V2.fi haastatteli: Klotzenin panssarit jyräävät Panzer Generalien telaketjunjäljissä
Kevytstrategiaa kiireisille - mutta asenteella
SSI:n klassinen Panzer General -peli loi aikoinaan kokonaisen uuden peligenren: kevyet ja helposti pelattavat strategiapelit olivat niin vauhdikkaita ja mukaansatempaavia, että myös suuri yleisö nautti niistä suuresti. Panzerien jäljet näkyvät yhä tänään genren teoksissa, aina visuaalista tyyliä ja toteutusta myöten. Uusin tulokas Klotzen! Panzer Battles kuitenkin yrittää erottua vähän suuremmalla realismilla, pelattavuutta uhraamatta.
Mutta mikä ihme se Klotzen sitten on? Klotzen. Klotzen! Klotzen? Onko se edes sana? Mitä sillä yritetään viestiä?
Termi liittyy itse asiassa läheisesti panssarisotaan, sillä se on tiemmä saksalaisen panssarikenraali Heinz Guderianin lanseeraama. Guderianin lausahdus "klotzen, nicht kleckern" voidaan kääntää vaikkapa näin: "Iske, älä koputtele." Käytetään maksimaalista voimaa ja keskitetään voimat yhteen murskaavaan iskuun, sen sijaan että voimat hajautettaisiin sinne tänne ilman, että saataisiin lopulta mitään aikaiseksi. Nimenomaan Guderian loi nykyaikaisen salasodan käsitteen, jolla Saksan asevoimat tekivät monta kertaa selvää kömpelösti, vanhanaikaisilla hajautetuilla taktiikoilla operoivista vastustajistaan.
Kun taustan ymmärtää, ymmärtää nimenkin. Moniko sitten tajunnee viittauksen nettikauppojen pelilistoja selaillessaan, mutta eiköhän Panzer Battles jatke toimi sekä hakukoneiden että panzereita etsivien silmiin. Voinee myös sanoa, että Klotzen vyöryy aika isojen rautasaappaiden jäljissä.
Klotzenin päätakapiru on Zoran Stanic, kroatialaisen Maxim Games -pelistudion perustaja. Zoran on myös pitkän linjan strategiapelaaja, jonka vuosikymmenten mittaan jalostuneet mieltymykset ja näkemykset pääsevät nyt klotzenoitumaan oikein kunnolla muidenkin käsiin. Mikä on tarina Klotzenin taustalla ja mitä meille onkaan luvassa heksojen ja panssarien lisäksi myöhemmin kesän/syksyn mittaan? V2.fi uteli!
Miksi tämä genre ja asetelma? Mikä tekee heksoista ja vanhan koulun strategiasta muodikasta vielä vuonna 2018?
Se on kuules pitkä ja tylsä tarina. Oli noin vuosi 2005 ja notkuin lentokentällä paluumatkalla töistä. Se ei ollut ihan mikään normityö, sillä olin silloin ydinvoimalatarkastaja. Itse asiassa olin tuota edeltävänä vuonna töissä Loviisan ydinvoimalassa. Pelasin lentokentällä tylsyyksissäni Panzer Generalia ja tajusin jossain kohtaa, että kaikista maailman tietokonepeleistä minä tässä pelaan vuonna 1994 julkaistua strategiaa. Mutta siinä samalla tajusin, että en oikein enää nauti Panzer Generalista entiseen malliin. Olin pelannut sitä niin kauan ja niin monta kertaa, ettei se oikein enää maistunut.
Jollain edellisellä reissulla olin ostanut matkalukemisiksi Heinz Gugerianin muistelmat, painoksesta riippuen nimellä Memoirs of a Soldier tai Panzer Leader. Hän oli panssarisodankäynnin mullistaja ja nykyaikaisen salamasodan isä. Siinä miettiessäni hoksasin, että vaikka Panzer General tekee pelillisesti niin paljon asioita tosi hyvin, niin se ei huomioi kaikkea. Se ei esimerkiksi käsittele lainkaan huoltoa tai logistiikkaa, jotka kuitenkin ovat sodankäynnin ytimessä ja kaikilta osin toisen maailmansodan kaikkien operaatioiden keskiössä. Lisäksi se, että lentokoneet viettivät ilmassa päivä- ja viikkokausia putkeen pilasi immersiotani.
Ja sitten hiljalleen aika kului ja minuun iski hirmuinen luovuuskuume, jolle oli pakko järjestää jokin kanava purkautua. Niinpä minä tein tyhmän bisnespäätöksen ja ryhdyin pelintekijäksi.
Eli Panzer Generalia tuli pelattua. Mikä siinä sitten niin viehätti?
Kun sitä kerran alkaa pelaamaan, niin irti ei pääse. Sehän on meille molemmille tuttu juttu. Minusta on niin hienoa nautiskella asioista, jotka se tekee niin hyvin. Aselajien yhteistyö, puolustuslinjojen tekeminen ja linnoittautuminen, yksiköiden kokemusjärjestelmä, maasto, säätilat... Siinä on niin paljon asioita ja silti peli on niin pelattava. Se on yksinkertaisesti fantastisen hyvin tehty peli.
Niinhän se on. Miten sitten rupesit poimimaan aineksia Klotzeniin?
Pelin jutut tulivat enimmäkseen sieltä, minne Panzer General ei mennyt, asioita joita se ei tehnyt. Kuten huolto, ilmavoimien käyttö ja inhimillinen elementti. Jos vaikkapa katsomme miltä tilanne Ranskassa 1940 tai Venäjällä 1941 näytti, niin eihän niissä ole oikein mitään järkeä. Eivät pelit mallinna asioita, joiden takia taisteluissa saattoi käydä noin kahelisti ja miten toinen osapuoli pystyi löylyttämään toisen niin täydellisesti. Halusin peliin elementin, jossa esimerkiksi erittäin kyvykkään komentajan läsnäolo voi tehostaa koko divisioonan toimintaa.
Luin myös todella paljon. Esimerkiksi merisotamekaniikka rakentui sen jälkeen, kun olin lukenut sota-ajan taistelulaivoista, kuten HMS Hood, HMS Wales, Bismarck ja Littorio. Niissä yksi ainoa arkaan paikkaan osunut torpedo tai ammus saattoi lamauttaa tai tuhota koko valtavan 50 000 tonnin painoisen aluksen. Lisäksi liki järkytyin, kun luin että saksalaiset olivat valmistaneet 16 000 Junkers 88 -pommikonetta ja vain 6000 Junkers 87 Stuka -syöksypommittajaa. Tajusin sillä kohtaa, ettei Panzer General mallintanut ilmasotaa kovinkaan hyvin ja päätin, että minun pelini kyllä mallintaa.
Mitenkäs kampanjat? Pelissä on haarautuvat kampanjat, joten mihin suuntiin ne voivat kulkea? Millaisia vaihtoehtoisia reittejä on luvassa ja haarautuvat kampanjat pelaajan päätösten vai taistelujen lopputulosten mukaan?
Pelaaja tekee päätöksiä mutta osa asioista tapahtuu satunnaisesti. Tosin meillä on myös sellainen optio, että kone tekee satunnaisen päätöksen mutta pelaaja voi ohittaa sen ja tehdä itse oman valintansa. Useimmiten kampanjat kuitenkin haarautuvat edellisen taistelun lopputuloksen mukaan.
Outoja asioita voi toki tapahtua. Mielenkiintoiseen suuntaan mennään vaikkapa silloin, kun Neuvostoliitto häviää Khalkhin Golin taistelun Japania vastaan tai ei hyökkää Puolaan 1939. Silloin Operaatio Barbarossa eli Saksan hyökkäys Neuvostoliittoon alkaakin 400 kilometriä lähempää Moskovaa. Puola voi myös saada rajan Romaniaa vastaan.
Jännä optio on myös tehdä maihinnousu Ranskaan vuonna 1943. Se voi johtaa taisteluihin Ruhrissa vuonna 1944. Saksa voi myös valita Ranskaan 1940 johtavaksi hyökkäysreitikseen Belgian Ardennien sijaan, mikä voi johtaa hyökkäykseen Sveitsiin. Espanjakin saattaa muuttua sotatantereeksi, kun Saksa hyökkää sen läpi Gibraltariin. Hyökkäysreitti Egyptiin voi myös aueta Ranskan Marokon kautta. Yksi vaihtoehtoinen kampanjapuu kuvaa vuonna 1942 alkavaa Barbarossaa, kuten Hitler alkujaan itse asiassa suunnitteli. Se saattaa päättyä taisteluihin Ural-vuoristossa 1944.
Kaiken kaikkiaan pelissä on nelisenkymmentä potentiaalista vaihtoehtohistoriataistelua, eli melkoisen runsas kattaus. Alkujaan pelin kampanjassa oli jopa satakunta taistelua, mutta sitten tajusin että sotahistoria on täynnä potentiaalisia käännekohtia, jotka vaikuttavat vääjäämättä tuleviin yhteenottoihin. Jos tuo taistelu päättyy eri tavoin, niin sehän vaikuttaa heti seuraaviin kymmeneen taisteluun. Kaikista kasvaa oma alahaaransa ja peli kasvaa satojen erilaisten taistelujen sekamelskaksi. Minun piti siivota mitä jos -listojani oikein rankalla kädellä, että sain pelin takaisin järkeviin mittoihin.
Pelistä löytynevät suuren sodan tutut taistelut ja rintamat. Mutta millaisia sivujuonia tarinaan mahtuu? Millaisilla sivunäyttämöillä pelaaja vierailee ja millä tavoin päädyit niihin?
Nautin suuresti vaihtoehtohistoriasta, sillä toisessa maailmansodassa oli rutkasti paikkoja ja tapahtumia, joissa asiat olisivat voineet mennä aivan toisin ja lyhentää sotaa kuukausilla, jopa vuosilla. Niinpä oli todella mukavaa tehdä karttoja ja taisteluja paikoista, joita muut pelit eivät ole välttämättä käsitelleet.
Esimerkiksi Operaatio Felix voi tapahtua vain, jos pelaaja päättää auttaa Espanjan Francoa eikä Espanja kärsi sodassa liikaa ja jos Saksa on ottanut Ranskassa sen verran pataansa, että hyökkäys Neuvostoliittoon lykkäytyy vuodella. Niinpä Saksalla on 1941 Afrikassa paljon vahvempi Afrika Korps -armeija. Libyan taistelut hoituvat tällöin paljon tehokkaammin.
Myös Siegfried Line -skenaario on upea, koska saksalaisjoukkojen komentajalla on käytössään vain aivan minimaalinen määrä joukkoja, joilla täytyy puolustaa koko länsirintamaa samaan aikaan kun pääosa Saksan armeijasta hyökkkää Puolaan. Pelaajan on vain sinniteltävä ja pidettävä puolensa odotellen täydennyksiä, joita tihkuu hiljakseen kunhan Puola vain saadaan kukistettua.
Barbarossa 1942 on myös siitä vänkä, että silloin Neuvostoliitolla on paljon paremmin varusteltu armeija. Löytyy paljon enemmän T-34-panssareita, moderneja hävittäjiä ja Sturmovik-maataistelukoneita. Kaikkien skenaarioiden rakentaminen on ollut tosi kivaa, kun olen saanut tutkia historiaa ja miettiä, jotta millä kaikilla tavoilla voinkaan haastaa pelaajaa.
Niin, historiaahan on tässä täytynyt tutkia kovasti. Millaista tutkimustyötä teit ja mikä inspiroi sinua erityisesti?
Olen lukenut kirjan jos toisenkin ajan mittaan, mutta aivan erityisesti olen uiskennellut erilaisilla keskustelufoorumeilla. Redditissä, Alt.Historyssä, Axis Historyssä ja niin edelleen. Niiltä löytyvä tiedon ja asiantuntemuksen määrä ja syvyys on yllättänyt minut monen monta kertaa. Joskus jopa niin perusteellisesti, että olen joutunut miettimään asioita uusiksi omassakin päässäni ja muuttanut näkemyksiäni historian tapahtumista.
Tekoäly. Yksi Panzer Generalin ja sen jälkeläisten perusongelma on turhan skriptattu tekoäly. Jos pelaaja tekee ovelia kikkoja, niin tekoäly ei välttämättä osaa vastata. Miten se toimii Klotzenissa?
Niin, no. Meillä on suunnitelmia ja... Katsotaan mitä niistä saamme toteutumaan. Mutta meidän tekoälymme ei ole skriptattu, ei lainkaan. Ei yhtään! Tekoäly aloittaa jokaisen taistelun annetusta alkutilanteesta ja päättää strategian, jolla se yrittää päästä haluttuun tavoitteeseen. Se reagoi pelaajan liikkeisiin ja pyrkii tekemään jokaisella vuorolla hyvät vastaliikkeet.
Jos tekoälyn joukot ovat alakynnessä, niin puolustus on toki usein järkevintä. Mutta silloinkin tekoäly tarkkailee tilannetta ja miettii koko ajan, että millä keinoin tästä selvitään ja voitetaan. Se ei heitä joukkoja sokkona tuleen, vaan säästää voimiaan ja odottaa hyvää hetkeä. Tekoäly on toki yhä työstössä, joten paha sanoa miten se loppujen lopuksi toimii. Mutta uskoisin, että pelaajat tulevat nauttimaan sen kanssa pelaamisesta. Ainakin jos he nauttivat häviämisestä.
Pelin Panzer General -fiilikset ovatkin selviä. Mutta millä keinoin teet pelistäsi tarpeeksi erilaisen ja tuoreen, ettei se ole vain vanhan lainailua? Tai mene liikaa genren nykyisten edustajien, kuten Panzer Corpsin tai Order of Battlen tontille?
Vaikka maajoukkojen pelimekaniikka onkin samankaltainen, niin pelikokemus on radikaalisti erilainen. Ensinnäkin tekoälymme on strategisesti paljon aktiivisempi. Saatat esimerkiksi yllättyä oikein kunnolla, kun sivustasta iskee kymmenen motorisoidun yksikön osasto, joka kaappaa selustastasi ihan vain muutama vuoro sitten valtaamasi huoltotukikohdan. Tai yksinäinen sissiosasto nököttää vuorella rautatieyhteyden vierelle kaivautuneena ja estää huoltokuljetukset panssarikärjellesi. Lisätäänpä siihen vielä esimerkiksi huoltokeskuksiin iskevät pommikoneet tai maajoukkojesi päällä päivystävät hävittäjäpommittajat, jotka odottavat niiden liikahtamista päästääkseen helvetin irti, niin koko pelikokemus tuntuu aivan uudenlaiselta, dynaamisemmalta ja historiallisesti uskottavammalta sotapeliltä.
Ja jos hommat sujuvat hyvin, niin minne Klotzen suuntaa?
Minulla oli itse asiassa alkuun mielessä paljon suurempi ja monimutkaisempi peli. Totesin kuitenkin, että se on aivan liian iso näin esikoispeliksi. Meillä on tällä hetkellä mielessä kaksi myöhemmin julkaistavaa laajennusta, jotka muuten tulevat olemaan jotain aivan erikoista. Minulla on muutama aivan upea lisäri-idea, jollaisia ei ole strategiapeleissä ennen nähty! Ehkä joskus palaan myös siihen ihan alkuperäiseen Klotzenin ideaan. Nämä kuitenkin riippuvat täysin pelin myynneistä. Me operoimme täysin omilla rahoillamme, joten pystymme tekemään peliin lisää sisältöä vain jos myymme tarpeeksi.
Mistä muuten keksitte nimen Klotzen? Se on hassu nimi sotapelienkin rintamalla, enkä ole kovinkaan varma kuinka moni edes tunnistaa Guderian-viittauksen. Nimen keksiminen pelille on yleensä yksi prosessin vaikeimmista vaiheista, joten miten oikein päädyitte tähän?
Olihan se haastavaa. Ihan ensimmäinen nimi pelille oli Headquarters Panzer Battles, mutta eihän se nyt kummoinen ollut. Ihan liian tavanomainen ja erottumaton. Sitten luin artikkelin, jossa muistutettiin että pelin nimeäminen on kaikkein tärkein osa kiinnostuneiden asiakkaiden houkuttelemiseksi. Rock Paper Shotgun -saitilla puolestaan vitsailtiin strategiapelien pitkistä ja tylsistä nimistä. Se osui maaliin. Kesti oman aikansa kerätä rohkeutta, että uskalsin vaihtaa pelin nimen joksikin erikoisemmaksi mutta vähemmän tunnetuksi viittaukseksi. Jotenkin minun vain piti vielä saada Guderian mukaan. Ehkä tämä koko nimi, Klotzen! Panzer Battles, nyt kattaa joka kulman olemalla sekä sopivan geneerinen että tarttuva.
Kiitoksia Zoran! Ja onnea pelintekoon. Kyllä tämä sen verran houkuttelevalta kuulostaa, että omat panzerini odottelevat innolla tulevia telaseikkailujaan Klotzenin aroilla.
Klotzen! Panzer Battles julkaistaan PC:lle kesällä 2018. Peli ilmestyy Maxim Gamesin omakätisenä indietuotantona.
Lisätietoja: www.klotzenthegame.com
Lisätietoja: https://store.steampowered.com/app/804860/Klotzen_Panzer_Battles/
Keskustelut (0 viestiä)
Kirjoita kommentti