Tuorein sisältö

Matiaksen matalapainepelit, osa III

Matias Puro

08.06.2022 klo 13.00 | Luettu: 2115 kertaa | Teksti: Matias Puro

Tauolle ja takaisin
Ikinä ei pitäisi veikata mitään. Vasta kun pääsin iloitsemasta että olin saanut mahdutettua 10 peliarviota 10 päivän sisään, iski kiire ja ähky. Harkitsin hetkellisesti puhtaalla apinanraivolla puskemista, mutta pistin kuitenkin suosiolla jarrut pohjaan. Maailmasta löytyy jo tarpeeksi asioita, jotka on pilattu turhalla kiirehtimisellä, ja tämän projektin idea oli nimenomaan ottaa turhia paineita pois. Siitähän se nimikin juontuu.

Parin päivän paussi teki onneksi tehtävänsä, ja arpaonnikin auttoi pehmeään laskuun: vaikka tästä satsista löytyi tähänastisen projektin pisin peli, tällä kertaa testaukseen pääsi myös reippaasti lyhyempiä pelejä. Ja vaikka ähky iski hetkellisesti, näin projektin puolivälissä fiilikset ovat yhä reippaasti positiivisen puolella. En epäile, etteikö jokin loppupään ankea tuotos tule vielä mädättämään elämäniloa edes hetkellisesti, mutta ainakin toistaiseksi muistelen kahta viimeistä viikkoa hymyillen.

Tähän mennessä projekti on onnistunut erityisesti muistuttamaan minua siitä, miten uskomattoman erilaisia ja eriskummallisia pelejä maailmasta löytyy. Vaikka indiet ovat aina kiinnostaneet, huomio kiinnittyy usein ison markkinointibudjetin omaaviin suurproduktioihin – ja kuten kaikki tietävät, rahoituksen kasvaessa kasvaa myös paine miellyttää massoja. Popcorn on hyvää, mutta välillä kaipaa myös rohkeampaa otetta.

Ohjaajan yksilökohtaista ja persoonallista otetta käsittelevä auteur-teoria on ollut elokuva-alalla tunnettu jo vuosikymmeniä, mutta Hideo Kojiman kaltaiset, tyylistään tunnistettavat supertähdet ovat pelimaailmassa harvinaisempia. Tämä projekti on muistuttanut, että pelimaailmastakin kyllä löytyy tuhansia oman elämänsä kojimoita: kaikki eivät ehkä kasva maailmankuuluiksi, mutta se ei tarkoita etteikö heidän äänensä silti kuuluisi.

Mutta millaisia kummallisuuksia tällä kertaa sitten kuului?

Arcade Spirits



Kyllähän siinä kestikin, että arpaonni siunasi peliläjään myös yhden pelin siitä monilukuisesta, mutta usein sivuutetusta suosikkigenrestä: nyt saatiin kokeiltavaksi ensimmäinen romantiikkaa sisältävä visual novel! Myönnän heti alkuun, etten tunne genreä kovinkaan paljoa: oikeastaan ainoat kokemukseni ovat olleet Hatoful Boyfriendin ja Zero Escapen kaltaisia tapauksia, jotka ovat venyttäneet perinteisten visual novellien ja dating simien ideaa. Mutta! Koira ei ole ikinä liian vanha oppimaan uusia temppuja!

Arcade Spirits on neonvärjätty hömppätarina nuoresta tuuliajolla olevasta päähenkilöstä. Loputtomat pätkäduunit ja masentava perhehistoria ovat imeneet elämän kuiviin, mutta päähenkilö antaa superälykkään tekoälyn etsiä hänelle unelmiensa työpaikan. Ja kuinka ollakaan, 99,97% todennäköisyydellä unelmatyö on… arcadehallin asiakaspalvelija. Jahas. Alustavasta skeptisyydestä huolimatta arcadehallin muut työntekijät ja vakioasiakkaat alkavat tuoda valoa ja väriä päähenkilön elämään, ja auringon paistaessa risukasaan romanssikin alkaa kukkia…

Itseään etsivät ja unelmiaan jahtaavat nuoret ovat sympaattisia tapauksia, ja pelikulttuuria esittelevää tarinaa naksuttelee jouhevasti eteenpäin. Ikävä kyllä on kuitenkin todettava, että vaikka Arcade Spiritsiä voisi kuvailla herttaiseksi ja sympaattiseksi, monesti liikutaan myös myötähävettävän ja läpeensä kuluneen maastossa. Kun vuonna 2019 julkaistu peli laukoo samassa lauseessa vitsejä sekä Avatar-elokuvasta että Comic Sans -fontista, aidan matalinta osaa tallotaan jo multaan. Muutenkaan käsikirjoituksella ei voiteta palkintoja: hyväntahtoisuudestaan huolimatta kirjoitus on vähintään kömpelöä, ja nojaa jotakuinkin jokaiseen mahdolliseen kliseeseen ja stereotypiaan. Pahinta kaikessa on terapeutin intuitiolla, supersankarin selkärangalla ja partiopojan pieteetillä siunattu päähahmo. Sympaattisen, mutta kaltoinkohdellun päähahmon sijaan käsikirjoitus tuntuu keskenkasvuiselta voimafantasialta.

Lämminhenkinen ote auttaa, mutta ei poista ongelmia. Tarinan rytmityskin takkuaa: esimerkiksi romansseja ei ole rytmitetty järkevästi, jolloin suhde omaan pikku hanipööhön räjähtää nollasta sataan yhdessä kohtauksessa. Kaihoisille katseille ja flirtille riittää tilaa vain yhden kohtauksen verran, seuraavassa jaetaankin sitten jo loputtomia rakkaudentunnustuksia. Siirappisia puheitakin on muutama liikaa.

Jos pelikulttuuri ja värikkäiden nuorten seikkailu ovat juttusi, Arcade Spirits voi tarjota viihdyttävän gamer-version harlekiininovellista. Joystickien vapaamielisempää käyttöä tai muuta törkyä on kuitenkin turha odottaa, lapsiystävällinen Arcade Spirits ei etene pussailua pidemmälle. Moniulotteisia hahmodynamiikoita tai hienovaraista tarinaa kaipaavien kannattaa katsella muualle.



Promesa



Vaikka Promesan pelaaminen ei ollut ajallisesti vaativa projekti, 45-minuuttinen kävelysimulaattori tuntui 4,5 tunnin pituiselta patikkamatkalta suon silmään. Nelihenkisen tiimin luoma abstrakti taideprojekti yhdistelee pelisuunnittelijan keskusteluja tämän isoisän kanssa audiovisuaaliseen tarinankerrontaan ja mielleyhtymiin. Käytännössä tämä tarkoittaa sitä, että ruutuun ilmestyy muutama lause kryptistä tekstiä, kuten “Eikä meidän elämämme ollut helppoa, mutta täytyy vain hyväksyä että niin tapahtuu, jos elää koko elämänsä tien päällä.” Tämän jälkeen pelaaja liitelee painottomana kamerana jossakin 3D-mallinnetussa ympäristössä, kuten 90-luvun keittiössä, tai usvan keskellä olevassa metsikössä. Sitten ruutuun ilmestyy uusi tekstipätkä, ja pelaaja kävelee esimerkiksi pimeällä kadulla, kunnes liikuteltava kamera teleporttaantuu varaston pihalle.

Yleensä olen mahdollisimman suopea erilaisia taideprojekteja kohtaan, mutta Promesa oli hyvin, hyvin turhauttava kokemus, sisältäen kaikkia niitä asioita, joita kävelysimulaattorien kritisoijat pilkkaavat. Gone Home ja muut genren tunnetuimmat edustajat ovat kuitenkin valovuosia Promesan edellä, on kyse sitten käsikirjoituksesta tai interaktiivisuuden hyödyntämisestä tarinankerronnassa: Promesassa pidetään kirjaimellisesti pelkkää W-näppäintä pohjassa ja liu'utaan eteenpäin, kunnes ruutu hälvenee mustaksi. Olisipa liikkuminen edes sujuvaa, mutta ei. Vaikka liikkumisnopeuden laittaisi asetuksista täysille, liikkuminen on tuskallisen hidasta tarpomista. Ei sillä, että nopeammalla liikkeellä pääsisi rivakammin jonkin merkityksellisen tapahtuman ääreen.

Äänimaailma on käytännössä olematonta, animaatioita ei ole avautuvia ovia enempää, eikä maailmaan voi vaikuttaa millään lailla. Pelaaja siis vain kulkee staattisissa ympäristöissä. Silloin tällöin mielenkiintoinen kuvakulma tai omalaatuinen valaistus ansaitsee hyväksyvän nyökkäyksen, muuten pelaaja pakotetaan kulkemaan samojen katujen samojen talojen samoja käytäviä, yhä uudelleen ja uudelleen. Ja uudelleen.

Ja uudelleen.



Night of the Consumers



Night of the Consumers on lopputulos, kun George A. Romeron subtekstistä tehdään… no, ihan vain tekstiä. Dawn of the Deadin kuluttajasymbolismi on pelkistetty suorasukaiseksi satiiriksi: pelaaja on tavaratalon uusi työntekijä, jonka tehtävänä on paitsi täyttää jatkuvasti hupenevia hyllyjä, myös palvella ikuisesti lisää aivoj… eikun huomiota haluavia kuluttajia. Yksi kaipaa taluttamista lääkehyllylle, toinen viinipullojen keräämistä. Ja aina välillä käytävillä näkyy vauva.

Night of the Consumers on upeasti toteutettu: pienellä budjetilla kehitetty satiiri on puhdasta kauhua. Naamalle hyppäävät kuluttajat säikäyttävät pahemmin kuin tusinakauhuelokuvan möröt, ja tyytymättömistä asiakkaista kuuleva manageri jahtaa pelaajapoloista kuin maskipäinen massamurhaaja teini-ikäistä.

Hauskinkaan vitsi ei tietenkään kestä loputtomiin. Pituutta pelillä on hädin tuskin tunnin edestä, mutta toistoa näkyy jo ensimmäisen viiden minuutin jälkeen. Night of the Consumers pitää onneksi itsensä plussan puolella, ja aasiakkaisiin kyllästyneille asiakaspalvelijoille peli voi tarjota halvan terapiahetken.



Social Justice Warriors



Kun joku päättää tehdä satiirisen videopelin nimeltä Social Justice Warriros, niin moni asia voisi mennä pieleen että hälytysvalot vilkkuvat ja sireenit ujeltavat. On yhtä kolikonheittoa, onko lopputulos empatiaa vai ilkikurista naurua trollauksen uhreja kohtaan, tai lyödäänkö vitseissä ylös- vai alaspäin. Social Justice Warrior -termiä (SJW) on käytetty yleensä mollaamaan muun muassa feministejä ja tiukempia käyttäytymissääntöjä toivovia ihmisiä, joten odotukseni eivät olleet kovin korkealla. Yllätyksekseni Nonadecimalin Social Justice Warriros on yllättävän lämminhenkinen huumoripeli. Vitsien pääkohteeksi otetaan väittelyiden lukuisat argumenttivirheet sekä yleinen empatianpuute nettitappeluiden juoksuhaudoissa.

Miten SJW:t nyt sitten taistelevat? Social Justice Warriors on puettu näennäisesti roolipelin viittaan, mutta käytännössä kyse on puhtaasta huumoripelistä. Pelaaja valitsee fantasiaroolipelien mukaisen hahmon, kuten Twitter-paladinin tai maagin, ja sitten lähdetään taistelemaan loputonta trolliarmeijaa vastaan. Vuoropohjaisessa taistelussa hahmoilla on “kärsivällisyys”- ja “maine”-mittarit: kärsivällisyys määrittää osumatarkkuuden, maine sen miten kovaa lyödään. Koska kyseessä ovat internet-soturit, nyrkkitappelun sijaan isketään tietenkin sanansäilällä: yksi isku vähentää toisen uskottavuutta, toinen suojelee omaa kärsivällisyyttä. Tekstisyötteissä pelaaja blokkaa ad hominemit aiheessa pysymällä ja olkiukot johdonmukaisella logiikalla, mutta käytännössä pelaaja vain valitsee sen iskun, millä vihollisen mittarin saa nopeiten alas.

Pelinä Social Justice Warriors on siis varsin olematon tapaus, mutta kokonaisuus jaksaa naurattaa – varsinkin jos on viettänyt liian monta tuntia Facebookin kommenttipalstalla, tai repinyt hiuksia päästä vuosikymmeniä jatkuneissa konsolisodissa. Peliin on saatu ympättyä varsin onnistuneesti kaikki nettitappeluiden vakiofraasit, kuten “kaikki kokevat häirintää, naisten pitäisi vain kasvattaa paksumpi nahka” tai suorasukaisempi mutta aina yhtä väsyttävä “menikö tunteisiin?”

Vitsit on vitsailtu ja naurut naurettu noin tunnissa. Hauskaa minulla oli, mutta mekaniikat olivat niin alkeelliset, että niiden olisi tohtinut nousevan vitsien tasolle. Tällaisenaankin Social Justice Warriors on kokemisen arvoinen välipala, joka toimii myös hyvänä treeninä tulevaisuutta varten, jos Elon Musk todella aikoo höllätä Twitterin netikettiä.



Quiet as a Stone



Jos ensimmäisen peliläjän Cloud Gardens oli “vähän niinkuin” digitaalisten dioraamojen rakentelua, Quiet as a Stone on puhtaasti sitä. Richard Whitelockin kehittämä rakentelupeli esittelee seesteisiä, ajattomia ympäristöjä, joita pelaaja voi täyttää erilaisilla asioilla: esineillä, rakennuksilla, kasveilla ja kivillä. Kuten pelin kotisivu ohjeistaa, nauti aikasi ja siirry sitten eteenpäin.

Quiet as a Stonen pelimekaniikat ovat, kuten odotettavaa onkin, varsin minimaaliset: ainoa kunnon pelillinen elementti on jalokivien kerääminen. Ympäri kenttää on kiiltäviä kiviä, joita tulee naksutella muutaman kerran, että niiden sisällä odottavat kalleudet irtoavat. Jalokiviä saadaan yleensä joitakin kymmeniä per kenttä, ja niillä ostetaan täytettä dioraamoihin. Idea sekä toimii että ei: yhdeltä kantilta rajalliset resurssit pakottavat pohtimaan mikä asetelmassa on tärkeintä ja ehkä tällainen lähestyminen auttaa välttelemään tuntikausien pikselihinkkausta. Toisaalta jalokivien nakuttelu on turkasen puuduttavaa puuhaa. Lisäksi jalokiviä saattaa saada enemmänkin, jos maailmaan vain jaksaa nakutella niitä sisältäviä esineitä. Systeemi on siis vähintäänkin outo, enkä ymmärtänyt sitä aivan täysin.

Dioraamojen rakentelussa Quiet as a Stone toimii ihan hyvin. 3D-ympäristössä liikkuminen ei ole yhtä sujuvaa kuin Cloud Gardensissa, eikä uusien elementtien lisääminen ole yhtä helppoa kuin toisessa kilpailijassa, FlowScapessa. Toisaalta Quiet as a Stonessa on kertakaikkisen upea ja monipuolinen kameramoodi: ideana ei ole pelkästään dioraamojen rakentelu, vaan myös niiden ikuistaminen. Ympäristöissä on noin 20 minuutin sykleissä liikkuva vuorokausirytmi, erilaisilla valaistuksilla ja sääolosuhteilla ryyditettynä. Kuvien nappaamisessa pitää siis paitsi valita eri objektiivien ja valoituksen väliltä, myös odottaa sitä kaikkein otollisinta hetkeä, kun sumu hälvenee hienovaraisesti aamuauringon kajastaessa oksiston läpi.

Nousiko Quiet as a Stone genrensä kuninkaaksi? Ei oikeastaan, vaikka esitys on ihan mukiinmenevä. Resurssien rajoittaminen on mielenkiintoinen mekaniikka, mutta resurssien määriä tulisi vielä hioa paremmiksi ja selkeämmäksi. Maailmassa liikkuminen ja eri elementtien muokkaaminen on myös sen verran kankeaa, että kaipasin takaisin Cloud Gardensin simppeliin pikseliparatiisiin.



V2.fi | Matias Puro
< Pelataanpa: Uutta ja... V2.fi ennakoi: Saint... >

Keskustelut (0 viestiä)


Kirjoita kommentti




V2.fi Instagramissa
www.v2.fi™ © Alasin Media Oy | Hosted by Capnova