Retro Rewind: Tarkemmassa tarkastelussa Sharp X68000 - Japanin Amiga
Tehokone nousevan auringon maasta
Käytännössä kaikki tuntevat yleisimmät japanilaiset pelikonsolit ja niiden valmistajat, koska samoilla laitteilla pelattiin ja pelataan edelleen koko maailmassa. Huomattavasti harvempi on kuitenkaan tutustunut siihen, mitä mikrotietokoneita nousevan auringon maassa harrastettiin. Tähänkin on syynsä: erilainen kirjoitusjärjestelmä ja sen aiheuttamat vaatimukset laitteistolle lähtivät jo varhaisessa vaiheessa viemään laitteita eri suuntaan. Lähinnä paikallisia valmistajia kiinnosti rakentaa kuvamerkkejä toistavaa laitteistoa ja suurten sisämarkkinoiden vuoksi niiden ei välttämättä tarvinnut markkinoida tuotteitaan muualle maailmaan laisinkaan.
Laajimmalle levinnyt japanilaislähtöinen mikrostandardi on MSX, joka kävi emämaansa lisäksi kaupaksi lähinnä Hollannissa ja Suomessa. Länteen päätyi standardin kaksi ensimmäistä versiota: MSX-laitteita julkaisivat useat eri valmistajat, MSX2-koneita taas nähtiin Euroopassa lähinnä Philipsiltä ja Sonylta. Kehittyneemmät MSX2+ sekä turboR jäivät Japanin-herkuiksi.
MSX:n lisäksi Japanin markkinoilla oli kuitenkin myös monta muuta laitetta. Varsin pian suosituimmiksi niistä muodostuivat NECin PC-8800- ja PC-9800-koneperheet, joista ensimmäinen perustui Z80-suorittimeen ja jälkimmäinen oli jossain määrin sukua IBM PC -yhteensopiville. Laitteiden grafiikkaa oli kuitenkin viritelty kuvamerkkien esittämiseen, eikä rauta ollut suoraan kloonattavissa. Lisenssillä koneita toki valmistivat muutkin. Vaikka pelaaminen ei ollutkaan mitenkään johtotähtenä suunnittelijoiden mielessä, olivat sekä PC-8800 että PC-9800 yleisyytensä vuoksi myös suosittuja pelikoneita. Niille ilmestyi suuri määrä pelejä nimekkäiltä julkaisijoilta, kuten Squarelta, Segalta ja Enixiltä .
Tekninen tyrmäys
Elektroniikkajätti Sharp valmisti useita tietokonemalleja, joista meille ovat tuttuja lähinnä MZ-700 ja MZ-800. Niitä kaupiteltiin 1980-luvun alun mikrokuumeen aikoihin Suomessakin, tosin laihalla menestyksellä. Kaupan oli myös paristoilla toimivia laskintietokoneita, joiden parin rivin pistematriisinäyttö käytännössä sulki oven viihdekäytöltä.
Japanissa Sharpilla oli myynnissä myös X1-kotimikromallisto, jota markkinoi suuryrityksen televisio-osasto. Sekin perustui Z80-suorittimeen, mutta jäi markkinointipanostuksesta ja sinällään laadukkaan laitteen maineestaan huolimatta alakynteen NECin suosikkilaitteiden rinnalla. Mielenkiintoisena kuriositeettina Sharpilla oli oikeus valmistaa Nintendo Famicomia lisenssillä, ja integroidulla levyasemalla varustettu Twin Famicom onkin tunnettu harrastajien keskuudessa. Vähemmän tunnettu laite onkin sitten X1 Twin, joka sisältää X1-kotimikron ja NEC PC Engine -konsolin samoissa kuorissa.
Kun Sharp 1980-luvun puolivälissä käynnisti X1:n seuraajan suunnittelun, päätettiin tekniikan suhteen katsoa jokainen kortti. Paitsi, että uutuus kehitettiin suosioon nousseen 32/16-bittisen Motorola MC68000 -suorittimen ympärille, siihen ladattiin myös 65 536 väriä, 128 spriteä, jopa 1024 × 1024 kuvapisteen resoluutio ja kahdeksankanavaiset äänet. Näillä lukemilla paria vuotta aiemmin säväyttänyt Commodore Amigakin jäi taakse: X68000 oli vuonna 1987 todellakin pelisuorituskyvyltään äärimmäinen mikrotietokone. Paljon kertoi esimerkiksi se, että pelihallipelejä valmistanut Capcom käytti X68000:ia CPS1-peliensä kehityskoneena.
Edistyksen lunnaat
Kaikella on aina kääntöpuolensa, ja X68000:n tapauksessa kääntöpuoli oli hinta. Jos kohta laite pyyhkikin Amigalla pöytää, sen 369 000 jenin hinnalla olisi vuonna 1987 ostanut noin kolme perusmallin Amigaa tai yhden tappiin varustellun yksilön ja kasan ohjelmistoja kylkeen. Pelikonsoleita kaupasta olisi saanut X68k:n hinnalla kantaa pitkälti toistakymmentä kappaletta.
Japanilainen kuluttaja oli kuitenkin tuossa vaiheessa jo laatutietoinen ja maksukykyinen, joten vaikkei X68k:sta mitään massatuotetta koskaan muodostunutkaan, sille ilmaantui oma ostajakuntansa. Osittain myyntiä auttoi se, että Sharp toimi myös itse pelijulkaisijana ja teetti X68k:lle suuren joukon käännöksiä aikakauden suosituimmista kolikkopeleistä. Niissä panostettiin erityisesti uskollisuuteen peliautomaatin kanssa, aina alun muistitestejä ja “INSERT COIN”-tekstejä myöten. Panostus oli tietenkin puhtaasti markkinoinnillinen: näyttävät pelit olivat paras tapa osoittaa uuden tulokkaan tekninen ylivoima kilpailijoihin nähden.
Vaivannäkö ei mennyt hukkaan, sillä Sharp nousi hitaasti mutta varmasti kulttimaineeseen juuri pelitarjontansa ansiosta. Jos halusi nauttia miltei täydellisistä arcade-käännöksistä, ei vaihtoehtoja juuri ollut. Japanissa kaupan olleista kotimikroista vasta myöhemmin ilmestynyt Fujitsu FM Towns pystyi rautatasolla panemaan hanttiin X68k:lle, eikä sitäkään voinut edulliseksi kutsua.
Big in Japan
X68000:sta ei koskaan tullut PC-9800:n veroista myyntimenestystä, mutta sen tarina jatkui kuitenkin useamman vuoden ajan. Muu rauta pysyi lähes samanlaisena, mutta CPU sai lisäpotkua XVI-mallissa, joka pörräsi 16 MHz:n taajuudella. RED ZONE -erikoispainos taas tarjosi erikseen kytkettävän ylikellotuksen. Viimeiseksi malliksi jäi vuonna 1993 julkaistu X68030, joka nimensä mukaisesti pyörii Motorola MC68030 -suorittimen voimalla. Valtaosa peleistä on kuitenkin kirjoitettu 68000:lle, joten X68030 sisälsi suoraan raudassa hidastustoiminnon, jolla vanhemmat pelit sai toimimaan sillä.
Jo ensimmäinen X68000 sisälsi kiintolevylle SASI-liitännän, josta X68030:een mennessä oli edetty jo SCSI-liitäntään asti. Laite tukee myös lisäkortteja, joista etenkin MIDI-liitäntä oli suosittu. Useat pelit sisältävät varsin maukkaiden normaaliäänien lisäksi erikseen MIDI-soundtrackin.
Useimmat X68000-mallit käyttävät kahta 5,25 tuuman levyasemaa. Poikkeuksen tekevät Compact-mallit, jotka varustettiin 3,5 tuuman korputtimilla. Levyasemat ovat omanlaisiaan, sillä niissä on lerppuasemaksi harvinainen soft eject -toiminto. Asema siis osaa sylkäistä lerpun sisästään moottorin avustuksella. Tämä on myös haitannut levyasemien korvaamista emulaattoreilla. Useimmat pelit toimitetaan kahdella tai useammalla levykkeellä, joten toimiva tupla-asema on käytännön välttämättömyys.
Peliohjaimena Sharp käyttää normaalisti MSX-standardin mukaista kaksinappista joystickiä. Muutamat pelit kuitenkin tukevat myös useampaa nappia, jolloin voi joko yrittää metsästää alkuperäisen 6-nappisen ohjaimen tai leipoa sellaisen Mega Driven uudemmasta kapulasta. Lentopeleihin saa lisäfiilistä hankkimalla massiivisen Cyber Stick -ohjaimen joko Sharpin tai Micomsoftin valikoimista.
Mistä minulle?
Pitkän välimatkan ja Japanin kulttuurisen eristäytyneisyyden vuoksi X68000 pysyi pitkään harvojen herkkuna, jonka olemassaolosta moni peleistä kiinnostunutkaan ei lännessä tiennyt. Ne vaihtoivat omistajaa lähinnä harrastajien kesken hyvin kohtuulliseen hintaan ja rohkeimmat ostivat koneita sekä pelipaketteja suoraan Japanista paikallisten huutokauppapalveluiden kautta. Yksittäisen pelin hinta pysyi näin varsin kukkaroystävällisenä.
Tultaessa 2010-luvun loppupuolelle tilanne on kuitenkin muuttunut. Internet on tuonut X68000:n yhä useamman pelaajan tutkalle ja muutamat sen peleistä ovat kivunneet satojen eurojen hintaluokkaan. Toimivasta koneesta saa myös maksaa korkeita kolminumeroisia lukemia; X68030 ja etenkin sen karvaisimmat laajennukset, kuten 68060-turbot, ovat jo ihan eri kiertoradallaan. Mielenkiintoinen yksityiskohta on se, että ehjiä näppäimistöjä on liikkeellä vielä vähemmän kuin koneita, sillä japanilaisilla on usein tapana myydä käytetty kone ilman näppäimistöä. Suuri osa peleistä kuitenkin toimii jopa kokonaan ilman näppäimistöä, minkä lisäksi internetistä löytyy ohjeita korvaavan näppiksen rakentamiseen nykytekniikan avulla.
Pelejä on mahdollista kirjoittaa levykuvatiedostoista lerpuille, jos omistaa NEC-yhteensopivalla levyasemalla varustetun tietokoneen. Varmuuskopioilta pelaaminen on järkevää, vaikka omistaisi alkuperäisetkin, sillä tuoreimmatkin X68k-pelit ovat ylittäneet 20 vuoden rajapyykin.
Varo vaaraa
Jos lompakkoa vielä näiden ennakkotietojen jälkeen kutkuttaa, on mahdolliseen hankintaan kuitenkin syytä suhtautua varauksella. X68000:ssa on nimittäin kaksi tyyppivikaa, joilta yksikään kone ei säästy. Alkuperäinen virtalähde on viimeistään tässä vaiheessa kypsä vaihdettavaksi ja pelkkä koneen käynnistäminen testaamista varten on riski, sillä rikkoutuessaan virtalähde tekee vahinkoa myös koneen emolevylle. Suosittu muunnos on asentaa tilalle PicoPSU-niminen pieni ATX-virtalähde ja rakentaa sille sovitinsarja. Ohjeet löytyvät helposti hakukoneella.
Jos koneen virtalähde onkin jo vaihdettu, toinen vaaniva vika on kondensaattorien ikääntyminen. Elektrolyyttikondensaattorit eivät varsinaisesti parane pitkistä käyttämättömyysjaksoista ja huolellisestikin ylläpidettyinä niiden käyttöikä on 25 vuoden luokkaa. Valitettavasti X68000:sta löytyy pintaliitostyyppisiä kondensaattoreita sekä emolevyltä että levyasemista. Oireena esiintyy etenkin levyasemien toimimattomuutta, eikä korjaukseksi käy muu kuin piirilevyjen remontointi. Sitä ei voi suositella ensimmäiseksi kolvausprojektiksi.
Vielä yhden ässän hihasta X68000 vetää siinä, että sen videosignaalit ovat ns. tri-sync-standardin mukaisia: käytössä ovat 15 kHz:n, 24 kHz:n ja 31 kHz:n vaakakuvataajuudet. Jos tarkoitus on saada kaikki pelit näkymään, koneen kaveriksi tarvitaan joko vanhempi multisync-näyttö tai videoskaalain. Suosituista skaalaimista OSSC tukee Sharpin taajuuksia, Framemeister XRGB mini sen sijaan toistaiseksi ei. Koneen videoliitin on Japanissa yleinen 15-nastainen, mutta vaurioiden välttämiseksi on syytä tarkistaa huolellisesti, mikä kytkentä käytettävissä johdoissa on. Dokumentaatio on onneksi hyvin saatavana.
Jos aiot ryhtyä haalimaan hyllyysi pelejä huutokaupoista, kannattaa ensisijaisesti jahdata isompia pelikasoja Japanin Yahoosta esim. Buyee- tai Jauce-palveluiden kautta. Seassa on todennäköisesti satunnaista töhkää ja japanin taitoa vaativia pelejä, mutta mukana voi olla helmiä, joista saa eBayssa maksaa moninkertaisen hinnan. Pelkän pelaamisen takia skalppereita ei kannata lihottaa, sillä alkuperäiset tekijät eivät rahastuksista rikastu.
Voit myös matkia
X68000:n pelitarjonnasta nauttiminen ei kuitenkaan onneksi edellytä suuria rahallisia panoksia, sillä laitteesta on useita emulaattoreita. Niistä paras lienee Windowsille kirjoitettu XM6 TypeG, joka osaa matkia kattavasti eri laitteistokokoonpanoja. Helppokäyttöinen emulaattori myös tukee Windowsin peliohjaimia ja sisältää useimmille peleille sopivat valmiit asetukset. Tämän jutun ruutukuvat on otettu XM6:lla.
Erikoisesta peliraudasta kiinnostuneelle X68000 sen sijaan on suositeltava kokemus ihan fyysisenäkin kappaleena. Etenkin tuplatornirakenne ja levyasemien soft-eject huokuvat omanlaistaan teknistä kauneutta. Puhtaasti kotitietokoneena laite ei valitettavasti ole järin
harrastuskelpoinen, sillä käyttöjärjestelmä Human68k on paitsi japaninkielinen, myös melkoisen kankea MS-DOS-klooni, eikä SX-Window-ikkunointilaajennuskaan tee koneesta mitään hyötykäyttöhirmua. Pelivalikoima kuitenkin sisältää niin paljon priimaa, että tämä on helppo antaa anteeksi.
Paljon lisätietoa löytyy GamesX -sivuston erinomaisesta wikistä, joka toimi eräänä tämänkin artikkelin lähteenä.
Mikä: Sharp X68000
Tyyppi: Kotimikro
Julkaisuvuosi: 1987
Nykyhinta: 500 €+
Harvinaisuus: ****
Sharppisäkki
Otin pikaiset tyypit muutamista X68000:n peleistä. Painotin kokoelmassani olevia pelejä, joiden pelaaminen vaatii vain vähän tai ei lainkaan japanin kielen osaamista. Muutamaa
olen kokeillut mielenkiinnosta vain XM6-emulaattorilla.
Koneen pelivalikoima on kallellaan arcade-toiminnan suuntaan, mutta paljon muutakin löytyy – roolipelejä, seikkailuja ja myös paljon bittierotiikkaa, kuten japanilaisilla kotimikroilla yleensäkin. Näistä nauttiakseen on kuitenkin osattava lukea japania tai jaksettava arvailla erittäin kärsivällisesti.
Amiga-käännökset:
King of Chicago, Populous, Wings of Fury, Xenon 2
King of Chicago, Populous, Wings of Fury, Xenon 2
Olin aidosti yllättynyt siitä, miten monta Amiga-peliä X68000:lle on käännetty, vaikka laitteiden samankaltaisuuden vuoksi tämä nyt ei suuri ihme olekaan. Jopa Cinemawaren varhainen “interaktiivinen elokuva” King of Chicago löytyy X68k-käännöksenä. Japania puhuvan gangsterin tarinan selvittäminen jäi tosin itselläni alkutekijöihinsä kielimuurin vuoksi.
Useimmista peleistä huokuu käännöstyön huolellisuus ja ne tuntuvat hyvin samanlaiselta kuin esikuvansa – paikoin jopa sulavammalta ilmeisesti korkeamman kellotaajuuden vuoksi. Poikkeuksen tekee Xenon 2, josta puuttuu alkuperäinen massiivinen introbiisi ja musiikki soi Amiga-versiota nopeammin, mikä johtuu tahdistuksesta 60 Hz:n ruudunpäivitykseen PAL-version 50 Hz:n sijaan. Pieni lohtu on, että pelin aikana ampuminen ei mykistä yhtä äänikanavaa. Populousta unohduin pelaamaan koko ensimmäisen kentän läpi: se on kuin Amiga-versio, mutta kulkee sutjakammin kuin perusviissatkulla.
Muutakin länkkärikäännöstä löytyy vaikka miten, Prince of Persiasta Chaos Strikes Backin kautta Ultimaan asti. Vaikkei näiden versioiden pelaaminen nyt varsinaisesti olekaan syy ostaa X68k:ta, ei niitä ole tarvinnut hävetäkään.
Full Throttle
Sharp SPS, 1988
Sharp SPS, 1988
Taiton paljon maineikkaamman ChaseHQ:n esiosa Full Throttle (joka nähtiin lännessä nimellä Top Speed) ei ole saanut juurikaan kotikäännöksiä. Pelihallipeliä voi luonnehtia vähän köyhemmäksi Out Runiksi nitroilla, ja sama tunnelma huokuu tästä käännöksestäkin. Matkalla on kuitenkin hävinnyt kolikkopelin sulavuus: vakiomallisella 10 MHz:n koneella FT on vähän liian tahmainen, 16 MHz:n tilassa taas vähän liian nopea. Ei pelikelvoton, mutta ei muiden laitteen pelien tasolla.
Chase HQ
Tierheit, 1992
Tierheit, 1992
Itse Chase HQ taas on yllättävänkin vapaa tulkinta kolikkopelistä laitteella, jolla on totuttu hyvin uskollisiin versioihin. Autosprite näyttää kökköiseltä, maisemat ovat pelkkiä puita kaupunkien sijaan ja haarautuvat tiet on hylätty. Peli tuntuu aivan erilaiselta kuin esikuvansa. Äärimmäinen kotikäännös Chase HQ:sta taitaa olla FM Towns -versio, Sharp-käännös häviää monelle länsimaisellekin painokselle.
Gradius
Sharp SPS, 1987
Sharp SPS, 1987
Gradius eli täkäläisittäin Nemesis on eräs peleistä, joita japanilaisilla alustoilla ei pääse karkuun. Ykkösosan käännös on Sharpin itsensä julkaisema ja yllättää pelaajan, joka on tottunut MSX- ja NES/Famicom-versioiden verkkaiseen tempoon: peli etenee nopeasti ja ruudulla vilisee aluksia ja ammuksia. Pelin rytmitys onkin paljon lähempänä alkuperäistä kolikkopeliä kuin muissa kotikäännöksissä. Grafiikka ja äänet jäljittelevät nekin hyvin esikuvaansa. Voin kuvitella, että leuat ovat olleet lattiassa vuonna 1987, kun tämä on jyrähtänyt omalla työpöydällä käyntiin.
Gradius II
Konami, 1992
Konami, 1992
Gradius II Gofer no Yabou (lännessä Vulcan Venture) on Konamin oma julkaisu ja muistuttaa meille, miksi Konami oli ennen pachinko-vaihettaan niin merkittävä yhtiö. Vuonna 1992 X68000 oli jo alustana kypsässä iässä ja sen salat olivat auenneet ohjelmoijille, mikä näkyy myös tässä käännöksessä: vuoden 1988 kolikkopeli on onnistuttu jäljentämään lähes täydellisesti. Vain lataustauot ja hieman laskenut ruudunpäivitysnopeus kavaltavat, että kyseessä ei ole arcade-PCB. Pelattavuudeltaan X68k-versio on jopa kolikkopeliä mukavampi. Todella hieno käännös ja upea peli, joka ei edes maksa aivan umpijärjettömiä.
Akumajo Dracula
Konami, 1993
Konami, 1993
Gradius II:n tapaan myös tässä pelissä Konami näyttää, miten X68k:ta käsketään. Peli oli pitkään eräs Castlevania-harrastajien Graalin maljoista, sillä juuri tätä versiota ei julkaistu missään muualla ennen kuin se vuosituhannen vaihteessa saapui PlayStation 1:lle nimellä Castlevania Chronicles.
Kyseessä on alkuperäisestä Castlevaniasta leivottu uusi versio, jonka pelimoottori on päivitetty X68000:n raudalle. Peli sisältää sekä uusia versioita vanhoista kentistä että kokonaan uusia kenttiä. Äänipuolella tuetaan X68k:n FM-synteesin lisäksi useita eri MIDI-kortteja. Maineikkaan sarjan liki myyttiseksi kohonnut versio alkaa olla kauppapaikoilla jo melko typerissä hinnoissa, joten muiden kuin hardcore-fanien kannattanee kokea tämä edullisemmin PlayStation Networkin latauspelinä.
Cho Ren Sha 68K
Famibe No Yosshin, 1995
Famibe No Yosshin, 1995
Harva alunperin X68000:lla julkaistu peli on noussut niin kovaan maineeseen kuin tämä vuoden 1995 räiskintä. Kahden hengen tiimillä (joista toinen oli muusikko) syntynyttä homebrew-peliä on kutsuttu jopa maailman parhaaksi shootteriksi, ja maukastahan tämä keitos on. Pintapuolisesti yksinkertaiselta vaikuttava peli sisältää varsin syvällisiä mekaniikkoja ja muistaa myös kuorruttaa ruudun visuaalisella karkilla.
Pelin tempo on armoton, mutta se ei vihaa pelaajaansa. Se ei yritä kehittää uutta, mutta tekee erinomaisesti sen minkä tekee. Aluksen tuhovoima nousee eksponentiaalisesti, mutta Cho Ren Sha ei ole pelkkä bullet hell vaan vaatii pohdiskelevampaa asennetta. Myös vähemmän räiskinyt pääsee alkua pidemmälle. Pelistä on olemassa sekä (vaikeampi) Windows-käännös että hieman yllättäen myös tuore versio Atari Falconille.
New Zealand Story
Sharp SPS, 1989
Sharp SPS, 1989
Erittäin monelle kotikoneelle Taiton kolikkopelistä kääntynyt TNZS on sekin yksi peleistä, jotka Sharp julkaisi itse X68000:lle. Alkuperäisen peliautomaattiraudan sulavuuteen ei aivan ylletä, mutta muihin kotimikroihin nähden käännös pärjää vertailussa erinomaisesti ja sisältää jopa kolikkopelityyliset “alkuruudut” autenttisuutta luomaan.
En ole niin pelin asiantuntija, että osaisin sanoa ovatko kaikki bonuksiin ynnä muuhun liittyvät finessit säilyneet mukana, mutta kaikki viittaa siihen, että lähdemateriaalia on tutkittu huolella. Vuonna 1989 tämä on ollut kovaa kamaa ja olisi varmasti aiheuttanut epäuskoa länsimaisia versioita pelaavien keskuudessa.
Puyo Puyo
Compile / Sharp SPS, 1994
Compile / Sharp SPS, 1994
Varsin myöhäinen käännös Segan kolikkopelistä, joka tunnettiin täkäläisittäin lähinnä Sega Mega Drive -versiona ja nimihirviöllä Dr. Robotnik’s Mean Bean Machine, vaikkei pelillä alkujaan olekaan mitään tekemistä Sonic-universumin kanssa.
Samanväristen pallukoiden yhdistelyyn perustuva idea on tarpeeksi erilainen ollakseen innostava. Käännös puolestaan on juuri niin sulava kuin voisi olettaakin, eivätkä pelistä nauttimista haittaa edes lataustauot.
Bubble Bobble
Dempa, 1989
Dempa, 1989
Bubble Bobblen Sharp-käännöksen kansi ei lupaa hyvää, sillä sen karkeasti 3D-mallinnetut lohharikaksoset luovat joteskin groteskin vaikutelman. Pelin latauduttua voikin huokaista helpotuksesta – koneesta on saatu ulos erittäin sulava ja pelattava versio tästä ikiklassikosta.
Bubble Bobble on paljon pintaa syvempi peli: äkkinäisen pelaajan silmiin satunnaiselta vaikuttavat bonukset ja muu käytös ovat itse asiassa hyvin tarkan säännöstön ohjaamia. Sen vuoksi täydellisen arvion antaminen tästäkin käännöksestä vaatisi Bubbis-vihkimyksen saaneen pelaajan, mutta uskallan sanoa, että X68k:n BB sijoittuu kotimikroversioiden parhaimmistoon. Kirkkaimpana hohtanee kuitenkin edelleen uskomaton FM Towns -versio.
Marble Madness
Home Data, 1991
Home Data, 1991
Kohtuullisen pitkällä viiveellä X68000:lle saapunut Atari System 1 -kolikkopeli on sekin yksi eniten eri alustoille käännetyistä peleistä. Sharp-version grafiikka on hieman alkuperäistä aliasoidumman näköistä, mikä ei välttämättä ole vain etu. Peli kuitenkin tuntuu hyvin samanlaiselta kuin kolikkopeli, paitsi ettei hiiri ole alkuperäisen trackball-ohjaimen veroinen peliväline. Tätä saa onneksi kompensoitua vaikeustason säädöllä. Grafiikan ja pelattavuuden yhdistelmä huomioiden X68k:n Marmorihulluus lienee yksi parhaista käännöksistä.
Space Harrier
Dempa, 1987
Dempa, 1987
Segan ”Avaruusharri” on sekin vuosien mittaan nähty monena tulkintana, viimeksi PS4:n Yakuza 0:n pelihallissa. Etenkin kontekstissaan vuoden 1987 käännöksenä on SH ollut käsittämättömän hieno. Peli ei olisi mitään ilman raivokasta tahtiaan, joka on säilynyt hienosti ja saa harmittelemaan entistä enemmän, että virallista Out Run -käännöstä ei Sharpille koskaan saatu. Se olisi todennäköisesti ollut upeaa katsottavaa.
Pelataanpa-jaksoja jutussa mainituista Sharp X68000-peleistä voi katsella täältä ja täältä.
Kuvat: Manu Pärssinen, Nanne Kukkura
Lisätietoa Retro Rewind -lehdestä: retrorewind.fi
Tilaa Retro Rewind osoitteesta tilaaskrolli.fi
Keskustelut (0 viestiä)
Kirjoita kommentti