Retro Rewind: Portopia Serial Murder Case - Famicomia aikuiseen makuun
Mehukas murhamysteeri kotikonsolille
Millainen peli on niin hyvä, että Hideo Kojima piilotti sen Metal Gear Solid V:n sekaan ja kutsui peliä yhdeksi syyksi koko pelisuunnittelu-uralleen?
Portopia Renzoku Satsujin Jiken on Yuji Horiin suunnittelema ja Enixin julkaisema seikkailupeli, joka julkaistiin alunperin NEC PC-6001:lle vuonna 1983. Suosituksi osoittautunut peli käännettiin myöhemmin lähes kaikille tuon ajan japanilaisille kotimikroille, eli NEC PC-8801:lle, Sharp X1:lle, Fujitsu FM-7:lle ja FM-8:lle sekä MSX:lle. Vuonna 1985 se sai myös Nintendon Famicomille version, vaikka tekstin syöttöön perustuvan pelin käyttöliittymä jouduttiin kirjoittamaan konsolia varten kokonaan uusiksi ja ohjainystävällisemmäksi. Tässä vaiheessa peliin myös lisättiin kolmiulotteinen sokkelo-osuus, joka pasokon-versioista puuttuu.
Onkin meidän länsimaisten pelaajien onni, että konsolikäännös päätettiin tehdä, sillä harrastajaporukka DvD Translations teki pelistä epävirallisen englanninkielisen käännöksen Portopia Serial Murder Case jo yli 10 vuotta sitten, ja juurikin Famicom-ROMin pohjalta. Käännöksen voi ladata osoitteesta www.romhacking.net/translations/764/ ja patchata mukaan alkuperäiseen Portopian ROM-tiedostoon – tai sitten voi yrittää löytää jonkin netissä pyörivistä valmiista paketeista emulaattorilla tai Everdrivellä pelattavaksi. Joka tapauksessa Portopia on yleisyytensä vuoksi edullinen peli hankkia, toimivan irtokasetin saa Japanin Yahoosta mukaansa muutamalla eurolla.
DvD Translationsin tekemä käännös on täysin ammattimaista tasoa ja viimeistelty, ja porukka tarjoaa sivustollaan jopa HTML-muotoisen ohjekirjan, jolla pelissä pääsee alkuun. Kuriositeettina muuten pelin kääntäminen oli myös tekninen haaste, sillä alkuperäinen japaninkielinen versio vie täsmälleen niin paljon ROM-muistitilaa kuin Famicom-peli voi käyttää ilman ns. memory mapperin käyttöä pelikasetilla. Englanninkielinen teksti taas vie enemmän tilaa kuin sen japanilainen vastine, joten vuosia kestäneen käännösprojektin onnistuminen edellytti pelin muokkaamista käyttämään memory mapperia. Viimeisin versio käännöksestä, rev. B, julkaistiin lokakuussa 2010.
Kuka sen teki?
Jotta murhaa voidaan tutkia, sen pitää tietenkin ensin tapahtua. Tällä kertaa uhrin asema on langennut Kouzou Yamakawalle, joka toimi Yamakin Loans -nimisen lainayrityksen johtajana. Ensin näyttää siltä, että suljetusta huoneesta löytynyt Kouzou on puukottanut itseään, mutta poliisin mielestä kaikki ei oikein täsmää. Uhrilla ei ollut omia lapsia, vain hieman hulttiomainen veljenpoika Toshi, jolle setämiehen rahat varmasti kelpaisivat. Vai onko syyllinen kuitenkin talonmies tai sihteeri? Eipä auta kuin selvittää kaikki mahdolliset johtolangat.
Pelaajan hahmo, jota ei missään vaiheessa puhutella nimeltä, on tutkimuksista vastaava etsivä. Apunaan hänellä on Yasu eli Yasuhiko Mano, joka tekeekin suuren osan käytännön poliisityöstä pelaajan ohjeiden mukaisesti – eikä säästele sarkastisia kommenttejaan, kun ohjeet ovat hänen mielestään huonoja. Vaikka tapahtumat ovat kuvitteellisia, peli sijoittuu oikeaan Japaniin: pääosassa on Koben satamakaupunki, mutta välillä poiketaan muun muassa Kiotossa.
Pelin maailma on täysin avoin, eli pelaaja voi käytännössä liikkua vapaasti paikasta toiseen (lähes) milloin tahansa. Samaan lopputulokseen voi myös päätyä eri reittejä pitkin. Pelissä ei oikeastaan voi kuolla, vaan tutkimuksia voi jatkaa liki loputtomasti. Tämä ei kuitenkaan tarkoita sitä, etteikö innokas dekkari voisi jäädä pahemman kerran jumiin…
Examine here!
Famicom-versio korvaa kotimikropainosten kirjoitetut komennot osoittimella, jota pelaaja voi liikutella suuntaohjaimella, sekä toiminnot listaavilla valikoilla. Valittavana on parhaaseen dekkarityyliin komentoja todisteiden tutkimisesta puhumiseen, todistajien/ epäiltyjen kuulusteluun ja jopa lyömiseen. Jännittävä vaihtoehto on ”Theorize”, jolla saa kerrattua, miten pelaaja (Yasun suulla) epäilee kunkin hahmon liittyvän tapaukseen. Myös pelistä löytyvillä erilaisilla puhelinnumeroilla on merkittävä rooli, joten puhelinnäppäimistölle tulee käyttöä.
Onkin peräti hämmästyttävää, miten hyvin Portopia hallitsee ns. hidden object -pulmapelien perusteet jo tässä vaiheessa. Piirretyissä kuvissa on asioita jotka pitää löytää tutkimalla ja yhdistellä oikein, jotta mysteeri lähtee aukeamaan. Tämän lisäksi pitää luonnollisesti lukea tarkkaan, mitä hahmot sanovat – ja välillä herätellä puhumattomien todistajien yhteistyöhaluja turvautumalla kyseenalaisesti poliisiväkivaltaan. Pieniä infopaloja tulee niin paljon, että käytännössä muistiinpanojen tekeminen on välttämätöntä. Famicom-versioon lisätty sokkelo taas laittaa kartoitustaidot koetukselle, sillä kaikki seinät ovat saman näköisiä ja välillä rakennelma tuntuu olevan M.C. Escherin suunnittelema. Horiin mukaan idea tähän osuuteen tuli Wizardry-pelistä. Sokkelojumppa tuntuu hieman päälleliimatulta, mutta kieltämättä ahtaissa käytävissä kuljeskelu luo tiivistä tunnelmaa.
Juuri tunnelma onkin ehdottomasti eräs Portopian vahvuus. Vaikka grafiikka on karkeahkoa ja melko vähäeleistä, se luo vaikutelmaa poliisityön tekemisestä japanilaisessa kaupungissa. Dialogi on hyvin kirjoitettua ja tapahtumat ovat sen verran yllättäviä, että pelaaja kokee aitoa löytämisen iloa päästessään pelissä eteenpäin. Alussa myös päättelytehtävät ovat varsin yleistajuisia, mutta vaikeusaste nousee mysteerin edetessä. Internetistä löytyykin eri tasoisia vihjetekstejä, joihin turvautuminen ei ole häpeällistä. Peli näet edellyttää myös jonkin verran Japanin paikallistuntemusta, jota meillä länsimaiden asukeilla ei välttämättä ole.
Itse vietin Koben ympäristössä Yasukon työparina pari iltaa, mutta en valitettavasti vielä onnistunut löytämään Kouzoun tappajaa. Kun tie nousi pystyyn, noudatin vanhaa kunnon ”kokeile kaikkea vielä kerran” -taktiikkaa, jolla yleensä havaitsinkin jotain aiemmin ohittamaani. Etenkin kiinnostavien kohteiden etsiminen kuvista saattaa kuitenkin välillä olla melko haastavaa. Nykyaikaisen emulaattorin tai flashcartin tallennustoiminto auttaa ehdottomasti, sillä näin peliä ei tarvitse pelata läpi yhdellä istumalla.
Ei lastenhuoneeseen
Japani-keskeisyys (tai ehkä muistin määrä) riittäisi toki yksinkin selitykseksi sille, ettei Portopia koskaan loikannut Nintendo Entertainment Systemin mukana länteen. Paljon isompi syy on kuitenkin epäilemättä ollut se, että peli on selvästi kirjoitettu eri yleisölle kuin Super Mario Bros. tai edes The Legend of Zelda. Portopian etsivät kun tekevät tutkimuksiaan esimerkiksi pubissa ja strippibaarissa, todistajia pahoinpidellään, väkivaltaa kuvaillaan erittäin yksityiskohtaisesti, pelissä käsitellään itsemurhaa ja tunnelma on muutenkin parhaimmillaan/pahimmillaan sen verran painostava, että aivan perheen pienimmille peliä ei todellakaan voi suositella. Puhtoisen perhekonsolin valikoimissa tämä ei olisi ollut mikään kaunistus, etenkin kun USA:n Nintendo pyrki valvomaan julkaisuja hyvin tarkasti.
Kun kyseessä on Hideo Kojima, ei mikään ole suoraviivaista. Metal Gear Solid V:stä löytyy palanen Portopiaa ja faneilta kesti hyvän tovin selvittää, mistä oikein oli kyse.
Nykypelaajan silmin vaikutuksen tekeekin juuri se, miten valmis ja kypsä peli genressään Portopia on, vaikka sen ensimmäinen versio esiteltiin jo vuonna 1983. Japanissa peli nousi nopeasti kulttimaineeseen, Famicom-versiota myytiin yli 700 000 kappaletta ja sitä pidetäänkin yleisesti eräänä tärkeimmistä ns. visual novel -perinteen käynnistäjistä. Hideo Kojima on kutsunut Portopiaa yhdeksi kolmesta merkittävimmästä koskaan pelaamastaan pelistä sekä tärkeänä syynä omaan pelisuunnittelijan uraansa ja tunnustaa avoimesti, että pelin vaikutus näkyy niin Metal Geareissa kuin Snatcherissa. Pelin PC-6001-versio olikin piilotettuna Metal Gear Solid V:een.
Kirjoitin Retro Rewind 2-2019:ssä ICOM Simulationsin dekkaritarina Déjà Vusta, ja on melko ilmeistä, että senkin tekijät ovat ainakin nähneet myös Portopian. Sen verran samaa pelien perusvireessä on, vaikka lähtöasetelma onkin hieman erilainen: kummassakin lähdetään liikkeelle järkyttävästä tilanteesta käytännössä nollatiedoilla ja yritetään selvittää tapahtumien kulkua etsimällä vihjeitä. Yuji Horiin peli on kuitenkin huomattavasti leppoisampi ja kokeiluun kannustavampi kuin Déjà Vu, joka tuntuu lähinnä etsivän syitä murhata pelaaja jollakin kekseliäällä tavalla.
Pelihistorian kannalta Portopian Famicom-version menestyksellä oli toinenkin merkittävä vaikutus. Sen myötä Yuji Horii ja hänen kanssaan Famicom-painosta työstänyt Koichi Nakamura saivat nimittäin vipuvartta esittää Enixille seuraavan peli-ideansa, edelleen voimissaan olevan Dragon Questin.
Kuvat: DvD Translations, Enix, Konami
Lisätietoa Retro Rewind -lehdestä: https://retrorewind.fi
Tilaa Retro Rewind osoitteesta https://tilaaskrolli.fi
Keskustelut (0 viestiä)
Kirjoita kommentti