikä erakoittavan kaupungin kuvaus ole Michael Mannin tasolla. Vaikka yhteiskuntaa kritisoidaan ja peli käsittelee sosiaalipoliittisia aiheita, Martin Scorsesen Taksikuskista pysytään kaukana. Jarrutteluista huolimatta seassa on paljon hyvää. Night Call toimii erityisesti hyvänä johdatuksena noiriin, josta on helppo jatkaa esimerkiksi Mannin Collateralin pariin.
Ynglet
Tripple Toppingin kehittämä Ynglet oli viikon toinen yllättäjä. Parin viikon takainen This Floor is Jelly muistutti minulle, että vaikka tasohyppely olisi kuinka pätevästi tehty, ähky iskee äkkiä. Tunnista kahteen kestävä Ynglet olikin minun keskittymiskyvylleni täydellinen pikku välipala: jokaisessa kentässä oli jotakin uutta, eikä peliin oltu ympätty turhaa toistoa.
Yngletin idea on olla tasohyppelypeli ilman tasoja. Pelihahmo on kalan tai käärmeen lailla liikkuva otus, joka hyppii pallerosta toiseen. Palleroiden sisällä hahmo on turvassa, mutta niiden ulkopuolella painovoima painaa armotta alas. Liikkuminen vaatiikin siis tarkkoja hyppelyitä ja ympäristön erilaista hyödyntämistä: on alustoja jotka ovat aina kimmoisia, alustoja jotka ovat kimmoisia vain syöksyessä, alustoja jotka kuljettavat kuin raiteilla, alustoja jotka näkyvät vain tietyn esineen kanssa… ja niin edelleen.
Yngletin hienous on sen piinkovassa pelattavuudessa sekä rentoudessa. Pikatallennuksen voi tehdä milloin tahansa, joten vaikeita hyppyjä voi harjoitella loputtomiin – joskaan sellaiselle on harvemmin tarvetta, kiitos hiottujen kontrollien. Upea minimalistinen ulkokuori viimeistelee paketin.
Reminiscence in the Night
Milanolaisen pikkustudio Soletuden luoma tarinapeli Reminiscence in the Night kertoo muistinsa menettäneestä nuorukaisesta, joka herää yksin oudosta asunnosta. Asunnon huonekalut ja esineet tuntuvat jollakin tapaa tutuilta, mutta nekin herättävät vain pieniä muistihäivähdyksiä. Onneksi tietokoneruudulla odottavat toiset kasvot, jotka toivon mukaan tarjoavat vastauksia.
Reminiscence in the Night on viime viikkoisesta peliläjästä löytyvän Promesan kaltainen, mahtaileva ja teennäinen teos, joka korvaa merkittävän sisällön keinotekoiseksi kuvailtavalla abstraktiudella. Promesassa tämä näkyi liiallisuuksiin viedyllä minimalismilla, Reminiscence in the Nightissa ongelmat ovat suorasukaisempia. Tarina on pelkistä kliseistä ja kuluneimmista käänteistä koostuva kasa huonosti kirjoitettua melodraamaa, joka on yritetty verhota mystisiin viittauksiin ja surrealistisiin kohtauksiin – jotka eivät lopulta edes uskalla olla mitään muuta kuin ensihetkistään ennalta-arvattavia mitättömyyksiä.
Interaktiivinen puoli on vähäistä: pelaaja voi klikkailla eri tavaroita asunnossa, mutta ne harvoin kertovat mitään merkityksellistä. Vaihtoehtoisesti pelaaja voi olla klikkaamatta niitä. Ymmärrykseni mukaan pelissä on muutama vaihtoehtoinen loppu, mutta vaikka yhden pelikerran kokonaispituus on puolen tunnin luokkaa, en pystynyt pakottamaan itseäni toiselle rundille.
Lopputeksteissä pelin käsikirjoittaja-ohjaaja Rinkaku kiittää häntä inspiroinutta Andrei Tarkovskia. Jos tämä on se hinta jonka maailma joutuu maksamaan, Solariksen ja Peilin saisi pyyhkiä kollektiivisesta muistista.
Islands: Non-Places
Viikon viimeinen peli on Carl Burtonin kehittämä Islands: Non-Places, joka on jälleen yksi surrealistinen ja minimalistinen tarinapeli. Islands esittelee eriskummallisia kohtauksia ja tiloja, joiden tapahtumat eivät toista tosimaailmaa – tai edes normaalia logiikkaa. Mutta ihme ja kumma! Kaikki ne ongelmat, joista valitin Reminiscence in the Nightin sekä Promesan kohdalla, loistavatkin Islandsissa poissaoloaan: vastoin kaikkia odotuksiani Islands oli paitsi mielenkiintoinen, myös ajatuksia herättävä teos.
Islands: Non-Placesia voisi kuvata parhaiten taideteokseksi. Peli sisältää kymmenen puhuttelevaa kohtausta, jotka käsittelevät eri aiheita surrealismin keinoin. Kaikki kohtaukset eivät ole napakymppejä, ja osa niistä puhuttelee varmasti ihmisiä enemmän kuin toiset, mutta yleisesti ottaen kohtaukset ovat erittäin mielenkiintoisia sekä huolellisesti suunniteltuja.
Edessä näkyy yksinäinen linja-autopysäkki, jonka sininen valokyltti kuultaa sumun läpi. Pysäkille pysähtyy linja-auto jonka ovet avautuvat, mutta ulos ei astukaan koululaisia, vaan kananmunia, jotka hyppelehtivät pysäkin suojiin. Sinisenä kuultanut valotaulu muuttuu punaiseksi, ja pehmeä elektroninen humina paljastaa että pysäkki onkin hautomo kananmunille. Samanaikaisesti linja-auto ei jatkakaan matkaansa tietä pitkin, vaan se laskeutuu massiivisella hissialustalla maan uumeniin, paljastaen samalla ympäröivän tehdaskompleksin. Ennen kuin pelaaja ehtii hyräillä Another Brick in the Wallia, hänelle esitellään muita kohtauksia: rullaportailla liikkuvia palmuja, vedenpaisumukselta suojaan nousevia lounge-tiloja sekä hohtavien sieni-itiöiden ympäröimiä sähkötorneja. Peilaavatko sieni-itiöt psilosybiinien tietoutta laajentavaa käyttötapaa sähkötorniin, joka on moderni tapamme lisätä tietoutta? Kun sieni-itiöt tanssahtelevat tornin huipulta avaruuteen, kunnes niitä ei voi enää erottaa tähtitaivaasta, viestiikö se ihmiskunnan seuraavasta askeleesta tai siitä miten olemme vain yksi sivilisaatio monien joukossa?
Islands: Non-Places ei tarjoa yhtäkään vastausta, eikä se oikeastaan esitä edes kysymyksiä, mutta jostakin (minulle käsittämättömästä) syystä se onnistuu mestarillisesti synnyttämään erilaisia mielikuvia ja mielleyhtymiä. En suoraan sanottuna pysty osoittamaan yhtäkään tiettyä asiaa, jonka ansiosta Islands onnistuu siinä missä niin moni sen kilpailijoista epäonnistuu. Sen voin kuitenkin sanoa, että Islandsia pelatessa minulla oli sama tunne kuin katsoessani David Lynchin kaltaisten mestareiden teoksia: minulla ei ole mitään hajua siitä mitä tässä tapahtuu, mutta se mitä tässä tapahtuu toimii.
Keskustelut (0 viestiä)
Kirjoita kommentti