V2.fi ensihipaisu ja haastattelu: Call of Duty: Black Ops 4
PC-säätäjille, jotain myös sooloilijoille
V2.fi vieraili Jönköpingissä kilpapelaamisen jättitapahtumassa Dreamhackissa, jossa oli ensimmäistä kertaa Euroopan mantereella pelattavissa myös Call of Duty: Black Ops 4, sekä tavattavissa pelin tekijöitä. Kymmentuhatpäisen teinilauman keskellä navigoidessa ensikosketus peliin jäi hyvin kursoriseksi ja armottomasti turpiinhan muksulaumalta tuli kokeillussa Domination-pelitilassa, mutta ei pelistä vauhtia ja vaarallisia tilanteita puuttunut. Kuulostelemani perusteella CoD-fanit eivät pettyneenä paikalta lähteneet, mutta tietenkin oman matkani päätarkoitus oli haastatella miehiä pelin takana.
Dreamhackin haastatteluhuoneeseen olivat saapuneet Treyarchilta vanhempi tuottaja Jonathan Moses sekä viestintäpäällikkö John Rafacz ja Beenoxin luova - sekä studiojohtaja Thomas Wilson. Ennakkoon toimittajille oli kerrottu, että Call of Dutysta bisneksenä miehet eivät voisi vastata (siis mm. kausipassiin liittyvistä kysymyksistä), vaan erityisesti osattaisiin syventyä PC-version kehitykseen - sitä vartenhan Beenox avuksi CodBlops 4:ään otettiin. Rennosti jutteleva kolmikko vastaili kysymyksiin toisiaan täydentäen ja ristiin vastaillen, joten näin puolen tunnin keskustelu CoD-trion kanssa eteni.
JR: Tuota on helppo pohtia liikaakin, mutta eipä siinä voi kuin keskittyä edessä olevaan tehtävään ja tehdä paras peli, minkä pystyy. Kun huolehtii kaikesta kehityspuolella, muu kyllä loksahtaa paikoilleen.
JR: Erityisesti kun puhutaan PC-kehityksestä, meillä on pari yhteistyökumppania…
TW: Kyllä, me, eli Beenox, olemme vastuussa PC-versiosta. Teemme tiivistä yhteistyötä Treyarchin kanssa, jotta pelissä on PC:llä kaikki ne ominaisuudet, joita pelaajat odottavat. Autamme siis Treyarchia siten, että me keskitymme täysillä PC-versioon, he taas keskittyvät hyvän pelin luomiseen. Työskentelemme rinnakkain, varmistaen, että pelikokemus on yhtä laadukas, mutta räätälöity PC-pelaajille. Näin tehdään nyt ensimmäistä kertaa. Me, Treyarch ja Blizzard emme ole tehneet yhteistyössä ennen näin isoa projektia, varsinkaan PC-peliä. Palautteen saaminen Blizzardilta auttaa meitä myös tekemään parhaan PC- Call of Dutyn koskaan.
JM: Aluksi me (Treyarch) vain otimme yhteyttä Beenoxiin ja kerroimme haluavamme tehdä mahdollisimman hyvän PC-version, että olisiko heillä ehdotuksia. Niitä tulikin sitten pari sivullista. Sitten aloimme pohtia, mitkä niistä ovat prioriteetteja ja kuinka ne saataisiin tehtyä ja Beenox tulikin mukaan tekemään.
JM: Blizzardin apu on ollut myös mahtavaa. Se, että peli julkaistaan Battle.netissä on ollut suuri apu ja heillä on mahtava yhteensopivuuslaboratorio, laitteita aivan laidasta laitaan, joilla voi testata, että peli toimii hienosti eri kokoonpanoilla vanhemmista uusimpiin.
TW: Hahah, ehkä voisi sanoa että tässä tapauksessa keittiö on pysynyt puhtaana. Tiedämme, millä kaistalla meidän pitää pysyä ja koska keskitymme PC-versioon, Treyarch voi keskittyä paremmin itse peliin, moninpeliin, zombeihin, Blackoutiin. Viestimme usein ja varmistamme, että olemme samaa mieltä tehdyistä päätöksistä. Toistaiseksi kaikki hyvin!
JM: Kaikilla on oma alueensa, johon he keskittyvät. Ja kun yhteisenä tavoitteena on saada mahdollisimman hyvä PC-peli, kaikki soljuu mukavasti.
JR: Toukokuun 17. päivä oli meidän oma pikku “battle royale -festivaalimme”, kun saimme julkistuksemme tehtyä ennen E3:a. Lähdemme hyvin mielin mukaan joukkoon, emmekä edes lähtisi mukaan, ellemme uskoisi tuovamme mukaan jotain uutta - eli meidän oman Black Ops -versiomme battle royalista. Ensinnäkin siinä on Black Ops -tyylinen liikkuminen, sekä taistelutilanteet ja ajoneuvot, hahmot, se valtava perimä, joka Black Opsin myötä tulee ja joka ulottuu ensimmäiseen peliin asti. Siinä on paljon materiaalia käytettäväksi niin kuvainnollisesti kuin käytännössäkin. Blackoutin kartta on 1500 kertaa Nuketownin kokoinen - joten pelitilaa on paljon. Meidän mielestämme se tulee olemaan uniikki battle royale -elämys, uniikki Black Ops -variaatio genrestä.
JR: Ei, lopullista pelaajamäärää ei ole vielä päätetty. Paras tapa ajatella sitä on verrata sitä moninpeliin - tulemme päätymään määrään, joka on parhaassa tasapainossa, paras elämys kartan kokoon nähden. Ennen kaikkea pitää pitää huoli siitä, että pelaaminen on hauskaa.
JM: Jos saan lisätä, niin tarkoitushan on tehdä mahtava Black Ops ja sen vuoksi tehdään paljon pelitestausta, jotta hyvä pelaajamäärä selviäisi. Eikä tämä ole ensimmäinen kerta, kun julkaisemme pelin samaan aikaan, kun samantyylisiä pelejä on jo markkinoilla. Me haluamme tehdä hyvän pelin ja markkinoinnin tehtävä on sitten saada se sanoma pelaajille.
JR: Ei vain lisää zombeja, vaan enemmän zombeja, eniten zombeja! Näin paljon zombeja, kuin nyt on zombeja, ei ole koskaan ollut. Pelilevyllä on kolme elämystä, jotka kaikki edustavat uutta jaksoa zombi-loressa. Mukana on uusi tiimi ja seikkailu nimeltä IX (yhdeksän), joka on gladiaattorityylinen taistelu. Olemme myös Titanicilla Voyage of Despairilla ja tapaamme vanhan joukkion Blood of the Deadissa. On myös mahdollista, että mukana on neljäs kartta, nimeltään Classified, joka on uusittu Pentagon muutaman vuoden takaa - joten zombeja on enemmän kuin lääkäri määrää… ja mikä niistä tekee hyvän CoD-vihollisen? En tiedä, ne ovat täydellisiä pahiksia. Ne ovat jo kuolleita! Ne ovat zombeja, sehän on vastaus jo itsessään!
JM: Zombien kanssa voi ottaa pienen breikin moninpelistä ja co-opata kaverin kanssa, pohtia reittejä ja yhteistyökuvioita. Mukana on myös entistä enemmän kustomointimahdollisuuksia: kuinka paljon vihollisia, kuinka vaikeita ne ovat tappaa, seinäostojen hinnat, kaikkea voi säätää.
TW: Tästähän saisi vaikka kuinka paljon puujalkavitsejä, hahaa...
JR: Jos joku on sitä mieltä, että zombivillitys on laantumassa, niin kannattaa vilkaista meidän zombies-yhteisöämme. Se joukkio vain kasvaa kasvamistaan sekä kooltaan että innostukseltaan. Eli zombi-innon mahdollinen laantuminen ei päde ainakaan meidän hulluun, zombies-tilaa pelaavaan porukkaamme.
JM: Eikä kyse ole vain zombeista. Ne ovat vihollinen, mutta pääosassa on tarina, pelikokemus, eikä kyseessä ole vain mikä tahansa zombi-peli, tämä on Black Ops Zombies.
JR: Heh, keskitytään nyt ensin Black Ops 4:ään. Ja tämä ei tarkoita, että olisin vahvistanut, että Blops5: Pirates olisi tulossa. Sitä ei tässä tapahtunut (naurua).
JR: On toki. Totta, että perinteistä yksinpelikampanjaa ei ole, mutta BlackOps 4 on BlackOps 3:n esiosa ja moninpelissä on spesialisti-tehtäviä, joten spesialistien kanssa nähdään juonenkehitystä ja hahmokehitystä - kuka hahmo on, mikä heidän historiansa ja motivaationsa on. Samalla saa paremman käsityksen heidän kyvyistään ja aseistaan. Ja Zombies-tilassakin on todella paljon tarinaa. Eli vaikka kampanjaa ei ole, se ei tarkoita, että olemme hylänneet pelistä juonen.
TW: Niitä on monia, ensimmäiseksi tulee mieleen yhteistyö Blizzardin kanssa. Hyödymme heidän asiantuntemuksestaan ja kokemuksesta PC-pelien kehittämisessä. Toiseksi, Battle.net on hyvin ylläpidetty alusta ja se sopii hyvin luonnollisesti yhteen Call of Dutyn kanssa. Lisäksi Battle.netin myötä tulee monenlaisia sosiaalisia ominaisuuksia - voi jutella kavereiden kanssa, vaikka he olisivat pelaamassa Overwatchia tai WoWia ja ottaa yhteyksiä kavereihin Facebookissa. Battle.netissä on myös ensiluokkaiset turvajärjestelmät. Ainakin nämä neljä asiaa.
TW: No voin puhua vain BlackOps4:stä, mutta nyt PC-tiimi otettiin ainakin ajoissa mukaan - aiemmin kuin minä olen koskaan niin nähnyt projekteissa tehtävän. Täten meillä oli mahdollisuus ryhtyä vastaamaan PC:n haasteisiin aikaisessa vaiheessa. Vaikka konsoliversio aloitettiin Treyarchilla aikaisemmin, PC-tiimi liittyi mukaan vaiheessa, jossa oli mahdollista panostaa sen version laatuun. Eli ainakin tämän pelin kanssa on pidetty huoli siitä, että kokemus on yhtä hyvä PC:llä ja konsoleilla.
JM: Treyarchilla tiesimme, ettei meillä olisi studion sisällä tarpeeksi resursseja panostaa PC-version hiontaan, joten oli onnekasta, että Beenoxilla oli tiimi, jolla oli siihen kykyä ja kokemusta. Ja siihen vielä Battle.net, niin siinä osuivat monet planeetat kohdilleen.
TW: Tottakai. Kustomointi on pääosassa ja joustavuus on se keskuspilari, jonka aina mainitsemme kun on puhe PC-versiosta. Peliä pelaavat paljon kovan luokan PC-pelaajat, joten kun mietimme, mitä ominaisuuksia tarvitsee olla mukana, teemme listan niistä asioista, joita pelaajat haluavat säätää ja joita täytyy tukea: 4K, HDR, rajoittamaton FPS, tuki ultra wide screen -näytöille, hiiriherkkyys, näppisasettelut, näkökenttä, grafiikan laatu. Varmistamme, että kaikki ne asiat, joita PC-peliltä odotetaan, ovat mukana.
TW: PC-versiossa voi myös tehdä omat näppäinasettelut jokaiselle spesialistille. Jokaisella niistä on erikoiskykyjä ja pelaaja voi päättää, miten ne näppäimistöltä toimivat - pidetäänkö näppäintä pohjassa, napautetaanko sitä, vai jotain muuta. PC-pelaajat voivat siis räätälöidä pelielämystä haluamakseen.
JR: Lisäksi olemme tehneet kovasti töitä sen eteen, että perusasetukset ovat hyvät - ettei pelaajan tarvitse tehdä kymmenien minuuttien säätöä, ennen kuin he pääsevät pelaamaan. Peli tunnistaa laitteiston automaattisesti ja tekee asetukset sen mukaisesti, meidän mielestämme hyvillä säädöillä. Niitä voi siitä sitten hioa lisää. Viime viikolla E3:lla ja täällä Dreamhackilla olemme myös keränneet dataa CodBlops 4:n pelaajilta - mitä näppäinmuutoksia he ovat tehneet, mitä pikanäppäimiä käyttäneet ja niin edelleen. Sen perusteella olemme voineet sitten tehdä lisää muutoksia.
JR: (Pitkä mietintätauko)... kun aloitat moninpelin, niin se muutos tulee olemaan pelin tuntumassa, fiiliksessä. Se on paljon maanläheisempi, taktisempi. Se taas johtuu kahdesta asiasta: siitä, että pelihahmon terveys ei enää palaudu itsekseen ja spesialisteista, jotka kaikki tuovat taisteluun omat kykynsä ja aseensa. Joukkoon voi toki loikata ramboilemaan, mutta homman juju on saada tiimistä kaikki irti.
JR: Puhumme usein peliloopista: spawnaat peliin, taistelet, voitat, jatkat, kuolet, heräät taas henkiin ja sama homma jatkuu. Aiemmin ei tarvinnut huolehtia terveydestä, mutta nyt kun täytyy, pelissä joutuu tekemään enemmän päätöksiä ja se pitää pelaajan kauemmin varsinaisissa taistelutilanteissa - niissä pelin hauskimmissa osioissa. Taktiikoilla on suurempi osuus pelissä.
TW: Voi herranjestas, tämähän on kuin joutuisi valitsemaan yhden lapsistaan ennen muita. Vaikea päätös, sehän riippuu ihan tilanteesta ja omasta pelityylistä. Isoille alueille valitsisin tarkka-ampujakiväärin, sisätiloihin haulikon… mutta se tosiaan riippuu siitä, millainen pelaaja on…
TW: Ehkäpä sisätilataistelija - niissä minä pärjään parhaiten. Joten joo… haulikko.
JM: Minä olen enemmän LMG (light machine gun) -tyyppi. Olen Treyarchin huonoin pelaaja, mutta LMG auttaa minua saamaan edes muutaman osuman johonkuhun. Spesialistikyvyt kuten recon tai shield auttavat toki myös - että voin auttaa tiimiäni, ilman että välttämättä teen tappoja.
JR: Minä ottaisin mukaan tiimini. Tosiasia on, että aseina voi olla mitä tahansa, mutta ilman taistelutovereita ei pärjää - tai en ainakaan minä! Minä tarvitsen apua, joten paras ase, jonka voin ottaa mukaani on minun tiimini.
V2.fi kiittää haastattelusta, tässä vielä hieman tunnelmia paikan päältä.
Dreamhackin haastatteluhuoneeseen olivat saapuneet Treyarchilta vanhempi tuottaja Jonathan Moses sekä viestintäpäällikkö John Rafacz ja Beenoxin luova - sekä studiojohtaja Thomas Wilson. Ennakkoon toimittajille oli kerrottu, että Call of Dutysta bisneksenä miehet eivät voisi vastata (siis mm. kausipassiin liittyvistä kysymyksistä), vaan erityisesti osattaisiin syventyä PC-version kehitykseen - sitä vartenhan Beenox avuksi CodBlops 4:ään otettiin. Rennosti jutteleva kolmikko vastaili kysymyksiin toisiaan täydentäen ja ristiin vastaillen, joten näin puolen tunnin keskustelu CoD-trion kanssa eteni.
Uusi Call of Duty on aina iso tapaus, kuinka pelistudio valmistautuu moiseen urakkaan?
JR: Tuota on helppo pohtia liikaakin, mutta eipä siinä voi kuin keskittyä edessä olevaan tehtävään ja tehdä paras peli, minkä pystyy. Kun huolehtii kaikesta kehityspuolella, muu kyllä loksahtaa paikoilleen.
Ja nyt mukana on useita studiota..
JR: Erityisesti kun puhutaan PC-kehityksestä, meillä on pari yhteistyökumppania…
TW: Kyllä, me, eli Beenox, olemme vastuussa PC-versiosta. Teemme tiivistä yhteistyötä Treyarchin kanssa, jotta pelissä on PC:llä kaikki ne ominaisuudet, joita pelaajat odottavat. Autamme siis Treyarchia siten, että me keskitymme täysillä PC-versioon, he taas keskittyvät hyvän pelin luomiseen. Työskentelemme rinnakkain, varmistaen, että pelikokemus on yhtä laadukas, mutta räätälöity PC-pelaajille. Näin tehdään nyt ensimmäistä kertaa. Me, Treyarch ja Blizzard emme ole tehneet yhteistyössä ennen näin isoa projektia, varsinkaan PC-peliä. Palautteen saaminen Blizzardilta auttaa meitä myös tekemään parhaan PC- Call of Dutyn koskaan.
JM: Aluksi me (Treyarch) vain otimme yhteyttä Beenoxiin ja kerroimme haluavamme tehdä mahdollisimman hyvän PC-version, että olisiko heillä ehdotuksia. Niitä tulikin sitten pari sivullista. Sitten aloimme pohtia, mitkä niistä ovat prioriteetteja ja kuinka ne saataisiin tehtyä ja Beenox tulikin mukaan tekemään.
JM: Blizzardin apu on ollut myös mahtavaa. Se, että peli julkaistaan Battle.netissä on ollut suuri apu ja heillä on mahtava yhteensopivuuslaboratorio, laitteita aivan laidasta laitaan, joilla voi testata, että peli toimii hienosti eri kokoonpanoilla vanhemmista uusimpiin.
Eikä tästä ole syntynyt ‘liian monta kokkia’ -ongelmaa?
TW: Hahah, ehkä voisi sanoa että tässä tapauksessa keittiö on pysynyt puhtaana. Tiedämme, millä kaistalla meidän pitää pysyä ja koska keskitymme PC-versioon, Treyarch voi keskittyä paremmin itse peliin, moninpeliin, zombeihin, Blackoutiin. Viestimme usein ja varmistamme, että olemme samaa mieltä tehdyistä päätöksistä. Toistaiseksi kaikki hyvin!
JM: Kaikilla on oma alueensa, johon he keskittyvät. Ja kun yhteisenä tavoitteena on saada mahdollisimman hyvä PC-peli, kaikki soljuu mukavasti.
E3 päättyi juuri ja siitä odotettiin ‘Battle Royale’-festivaalia, jossa kaikki julkistavat oman BR-pelinsä. Näin ei kuitenkaan käynyt. Mitä mieltä olette siitä ja mitä ajatuksia herättää lähtö siihen joukkioon, joka BR:ssä on jo mukana?
JR: Toukokuun 17. päivä oli meidän oma pikku “battle royale -festivaalimme”, kun saimme julkistuksemme tehtyä ennen E3:a. Lähdemme hyvin mielin mukaan joukkoon, emmekä edes lähtisi mukaan, ellemme uskoisi tuovamme mukaan jotain uutta - eli meidän oman Black Ops -versiomme battle royalista. Ensinnäkin siinä on Black Ops -tyylinen liikkuminen, sekä taistelutilanteet ja ajoneuvot, hahmot, se valtava perimä, joka Black Opsin myötä tulee ja joka ulottuu ensimmäiseen peliin asti. Siinä on paljon materiaalia käytettäväksi niin kuvainnollisesti kuin käytännössäkin. Blackoutin kartta on 1500 kertaa Nuketownin kokoinen - joten pelitilaa on paljon. Meidän mielestämme se tulee olemaan uniikki battle royale -elämys, uniikki Black Ops -variaatio genrestä.
Ja siihen ei ole vielä vastausta, että montako pelaajaa tällä valtavalla alueella taistelee?
JR: Ei, lopullista pelaajamäärää ei ole vielä päätetty. Paras tapa ajatella sitä on verrata sitä moninpeliin - tulemme päätymään määrään, joka on parhaassa tasapainossa, paras elämys kartan kokoon nähden. Ennen kaikkea pitää pitää huoli siitä, että pelaaminen on hauskaa.
JM: Jos saan lisätä, niin tarkoitushan on tehdä mahtava Black Ops ja sen vuoksi tehdään paljon pelitestausta, jotta hyvä pelaajamäärä selviäisi. Eikä tämä ole ensimmäinen kerta, kun julkaisemme pelin samaan aikaan, kun samantyylisiä pelejä on jo markkinoilla. Me haluamme tehdä hyvän pelin ja markkinoinnin tehtävä on sitten saada se sanoma pelaajille.
Luvassa on myös lisää zombeja. Mitä uutta on luvassa ja mikä tekee zombeista parhaan CoD-vihollisen?
JR: Ei vain lisää zombeja, vaan enemmän zombeja, eniten zombeja! Näin paljon zombeja, kuin nyt on zombeja, ei ole koskaan ollut. Pelilevyllä on kolme elämystä, jotka kaikki edustavat uutta jaksoa zombi-loressa. Mukana on uusi tiimi ja seikkailu nimeltä IX (yhdeksän), joka on gladiaattorityylinen taistelu. Olemme myös Titanicilla Voyage of Despairilla ja tapaamme vanhan joukkion Blood of the Deadissa. On myös mahdollista, että mukana on neljäs kartta, nimeltään Classified, joka on uusittu Pentagon muutaman vuoden takaa - joten zombeja on enemmän kuin lääkäri määrää… ja mikä niistä tekee hyvän CoD-vihollisen? En tiedä, ne ovat täydellisiä pahiksia. Ne ovat jo kuolleita! Ne ovat zombeja, sehän on vastaus jo itsessään!
JM: Zombien kanssa voi ottaa pienen breikin moninpelistä ja co-opata kaverin kanssa, pohtia reittejä ja yhteistyökuvioita. Mukana on myös entistä enemmän kustomointimahdollisuuksia: kuinka paljon vihollisia, kuinka vaikeita ne ovat tappaa, seinäostojen hinnat, kaikkea voi säätää.
Ettekä ole sitä mieltä, että zombihuuma on kuolemassa - tai nehän ovat jo kuolleita - mutta te siis pidätte ne… elossa?
TW: Tästähän saisi vaikka kuinka paljon puujalkavitsejä, hahaa...
JR: Jos joku on sitä mieltä, että zombivillitys on laantumassa, niin kannattaa vilkaista meidän zombies-yhteisöämme. Se joukkio vain kasvaa kasvamistaan sekä kooltaan että innostukseltaan. Eli zombi-innon mahdollinen laantuminen ei päde ainakaan meidän hulluun, zombies-tilaa pelaavaan porukkaamme.
JM: Eikä kyse ole vain zombeista. Ne ovat vihollinen, mutta pääosassa on tarina, pelikokemus, eikä kyseessä ole vain mikä tahansa zombi-peli, tämä on Black Ops Zombies.
Eli tulossa ei ole Black Ops 5: Piratesia?
JR: Heh, keskitytään nyt ensin Black Ops 4:ään. Ja tämä ei tarkoita, että olisin vahvistanut, että Blops5: Pirates olisi tulossa. Sitä ei tässä tapahtunut (naurua).
Jaha, sainkin sitten otsikon artikkelilleni! Täytyy kuitenkin kysyä myös yksinpelikampanjasta - tai sen puutteesta. Onko CodBlops 4:ssä mitään tekemistä sooloilijalle?
JR: On toki. Totta, että perinteistä yksinpelikampanjaa ei ole, mutta BlackOps 4 on BlackOps 3:n esiosa ja moninpelissä on spesialisti-tehtäviä, joten spesialistien kanssa nähdään juonenkehitystä ja hahmokehitystä - kuka hahmo on, mikä heidän historiansa ja motivaationsa on. Samalla saa paremman käsityksen heidän kyvyistään ja aseistaan. Ja Zombies-tilassakin on todella paljon tarinaa. Eli vaikka kampanjaa ei ole, se ei tarkoita, että olemme hylänneet pelistä juonen.
Loikkaatte kokonaan Battle.netiin, mitä hyötyjä siitä on pelille?
TW: Niitä on monia, ensimmäiseksi tulee mieleen yhteistyö Blizzardin kanssa. Hyödymme heidän asiantuntemuksestaan ja kokemuksesta PC-pelien kehittämisessä. Toiseksi, Battle.net on hyvin ylläpidetty alusta ja se sopii hyvin luonnollisesti yhteen Call of Dutyn kanssa. Lisäksi Battle.netin myötä tulee monenlaisia sosiaalisia ominaisuuksia - voi jutella kavereiden kanssa, vaikka he olisivat pelaamassa Overwatchia tai WoWia ja ottaa yhteyksiä kavereihin Facebookissa. Battle.netissä on myös ensiluokkaiset turvajärjestelmät. Ainakin nämä neljä asiaa.
Välillä pelejä kehitetään konsolit etusijalla, välillä taas PC, nyt tunnuttaisiin olevan aika tasatahdissa, vai mitä mieltä te olette?
TW: No voin puhua vain BlackOps4:stä, mutta nyt PC-tiimi otettiin ainakin ajoissa mukaan - aiemmin kuin minä olen koskaan niin nähnyt projekteissa tehtävän. Täten meillä oli mahdollisuus ryhtyä vastaamaan PC:n haasteisiin aikaisessa vaiheessa. Vaikka konsoliversio aloitettiin Treyarchilla aikaisemmin, PC-tiimi liittyi mukaan vaiheessa, jossa oli mahdollista panostaa sen version laatuun. Eli ainakin tämän pelin kanssa on pidetty huoli siitä, että kokemus on yhtä hyvä PC:llä ja konsoleilla.
JM: Treyarchilla tiesimme, ettei meillä olisi studion sisällä tarpeeksi resursseja panostaa PC-version hiontaan, joten oli onnekasta, että Beenoxilla oli tiimi, jolla oli siihen kykyä ja kokemusta. Ja siihen vielä Battle.net, niin siinä osuivat monet planeetat kohdilleen.
Voitko kertoa lisää PC-version kontrollien kustomoinnista?
TW: Tottakai. Kustomointi on pääosassa ja joustavuus on se keskuspilari, jonka aina mainitsemme kun on puhe PC-versiosta. Peliä pelaavat paljon kovan luokan PC-pelaajat, joten kun mietimme, mitä ominaisuuksia tarvitsee olla mukana, teemme listan niistä asioista, joita pelaajat haluavat säätää ja joita täytyy tukea: 4K, HDR, rajoittamaton FPS, tuki ultra wide screen -näytöille, hiiriherkkyys, näppisasettelut, näkökenttä, grafiikan laatu. Varmistamme, että kaikki ne asiat, joita PC-peliltä odotetaan, ovat mukana.
TW: PC-versiossa voi myös tehdä omat näppäinasettelut jokaiselle spesialistille. Jokaisella niistä on erikoiskykyjä ja pelaaja voi päättää, miten ne näppäimistöltä toimivat - pidetäänkö näppäintä pohjassa, napautetaanko sitä, vai jotain muuta. PC-pelaajat voivat siis räätälöidä pelielämystä haluamakseen.
JR: Lisäksi olemme tehneet kovasti töitä sen eteen, että perusasetukset ovat hyvät - ettei pelaajan tarvitse tehdä kymmenien minuuttien säätöä, ennen kuin he pääsevät pelaamaan. Peli tunnistaa laitteiston automaattisesti ja tekee asetukset sen mukaisesti, meidän mielestämme hyvillä säädöillä. Niitä voi siitä sitten hioa lisää. Viime viikolla E3:lla ja täällä Dreamhackilla olemme myös keränneet dataa CodBlops 4:n pelaajilta - mitä näppäinmuutoksia he ovat tehneet, mitä pikanäppäimiä käyttäneet ja niin edelleen. Sen perusteella olemme voineet sitten tehdä lisää muutoksia.
Pieniä viilauksia on siis tehty paljon, mutta onko jokin asia, minkä nostaisitte isoimmaksi muutokseksi uudessa Call of Dutyssä?
JR: (Pitkä mietintätauko)... kun aloitat moninpelin, niin se muutos tulee olemaan pelin tuntumassa, fiiliksessä. Se on paljon maanläheisempi, taktisempi. Se taas johtuu kahdesta asiasta: siitä, että pelihahmon terveys ei enää palaudu itsekseen ja spesialisteista, jotka kaikki tuovat taisteluun omat kykynsä ja aseensa. Joukkoon voi toki loikata ramboilemaan, mutta homman juju on saada tiimistä kaikki irti.
JR: Puhumme usein peliloopista: spawnaat peliin, taistelet, voitat, jatkat, kuolet, heräät taas henkiin ja sama homma jatkuu. Aiemmin ei tarvinnut huolehtia terveydestä, mutta nyt kun täytyy, pelissä joutuu tekemään enemmän päätöksiä ja se pitää pelaajan kauemmin varsinaisissa taistelutilanteissa - niissä pelin hauskimmissa osioissa. Taktiikoilla on suurempi osuus pelissä.
Viimeinen kysymys: jos teidän pitäisi valita yksi ase mukaanne taistelutantereelle, mikä se olisi?
TW: Voi herranjestas, tämähän on kuin joutuisi valitsemaan yhden lapsistaan ennen muita. Vaikea päätös, sehän riippuu ihan tilanteesta ja omasta pelityylistä. Isoille alueille valitsisin tarkka-ampujakiväärin, sisätiloihin haulikon… mutta se tosiaan riippuu siitä, millainen pelaaja on…
No millainen pelaaja sinä olet?
TW: Ehkäpä sisätilataistelija - niissä minä pärjään parhaiten. Joten joo… haulikko.
JM: Minä olen enemmän LMG (light machine gun) -tyyppi. Olen Treyarchin huonoin pelaaja, mutta LMG auttaa minua saamaan edes muutaman osuman johonkuhun. Spesialistikyvyt kuten recon tai shield auttavat toki myös - että voin auttaa tiimiäni, ilman että välttämättä teen tappoja.
JR: Minä ottaisin mukaan tiimini. Tosiasia on, että aseina voi olla mitä tahansa, mutta ilman taistelutovereita ei pärjää - tai en ainakaan minä! Minä tarvitsen apua, joten paras ase, jonka voin ottaa mukaani on minun tiimini.
Hyvä vastaus. Poliitikon vastaus, mutta hyvä vastaus!
V2.fi kiittää haastattelusta, tässä vielä hieman tunnelmia paikan päältä.
Keskustelut (0 viestiä)
Kirjoita kommentti