Tuorein sisältö

V2.fi haastatteli ja ennakoi: Iron Danger - Suomi-eksotiikkaa maailmalle

Samuli Leppälä

26.09.2018 klo 18.56 | Luettu: 6109 kertaa | Teksti: Samuli Leppälä

Elokuvasta videopeliksi
Osa saattaa tunnistaa nimen Iron Danger joitakin vuosia sitten ilmestyneestä samannimisen elokuvan proof-of-concept-trailerista. Puhe elokuvasta on kuitenkin vaiennut ja raina on muuttunut kaikessa hiljaisuudessa videopeliksi. Iron Danger on suomalainen, kunnianhimoinen peliprojekti, joka on Steam-sivujensa mukaan tarinavetoinen ja vuoropohjainen strategiaroolipeli. Mukaan on heitetty ajan manipulaatiota ja lopuksi kokonaisuus on kuorrutettu kotimaisella mytologialla sekä tutuilla maisemilla. Iron Dangerin kehityksestä vastaa Action Squad Studios, johon V2.fi kävi tutustumassa.

Suomi on täynnä lahjakkaita tyyppejä



Studion oven avasi koko hankkeen isä, Sami Timonen. Välitön hymy ja kädenpuristus toivottivat minut tervetulleeksi. Kävimme matkalla toimistoon kurkkaamassa hurisevien koneiden takana istuvia studion työntekijöitä ja Sami kertoi, että koko pelin taiteellinen puoli työskentelee käytännössä Helsingistä käsin. Jatkoimme toimistoon, jossa pelin tuottaja ja tasosuunnittelija Harro Grönberg oli etäpalaverissa kuulokkeet korvillaan, mutta huomattuaan meidät nosti meille iloisesti kättään.

Alunperin tarkoituksena oli istuttaa projektin johtohahmo Sami haastateltavan penkkiin ja esittää hänelle tiukkoja kysymyksiä peliin liittyen, mutta kun Iron Dangerin demo pyöräytettiin testikoneen ruudulle, huomasin imeytyväni nopeasti pelin pauloihin. Varsinainen haastattelu käytiin siis samalla, kun yritin päästä testikentän ensimmäisistä vastustajista eroon. Eikä se ollut mitenkään järin helppo haaste.

Projektin johtotähtenä toimiva Sami kertoi, kuinka matka Iron Dangerin parissa alkoi. Aluksi projekti lähti talkoohengellä liikkeelle lyhytelokuvan muodossa.

- Kuitenkin alkoi tulla fiilis, että maailmassa olisi enemmän syvyyttä ja siitä saisi pidemmän tarinan aikaiseksi. Lopulta päätin tehdä “leap of faithin” ja lähteä itse kehittämään projektia eteenpäin. Sitäpaitsi Suomi on täynnä lahjakkaita tyyppejä, eikä tällaista projektia oikeastaan ole aikaisemmin tehty, Sami totesi.

Samilla oli siis pelin tarina ja maailma valmiina jo hyvin aikaisessa vaiheessa. Studion lead designerilla, Jussi Kemppaisella, oli puolestaan ajan kelaukseen perustuva pelimekaniikka odottamassa sisältöä. Niinpä näistä kahdesta lähtökohdasta syntyi pohja Iron Danger -projektille. Pelin taustalla toimivalla tiimillä on muutenkin kova historia pelialalla ja heistä suurin osa on vanhoja työkavereita keskenään. Osa tiimistä on työskennellyt pelitaloissa kuten Supercell, Remedy, Redlynx, Rovio ja Bugbear. Sami kertoi, että kymmenen hengen voimin peliä on työstetty nyt noin vuoden verran.

Meille Beverly Hillsin palmut näyttävät eksoottisilta



Heti ensisilmäyksellä peli näytti uniikilta ja noh, suomalaiselta. Esimerkiksi syksyinen ruska oli hienolla tavalla saatu tuotua peliin. Innoitusta oli selkeästi haettu Suomen luonnosta. Mutta entä Suomen ulkopuoliset pelaajat, pääsevätkö he mukaan pelin maailmaan? Sami kertoi naurahtaen, että palautteen mukaan jengiä pikemmin kiehtoo suomilook.

- Meille Beverly Hillsin palmut näyttävät eksoottisilta, muualla päin maailmaa hirsimökit ja ruska voivat näyttäytyä yhtä kiehtovassa valossa.

Pelaamistani seurannut Sami painotti, ettei kyseessä ole mikään geneerinen perusfantasia. Oman kulmansa suomalaiseen ympäristöön ja fantasiaan tuo steampunk. Pelattavat Kalevalan joukot ovat maanläheistä kansaa, kun puolestaan Pohjolan teknologia-orientautuneet soturit suosivat savua tupruttavia koneita ja eksoskeletoneja. Samin mukaan alunperin ajatuksena oli pelin tapahtumien sijoittaminen toisen maailmansodan myllerrykseen ja vaikka tästä ajatuksesta luovuttiin, on pelin lähtökohtana eräänlainen “Suomi steroideilla” -ajatus.

Varsinaisia suoria innoituksen lähteitä muualta pelimaailmasta ei Sami osannut heti nimetä. Hiukan yllättäen hän totesi, että tarinan suhteen kallistutaan japani-roolipelien suuntaan. Juonesta on pyritty tekemään lineaarinen ja pelin hahmot kehittyvät tarinan edetessä. Sami painotti, että he haluavat pelaajien nauttivan varsinkin pelin syvästä taistelumekaniikasta.

Tähän Harro huikkasi omalta paikaltaan, että heillä oli ollut pelissä aiemmin enemmän mm. puzzle-elementtejä. Kuitenkin paikoissa, joissa he ovat Iron Dangeria esitelleet, teosta kokeilleet kehuivat erityisesti pelin ajankelailuun perustuvaa taistelumekaniikkaa. Tämän palautteen johdosta peliä ollaan nyt keventämässä ja suoraviivaistamassa. Ropeiluja ja puzzleiluja karsitaan, kun taas omalaatuinen taistelumekaniikka on se kulma, jonka koetaan tekevän Iron Dangerista erityslaatuisen kokemuksen.

Taukoa mobiilipeleistä


Jos peli pitäisi tiivistää pariin esimerkkiin, muistuttaa Iron Danger Harron mukaan Diablon ja Braidin sekoitusta. Vaikka esimerkit eivät täysin kuvaa peliä, on siinä pohjimmiltaan kyse taktisesta actionista ajankelausmekaniikoilla.

- Kun kuulin Samin ensimmäistä kertaa esittelevän minulle pelin idean ja näin Iron Dangerin ensimmäiset whitebox-mallinnukset viereisessä Ilves-pubissa, niin heti ensialkuun itsekin mietin että mistä tässä on kyse”, Harro naureskeli.

Tästä innostuneena Sami esitteli ensimmäisiä Iron Dangerin pelimekaniikan konseptidemoja. Jo hyvin varhaisissa vaiheissa esimerkiksi peliruudun alaosassa näkyvä aikaa esittävä palkki on ollut mukana ja tietenkin alun palikoista on nyt tullut oikeita hahmoja. Yksinkertaistetuista raakileista on vääjämättä muodostunut jännittävä ja mielenkiintoisen näköinen konsepti.

Mutta mille alustoille peli on tulossa? Tarkoitus olisi saada peli ulos PC:lle, PlayStation 4:lle, sekä Xbox Onelle. Vaikuttaisi siltä, että Iron Danger on tekijöilleen eräänlainen mahdollisuus astua mobiilipelien ulkopuolelle, suurimmalla osalla tiimistä kun on pitkä historia mobiilimaailmassa. Näillä näkymin peli ei siis ole kääntymässä mobiiliin - tai kuten Harro asian muotoili:

- Meillä on tausta mobiilipeleissä ja sen takia me ollaan nyt tekemässä tätä.

Ainutlaatuisen mielenkiintoinen taistelumekaniikka



Kun aluksi mainitsin uppoutuneeni peliin, tarkoitin sitä todella. Roolipelin, rts:n ja ajankelausmekaniikan yhdistelmä tuntui aluksi eriskummalliselta kokonaisuudelta. Demossa pääsin ohjastamaan kahta hahmoa, päähenkilö Kipunaa ja yksinkertaisesti Sepäksi nimettyä hahmoa. Kuten Sami haastattelussa totesi, oli pelin maailma todellakin uniikin näköinen. Syksyn ruskan kultaama luonto ja suomalaiseen silmään tutut koivut tervehtivät pelaajaa. Iloiselta virnistykseltä ei voinut myöskään välttyä ensimmäisen talon takaa löytyvän ulkohuussin nähtyäni. Kaikkein muikein ilmestys oli kuitenkin raptorin ja kalan risteymä, Kalakukko.

Samanlaista riemastumisen tunnetta ei herättänyt armoton joukko Pohjolan kätyreitä. Taistelemisen osalta ajankääntäminen nousi keskeiseen asemaan, transsitilaan vaipuneet hahmot pystyivät yksitellen kelaamaan aikaa viisi sekuntia taaksepäin. Ruudun alalaidan palkissa näkyi, missä kohtaa aikajanaa oltiin kulloinkin menossa ja jana oli jaettu “sydämenlyönteihin”. Kaikki käytössä olevat kyvyt veivät tietyn verran sydämenlyöntejä ja täten enemmän aikaa toimia.

Ajankelailu kuulostaa konseptina väsyneeltä ja kulutetulta ajatukselta. Tästä huolimatta mahdollisuus palata ajassa takaisin ilman mitään rajoituksia teki kokonaisuudesta hyvin mielenkiintoisen paketin. Pelaaja voi kokeilla tusinaa erilaista tapaa lähestyä vastustajia ja vihollisen liikkeiden seuraaminen mahdollisti ennakoivat väistöt. Itse hyppäsin takaperinvoltilla vastustajan miekan yli, pistin häntä tämän jälkeen ikävästi tikarilla lapaluiden väliin ja lopuksi pamautin hänen ystäviään jääloitsulla. Samin mukaan suunnitelmissa oli toteuttaa taisteluiden jälkeen uusinta, jossa pelaaja pääsee näkemään oman täydellisen suorituksensa ilman kelailusta johtuvaa pysähtelyä.

Toisaalta hahmot eivät ainakaan tässä vaiheessa osanneet toimia itsenäisesti, joten pelaajalta vaadittiin jatkuvaa mikromanagerointia. Kahden hahmon kohdalla tämä tuntui ajoittain turhauttavalta, sillä kun toisen soturin tilanne oli hallinnassa oli siirryttävä pelastamaan kuolevaa kaveria. Lopullisessa pelissä ohjastettavia hahmoja tulee olemaan kolme kappaletta, joten jonkinmoinen tekoälyavustus voisi olla paikallaan.

Kaikkineen demo ja haastattelu antoivat kuvan erittäin mielenkiintoisesta pelistä. Puhukoon puolestaan se, että jäin tahkoamaan demoa niin pitkäksi aikaa, että huomasin haastattelun venähtäneen ja jouduin kiireellä jatkamaan matkaani. Jään itse odottamaan suurella mielenkiinnolla Iron Dangerin lopullista versiota strategisten roolipelien ystävänä.

Pelin on määrä saapua markkinoille vuoden 2019 aikana.

V2.fi | Samuli Leppälä
< V2.fi testasi: Hyper... V2.fi ennakoi: Dark ... >

Keskustelut (0 viestiä)


Kirjoita kommentti




www.v2.fi™ © Alasin Media Oy | Hosted by Capnova