V2.fi haastatteli: Little Witch Academia: Chamber of Time - animekomediasta komediaseikkailuksi
Pelkkä anime ei riittänyt pohjaksi - peliin tehtiin paljon uutta tarinaa ja hahmoille persoonaa
Bandai Namcon -seikkailupeli Little Witch Academia ei istu aivan perinteiseen seikkailupelien muottiin. Se on näet komedialliseen piirrossarjaan pohjautuva höpsöilyseikkailu, jonka pääosassa on lauma reippaita noitakoulun oppilaita. Ei ihan tavanomainen peli tai tarina. V2.fi sai jututettavakseen pelin tuottajan Yosuke Futamin.
Yosuke Futami on Bandai Namcon tuottaja, joka on työskennellyt ahkerasti useiden eri peli- ja animesarjojen parissa. Futami on muun muassa tuonut Sword Art Online -kirjojen maailman videopeliruuduille työskentelemällä läheisesti kirjailija Reki Kawaharan kanssa. Toinen läheinen yhteiskumppani on Tsukasa Fushimi, joka on luonut suositun nuorille suunnatun Oreimo-romaanisarjan. Futami on urakoinut myös muiden kirjailijoiden ja animestudioiden kanssa, mikä on tuonut herralle tiettyä taustaa ja kokemusta siitä, miten erilaisista alkujaan muissa formaateissa julkaistuista sarjoista tehdään hyviä videopelejä.
Ja varsin hauska pelihän Little Witchistäkin tuli. Erikoinen myös, sillä se sulatti hienosti myös vanhan animevastustajan sydämen. Jopa sen verran, että Netflixistä löytyvät elokuvat ja kaudet piti katsoa ihan joka ikistä jaksoa myöten. Eihän Little Witch -anime mikään ihan tasalaatuinen tuotanto ollut, mutta sen verran hassua meininkiä ja hyviä tarinoita oli tarjolla, että "mitä ihmettä, Japani?" -tyyliset tilanteetkin aiheuttivat vain positiivista fiilistä.
Lue peliarvostelu: Little Witch Academia: Chamber of Time
Lue ennakkojuttu: V2.fi ennakoi: Little Witch Academia: Chamber of Time - pikkunoitien koulun mysteerit
Tästä lähtökohdasta olikin veikeää suunnata kohti Little Witch Academian tekijöitä ja kysellä hieman, että mitenkäs nämä pelin syntytahdit menivätkään.
Miten törmäsitte Little Witch Academyyn? Millä tavoin se kutitti mielikuvitustanne niin, että keksitte sen olevan hyvää ainesta myös peliksi?
Näin Little Witch Academia -elokuvan heti kun se julkaistiin vuonna 2015. Olin pitänyt jo aiemminkin Triggerin anime-sarjoista, joten päätin heti silloin, että haluaisin tehdä tästä jotain yhdessä heidän kanssaan. Mutta ei minulla ollut alkuun mitään tarkkoja visioita siitä mitä se olisi, halusin vain tehdä yhteistyötä ja luoda jotain kimpassa.
Mikä Little Witchissä sitten koukutti? Japanissa on varmasti satapäin animeja, joista ei ole tehty pelejä, ja Little Witchistä on tehty vain kahden kauden mittainen anime ja lyhytelokuvat. Tarjolla olisi ollut varmasti tunnetumpiakin ja pidempään tehtyjä sarjoja pelien aiheiksi?
Little Witchissä on tosi monta juttua, jotka herättivät minussa tunteita ja reaktioita. Anime herätti minut miettimään maailmaa ja mitä maailmassa ylipäätään nykyään tapahtuu. Se kosketti minua myös henkilökohtaisesti. Tietenkin myös itse tarinat olivat hauskoja ja mieleenpainuvia. Esimerkiksi animen neljäs jakso, Night Fall, oli aivan äimistyttävä. Minusta tuntui, että pääsen hahmojen sisään ja ymmärrän miltä heistä tuntuu. Tämä auttoi myöhemmin minua pelinteossakin, kun loimme Little Witchiin aivan uutta tarinaa ja tilanteita.
Miten tarkkaan muuten seuraat uusia sarjakuvia, animeita tai elokuvia peli-ideoita jahdatessasi?
Ihan alussa minulla ei ollut pelin suhteen mitään sen erikoisempia ideoita. Suurin motivaattorini pelejä kehittäessäni on mahdollisimman läheinen yhteistyö sarjojen alkuperäistekijöiden kanssa, sillä he ovat hyvin innovatiivisia ja tuovat luomuksiinsa usein aivan uudenlaisia ideoita, täysin uusia jippoja. Kun sitten istuksimme heidän kanssaan ja heittelemme ideoita ilmaan, niin siinä hiljalleen pelitkin saavat muotonsa ja innoituksensa.
Pelin pikkunoidat näyttävät ja kuulostavat todella uskollisilta animen esikuviinsa nähden. Kuinka työstitte pelin tunnelmaa ja hahmoja, että saitte kokonaisuuden tuntumaan alkuperäiselle?
Olimme koko pelin kehityksen ajan hyvin läheisessä yhteistyössä Trigger-studion kanssa, ja he antoivat meille paljon neuvoja ja ohjeita eri hahmoista. Siitä millaisia he ovat ihmisinä, millaisia jippoja itsekullakin on, miltä heidän pitäisi tuntua ja näyttää. Meille oli todella tärkeää luoda hahmot peliin mahdollisimman aitoina ja oikeina.
Siinä samalla katsoimme animea tarkkaan ja yritimme tuoda sen visuaalisen tunnelman videopelin 3D-maailmaan. Ja tietenkin myös äänet ovat todella tärkeitä - suuri osa pelin äänimaailmasta onkin suoraan animesta. Sarjan fanien pitäisikin pystyä sukeltamaan ongelmitta myös pelin maailmaan, sillä molempien äänimaailma on hyvin samanlainen.
Miten paljon käytitte alkujaan anime-sarjaan luotuja materiaaleja? Esimerkiksi noitakoulun rakentaminen, oliko koulusta tehty jo täydellinen kartta vai täydensittekö itse puuttuvat palaset niin, että pelissä voidaan kulkea luontevasti paikasta toiseen?
Animen tekijät toki antoivat meille paljon materiaaleja, mutta heilläkään ei ollut valmiina läheskään kaikkea, mitä peliin tarvitaan. Niinpä me täydensimme aukkoja itse, esimerkiksi syventämällä noitakoulun oppilaiden persoonallisuuksia ja laajentamalla Luna Novan koulua. Toki pohjustimme omat rakentelumme Triggerin omaan materiaaliin, mutta teimme paljon myös itse. Kaikki on kuitenkin Triggerin tarkistamaa ja hyväksymää, eli ei siellä aivan mitä tahansa satunnaista hömppää ole.
Luulisi, että moinen rakentelu ja noitakoulun suunnittelu on myös hauskaa?
Kyllä vain. Meidän piti luoda peliin mahdollisimman paljon uutta ja syventävää informaatiota, jotta se toimisi myös pelinä eikä vain animen jatkeena. Little Witch -fanien on löydettävä pelistä kaikenlaista uutta ja kiinnostavaa, mutta myös uusien tulokkaiden on päästävä pelin sisään ja ymmärrettävä se. Pelimaailman suunnittelu- ja ideointisessiot olivatkin yhtaikaa sekä todella mielenkiintoisia, jännittäviä että todella vaikeita. Mitä kaikkea tiesimme Luna Novan koulusta? Mitä siellä on? Mitä siellä voisi olla? Mitä sinne voisi lisätä ja miten yhdistämme eri palaset? Niiden miettiminen oli hienoa ja haastavaa.
Pelin formaatti on aika erikoinen yhdistelmä sivusta kuvattua mätkintätoimintaa, tasoloikintaa ja klassista seikkailupeliä. Miten päädyitte tällaiseen yhdistelmään sen sijaan, että pelistä olisi tehty puhtaasti sivusta kuvattu seikkailu?
Halusin, että kaikki pääsisivät mukaan seikkailuun tekemään samoja juttuja, mihin Akko kavereineen joutui ensimmäisessä Little Witch -elokuvassa. Minusta sivusta kuvattu tasoloikkamäiske oli paras tapa tuoda peliin mahdollisimman monipuolinen toimintakokemus, jossa pelaajat voivat valita ketkä hahmot he ottavat mukaan toimintaan. Näin kaikki voivat halutessaan pelata omalla suosikkihahmollaan, eikä vain Akkolla.
Entäpä tarina? Miten se syntyi?
Me kirjoitimme tarinan nimenomaan peliä varten, mutta istuimme monen monta kertaa yhdessä Triggerin väen kanssa työstämässä ja viilaamassa sitä. Tarina alkaa anime-sarjan viimeisen jakson jälkeen, kun Akko ja hänen ystävänsä ovat selvinneet aiemmista koettelemuksista ja joutuvat nyt aivan uusien pulmien eteen. Meillä oli oikein hyvä ja toimiva yhteistyösuhde Triggerin kanssa ja tarinasta muotoutuikin kimpassa tuunattuna oikein hyvä, aito Little Witch -seikkailu.
Kiitoksia, Yosuke Futami. Sitten vain takaisin huvittelemaan pikkunoitien seikkailujen parissa.
Peli on julkaistu digitaalisesti PC:lle, PlayStation 4:lle ja Xbox Onelle
Lisätietoja: http://www.bandainamcoent.com/games/little-witch-academia
Keskustelut (0 viestiä)
Kirjoita kommentti