V2.fi ennakoi: Kingdom Under Fire II sekoittaa MMO-RPG-RTS-animetappelun oudoksi ja hirvittävän kalliiksi verkkopeliksi
Hevi reissu korealaiseen keskiaikafantasiaan saksalaisessa linnassa
Pressireissut voivat olla joskus tylsiä kalvosulkeisia, joskus melkeinpä silkkaa sirkusta. Kingdom Under Fire II -morpin kinkerit saksalaisessa 1200-luvulla rakennetussa linnassa olivat enemmänkin jälkimmäistä. Ei se aivan väärin ollut.
Eteläkorealaisen Bluesiden hirvittävän pitkään työstämä MMO-sekasikiö Kingdom Under Fire II on hieman outo peliprojekti, jonka valmistuminen on kestänyt noin biljoonan vuoden ajan. MMO-seikkailemista, RTS-reaaliaikastrategiaa, roolipelielementtejä ja action-taistelumätkintää villisti sekoitteleva peli näet julkistettiin jo vuonna 2008, minkä jälkeen se onkin kulkenut melkoisen kehityshelvetin lävitse. KUF2 on muuten Kingdom Under Fire -sarjan viides peli mutta sitä on aika vaikea hahmottaa, sillä aiemmat pelit ilmestyivät Xbox-Xbox 360 -aikakaudella vuosien 2001-2008 välillä. Sen jälkeen peliala on muuttunut rajusti, samoin hitaasti eteenpäin nylkyttäneen pelin kohdealustat.
Lue myös: Kingdom Under Fire: Circle of Doom -pelin arvostelu (Mikko Heinonen)
Aiempien reaaliaikastrategioiden sijaan uusi KUF on siis toiminta-RPG. Sen tarina jäi itselleni täysin hämäräksi, sillä ohjekirjan alku kuittaa asetelman vajaan parin sivun runomuotoisella horinalla hyvän ja pahan sodasta, eikä itse peli kerro asiasta juuri mitään. Tarkoitus on kuitenkin kulkea kentästä toiseen, tappaa niissä liikuskelevia vihollisia, kehittää hahmoaan ja päästä peli loppuun. Hahmoja on valittavana kuusi erilaista, joista huomattavaa on lähinnä, että pakollisen isotissiminihameen lisäksi valittavana on myös Duane-niminen papparainen, joka on vanha, hidas ja kömpelö. Sitähän oli siis pakko kokeilla, etenkin kun hahmon kävelyanimaatio on koomisinta, mitä peleissä on nähty hyvään aikaan.
Lisää aiheesta myös täällä: Kingdom Under Fire II - pelikinkerit saksalaiskorealaiseen malliin - kuvagalleria
Ja kun tarkkoja ollaan, niin KUF2 on tässä välissä sekä julkaistu että lopetettu jo muutamankin kerran. Peli ehdittiin julkaista Aasiassa muutamankin betoina, joita on ehditty pyörittää aikansa ja sitten taas jokin on mennyt reisille. Ehdittiinpä se julkaista kaupallisesti Kiinassakin vuonna 2017 ja ihan pienen hetken ajan tilanne näytti hyvältä. Sitten Kiinan ja Etelä-Korean diplomaattisuhteet heikentyivät varsinaiseksi minijääkaudeksi, minkä myötä eteläkorealaiset pelitalot päätyivät Kiinan rankaisulistalle. Ohopsansaa, Blueside menetti poliitikkojen takia markkinansa. Mitäs nyt eteen?
En tiedä mitä kaikkea kulissien takana on tapahtunut ja miten Blueside on ylipäätään selvinnyt hengissä tämän yli vuosikymmenen ajan. Jotenkin firma vain on sitkeästi jatkanut KUF2:n työstämistä ja uskonut, että lopussa kiitos seisoo. Mutta kallis kiitos se on. Kingdom Under Fire 2:n näet nousi maailman 25 kalleimman videopelin joukkoon 80 miljoonan dollarin hintalapullaan. Esimerkiksi Metal Gear Solid V, Witcher 3, Shadow of the Tomb Raider ja Mass Effect: Andromeda maksoivat ympäripyöreästi saman verran. Lopullinen hintalappu on varmaan vielä vähän enemmänkin, kun kehityskuluihin lisätään viimeisimmän julkaisun markkinointikulut.
Hämmentynyt KUF2-reissurappari:
Suora linkki: https://www.youtube.com/watch?v=kz31tIPfj8Y
Kiina kamppasi
Bluesiden toimitusjohtaja Sejung Kim ja bisnesjohtaja David Wang kertoivat V2.fi:lle pelin hirvittävän pitkän kehitysajan johtuneen kovin monesta eri syystä. Kim kertoi käymissämme keskusteluissa muun muassa oman teknologian ja pelimoottorin kehityshaasteista, sillä projektin alkaessa markkinoilla ei ollut lainkaan heidän visioonsa ja tarpeisiinsa sopivia ohjelmistopaketteja. Jos Blueside kerran haluaa tehdä MMO-visionsa mukaisen taistelupelin, niin kaikki on tehtävä itse, aina pääteohjelmasta palvelinohjelmistoihin. Siihen hujahti tuokio jos toinenkin.
Suurin ongelma oli kuitenkin vision massiivisuus. Tehdään täysimittainen MMO, nettipeli, jossa on myös taistelupelien kaltaista kiivasta toimintaa. Tehdään MMORPG, nettiroolipeli, jossa sadat ja tuhannet pelaajat seikkailevat samassa verkkomaailmassa ja suorittavat klassisia RPG-tehtäviään. Tehdään RTS, reaaliaikainen strategiapeli, jossa nämä ihmispelaajat voivat komentaa armeijoitaan taisteluissa toistensa kanssa, toisiaan vastaan taikka pelimaailman NPC-hahmojen armeijoita möykyttäen. Laitetaan sekaan oman hahmon kehittämistä, levelointia samoin kuin kuin omien yksiköiden tuunausta ja levelointia.
Lopputulos on sellainen genresekasotku, että se sotki myös pelin kehitysaikataulut aivan täysin. Tavallisen morpinkin tasapainottaminen ja toimivaksi saaminen on ihan tarpeeksi vaikeaa, saati kun peliin ympätään kaksi muutakin genreä: action-mättäminen ja RTS.
- Kukaan ei ollut tehnyt tällaista aikaisemmin, joten meillä ei ollut minkäänlaisia referenssejä siitä mikä toimii ja mikä ei, David Wang kertoo ja ynnää, että tekijätiimi pääsi voiton puolelle vasta vuosikausien viilaamisen ja tasapainottelun jälkeen. Vaikka pelin ainekset olivat kasassa jo aikaa sitten, niin kokonaisuutta vain ei saatu toimimaan, ei sitten millään. Aina jotain oli pielessä ja muutokset vaikuttivat dominopalikkamaisesti kaikkeen muuhunkin.
- Teimme kauheasti virheitä ja niistä oppiminen oli vaikeaa. Opimme jokaisesta beta-julkaisusta jotain uutta ja jokainen julkaisu oli hyvin erilainen toisiinsa nähden pelin tasapainotuksen suhteen. Mutta usean startin jälkeen löysimme viimein toimivan tasapainon, jonka myötä pääsimme optimoimaan peliä ja saimme myös pelattavuuden kohdalleen, Wang ynnää.
Matkan varrellahan peli ehdittiin betojen lisäksi julkaista jo kertaalleen virallisesti Kiinassa, missä se saikin hyvän startin. Maiden välisten poliittisten ja kauppasuhteiden hyytyessä peli vain jouduttiin vetämään markkinoilta. Taas meni pakka uusiksi. Viimeisenä oljenkortena peli tehtiin osittain uusiksi länsimarkkinoita varten, missä yhteydessä siitä poistettiin mikromaksut ja muunnettiin mekaniikkoja länsipelaajille sopivammaksi. Mitä pienistä, eihän siitä tullut kuin kolme vuotta lisäduunia. Kaiken tämän ristiinvedon tuloksena pelissä on selvästi jäljellä myös sitä vanhempaa sisältöä ja designia, joka yhdistyy uudempaan graafiseen suunnitteluun ja tuotantoon.
Muheva genresekasotku
Pelillisesti KUF2 on veikeän erikoinen. Se on ihan ehta genresekasotku, jossa tekijät ovat yrittäneet pursuttaa yhteen peliin mahdollisimman paljon erilaisia sisältöjä. Ehkä hitusen yllättävästi kokonaisuus kuitenkin toimii, sillä eri genret on pilkottu omiin selkeisiin ja erillisiin lokeroihinsa. Jos pelaaja viihtyy niiden kaikkien parissa, niin hyvä niin. Mutta jos tykkäät MMO-seikkailusta ja vihaat RTS-taisteluja, niin silloin sinulle on huonoja uutisia…
Vaikka KUF2:ta mainostetaan monipuolisena, montaa erilaista tekemistä tarjoavana megapelinä, niin se on ennen kaikkea MMORPG, morppi. Suurin osa peliajasta kuluu MMO-maailmassa toikkaroidessa, kun pelaaja suorittaa isoja ja pieniä questejä maailmankartalla. Tarinan alku maalaa kuvan kauniista maailmasta, joka on suistumassa kaaokseen ja sotaan kolmen eri faktion konfliktin myötä. Klassinen hyvä vs paha -asetelma nostaa päätään oikein kunnolla.
Pelaaja loikkaa tarinan sekaan ja aloittaa pelastusurakan, jonka alussa vastaan tulee perinteisiä pieniä rotantappotehtäviä vastaavaa edestakaisin ravaamista pikkuhommien perässä. Haasteet kasvavat hiljalleen ja niiden myötä hahmokin leveloi, kerää uusia kykyjä ja mätkii vihollisia minkä ehtii. Hieman hupaisasti sankarilla itsellään käytävät taistelut tuovat mieleen enemmänkin jonkin mangamätkinnän kuin MMORPG:n yhteenotot. MMO-seikkailu itsessään tuntui tavanomaisen toimivalta seikkailulta, jossa oli helppo lyöttäytyä yhteen muiden samoissa maisemissa touhuavien pelaajien kanssa. Positiivisesti pelimaailmasta tuntui löytyvän varsin runsaasti warppauskiviä, joilla oli helppo siirtyä nopeasti tutusta paikasta toiseen. Ja hiljakseen matka etenee niin pitkälle, että pelaaja pääsee MMO-RPG-puolelta myös MMO/Online-RTS-taistelujen maailmaan. Muu seikkailu tapahtuu kaikille yhteisellä MMO-kentällä mutta RTS-taisteluissa siirrytään erillisiin instansseihin.
RTS-taistelut ovat ytimellinen osa peliä, sillä niissä pelaaja pääsee komentamaan hiljakseen keräämiään armeijoita reaaliaikaisilla taistelukentillä. Joissakin pelaaja ottaa yhteen NPC-armeijoiden kanssa omalla armeijallaan, joissakin useampi pelaaja mätkii armeijoineen yhdessä NPC-laumoja ja totta kai seassa on myös pelaajien välisiä PvP-yhteenottoja.
Valitettavasti en ehtinyt päästä testisessiossani oikein kunnolla RTS-taistelujen ytimeen. Ne kyllä sujuivat voittoisasti mutta syventyminen jäi vaillinaiseksi. Vapaa siirtyminen sankarin ja armeijoiden isometrisen komentotilan välillä oli tosin veikeää - vaikka joukkojaan täytyy käskyttääkin, niin isoissa taisteluissa voi mekastaa ihan turpamättöpelin tapaan taikoen ja vihollisia hakaten.
Sankareita ja yksiköitähän muuten riittää. Näin alkuvaiheessa erilaisia sankarihahmoja on viisi erilaista hahmoluokkaa, joista voi kustomoida itselleen varsin monipuolisen hahmon sekä taitojen että ulkoasun suhteen. Kukin sankari voi komentaa RTS-taistelussa enintään kolmea eri yksikköä. Tekijät kertovat, että kolme yksikköä on todettu parhaaksi tasapainotukseksi - joissakin testeissä pelaajat pystyivät komentamaan puolta tusinaa tai kymmentä yksikköä kerrallaan.
- Mutta mitä enemmän yksiköitä oli komennettavana, sen vaikeampaa pelaaminen oli. Testasimme tätä todella paljon ja totesimme, että kaikkein hauskin ja toimivin yksikkömäärä oli kolme, pelin ohjaaja Jubo Kim totesi V2.fi:lle.
Lisää KUF2-videoita: https://www.youtube.com/playlist?list=PLT5QfuMv_yInKHQx34Hr58n7dJ3q38sUS
Erilaisia yksiköitä voi kuitenkin olla takataskussa enemmänkin, eli pelaaja voi valita jokaiseen taisteluunsa haluamansa yksikköpakan ja muuttaa niiden kautta taktiikoitaan vastustajan tai tehtävän mukaan. Näin julkaisun kynnyksellä erilaisia osastoja on 80 erilaista joukko-osastotyyppiä 10 eri faktiosta. Tämänhetkisessä kehityssuunnitelmassa on 120 joukko-osastoa, joita julkaistaan ajan mittaan päivityksinä.
Yksiköt keräävät kokemusta siinä missä pelaajankin hahmo, joten pelatessa voi leveloida sekä avatariaan että yksiköitään uusilla taidoilla, ominaisuuksilla, erikoisaseilla, erikoisvarusteilla, harvinaisilla kykykivillä ja niin edelleen. Tässä kohtaa voinee sanoa, että ollaan aika syvällä koreamorpin ytimessä, kun säädettävää ja tuunattavaa on tarjolla aivan massiivisen paljon.
Koreamorpilta kuulostaa sekin, että pitkän tähtäimen tavoite on tarinan ja questien suorittamisen lisäksi leveloida oma hahmo tasolle 30, leveloida yksiköt huipputasolle ja sen jälkeen kehittää yksiköitä, etsiä uusia kamoja sekä hahmolle että yksiköille, leveloida kamojakin, rollata niiden statseja, farmata niitä lisää ja sitten taas päivittää kamoja ja… Saanette idean. Jos vain sille tielle lähtee, niin luvassa on loputonta koreafarmausta.
Ja sitten vielä yhteistä tai kilpailullista pelaamista muiden ihmisten kanssa. Raideja, cooppeja, PvP:tä, erikoistehtäviä, päivittäisiä questejä, kilpailullisia 1vs1/3vs3-matseja ja erilaisia raideja esimerkiksi 3x8 pelaajan kilpailullisille tiimeille tai kaksi neljän pelaajan raidia per päivä.
Kunnian kentät
Kingdom Under Fire II on erikoinen peli. Pelaamassamme ennakkoversiossa oli vielä selviä rakoja ja viimeistelemättömyyksiä, mikä ihmetytti näinkin lähellä julkaisua. Samoin ennakointitilaisuuden järjestäminen aivan julkaisun kynnyksellä oli yllättävä käänne, mitä muuten avaan vähän oheisella videolla. MMO:n, tappelupelin, RPG:n ja RTS-naksustrategian sekoitus on sekin niin hurjan kuuloinen sekasotku, että huh. Mutta silti, se tempaisi mukaansa, mikä on hyvä merkki. Aika vain vilahti ohitse seikkaillessa ja sotiessa. Ehkä osa viehätyksestä pohjautui mahtipontisiin visuaaleihin ja kerronnan erikoisuuteen, mutta tärkeintä oli kuitenkin seikkailemisen toimivuus. Peli opasti hyvin maailmansa ja tarinansa saloihin avautuen nopeasti laajemmaksi maailmaksi, jossa tarjolle avautui pää- ja sivutarinoiden tehtäviä vapaassa järjestyksessä suoritettavaksi.
Viehätystä nostaa myös KUF2:n MMO-fantasian omalaatuisuus. Maailmassa yhdistetään jokseenkin erikoisella tapaa fantasiaa, magiaa, teknologiaa ja jopa epäilyttävästi tieteeltä näyttävää tietotaito-tekniikkaa. Käsikirjoittajat ovat ehtineet nauttia hassusienen jos toisenkin pelin kehitystaipaleen aikana.
Vaan yksi asia täytyy vielä sanoa: ei tämä yli 80 miljoonan dollarin peliltä näytä. KUF2 on varmasti syvä ja laaja seikkailu, mutta pitkä kehitys, viivästykset ja reboottaukset näkyvät selvästi. Pisteet silti Bluesidelle projektin saamisesta maaliin. Täytyy sanoa, että rahoittajat ovat olleet kärsivällisiä.
Isot loppupeukut siitä, että KUF2 julkaistaan kertaostoksena. Ei kuukausimaksuja, ei F2P-tauhkaa. Toki mikromaksuja mutta tiimi väittää, että niillä voi ostaa vain kosmeettista sälää tai boosteja, jotka nopeuttavat etenemistä mutta eivät vaikuta hahmojen kykyihin. Kuulostaa asialliselta, joten toivotaan tämän lähestymistavan osoittautuvan kannattavaksi.
Miksi reissu oli sitten "melkeinpä silkkaa sirkusta", kuten aivan jutun alussa selitin? Se selviää katsomalla oheinen reissurappari mutta sanotaan näin, että kolmen päivän mittaisen reissun aikana peliä käsiteltiin yllättävän vähän. Sitäkin enemmän syötiin ja seikkailtiin IRLissä. Ihmemenoa oli niin paljon, että julkaisemme reissusta vielä erillisen valokuvareportaasin.
Kingdrom Under Fire II julkaistaan PC:lle aivan näillä näppylöillä. Blueside-studion tekemän pelin julkaisee Euroopassa ja Yhdysvalloissa Gameforge. Pelin peruspaketti maksaa hyvin kohtuulliset 29,99 euroa, joskin halutessaan rahaa voi latoa tiskiin 99,99 euroakin + härpäkeostokset päälle. Kuukausimaksua ei ole.
Kiinnostaako kinkeröinti? Reissukuvagalleria löytyy täältä: Kingdom Under Fire II - pelikinkerit saksalaiskorealaiseen malliin - kuvagalleria
Lisätietoja: http://kuf2.gameforge.com
Teksti, kuvat ja osa videoista: Jukka O. Kauppinen
KUF-pelisarjan aiemmat teokset:
2001 Kingdom Under Fire: A War of Heroes
2004 Kingdom Under Fire: The Crusaders
2005 Kingdom Under Fire: Heroes
2007 Kingdom Under Fire: Circle of Doom
Reissukuvia videolle tungettuna:
Suora linkki: https://www.youtube.com/watch?v=EKUgcLi5lSs
Keskustelut (0 viestiä)
Kirjoita kommentti