V2.fi avaruusmatkasi: tosimaailman selviytymisseikkailu avaruudessa
Star Trek -simulaatiolarppia helsinkiläisessä pelitilassa
PUNAINEN HÄLYTYS! Vihollisalus havaittu! Suojakentät ylös. Konemestari: saanko täydet tehot ohjusaseistukseen? Ruori, käännä vasemmalle, suunta 220, että saan vihollisen keula-aseiden tulisektorille.
Lensimme avaruudessa pienellä sukkulalla, mutta olimme silti samalla turvallisesti Out of Orbit -pelitilassa kummastelemassa uutta pelielämystä. Se on vahvasti klassisen science fictionin henkeä pullisteleva suorastaan henkeäsalpaava avaruusseikkailu, jossa on heitetty ämpärikaupalla Star Trekiä, Babylon 5:sta, Fireflytä, Expansea, Farscapea ja Battlestar Galacticaa samaan tehosekoittimeen. Se on peli, jossa sinä astut avaruusalukseen ja elät siellä, tuolla jossain.
Out of Orbit on pieni huone, joka on samalla ulottuvuusportti, lähes Stargate. Sen ovista astuessa ei voi välttää oooh ja aah -tuntemusta. Kaikki ne tieteiselokuvat ja tv-jaksot muuttuvat yhtäkkiä todeksi. Siis lähes todeksi. Tässä olet, sukkulassa, valmiina avaruusmatkalle.
Ensimmäinen miehistön jäsen astelee sukkulaan. Ilmalukon pimeys vaihtuu scifistiseen kirkkauteen. Miehistö hämmästyy. MITEN UPEAA!
Tai siis et ole. Koska kaikki tulee yllätyksenä ja uutena. Kaikki on opeteltava käytännössä, yhdessä. Yhteistyössä. Homman juju on se, että pelaajat eivät ole koulutettuja avaruuslentäjiä, vaan he joutuvat tilanteeseensa yllättäen. Vaikka miehistöllä onkin alkuperäistä tehtäväänsä varten perustietämys aluksestaan, niin uudessa tilanteessa kaikki muuttuu. Taidot joutuvat koetukselle – kaikenlaista täytyy tutkia, päätellä ja opetella, että tulevista haasteista selvitään.
Out of Orbit on yhtaikaa peli, simulaattori, larppi ja jopa teatteriesitys, jossa kaikki ovat osallisia. Siinä on myös ripaus pakohuonetta, mutta pakohuone se ei ole - vaan pelihuone. Jokainen pelikerta on seikkailu, jossa ei ole tarkkaa aikarajaa tai häviötä. Kello ei tikitä seinällä ahdistavasti vaan kaikki voittavat. Tai jos kaikkein huonoimmin käy, kaikki menee pieleen ja alus tuhoutuu miehistöineen, niin ainakin kaikki ovat saaneet hämmästyttävän, elämyksellisen kokemuksen. Eikö sekin ole voitto sinänsä? Ensi viikolla uudestaan ja paremmin!
Miehistö tutustuu työpisteisiinsä. Ruori ja aseupseeri on sijoitettu vierekkäin, jolloin he voivat koordinoida toimiaan esimerkiksi taistelutilanteessa. Keskusteluyhteys navigaatioon ja konehuoneeseen osoittautui myös erittäin arvokkaaksi, vaikka hetkittäin älämölö saattoikin vaikeuttaa viestintää. Ainakin omassa pelissämme tietyt toimintaproseduurit hahmottuivat varsin nopeasti. Olihan se nyt vain järkevää ja loogista tehdä asiat näin, jopa ilman Spockin viisasteluja.
Orbit-seikkailun lähtökohdat ovat monella tapaa tuttuja. Avaruusalussimulaattoreita, Eliteä tai FTL:ää pelanneet havaitsevat välittömästi tuttuja mekaniikkoja ja resurssienhallintaa. Jotkut meistä nörteimmistä haistavat siinä moninpelattavan Artemis-avaruusalussimulaattorin, ja läheltähän se liippaa. Myös Artemis simuloi avaruusaluksen komentosiltaa ja sellaisella miehistön larppaamista. Useimmat tekijöistä olivat mukana vuonna 2019 järjestetyssä Odysseus-avaruusaluslarpissa, jossa 104 ihmispelaajaa seikkaili avaruudessa USS Odysseus-avaruusaluksen miehistön ja sen matkustajien rooleissa. Rakkauden larppaamiseen ja scifi-taivaan helmiin huomaa.
Niistä on henkisesti lyhyt matka pienemmän mittakaavan pakohuoneistettuun seikkailuun, vaikka harppaukseen onkin tarvittu aikaa, rahaa, vaivannäköä, hirveästi koodia ja tietenkin tuskailua pandemian aiheuttamien ongelmien takia. Avaruusseikkailusimulaatiopeli ei synny hetkessä, sillä sen suunnittelu, käsikirjoittaminen ja ohjelmointi vaativat aikansa, minkä jälkeen pelille on vielä rakennettava todellinen fyysinen ympäristö, jossa pelaajat voivat eläytyä rooliinsa. Pelin avaaminen yleisölle venähtikin vuodella pöpöilyn takia.
Jännityksen ylläpitämiseksi emme tarjoile kuvia aluksen sisäisistä ongelmanratkonta- ja teknisistä haasteista. Tyydytään siis vaikkapa tähän kuvaan navigaation ja kapteenin pöydästä. Paperinen kartta harppeineen oli ihastuttava yksityiskohta, sillä vaikka navigaattorilla onkin käytössään tulevaisuuden avaruusajan hienoimmat digitaaliset työkalut, niin silti myös paperiselle avaruuskartalle on käyttönsä. Pelin ylläpitäjien mukaan navigaatiovarusteet kertovat paljon myös pelaajista: digipelaajat käyttävät aina ensin diginavigaatiota ja päättelevät reittejä sen kautta. Perinteiset lautapelaajat ja larppaajat taasen tutkivat ensin paperikarttaa. Itse päädyin laskemaan pitkät yliavaruuswarppaukset harpilla. "Ruori, miten pitkän loikan voimme tehdä maksimissaan? Ruori, suunta 290, maksimihyppy." Avaruushan on laaja ja siellä on vaikka mitä. On viestintäasemia, avaruusasemia, tutkimattomia tähtisumuja, vaikka mitä. Olethan valmiina, jos hypyn jälkeen löydätkin jotain odottamatonta?
Hienosti siinä on kuitenkin onnistuttu. Jo pelkkä pelitila, avaruusaluksen komentosilta, on jotain aivan muuta. Sen fyysinen design väreineen ja ääni- ja valosuunnittelun kera auttaa miehistöä unohtamaan todellisuuden ja uppoutumaan elämykseensä. Mutta komentosilta toki vain auttaa mielentilamuunnoksessa – myös miehistön on sukellettava kokemukseensa. Kuka päätyy ottamaan vastuuta mistäkin aluksen järjestelmästä, miten kommunikaatio ja yhteistyö toimivat, miten pulmia ryhdytään ratkomaan ja tekeekö joku ylipäätään päätöksiä, että nyt kuulkaas tehdään näin?
Koeseikkailussamme katsahdin kelloon tasan kerran ja hämmästyin: mehän vasta astuimme alukseen ja silti on kulunut jo puoli tuntia. Kaikkiaan tehtäväämme kului hieman yli tunti, joka vilahti ohi hetkessä. Tuohon silmänräpäykseen mahtui paniikkia, onnistumisen riemua, opettelua, yhteistä pään hakkaamista, hämmästyttäviä oivalluksia, puzzlejen ratkontaa ja taivaltamista avaruuden syvyyksissä.
Orbit on samalla positiivinen seikkailu. Kaiken tämän pandemiakurjuudessa rähmimisen jälkeen se on myönteistä asennetta ja rohkeutta puhkuva tarina ja irtautuminen tästä ulottuvuudesta. Pelaajat ovat tiedemiehiä ja -naisia, jotka joutuvat uusien ja mullistavien haasteiden eteen.
Jälleen jännityksen ylläpitämiseksi vain pienenpieni yksityiskohta: sekä ruorilla että aseupseerilla on täysin fyysiset ohjaus- ja asejärjestelmät, mikä tekee pelaamisesta hyvin, hyvin tyydyttävää.
Avaruusseikkailusimulaatio on suunniteltu 4-6 pelaajalle kerrallaan. Kolmellakin voi pärjätä ja useammalla aluksessa tulee ruuhkaa. Fyysisiä työpisteitä on viidelle pelaajalle, mutta käytännössä vain neljää (ruori, aseet, konehuone, navigaatio) käytetään jatkuvasti. Tiedeosastoa tarvitaan enemmänkin tutkimustilanteissa. Pääteltävää ja pohdittavaa onkin sen verran, että kaikki eivät suinkaan tarvitse omaa pysyvää työasemaansa. Avaruussarjansa ja -pelinsä katsoneet/pelanneet pääsevät ainakin aluksen tekniseen puoleen nopeahkosti kiinni, mutta pelkästään niillä ei välttämättä pääse eteenpäin, ainakaan nopeasti. Onkin hyvä, jos sakissa on muunkinlaisia, monenlaisia päitä. Täällä on kyllä kaikille tilaa ja tarvetta.
Peli on myös tarinallinen siten, että siihen on rakennettu ja rakennetaan jatkuvasti uusia tehtäviä ja tarinakaaria. Pelaajaryhmä voi varata tilan yhtä peliä pidemmäksikin aikaa ja pelata useamman skenaarion peräkkäin. Jokainen seikkailu on tehtyjen päätösten mukaisesti erilainen, vaikka tehtäväkohtainen tarina pyrkiikin viemään sitä kohti määrättyä päätöstä – kunhan vain pelaajat eivät menehdy avaruuden tyhjyydessä. Sama porukka voi seuraavalla käynnillään jatkaa edellisen seikkailun päätepisteestä, joten avaruusmatkassa on vahvaa jatkuvuutta. Mikään ei tietenkään estä tekemästä kertaluonteisia erikoisempia tehtäviä, ja useampikin testiryhmäläinen esitti heti Star Trekin klassisen Kobayashi Maru -skenaarion sovittamista Orbitiin.
Konehuoneessaan majaileva konemestari on aluksen sydän. Muut kun eivät voi tehdä oikein mitään, jos konemestari ei anna heille sähköä. Ai haluaisit kilvet ylös? Ai pitäisi ampua ohjuksella? Haluatko virtaa? Ladataanko aluksen akustoa vai mennäänkö tosi lujaa? Oho, kaikki järjestelmät ovat täysillä ja akusto tyhjenee vauhdilla. Jotain pitäisi ehkä sammuttaa. Älä nyt ainakaan aluksen kahvinkeitintä! Konemestari huolehtii myös aluksen korjauksista. Hätävalot vilkkuvat ja sireenit soivat. Konemestari toteaa lakonisesti "unohdin reaktorin 200 prosentille ja se vähän keitti. Sori mutta pääsittepähän saunomaan."
Huomioitakoon sekin, että peli elää pelaajiensa mukaan. Yksikään seikkailu ei ole tietokoneen kylmän konemaisesti ohjaama, vaan kulissien takana on yrityksen omaa henkilökuntaa ohjaamassa kokonaisuutta. Toisille täytyy ehkä tuoda helpotuksia tai antaa enemmän vinkkejä. Tätä seikkailua ei tarvitse pelätä.
Tulevaisuudessa Out of Orbit -tiloja rakennetaan lisää ja konsepti tulee elämään varmasti monin eri tavoin. 1.0:n jälkeen seuraa joskus aikanaan 2.0 ja ken tietää mitä kaikkea jännittävää se mahtaakaan tuoda muassaan.
Out of Orbit -pelitila löytyy Helsingin Vuosaaresta Hotel Rantapuiston tiloista. Yksi pelikokemus kestää ohjeistuksineen noin 1,5-2 tuntia. V2.fi suosittelee.
Lisätietoja: https://outoforbit.fi/
Lensimme avaruudessa pienellä sukkulalla, mutta olimme silti samalla turvallisesti Out of Orbit -pelitilassa kummastelemassa uutta pelielämystä. Se on vahvasti klassisen science fictionin henkeä pullisteleva suorastaan henkeäsalpaava avaruusseikkailu, jossa on heitetty ämpärikaupalla Star Trekiä, Babylon 5:sta, Fireflytä, Expansea, Farscapea ja Battlestar Galacticaa samaan tehosekoittimeen. Se on peli, jossa sinä astut avaruusalukseen ja elät siellä, tuolla jossain.
Out of Orbit on pieni huone, joka on samalla ulottuvuusportti, lähes Stargate. Sen ovista astuessa ei voi välttää oooh ja aah -tuntemusta. Kaikki ne tieteiselokuvat ja tv-jaksot muuttuvat yhtäkkiä todeksi. Siis lähes todeksi. Tässä olet, sukkulassa, valmiina avaruusmatkalle.
Ensimmäinen miehistön jäsen astelee sukkulaan. Ilmalukon pimeys vaihtuu scifistiseen kirkkauteen. Miehistö hämmästyy. MITEN UPEAA!
Tai siis et ole. Koska kaikki tulee yllätyksenä ja uutena. Kaikki on opeteltava käytännössä, yhdessä. Yhteistyössä. Homman juju on se, että pelaajat eivät ole koulutettuja avaruuslentäjiä, vaan he joutuvat tilanteeseensa yllättäen. Vaikka miehistöllä onkin alkuperäistä tehtäväänsä varten perustietämys aluksestaan, niin uudessa tilanteessa kaikki muuttuu. Taidot joutuvat koetukselle – kaikenlaista täytyy tutkia, päätellä ja opetella, että tulevista haasteista selvitään.
Out of Orbit on yhtaikaa peli, simulaattori, larppi ja jopa teatteriesitys, jossa kaikki ovat osallisia. Siinä on myös ripaus pakohuonetta, mutta pakohuone se ei ole - vaan pelihuone. Jokainen pelikerta on seikkailu, jossa ei ole tarkkaa aikarajaa tai häviötä. Kello ei tikitä seinällä ahdistavasti vaan kaikki voittavat. Tai jos kaikkein huonoimmin käy, kaikki menee pieleen ja alus tuhoutuu miehistöineen, niin ainakin kaikki ovat saaneet hämmästyttävän, elämyksellisen kokemuksen. Eikö sekin ole voitto sinänsä? Ensi viikolla uudestaan ja paremmin!
Miehistö tutustuu työpisteisiinsä. Ruori ja aseupseeri on sijoitettu vierekkäin, jolloin he voivat koordinoida toimiaan esimerkiksi taistelutilanteessa. Keskusteluyhteys navigaatioon ja konehuoneeseen osoittautui myös erittäin arvokkaaksi, vaikka hetkittäin älämölö saattoikin vaikeuttaa viestintää. Ainakin omassa pelissämme tietyt toimintaproseduurit hahmottuivat varsin nopeasti. Olihan se nyt vain järkevää ja loogista tehdä asiat näin, jopa ilman Spockin viisasteluja.
Orbit-seikkailun lähtökohdat ovat monella tapaa tuttuja. Avaruusalussimulaattoreita, Eliteä tai FTL:ää pelanneet havaitsevat välittömästi tuttuja mekaniikkoja ja resurssienhallintaa. Jotkut meistä nörteimmistä haistavat siinä moninpelattavan Artemis-avaruusalussimulaattorin, ja läheltähän se liippaa. Myös Artemis simuloi avaruusaluksen komentosiltaa ja sellaisella miehistön larppaamista. Useimmat tekijöistä olivat mukana vuonna 2019 järjestetyssä Odysseus-avaruusaluslarpissa, jossa 104 ihmispelaajaa seikkaili avaruudessa USS Odysseus-avaruusaluksen miehistön ja sen matkustajien rooleissa. Rakkauden larppaamiseen ja scifi-taivaan helmiin huomaa.
Niistä on henkisesti lyhyt matka pienemmän mittakaavan pakohuoneistettuun seikkailuun, vaikka harppaukseen onkin tarvittu aikaa, rahaa, vaivannäköä, hirveästi koodia ja tietenkin tuskailua pandemian aiheuttamien ongelmien takia. Avaruusseikkailusimulaatiopeli ei synny hetkessä, sillä sen suunnittelu, käsikirjoittaminen ja ohjelmointi vaativat aikansa, minkä jälkeen pelille on vielä rakennettava todellinen fyysinen ympäristö, jossa pelaajat voivat eläytyä rooliinsa. Pelin avaaminen yleisölle venähtikin vuodella pöpöilyn takia.
Hienosti siinä on kuitenkin onnistuttu. Jo pelkkä pelitila, avaruusaluksen komentosilta, on jotain aivan muuta. Sen fyysinen design väreineen ja ääni- ja valosuunnittelun kera auttaa miehistöä unohtamaan todellisuuden ja uppoutumaan elämykseensä. Mutta komentosilta toki vain auttaa mielentilamuunnoksessa – myös miehistön on sukellettava kokemukseensa. Kuka päätyy ottamaan vastuuta mistäkin aluksen järjestelmästä, miten kommunikaatio ja yhteistyö toimivat, miten pulmia ryhdytään ratkomaan ja tekeekö joku ylipäätään päätöksiä, että nyt kuulkaas tehdään näin?
Koeseikkailussamme katsahdin kelloon tasan kerran ja hämmästyin: mehän vasta astuimme alukseen ja silti on kulunut jo puoli tuntia. Kaikkiaan tehtäväämme kului hieman yli tunti, joka vilahti ohi hetkessä. Tuohon silmänräpäykseen mahtui paniikkia, onnistumisen riemua, opettelua, yhteistä pään hakkaamista, hämmästyttäviä oivalluksia, puzzlejen ratkontaa ja taivaltamista avaruuden syvyyksissä.
Orbit on samalla positiivinen seikkailu. Kaiken tämän pandemiakurjuudessa rähmimisen jälkeen se on myönteistä asennetta ja rohkeutta puhkuva tarina ja irtautuminen tästä ulottuvuudesta. Pelaajat ovat tiedemiehiä ja -naisia, jotka joutuvat uusien ja mullistavien haasteiden eteen.
Avaruusseikkailusimulaatio on suunniteltu 4-6 pelaajalle kerrallaan. Kolmellakin voi pärjätä ja useammalla aluksessa tulee ruuhkaa. Fyysisiä työpisteitä on viidelle pelaajalle, mutta käytännössä vain neljää (ruori, aseet, konehuone, navigaatio) käytetään jatkuvasti. Tiedeosastoa tarvitaan enemmänkin tutkimustilanteissa. Pääteltävää ja pohdittavaa onkin sen verran, että kaikki eivät suinkaan tarvitse omaa pysyvää työasemaansa. Avaruussarjansa ja -pelinsä katsoneet/pelanneet pääsevät ainakin aluksen tekniseen puoleen nopeahkosti kiinni, mutta pelkästään niillä ei välttämättä pääse eteenpäin, ainakaan nopeasti. Onkin hyvä, jos sakissa on muunkinlaisia, monenlaisia päitä. Täällä on kyllä kaikille tilaa ja tarvetta.
Peli on myös tarinallinen siten, että siihen on rakennettu ja rakennetaan jatkuvasti uusia tehtäviä ja tarinakaaria. Pelaajaryhmä voi varata tilan yhtä peliä pidemmäksikin aikaa ja pelata useamman skenaarion peräkkäin. Jokainen seikkailu on tehtyjen päätösten mukaisesti erilainen, vaikka tehtäväkohtainen tarina pyrkiikin viemään sitä kohti määrättyä päätöstä – kunhan vain pelaajat eivät menehdy avaruuden tyhjyydessä. Sama porukka voi seuraavalla käynnillään jatkaa edellisen seikkailun päätepisteestä, joten avaruusmatkassa on vahvaa jatkuvuutta. Mikään ei tietenkään estä tekemästä kertaluonteisia erikoisempia tehtäviä, ja useampikin testiryhmäläinen esitti heti Star Trekin klassisen Kobayashi Maru -skenaarion sovittamista Orbitiin.
Huomioitakoon sekin, että peli elää pelaajiensa mukaan. Yksikään seikkailu ei ole tietokoneen kylmän konemaisesti ohjaama, vaan kulissien takana on yrityksen omaa henkilökuntaa ohjaamassa kokonaisuutta. Toisille täytyy ehkä tuoda helpotuksia tai antaa enemmän vinkkejä. Tätä seikkailua ei tarvitse pelätä.
Tulevaisuudessa Out of Orbit -tiloja rakennetaan lisää ja konsepti tulee elämään varmasti monin eri tavoin. 1.0:n jälkeen seuraa joskus aikanaan 2.0 ja ken tietää mitä kaikkea jännittävää se mahtaakaan tuoda muassaan.
Out of Orbit -pelitila löytyy Helsingin Vuosaaresta Hotel Rantapuiston tiloista. Yksi pelikokemus kestää ohjeistuksineen noin 1,5-2 tuntia. V2.fi suosittelee.
Lisätietoja: https://outoforbit.fi/
Keskustelut (2 viestiä)
Moderaattori
Rekisteröitynyt 30.03.2007
13.09.2021 klo 11.40
21.09.2021 klo 17.52
Kirjoita kommentti