Tuorein sisältö

Larian Studios tekee pelinsä arvokkaasti - Divinityt syntyvät rakkaudella

Vieras

31.07.2018 klo 12.00 | Luettu: 3841 kertaa | Teksti: Vieras

Rehellisyys, rakkaus ja tekemisen meininki
Kaikilla meillä on se fiilis tai se tieto, että jotkut pelitalot tuntuvat välittävän faneistaan enemmän kuin jotkut toiset. Tuon tunteen tai kytköksen syntyminen pelaajan ja pelitalon välille ei ole välttämättä sattuma tai onnistunut PR-temppu. Se voi myös syntyä siitä, että pelitalo noudattaa tietoisesti valitsemaansa polkua, jonka mittaan he katsovat tarkoin sekä omia tekemisiään että ihmisiä ympärillään. Divinity-roolipelejä työstävä Larian Studios on yksi tällainen firma.

Tämä artikkeli ei varsinaisesti sisällä asiaa peleistä. Belgian matkallaan valaistunut Heikki Mustonen sivuaa sen sijaan enemmänkin pelien tekemistä ja pelien tekijöitä, mutta pyrkii pistäytymään niissäkin vain varoen. Tällä kertaa yritämmekin sukeltaa vähän syvemmälle ja kaivella jotain, minkä pelaajat usein aistivat, vaikka sen päällä on paksu kerros itse peliä ja siihen liittyvää viestintää.

Lue myös: V2.fi ennakoi: Divinity Original Sin II Definitive Edition - syntisen hyvää konsoleille
Lue arvostelut: Divinity: Original Sin Enhanced Edition ja Divinity: Original Sin 2.

Arvojumppaa


“Arvopohja” on sanana firmajargoniaa, mitä yritykset mieluusti viljelevät sisäisissä viestintäkanavissa. Tällä termillä tarkoitetaan niitä hienoja arvoja, joilla yritys nousee esitteissään kotkan lailla moraalisen taivaan lakipisteeseen. Sanat kuten rehellisyys, luottamus ja vastuunkanto on hoettu loppuun ja niistä on tullut monilla työpaikoilla kahvihuoneen naureskelun kohde, eikä ihme. Pelkkien sanojen opettelu konsultin fläppitauluisulkeisissa ei merkitse mitään, jos arvot eivät oikeasti siirry myös tekemiseen. Nämä arvot ovat meitä niin lähellä, ettei niiden sanomisen ja tekemisen välisen ristiriidan huomaamiseen ei tarvita koulutuspohjaa.

Heikki ja Michael Douse juttusilla.

Pelien yhteydessä emme useinkaan puhu arvoista tai niistä puhutaan vasta sitten, kun jotain on mennyt todella pahasti pieleen. Me pelaajat halveksimme avoimesti luottamuksen pettämistä, kun avaruuspeli ei lunasta antamiaan lupauksia. Foorumeilla kirjoitamme isoilla kirjaimilla rikinkatkuisesti korporaatiosta, jotka myyvät alaikäisille heidän ensimmäiset lootboxinsa. Kun jotain menee pieleen, on pelitalo jo paljon aikaisemmin pistänyt päänsä arvotyhjiöön. Usein siksi, että kuulisi rahan kilinän paremmin. Mutta poikkeuksiakin on. Larian Studiosin väen kanssa ei tarvinnut pitkään jutella, kun olin vakuuttunut, että nämä tyypit oikeasti välittää siitä mitä tekevät, tarkoittavat mitä sanovat ja ovat valmiita pistämään itsensä likoon, meni syteen tai saveen.

Karaistunutkaan visionääri ei voi laskea kiikareita


Toimitusjohtaja Sven Vincke edustaa pomotyyppiä, jonka usein kohtaa keskisuuren pelifirman ruorista. Hän aloitti ohjelmoinnin 12-vuotiaana XZ81-tietokoneella jossa oli yksi kilotavu muistia. Ohjelmointi nousi ykkösharrastukseksi olosuhteiden pakosta, sillä terveydelliset seikat pitivät miehenalun neljän seinän sisällä. Kun pelihalliin enää voinut mennä, ryhtyi Sven väsäämään pelejä itse. Pikku hiljaa hommat etenivät kuusnelosen kautta Amigaan ja siitä viimein ensimmäiseen julkaistuun, PC:lle vuonna 1997 julkaistuun L.E.D. Warsiin. Siihen voi tutustua täällä: http://www.mobygames.com/game/led-wars.

Itseoppimisen täyteinen pitkä historia erottaa Svenin toimitusjohtajana vaikkapa kauppakorkean käyneestä kravattitelineestä. Vuosikymmeniä pelejä pelanneena ja tehneenä hänelle on muodostunut vahva kuva siitä, millainen on hyvä peli ja mitä sen tekeminen vaatii. Mutta vaikka visio hyvästä pelistä olisi kirkkaana mielessä, se ei välity työn alla olevaan peliin, ellei pysy visiolle uskollisena. Kun puhuimme Divinity : Original Sin 2:sen tekemisestä konsoleille totesi Sven näin:

- Monet kertoivat, ettei tällainen peli menesty konsoleilla.

Kysyttäessä että miksi konsoliversio herätti epäilyksiä, lempeän naurun saattelema vastaus oli "koska he eivät tiedä mistä puhuvat!"

Svenin vastauksessa oli muutakin kuin pikku kuittailua epäilijöille. Siinä kuvastui se paukapäisyys ja tinkimätön rehellisyys, millä visiotaan uskollisesti seuraavat tekijät toimivat. Ei voi vain mennä sinne, minne joku muu on laittanut valmiit viitat. Jos haluaa tehdä uutta latua, on lähdettävä sinne, missä harvasta asiasta on takeita. On luotettava omaan visioon ja oltava rehellinen sen toteuttamisen suhteen. Vasta silloin voi oikeasti ohjata myös koko pelitaloa kohti tuota samaa tavoitetta.


Pistetään luotolle


“Tekemisen meininki” on varmasti yksi ominaisuus mitä Sven on hakenut palkatessaan työntekijöitä. Koska hän itse on lähtenyt alalle silkasta halusta tehdä ja toteuttaa, hän on varmasti etsinyt noita samoja piirteitä myös muista. Kun oikeat ihmiset ovat löytyneet tiimiin, on johtomiehen helppo löysätä suitsia. Kysyttäessä miten tarkasti hän on ollut mukana tekemässä konsoliversiota Sven vastaa, että isoimmista suuntaviivoista käytiin tärkeimmät keskustelut pois alta, mutta muuten hän on antanut vastuun kokonaan tiimille.

- Minulla on heihin täysi luottamus, herra toteaa.

Kun tekijät nauttivat johdon luottamusta, ei johdon tarvitse mikromanageerata ja tiimi pystyy tavoittelemaan parasta lopputulosta oman näkemyksen mukaan. Jos heidän täytyisi miellyttää ylimmän johdon ajatuksia jokaisessa yksityiskohdassa tai hieroa ominaisuuksia markkinointikoneiston toiveiden mukaan, voisi tavoite hyvästä pelistä hukkua. Toki pelin yleisistä linjoista päätetään usein muualla ennen kuin artistin kynä liikkuu, mutta luottamus ja vapaus ovat asioita, jotka oikein painotettuna takaavat parhaan työilmapiirin ja sitä kautta myös todennäköisesti parhaan tuloksen. Luottamus omaan tiimiin on aina hyvän johtajan valtti.

Kaunistelematon markkinointi kestää katseet


Yksi Svenin itse palkkaamista tiimin jäsenistä on julkaisujohtaja Michael Douse. Hänen puheistaan välittyy, miten iso rooli luottamuksella ja rehellisyydellä on hänen jokapäiväisessä työssä. Nämä arvot on hänelle työkalu parempaan viestintään ja yhteistyöhön talon ulkopuolisten tahojen kanssa.

- Minulle markkinointi ei ole pelin ylimyyntiä. Markkinointi ei ole pelin ominaisuuksien liioittelua ja puolitotuuksia, Michael tiivistää.
Sananen päivän lopuksi.

Larian Studios pyrkii näyttämään pelin sellaisena kuin se on. Nojaaminen sen todellisiin vahvuuksiin markkinoinnissa on Michaelin mielestä helppoa.

- Peli on tehty pelaajia varten, oikeasti, hän niittaa, kuin alleviivaten sitä vanhaa sanontaa, että hyvä tuote myy itse itsensä. Michaelin mielestä markkinoinnin haaste onkin saada ihmiset kokeilemaan peliä, ei se, että pelistä pitäisi säveltää jotain nättiä sanottavaa.

Mutta pelkkä suoraselkäisyys ei ole ainut tavoite. Michael kokee, että ainakin hän ja Larian Studios haluaa tehdä työtä niin, että pelaajien kanssa päästään oikeasti samalla taajuudelle, kontaktiin. Hän kokee, että jos kontaktia ei synny, kääntyy moni sanoma helposti suoranaiseksi valheeksi.

Yhteys pelaajaan voidaan myös hukata, mikä on helppoa esimerkiksi messuilla. Jos messukojun palkattu PR-työntekijä vain toistaa opeteltuja fraaseja, mutta ei pelaa itse ollenkaan videopelejä, niin feikiltähän se äkkiä maistuu. Larian Studios on ratkaissut ongelman jättämällä “ulkopuoliset” pois omista tapahtumistaan. Esimerkiksi monet messutyöntekijät tulevat pelaajakunnan aktiiveista. Näin voidaan pitää huolta siitä, että kun messukävijä käy kojulla, on häntä vastassa ihminen, joka tuntee pelin ja on aidosti iloinen voidessaan puhua siitä.

Puhuimme myös julkaisu- ja markkinointitoiminnan suhteesta itse peliä kehittävään tiimiin. Michael näkee, että liian usein ajaudutaan tilanteeseen, missä devitiimiä ohjataan, ainakin jossain määrin, vaikkapa markkinoinnin ehdoilla. Tällä hän tarkoittanee esimerkiksi tilannetta, jossa markkinoinnista pyydetään, että “nyt kuuminta hottia on feature X, senhän vois nopeesti lisätä, eiks je?”

Tällainen marssijärjestys tarkoittaa sitä, että visio hyvästä pelistä voidaan vaarantaa, vaikka näin kassaan voikin ropista enemmän lyhyen tähtäimen taaloja. Michael pitää tällaista toimintaa outona ja hän haluaakin nähdä julkaisutoiminnan devitiimiä tukevana toimintona. Julkaisijan on tuettava peliä ja tiimiä, ei toisin päin. Näinpäin firmalla on edelleen yhteinen tavoite, se hyvä peli. Samat säännöt pätevät Michaelin mielestä niin pelin tekemiseen kuin julkaisutoimintaan:

- Sen täytyy olla hauskaa, rehellistä ja puhdasta.

Sanasta pelitaloa


Lupausten pitäminen ja vastuunkanto kuuluvat siihen pakettiin, minkä hoitamisesta myös tuottaja David Walgrave nostaa palkkaa. Tuottajan rooli on toimia liimana kehitystiimien välissä ja yhteyshenkilönä ulkomaailmaan.

- Jos olemme luvanneet, että pelissä hahmojen jokainen repliikki on spiikattu, niin silloin sen niin pitää olla. Emme voi vain laittaa vain kahta ensimmäistä lausetta audiona ja ajatella, että kyllä se kelpaa. Koko homman on oltava kasassa.

David sanoi äskeisen todella painokkaasti eikä tosiaankaan jättänyt mielipidettään epäselväksi. Hänelle on itsestään selvää, että annetut lupaukset pidetään. Tuon lupauksen pitäminen tarkoitti yli miljoonan sanan äänittämisen organisointia, mutta valmista tuli. Moni pelitalo olisi voinut liisiä sanomisistaan ja kätevästi samalla säästää kehitysbudjetissa, mutta Larianilla se ei vaihtoehto.

Vaikka emme arjessa jatkuvasti mieti kuinka arvot ohjaavat kulloinkin tekemistämme, ovat ne silti koko ajan läsnä. Svenin, Michaelin, Davidin ja muiden Larianin työntekijöiden kanssa keskustellessa, voi arvojen läsnäolon helposti havaita. Se näkyy tarkkasilmäiselle puheessa ja tekemisessä. He kertovat vahvasta luottamuksesta tiimitovereihin ja ovat rehellisiä oman tekemisensä suhteen. Jaettujen arvojen päälle rakentuu varmasti iso osa Larian Studiosin toimintaa, mikä välittyy myös itse lopputuotteeseen. Siihen peliin. Kun rehellisesti katsoo omaa tekemistään ja ottaa palautteet vastaan ilman nyrpistelyä, voi polku viedä vain oikeaan suuntaan.
Sven Vincke tarkkailee pressiväen pelaamista.

Yksi Michaelin toteamus summasi hyvin sitä Larian-henkeä, jonka jokainen studion vieras on varmasti voinut aistia:

- Me rakastamme pelejä ja olemme valmiit tekemään kaiken, voimia säästämättä, että pelistä tulisi paras mahdollinen. Samaan suuntaan meneminen yhdessä olisi vaikeaa, ellemme jakaisi yhteistä intohimoa ja halua tehdä uhrauksia maalin saavuttamiseksi.

Jokainen työpaikka, jossa asiat nähdään noin, tekee maailmasta rahtusen siedettävämmän paikan olla ja elää.

Larian ei ole onneksi yksin


Moni saattaa kysyä, että mistä kumpuaa se tomeruus, jolla olen lähtenyt arvuuttelemaan Larian Studiosin sisällä vaikuttavia arvoja ja niiden merkityksiä. Osittain kiinnostusta, vaikkapa rehellisyyteen arvona, selittää se, että lapsena sain enemmän penaltyä valehtelusta kuin pikkuveljen mätkäisemisestä. Myös vuosikymmenien aikana kertyneet kokemukset eri työyhteisöissä ovat myös pakottaneet miettimään sitä, miten tekeminen rakentuu yksilöiden sisäisten ja yhteisesti jaettujen arvojen päälle. Kaikki kun ei ole ollut aina niin auvoista eivätkä arvot aina sen enempää kohdallaan kuin terveitäkään.

Muutama päivä Larian Studiosin vieraana sai minut ehkä näkemään heissä paljon sitä, mitä itse toivoisin työyhteisöistä löytyvän. Syntyi se oikea kontakti, josta Michael puhui.

Onneksi Larian Studios ei ole poikkeustapaus. Samoja arvoja ja tekemisen malleja edustaa myös valtava enemmistö niistä ihmisistä, joihin olen suomalaisessa pelimaailmassa törmännyt. He ovat aseista riisuvan rehellisiä, hiukan sisäänpäin lämpiäviä ihmisiä, joiden joukossa on aina helppo hengittää. He ovat ihan helvetin upeita jätkiä ja plikkoja, joiden kutsuminen kaveriksi on etuoikeus.

Divinity Original Sin II Definitive Edition

Tulossa: PlayStation 4 ja Xbox One, julkaisupäivä 31.8.2017.
Ennestään saatavilla: PC
Lisätietoja: https://divinity.game/

Teksti: Heikki Mustonen
Kuvat: Heikki Mustonen ja Larian Studios

Lue myös: V2.fi ennakoi: Divinity Original Sin II Definitive Edition - syntisen hyvää konsoleille
Lue arvostelut: Divinity: Original Sin Enhanced Edition ja Divinity: Original Sin 2.

V2.fi | Vieras
< Pelataanpa: Tutkimat... Suomen sisällissota ... >

Keskustelut (0 viestiä)


Kirjoita kommentti




Ephemeris - 4X avaruustrategiaa, aitoa 3D-taistelua -  joukkorahoita nyt!
www.v2.fi™ © Alasin Media Oy | Hosted by Capnova