V2.fi ennakoi: Divinity Original Sin II Definitive Edition - syntisen hyvää konsoleille
Rakkaudelliset grillibileet konsoliroolipelaajille.
Kun Larian Studios pyysi heinäkuun alussa saapumaan Belgiaan kuulemaan sanaa Xbox Onelle, PlayStation 4:llä ja PC:lle julkaistavasta Divinity : Original Sin II - Definitive Editionista, hiipi pelilyyrikon päähän epäilyksen peikko. Pelihän on julkaistu PC:lle syksyllä 2017, joten PC-versio on varmaan tehty tutulla muotilla. Rakastetun roolipelin konsolointi tehtiin kuitenkin paremman ja pidemmän kaavan mukaan. Heikki Mustonen raportoi meille kaukaisesta Belgiasta.
Pelikäännökset PC:ltä konsolille ovat usein kimurantteja ja aiheuttavat turhan usein syviä pettymyksen huokauksia. Erilaisen pelialustan vaatimusten täyttäminen ja ymmärtäminen ei ole nopeaa tai ilmaista. Koska tällä kertaa konsoloitavana on vieläpä kansan ja kriitikoiden rakastama roolipeli oli Larian Studiosin laitettava pottiin koko osaamisensa ja uskottavuutensa. Vain täydellinen onnistuminen on onnistuminen.
Matkaan lähdettäessä Larian Studios ei ollut allekirjoittaneelle entuudestaan tuttu, sillä koko Divinity-pelisarja on jotenkin onnistunut välttämään semisti roolipeleihin viritetyt antennit. Genreen paremmin vihkiytyneet lajikumppanit ovat kyllä päristelleet rumpua pelisarjan puolesta, mutta silti se oli jäänyt minulla tiukasti “sitten joskus” -listan puolella. Reissun tarkoitus ei kuitenkaan ollut syventyä pelin ytimeen, sillä sen raamit on pääosin kartoitettu jo viime syksynä PC-version myötä.
Vierailun varsinainen pihvi olikin keskustella siitä, millaisia ajatuksia pelin konsolointi on nostanut Larian Studiosin tekijämiehissä: mikä oli vaikeaa, mikä helppoa ja missä luikerteli se punainen lanka, joka ohjasi tekemistä. Jokainen, joka on pelannut PC:ltä konsolille käännettyä peliä, on joskus kysynyt mielessään, eikö tätä voisi tehdä jotenkin toisin? Mikäpä parempi paikka nostaa kissa pöydälle kuin vanha ilmastoimaton kartano, joka toimittaa konttorin virkaa Belgian osalta.
Ensimmäisenä konsolipelattavuuden ylle heittää varjonsa vanha hokema siitä, ettei PC -juuria muka voida istuttaa konsoliympäristöön. Ikään kuin PC-peli pitäisi perimässään jotain sellaista, jonka muokkaaminen konsoleille on utopiaa.
“Yksi isoimpia haasteitamme on saada ihmiset kokeilemaan peliä konsolilla. Yleensä heidät saadaan käännytettyä, kunhan he edes kokeilevat peliä”, toteaa Swen Vincke, Larian Studiosin perustaja ja toimitusjohtaja heti tapaamisemme aluksi.
Hänen mukaansa pelaajat kokevat, että konsolit ja isometrisesti kuvatut roolipelit ovat hankala yhdistelmä, esimerkiksi siksi, että hiiren ja näppäimistön jouhevuutta ei voida toteuttaa kontrollerilla.
Tuottaja David Walgrave valaisee salaisuutta, millä Larian Studios on selättänyt ongelmaa hiiri ja näppäimistö -ratkaisuiden tuomisesta peliohjaimelle:
“Kun teimme ensimmäistä Original Sin -peliä, aina kun joku suunnitteli kontrolleita hiirelle ja näppäimistölle, hänen piti suunnitella samalla kontrollit myös peliohjaimelle.”
Kontrolleriohjauksen toteutus ei ole Larian -väelle selvästi mikään päälle liimattu pakollinen tanssiaskel, vaan sen ajatuksella toteuttaminen on ollut osa pelien kehitystä jo pidempään. Definitive Editionin osalta kontrolleriohjausta on vain hivenen hienosäädetty, sillä kivijalka on ollut valmiiksi jykevä.
4K-makustelua.
PC:ltä konsolille saavuttaessa on usein edessä myös käyttöliittymän miettiminen uusiksi. Kun hiiri ei enää sukkelasti klikkaakkaan valikoita auki, on mietittävä uusia tapoja käsitellä esimerkiksi hahmojen inventaariota ja merkintöjä seikkailulogissa. Tyypillisesti roolipeleissä roipetta riittää ja ohjeistuksia tekemisen tueksi on sivutolkulla. Sekä tavaran että datan pyörittelyn pitää tapahtua käyttäjän kannalta saumattomasti. Yhtenä mittatikkuna käyttöliittymämietintään Larian Studios käytti pelaajien antamaa palautetta, minkä osoittamaan suuntaan käyttöliittymää uudistettiin.
David kertoo, että lähes puolet käyttöliittymästä suunniteltiin ja ohjelmoitiin uusiksi konsoleita varten, jotta pelikokemus olisi paras mahdollinen. Talolle tämä tarkoitti sumpulointia kehitysvoimavarojen osalta, mutta David on vakuuttunut, että homma kannatti ja panostus näkyy.
Kun etsitään sitä yhtä asiaa, mikä nostaa Definitive Editionin omaan luokkaansa, on se eittämättä mahdollisuus moninpelille ja nimenomaan tarinaa pelatessa. Ja aivan kuin hyvä online-moninpeli ei riittäisi, on mukaan tuotu myös split screen -tuki eli jaetulla ruudulla pelaamismahdollisuus.
“Moninpeli oli mukana suunnitelmissa pelisarjan aikaisemmissa versioissa, mutta se tipautettiin jossain vaiheessa tuotantoa aina pois. Nyt kun juttelimme Bandai Namcon kanssa sanoimme, että rahoitamme pelin itse ja se muuten sisältää sitten myös moninpelin”, Vincke summaa.
4K-makustelua.
Larian Studios on uskollisesti seurannut nokkamiehensä visiota siitä, että roolipeleistä kuuluisi pystyä nauttimaan myös sohvalla oman rakkaansa tai vihamiehensä kanssa. Tämä visio ei olisi varmasti kaikkien sijoittajien mieleen, mutta ainakin Larian Studios on valmis laittamaan rahansa sinne missä suu on. Jokainen pelaavassa parisuhteessa elävä voi allekirjoittaa vision vievän peliä juuri oikeaan suuntaan.
Kyseessä on siis todellinen jaetun ruudun pelikokemus ja jotain, mitä ei ole aikaisemmin roolipeleissä nähty konsoleilla. Pelaajat eivät ole rajoitettuja käyskentelemään samassa ruutuun mahtuvassa osassa pelimaailmaa, vaan molemmat voivat mennä vilistää omia polkujaan. Toinen pelaaja voi siis olla keskellä intensiivistä taistelua samaan aikaan, kun toinen on aivan toisessa osassa luolastoa. Nähtäväksi jää, miten homma toimii käytännössä, mutta piirustuksissa ja demoissa homma näyttää todella lupaavalta. Pelin dynaamisesta maailmasta saadaan tällä tavalla varmasti vielä enemmän irti.
Jotta paketissa ei olisi vain peliteknisiä uudistuksia konsolia varten, Larian päätti myös puuttua pelaajien osoittamiin kohtiin tarinan kuljetuksessa.
“Kun ihan rehellisiä ollaan, niin pelaajien palaute oli, että viimeisen osion tarinankerronta ei noussut samalle tasolle pelin aikaisempien osioiden kanssa”, Vincke tiivistää palautetta.
Vaikka Vincke ei pelinkehityksen yksityiskohtiin enää toimitusjohtajana enemmälti puutu, piti hän tärkeänä, että pelin kerronta tuotaisiin koko tarinan osalta vastaamaan pelin korkeaa yleistasoa. Nyt konsoleille tuleva versio on siis uudistettu myös tarinan osalta, eli myös peliä PC-puolella aikaisemmin pelanneet voivat löytää konsoliversiosta uudelleenpeluuarvoa.
Kokonaispaketti uudistusten osalta on melkoinen. Kontrollit ja käyttöliittymä on hierottu uusiksi ja niistä pääsee nauttimaan myös ohjaimella pelaava PC-käyttäjäkunta. Moninpeliin voi lingota jaetulla ruudulla tai verkossa, ja lisäksi PvP-areena pelimuotoa on freesattu esimerkiksi uusilla kartoilla. 4K-tuki, uusi tarinallinen sisältö ja kaikki ne pienemmät lukemattomat uudistukset saavat ihmettelemään, että voiko tämän vakavammin hommaa enää tehdä. Epäilen. Kyseessä on varmasti yksi niistä tapauksista, kun peli on huollettu ja puunattu kerrankin kunnolla, kun se tuodaan uudessa paketissa markkinoille.
Swen Vincke ja Nick Pechenin esittelevät PC- ja konsoliversioiden eroja.
Kaiken tämän teknisen hehkutuksen sivussa täytyy muistaa, että kyseessä on peli joka täyttää useimman roolipeliriippuvaisen tarpeet. Peli on jo testattu kenttäolosuhteissa ja pelaajien peukut ovat luutuneet pystyyn. Definitive Editionin suhteen on vaikea olla muuta kuin odottavalla kannalla. Larian Studios ei ole jättänyt mitään sattuman varaan ja ehkäpä siinä on syy, miksi talonväen ei tarvitse turvautua markkinointijargoniin. Kaikki mitä on tehty, kestää kriittisimmänkin pelaajan tarkastelun. Studio haluaa kantaa vastuun tekemisistään ja seisoo jokaisen bitin takana.
Kuten pelin julkaisupäällikkö Michael Douse toteaa:
“Me emme opettele markkinointiliturgioita, vaan puhumme samaa kieltä pelaajien kanssa, koska olemme itse myös pelaajia. Kaikki muu olisi mielestämme teeskentelyä.” Ajatus rehellisyydestä, niin tekemisessä kuin puheissa, tuntuu menevän läpi koko Larian Studiosin organisaation. Tuolla reseptillä onnistuminen on saavutettavissa ja Definitive Editionista on vaikea odottaa muuta kuin täyttä kymppiä.
Pelin ominaisuuksista ja imusta ei tarvitse uskoa vain helposti kisajuomalla lahjottavaa ja puhuttua sanaa uskovaa toimittajaa. Tällä hetkellä ainakin Xbox Onen onnekkaat omistajat voivat mennä ja ladata pelistä kokeiluversion konsoliinsa saman tien. Pelattua tarinaa voi jatkaa ostoversiossa sen ilmestyessä elokuun 31. päivä. Menkää, armaat kanssa ihmiset ja pistäkää internet-sopimuksenne hyötykäyttöön lataamalla tämä yleissivistykseen kuuluva peliteos.
Divinity Original Sin II Definitive Edition
Tulossa: PlayStation 4 ja Xbox One, julkaisupäivä 31.8.2017.
Ennestään saatavilla: PC
Lisätietoja: https://divinity.game/
Teksti: Heikki Mustonen
Kuvat: Heikki Mustonen ja Larian Studios
Pelikäännökset PC:ltä konsolille ovat usein kimurantteja ja aiheuttavat turhan usein syviä pettymyksen huokauksia. Erilaisen pelialustan vaatimusten täyttäminen ja ymmärtäminen ei ole nopeaa tai ilmaista. Koska tällä kertaa konsoloitavana on vieläpä kansan ja kriitikoiden rakastama roolipeli oli Larian Studiosin laitettava pottiin koko osaamisensa ja uskottavuutensa. Vain täydellinen onnistuminen on onnistuminen.
Matkaan lähdettäessä Larian Studios ei ollut allekirjoittaneelle entuudestaan tuttu, sillä koko Divinity-pelisarja on jotenkin onnistunut välttämään semisti roolipeleihin viritetyt antennit. Genreen paremmin vihkiytyneet lajikumppanit ovat kyllä päristelleet rumpua pelisarjan puolesta, mutta silti se oli jäänyt minulla tiukasti “sitten joskus” -listan puolella. Reissun tarkoitus ei kuitenkaan ollut syventyä pelin ytimeen, sillä sen raamit on pääosin kartoitettu jo viime syksynä PC-version myötä.
Vierailun varsinainen pihvi olikin keskustella siitä, millaisia ajatuksia pelin konsolointi on nostanut Larian Studiosin tekijämiehissä: mikä oli vaikeaa, mikä helppoa ja missä luikerteli se punainen lanka, joka ohjasi tekemistä. Jokainen, joka on pelannut PC:ltä konsolille käännettyä peliä, on joskus kysynyt mielessään, eikö tätä voisi tehdä jotenkin toisin? Mikäpä parempi paikka nostaa kissa pöydälle kuin vanha ilmastoimaton kartano, joka toimittaa konttorin virkaa Belgian osalta.
Sinnillä kohti täydellisyyttä
Ensimmäisenä konsolipelattavuuden ylle heittää varjonsa vanha hokema siitä, ettei PC -juuria muka voida istuttaa konsoliympäristöön. Ikään kuin PC-peli pitäisi perimässään jotain sellaista, jonka muokkaaminen konsoleille on utopiaa.
“Yksi isoimpia haasteitamme on saada ihmiset kokeilemaan peliä konsolilla. Yleensä heidät saadaan käännytettyä, kunhan he edes kokeilevat peliä”, toteaa Swen Vincke, Larian Studiosin perustaja ja toimitusjohtaja heti tapaamisemme aluksi.
Hänen mukaansa pelaajat kokevat, että konsolit ja isometrisesti kuvatut roolipelit ovat hankala yhdistelmä, esimerkiksi siksi, että hiiren ja näppäimistön jouhevuutta ei voida toteuttaa kontrollerilla.
Tuottaja David Walgrave valaisee salaisuutta, millä Larian Studios on selättänyt ongelmaa hiiri ja näppäimistö -ratkaisuiden tuomisesta peliohjaimelle:
“Kun teimme ensimmäistä Original Sin -peliä, aina kun joku suunnitteli kontrolleita hiirelle ja näppäimistölle, hänen piti suunnitella samalla kontrollit myös peliohjaimelle.”
Kontrolleriohjauksen toteutus ei ole Larian -väelle selvästi mikään päälle liimattu pakollinen tanssiaskel, vaan sen ajatuksella toteuttaminen on ollut osa pelien kehitystä jo pidempään. Definitive Editionin osalta kontrolleriohjausta on vain hivenen hienosäädetty, sillä kivijalka on ollut valmiiksi jykevä.
4K-makustelua.
PC:ltä konsolille saavuttaessa on usein edessä myös käyttöliittymän miettiminen uusiksi. Kun hiiri ei enää sukkelasti klikkaakkaan valikoita auki, on mietittävä uusia tapoja käsitellä esimerkiksi hahmojen inventaariota ja merkintöjä seikkailulogissa. Tyypillisesti roolipeleissä roipetta riittää ja ohjeistuksia tekemisen tueksi on sivutolkulla. Sekä tavaran että datan pyörittelyn pitää tapahtua käyttäjän kannalta saumattomasti. Yhtenä mittatikkuna käyttöliittymämietintään Larian Studios käytti pelaajien antamaa palautetta, minkä osoittamaan suuntaan käyttöliittymää uudistettiin.
David kertoo, että lähes puolet käyttöliittymästä suunniteltiin ja ohjelmoitiin uusiksi konsoleita varten, jotta pelikokemus olisi paras mahdollinen. Talolle tämä tarkoitti sumpulointia kehitysvoimavarojen osalta, mutta David on vakuuttunut, että homma kannatti ja panostus näkyy.
Ruudut halkeaa ja maailma uudistuu
Kun etsitään sitä yhtä asiaa, mikä nostaa Definitive Editionin omaan luokkaansa, on se eittämättä mahdollisuus moninpelille ja nimenomaan tarinaa pelatessa. Ja aivan kuin hyvä online-moninpeli ei riittäisi, on mukaan tuotu myös split screen -tuki eli jaetulla ruudulla pelaamismahdollisuus.
“Moninpeli oli mukana suunnitelmissa pelisarjan aikaisemmissa versioissa, mutta se tipautettiin jossain vaiheessa tuotantoa aina pois. Nyt kun juttelimme Bandai Namcon kanssa sanoimme, että rahoitamme pelin itse ja se muuten sisältää sitten myös moninpelin”, Vincke summaa.
4K-makustelua.
Larian Studios on uskollisesti seurannut nokkamiehensä visiota siitä, että roolipeleistä kuuluisi pystyä nauttimaan myös sohvalla oman rakkaansa tai vihamiehensä kanssa. Tämä visio ei olisi varmasti kaikkien sijoittajien mieleen, mutta ainakin Larian Studios on valmis laittamaan rahansa sinne missä suu on. Jokainen pelaavassa parisuhteessa elävä voi allekirjoittaa vision vievän peliä juuri oikeaan suuntaan.
Kyseessä on siis todellinen jaetun ruudun pelikokemus ja jotain, mitä ei ole aikaisemmin roolipeleissä nähty konsoleilla. Pelaajat eivät ole rajoitettuja käyskentelemään samassa ruutuun mahtuvassa osassa pelimaailmaa, vaan molemmat voivat mennä vilistää omia polkujaan. Toinen pelaaja voi siis olla keskellä intensiivistä taistelua samaan aikaan, kun toinen on aivan toisessa osassa luolastoa. Nähtäväksi jää, miten homma toimii käytännössä, mutta piirustuksissa ja demoissa homma näyttää todella lupaavalta. Pelin dynaamisesta maailmasta saadaan tällä tavalla varmasti vielä enemmän irti.
Tarina muuttuu aina kun se kerrotaan uudestaan
Jotta paketissa ei olisi vain peliteknisiä uudistuksia konsolia varten, Larian päätti myös puuttua pelaajien osoittamiin kohtiin tarinan kuljetuksessa.
“Kun ihan rehellisiä ollaan, niin pelaajien palaute oli, että viimeisen osion tarinankerronta ei noussut samalle tasolle pelin aikaisempien osioiden kanssa”, Vincke tiivistää palautetta.
Vaikka Vincke ei pelinkehityksen yksityiskohtiin enää toimitusjohtajana enemmälti puutu, piti hän tärkeänä, että pelin kerronta tuotaisiin koko tarinan osalta vastaamaan pelin korkeaa yleistasoa. Nyt konsoleille tuleva versio on siis uudistettu myös tarinan osalta, eli myös peliä PC-puolella aikaisemmin pelanneet voivat löytää konsoliversiosta uudelleenpeluuarvoa.
Kokonaispaketti uudistusten osalta on melkoinen. Kontrollit ja käyttöliittymä on hierottu uusiksi ja niistä pääsee nauttimaan myös ohjaimella pelaava PC-käyttäjäkunta. Moninpeliin voi lingota jaetulla ruudulla tai verkossa, ja lisäksi PvP-areena pelimuotoa on freesattu esimerkiksi uusilla kartoilla. 4K-tuki, uusi tarinallinen sisältö ja kaikki ne pienemmät lukemattomat uudistukset saavat ihmettelemään, että voiko tämän vakavammin hommaa enää tehdä. Epäilen. Kyseessä on varmasti yksi niistä tapauksista, kun peli on huollettu ja puunattu kerrankin kunnolla, kun se tuodaan uudessa paketissa markkinoille.
Swen Vincke ja Nick Pechenin esittelevät PC- ja konsoliversioiden eroja.
Sanasta miestä ja pelitaloa
Kaiken tämän teknisen hehkutuksen sivussa täytyy muistaa, että kyseessä on peli joka täyttää useimman roolipeliriippuvaisen tarpeet. Peli on jo testattu kenttäolosuhteissa ja pelaajien peukut ovat luutuneet pystyyn. Definitive Editionin suhteen on vaikea olla muuta kuin odottavalla kannalla. Larian Studios ei ole jättänyt mitään sattuman varaan ja ehkäpä siinä on syy, miksi talonväen ei tarvitse turvautua markkinointijargoniin. Kaikki mitä on tehty, kestää kriittisimmänkin pelaajan tarkastelun. Studio haluaa kantaa vastuun tekemisistään ja seisoo jokaisen bitin takana.
Kuten pelin julkaisupäällikkö Michael Douse toteaa:
“Me emme opettele markkinointiliturgioita, vaan puhumme samaa kieltä pelaajien kanssa, koska olemme itse myös pelaajia. Kaikki muu olisi mielestämme teeskentelyä.” Ajatus rehellisyydestä, niin tekemisessä kuin puheissa, tuntuu menevän läpi koko Larian Studiosin organisaation. Tuolla reseptillä onnistuminen on saavutettavissa ja Definitive Editionista on vaikea odottaa muuta kuin täyttä kymppiä.
Pelin ominaisuuksista ja imusta ei tarvitse uskoa vain helposti kisajuomalla lahjottavaa ja puhuttua sanaa uskovaa toimittajaa. Tällä hetkellä ainakin Xbox Onen onnekkaat omistajat voivat mennä ja ladata pelistä kokeiluversion konsoliinsa saman tien. Pelattua tarinaa voi jatkaa ostoversiossa sen ilmestyessä elokuun 31. päivä. Menkää, armaat kanssa ihmiset ja pistäkää internet-sopimuksenne hyötykäyttöön lataamalla tämä yleissivistykseen kuuluva peliteos.
Divinity Original Sin II Definitive Edition
Tulossa: PlayStation 4 ja Xbox One, julkaisupäivä 31.8.2017.
Ennestään saatavilla: PC
Lisätietoja: https://divinity.game/
Teksti: Heikki Mustonen
Kuvat: Heikki Mustonen ja Larian Studios
Keskustelut (0 viestiä)
Kirjoita kommentti