Tuorein sisältö

V2.fi haastatteli: Runescapen pääsuunnittelija ja Elder God Wars

Manu Pärssinen

16.04.2022 klo 14.40 | Luettu: 1623 kertaa | Teksti: Manu Pärssinen

Haastattelussa Tim Fletcher

Elder Gods Wars -juonikuvio on pyörinyt RuneScapessa viimeisen vuoden ajan ja se tulee nyt päätökseen Elder God Wars Extinctionin myötä. V2.fi haastatteli pelin yhtä pääsuunnittelijaa (senior designer) Tim Fletcheriä aiheen tiimoilta.



Runescape on pyörinyt jo yli 20 vuotta, kuinka vaikeaa on keksiä uudenlaista sisältöä, varsinkin vuoden pituiseen eeppiseen saagaan?

TF: Runescape on valtava maailma, jossa on monenmoista sisältöä ja monilta osin olemme vain raapaisseet pintaa. Meillä on pikemminkin ongelmia löytää tilaa kaikille niille tarinoille, joita haluamme kertoa ja päivityksille, joita haluamme tehdä vuoden aikana, kuin keksiä asioita, joilla täyttää ne.

Esimerkiksi, perusasetelmamme ovat fantasiarodut ja muista maailmoista Gielinoriin tulevat jumalat, jotka taistelevat sen hallinnasta. Haltiat, ihmiset, kääpiöt, demonit, vampyyrit, ne kaikki tulevat eri maailmoista ja olemme vain viitanneet niihin joskus, tai jossain tapauksessa tutkineet pieniä paloja noista maailmoista, mutta sille ei ole rajoituksia, kuinka paljon niitä voisikaan tutkia.

Samaan aikaan pitää varmistaa, että Gielinor itse saa sisältöä ja uudistuu. Se on fantasiamaailma täynnä keskiaikaisia kuningaskuntia, mutta emme ole oikeastaan viettäneet aikaa sen asukkien parissa. Mitä politiikkaa ja konflikteja silloin on käynnissä, kun taivaanrannassa ei ole apokalyptista uhkaa? Haluaisimme mielellämme tutkia tätä maanläheisempää, keskiaikaista sisällön tyyliä lähitulevaisuudessa.

Koska tämän laajennuksen viimeinen osio oli suunniteltuna ja muuttuiko se paljon tai tuliko matkan varrella uusia ideoita?

TF: The Elder God Warsin juonikuviot alkoivat muodostua vuoden 2017 tienoilla, pian sen jälkeen kun Sliske’s Gamen tarina oli taputeltu. Juonen perusasiat - mukaan lukien Extinction - sovittiin silloin ja kun olemme vähitellen paljastaneet tarinaa viiden vuoden ajan, tehtävänä on ollut hioa yksityiskohtia sekä synkronoida tarinan päivitykset muuhun peliin.

Halusimme aina esimerkiksi keskittyä Kerapaciin pahiksena, mutta sitten haluttiin Anachronia-päivitys, joten muokkasimme senkin mukaan sekä teimme siitä osan Kerepacin suunnitelmaa Elder Godsien voittamiseksi. Tästä syntyivät Desperate Times ja Desperate Measures -questit.

Samaan tapaan, Elder God Warsin dungeon-päivitykset sijoittuvat Senntistenin kaupunkiin, jonne pelaajat ovat aina halunneet päästä. Aikaiset suunnitelmat tälle dungeonille eivät sisältäneet sitä ajatusta, mutta sujautimme sen mukaan panostaen isosti taiteeseen, jotakin varten, joka oli käytännössä pelkästään fanien miellyttämistä - mutta josta samalla saimme sen dungeonin, jonka tarvitsimme, jotta kokonaisuus toimisi.



Pelaamista ajatellen, mitkä ovat mielestäsi tärkeimpiä asioita jotka pitävät pelaajat mukana ja kuinka ne tasapainotetaan keskenään?

TF: Tehtäväsisällössämme keskitymme pääasiallisesti löytämään tasapainon tehtäväpelaajille suunnatun tarina- ja hahmopainotteisen dialogin sekä pulmanratkaisun ja taistelemisen välillä (vaikka jokainen tehtävä ei vaadikaan taistelemista). Extinctionissa, joka on Grandmaster-loppunäytös, on paljon näitä asioita. Rytmitys ja tasapaino kaikkien näiden elementtien välillä on jotakin, mihin keskitymme, kun pelaamista testataan.

Filosofiamme Runescapen kokonaisuudelle on juurikin se, että pelaajat voivat pelata kuten he itse haluavat. Vaikka jotkut MMO-pelit pakottavat pelaajansa pelaamaan kaikkea, meillä on pelaajaporukoita, jotka listivät ainoastaan päävastustajia, ja toisaalta myös ryhmiä, jotka eivät koske taisteluihin pitkällä tikullakaan.

Pelaamisessa on aina havaittavissa trendejä, kuinka tarkasti pidät silmällä näitä asioita ja vaikuttavatko ne Runescapeen?

TF: Peliteollisuuden tilanne, erityisesti MMO-ja live-pelien osalta, on meille hyvin tärkeä asia. Runescape aloitettiin hyvin onnekkaassa tilanteessa juuri silloin, kun nettipelaaminen oli räjähtämässä, ja ajan kuluessa olemme mukautuneet yleisöömme.

Esimerkiksi, viitaten myös edelliseen aiheeseen, meillä on sekoitus erityisen sitoutuneita ja innokkaita pelaajia, joille tarjoamme intensiivisen pelikokemuksen. Kokemuksesta on tullut entistäkin intensiivisempi vuosien mittaan, kun heille on karttunut lisää ikää ja taitoa. Samaan aikaan kun pelaajakuntamme on varttunut ja kerryttänyt itselleen enemmän tosielämän velvollisuuksia, olemme keskittyneet myös rennomman pelaamisen mahdollistamiseen, jolloin pelaajat voivat edistyä, vaikka aikaa tai mahdollisuuksia pelaamiseen olisikin vähemmän.

Nyt kun saaga on päättymässä, mitkä ovat olleet (tähän mennessä) mielestäsi sen kohokohdat?

TF: On tärkeää ymmärtää, että vaikka tämä on Elder God Warsin päätepiste, emme jätä asioita tähän. Seuraava juonikuvio ei tule olemaan niin maailmanlopun sävyttämä – koko universumi ei ole enää panoksena – mutta se antaa meille enemmän tilaa tutkia pienempiä, henkilökohtaisia konflikteja kuten pahista, joka tuntee sinut henkilökohtaisesti. Uusi juonikuvio julkaistaan vuoden loppuun mennessä.

Kun mietin jälkeenpäin Elder God Warsin kokonaisuutta…visuaalisesti vangitsevin näkymä oli varmaan Elder God Wars Dungeonin Glacor Front. Olemme onnekkaita saadessamme työskennellä loistavien konseptitaiteilijoiden kanssa, mutta en usko koskaan ennen nähneeni Runescapen päivitystä, jossa peligrafiikat olisivat näyttäneet konseptitaidetta paremmilta. Toinen kohokohta oli TzekHaar Frontin päätösvihollisen, Zukin – Old School Runescapesta tutun, suositun ja laajalti meemitetyn pomon – julkistus, ja molempien pelien yhteisöjen todella positiivinen vastaanotto tälle.



Ovatko maailman tapahtumat vuosina 2022–2022 vaikuttaneet kehitystyöhön Jagexilla?

Tf: Olemme yhtiönä omaksuneet hyvin joustavan etätyöskentelykäytännön, johon päädyimme aika nopeasti. Kuten muillakin teollisuuden aloilla, tilanne on vaikeuttanut joitakin asioita, mutta luovassa ja yhteistyönä tehtävässä pelisisällön parissa työskentelyssä sillä on ollut myös hyötynsä.

Esimerksi treenaussessiot tai ryhmässä tapahtuvat läpipelaamiset Zoomin välityksellä ovat olleet vähemmän häiritseviä, kuin lähitapaamisina järjestettyinä. Joku voi liittyä huolettomasti mukaan ja pitää tapaamista auki muun työnteon ohessa, osallistuen sen verran kuin mukavalta tuntuu, sen sijaan että tämän täytyisi olla mukana kokoushuoneessa 1–2 tuntia kerrallaan.

Toimittaja: Manu Pärssinen
Käännös: Manu Pärssinen, Nanne Kukkura

V2.fi | Manu Pärssinen
< V2.fi ennakoi: Elder... Pelataanpa-erikoisja... >

Keskustelut (0 viestiä)


Kirjoita kommentti




V2.fi Instagramissa
www.v2.fi™ © Alasin Media Oy | Hosted by Capnova