Tuorein sisältö

V2.fi ennakoi: pidempi pätkä King’s Bounty II:a (PC)

Miikka Lehtonen

21.07.2021 klo 15.31 | Luettu: 2457 kertaa | Teksti: Miikka Lehtonen

Jonnet ei muista, mutta eivät kehittäjätkään
Vuonna 2021 kovinkaan moni pelaaja ei enää välttämättä muista Heroes of Might & Magic -pelisarjaa, joka hallitsi kutistuvan genrensä markkinoita reilun vuosikymmenen ajan. Vielä harvempi muistaa HoMMia edeltäneen King’s Bountyn, joka aloitti koko vuoropohjaisten taktiikkapelien genren silloin joskus 8088-tietokoneiden aikaan.


Venäläinen 1C Entertainment on yrittänyt sittemmin pitää genren lippua edes puolitangossa King’s Bounty -seuraajien muodossa, mutta hämmentävästi kesti silti yli 30 vuotta, jotta King’s Bounty sai sen numeroidun jatko-osansa.

Kaikkien epäonneksi tuntuu käyneen niin, että jos pelaajat eivät muista King’s Bountya, niin pelin kehittäjätkään eivät muista, millainen peli King’s Bountyn piti olla.

Kuka taistelua kaipaa


King’s Bounty II ilmestyy virallisesti vasta elokuun lopussa, mutta pelin julkaisija toimitti testiin sen ennakkoversion, joka sisältää heidän mukaansa noin pelin 10 ensimmäistä tuntia suunnilleen lopullisessa muodossaan. Nämä 10 tuntia kertovat tarinan ennen niin loisteliaasta valtakunnasta, joka on kuitenkin ajautunut täyteen rappiotilaan.


Kuninkaan piilotellessa linnassaan hämärät voimat pyrkivät valtaamaan osia valtakunnasta itselleen, kun taas tavalliset kansalaiset kärsivät kaiken lain ja järjestyksen katoamisesta. Pelaaja ohjastaa sankaria, jonka tehtävänä on selvittää, mitä hittoa on oikein tapahtumassa, sekä mielellään myös pistää touhulle stoppi.

Aiemmat King’s Bountyt ja Heroes of Might & Magicit olivat pohjimmiltaan vuoropohjaisia taktiikkapelejä, joissa taisteluiden välillä liikuttiin kartalla keräämässä resursseja ja valloittamassa taistelukentältä rakennuksia, joiden avulla sitten sai rekrytoitua käyttöönsä aina voimakkaampia ja erikoisempia yksiköitä. Alun perustason lantsarit (lihalla tai ilman) muuttuivat pelin edetessä demoneiksi, enkeleiksi, lohikäärmeiksi ja ties miksi muiksi fantasiaelukoiksi.


Kaikki tämä on edelleen mukana King’s Bounty II:sssa, mutta miltei peilatussa muodossa. Taistelut ovat nyt enää vain pieni osa koko pelistä ja ensimmäisen noin viiden tunnin peliajalle mahtui ehkä reilut puoli tusinaa taistelua. Valtaosa ajasta menee pelatessa kankeaa ja rajoittunutta kolmannen persoonan roolipeliä, jossa juostaan pitkin rännimäisiä kenttiä puhumassa vastaantulijoiden kanssa ja suorittamassa tehtäviä, jotka tuntuisivat tympeiltä EverQuestissakin.

Siinä sivussa pelaajat keräävät itselleen loottia, kokemuspisteitä ja uusia kykyjä, joiden avulla armeija kasvaa hiljalleen mutta tasaisesti voimakkaammaksi. Periaatteessa kaikki elementit siis ovat paikallaan, mutta taistelun vähäisyys tuo peliin yllättäviä ja kauaskantoisia ongelmia.

Turpaan tulee, mutta tulkoon


King’s Bounty II:n hauskin ominaisuus on, että taistelut eivät tapahdu enää täysin irrallisilla ja mitäänsanomattomilla tasangoilla. Kun pelaaja kohtaa maailmassa vihamielisen armeijan ja juoksee tarpeeksi lähelle, joukot levittäytyvät suoraan samalle pelialueelle, jossa hetkeä aiemmin juostiin etsimässä loottia ja arkkuja.


Taistelut itse ovat samanlaista vuoropohjaista taktikointia kuin aiemminkin. Pelaajan ja vihollisen yksiköt aktivoituvat yksi kerrallaan moraalin määrittämässä järjestyksessä ja saavat vuorollaan liikkua ja tehdä yhden toiminnon, oli se toiminto sitten jonkun erikoiskyvyn aktivointi tai vaikka hyökkäys viereen tullutta yksikköä kohtaan. Sankarit itse eivät suoranaisesti osallistu taisteluun, vaan seisovat armeijoidensa takana henkisenä tukena. Kaikilla on kuitenkin myös omia kykyjään, joita voi käytellä silloin tällöin. Itse pelasin tietenkin maagilla, joka pystyi pudottelemaan taivaalta meteoriitteja vihollistensa niskaan, suojaamaan omia yksiköitään taikakilvillä ja niin edelleen. Edelleen siis hyvin tuttua kamaa kaikille King’s Bountynsa tai Heroes of Might & Magicinsa pelanneille.

Uudet, kolmiulotteiset taistelukentät tuntuvat hauskalta uudistukselta, mutta tuovat mukanaan myös ongelmia. Se on kivaa, että taistelukentillä on selviä taktisia mahdollisuuksia hyödynnettäväksi. Tuolla puolella karttaa on vain kapea, yhden heksan levyinen sola, joten jos pistän loitsijani seisomaan sinne ja pudotan pinon keihäsmiehiä eteen tukkeeksi, velhot saavat loitsia nurkassa rauhassa. Tai ainakin siihen asti, että joku tulielementaali pudottaa auringon niiden niskaan, mutta aina ei voi voittaa.


Ongelmana on se, että taistelukentät eivät aina toimi aivan kuten voisi olettaa. Miksi ihmeessä jousimieheni eivät pysty ampumaan taistelukentän toisella puolella seisovia vihollis-kollegoitaan? Miten ihmeessä joku pieni kivenkäppyrä puolivälissä matkaa estää tulituksen? Entä miten hitossa ne samaiset vihollisen jousimiehet pystyvät kuitenkin ampumaan sen käppyrän yli minun jousimiehiäni? Huijaako tekoäly räikeästi vai bugaako peli? Mene ja tiedä!

Suurin ongelma on kuitenkin se, että pelin eteneminen on tiukasti skriptattu. Maastossa ei tule vastaan mitään satunnaisia vihollisporukoita, vaan taistelut tapahtuvat ennalta määrätyissä paikoissa. Helposti voisi kuvitella, että tämä antaisi kehitystiimille myös tilaisuuden suunnitella pelinsä niin, että pelaajalla on aina edessään tasainen vastus. Koska pelaaja ei voi viettää iltapäivää grindaten yksiköitään ja hahmojaan vahvemmiksi ja näin rekrytoida itselleen ”ylimääräisiä” joukkoja, kehitystiimi tietää tarkalleen, miten vahvalla armeijalla pelaaja voi milloinkin maksimissaan olla liikkeellä.

Niinpä onkin hyvin outoa, kun jo aivan pelin alkumetreillä vastaan tulee sivutehtävä, jonka suorittamiseksi pitäisi piestä vihollisarmeija, jonka yksiköt kirjaimellisesti murhaavat pelaajan yksiköt kertaiskusta. Mitä tässäkin pitäisi tehdä? En voi rekrytoida lisää yksiköitä, koska hahmoni johtokyky-ominaisuus ei mahdollista sitä. En voi hankkia nykyisille yksiköilleni lisää kokemusta, koska pelissä ei ole mitään satunnaistaistelun tapaistakaan. Onko ideana tosiaan, että aivan pelin alkumetreillä kohdattu sivutehtävä olisi tarkoitus läpäistä vasta joskus 15 tuntia myöhemmin? Jos näin on, sen voisi ehkä kommunikoida vähän selkeämmin kuin antamalla pelaajan juosta pitkien labyrinttien läpi vain kohdatakseen matkan päässä voittamattoman armeijan suoraan Helvetin huonommalta puolelta.

Työtä riittää


King’s Bounty II jätti jälkeensä hyvin ristiriitaiset fiilikset. Kun kehitystiimi esitteli peliä netin välityksellä jokunen viikko aiemmin, kokonaisuus vaikutti toimivammalta. Tämä tosin jälkikäteen ajateltuna johtui ehkä enemmän siitä, että demoaja vain warppaili armeijansa kanssa pitkin maita ja mantuja, joten taistelua oli suhteessa monta kertaa enemmän kuin todellisessa pelissä.


Tämä tuntuu oudolta, koska kuvittelisin, että King’s Bountystä vuonna 2021 kiinnostuneet pelaajat tietävät, mitä he King’s Bountyiltään odottavat. Veikkaan, että ”D-luokan Dragon Age II -kopio” ei ole se. Sitä kuitenkin tuntuu olevan tarjolla valtaosan ajasta ja ne perinteisesti peliä kantaneet taktiset taistelut ovat vähemmistössä.

Mutta peli on toki vielä keskeneräinen. Kenties mukaan lisätään loppumetreillä satunnaisia taisteluita tai jotain
muuta, mikä olisi tavallaan se palapelin puuttuva osa. Sopii toivoa, mutta en silti ehkä pidättelisi hengitystäni.

Oli miten oli, palaamme asiaan elokuussa lopullisen arvostelun myötä!

V2.fi | Miikka Lehtonen
< V2.fi katsasti: Trus... Pelataanpa: Kesäkaah... >

Keskustelut (0 viestiä)


Kirjoita kommentti




V2.fi Instagramissa
www.v2.fi™ © Alasin Media Oy | Hosted by Capnova