Tuorein sisältö

HearthStone-haastattelu, osa III: Ben Thompson, tyylin päämies

Manu Pärssinen

19.12.2017 klo 12.00 | Luettu: 3441 kertaa | Teksti: Manu Pärssinen

Digi lyö laudan laudalta
V2.fi vieraili jokin aika sitten Ruotsissa, Swedish Museum of Performing Artsiin rakennetussa HearthStone-tavernassa ja sen jälkeisessä Fireside Gatheringissa. Sateisesta Tukholmasta Blizzardin julkaisujuhliin Kaliforniassa haikaili myös muhkean partansa paikalle saapunut, pelin ulkoasusta vastuussa oleva Ben Thompson. Mies vastaili kysymyksiimme vain hetkeä ennen, kuin Kobolds & Catacombs -laajennus - kaikkien paikalla olleiden yllätykseksi - julkaistiin.


Sinun taustasi on perinteisissä korttipeleissä. Mikä on keskeisin asia, millä digitaalinen korttipeli erottuu pahvilappujen latomisesta pöytään?


- Me mietimme ihan samaa asiaa pelin kehityksen alkupäivinä. Mietimme, miten erottautuisimme ja mitä haasteita tällaisen pelin tekeminen tuo tullessaan. Yksi iso haaste oli juuri se, että kun kyseessä ei ole fyysinen peli, on pelin osasille vaikea luoda läsnäolon ja arvon tuntua - sillä tavalla, että “tämä asia on minulle arvokas”. Keräyskorttipeleissä on vahva ‘pakko saada kaikki’ - fiilis, niiden kerääminen, kansioihin laittaminen, järjestely… ja kun niiden fyysisyyden poistaa, sitä tunnetta ei ole. Aloimmekin miettiä sitä toisesta vinkkelistä - se ei olekaan rajoite, vaan avaa uusia ovia, joita ei ole tarjolla fyysisille korttipeleille. Tarvitaan elämyksiä, sellaisia, joita eivät perinteiset pelit voi tarjota.

- Yksi on korttipakkojen avaaminen. Siitä puhuttiin heti aluksi ja kaikki tiimissä olivat sitä mieltä, että se on hieno tunne. Se foliopaketin tunne kädessä, se hetki, kun pakka avataan, kuoritaan päällinen pois, haistetaan tuoreen musteen haju, katsotaan kortit yksi kerrallaan. Siksi keskityimme tekemään tuosta elämyksestä oman versiomme: se on räjähtävä, maaginen hetki, joka tuntuu coolilta. Samaan liittyy myös se, että jokainen kortti pitää kääntää yksitellen. Joillain on myös taikauskoisia rituaaleja - kortit katsotaan tietyssä järjestyksessä, hiirtä heilutellaan niiden päällä, josko jokin kortti tuntuisi legendarylta ja niin edelleen. Nämä hetket synnyttävät pelaajatarinoita - hauskoja hetkiä, joista voi kertoa muille pelaajille.

- On myös aivan eri sanoa korttipelissä että “okei, tää oli tulipallo, neljä damagea”, kuin nähdä ruudulla tulipallojen oikeasti satavan taivaalta ja iskeytyvän peliareenalle. Toinen vaihtoehto näistä saa pelaajan oikeasti tuntemaan tekevänsä taikoja.



Oletko ikinä unelmoinut siitä, että HearthStone olisi fyysinen peli?


- Hah! Tuota kysytään usein ja otan sen kohteliaisuutena. Olemme tehneet siis hyvää työtä sen suhteen, että peli tuntuu fyysiseltä ja että sillä on arvoa. Pelaajat haluavat nähdä fyysisen version oikeasti. Henkilökohtaisesti haluaisin nähdä sen tapahtuvan, mutta samalla peli varmasti menettäisi jotain. En tiedä, ovatko sitä haluavat oikeasti ajatelleet asiaa tarpeeksi pitkälle - he eivät ehkä ymmärrä, mitä siinä menettäisivät - sen taianomaisuuden, pakkojen avaamisen, tulipallojen satamisen, sen, että corruption muuttaa asioita pelissä - en tiedä kuinka se toteutettaisiin fyysisenä. Se ei olisi enää HearthStone.

Alkuesityksessä puhuit siitä, että HearthStone on ‘peli kaikille’. Mitä kaikkea sen ajatuksen takana on?


- Se on sitä monellakin eri tavalla. “Peli kaikille” voi tarkoittaa myös “helposti ymmärrettävää” - ei ole mitään hullun isoa sääntökirjaa, josta pitää lukea 50 sivua ennen kuin pääsee peliin mukaan. Tutoriaali on tarpeeksi. Sen jälkeen ymmärtää pelin perusteet. Toinen on se, että pelistä näkee yhdellä vilkaisulla, mitä on meneillään: miten pelin ulkoasu esittää sen, miten mikin asia vaikuttaa toiseen. “Okei, tuo on jäässä, sitä ei voi käyttää. Tuolla on kultainen suoja, sitä on varmaankin vaikeampi satuttaa…”. Tästä kaikesta syntyy kommunikaatiota, joka tekee pelistä helpon ymmärtää.

- Sitten on se, että peli tuntuu helposti lähestyttävältä ja se onkin vähän vaikeampi asia määritellä. Ulkoasu on tyylitelty, hassunkurinen ja hurmaava. Se ei ole synkkä tai ahdistava, super-yksityiskohtainen. Se saa pelin tuntumaan ystävällisemmältä, tekee sen kokeilemisesta hauskan elämyksen. Puhumme tiimissä paljon myös “yli olan houkutuksesta”, eli vaikka en itse pelaisikaan peliä, on hauska katsoa, kun joku muu pelaa sitä - on helppo nähdä, millainen pelitilanne on menossa.


HearthStonea on laajennuksineen takana nyt 3,5 vuotta, toista tuhatta korttia ja monen moista muuta. Onko entistä vaikeampaa pitää sen ulkoasu tuoreena, mutta silti säilyttää HearthStonen oma tyyli?


- Kyllä. Mutta iso osa siitä taakasta on muilla kuin meillä (graafikoilla). Kun tiimi keksii, millaisen tarinan laajennus kertoo, esimerkiksi tämä viimeisin kertoo tarinan aarteista, luolastoista, erilaisista hahmoista kynttilät päässään ja hirviöistä, joita luolissa kohdataan, niin siitä saadaan se pohja, se tunnelma, jonka päälle laajennus rakennetaan. On paljon vaihtoehtoja, mihin tästä päästään. Jos sitä menisi vain sanomaan taiteilijalle, että “tee jotain coolia - taas”, eikä anna heille mitään, mistä ammentaa, se olisi todella, todella vaikeaa. Tiimissäni on yksitoista taiteilijaa, joten saisin varmasti yksitoista erilaista vastausta.

- Jos taas näytämme ensin heille että “kehitystiimi on innoissaan tällaisesta - mitäs ajattelette?”, niin saadaan myös heidän palautteensa ja tiimi yhtenäistyy - kaikilla 84 tekijällä on yhteinen tavoite. Sitten se pohja on valmis ja taiteilijat saavat siihen perustuen ideoita - “mitä jos koboldit näyttäisivät tältä, entä jos aarteet näyttäisivät tältä?”. Kun työ ensin tehdään koko tiimillä ja sitten jaetaan pienempiin osiin, niin silloin on jo paljon tehtynä.


Vuosi sitten haastattelin pelin pääsuunnittelijaa Ben Brodya (linkki artikkeliin). Hän kertoi ulkoasun osalta lempikorteikseen Elise Starseekerin sekä Archmage Antonidaksen. Mitä mieltä olet hänen valinnoistaan?


- Hah, ne ovat mielestäni oikein hyviä valintoja. Jos joku pyytäisi minua valitsemaan lempihahmoni pelistä niin… pidän Elise Starseekeristä myös hyvin paljon. On hienoa, että hän on vahva naisjohtohahmo, joka johdattaa seikkailijoita löytämään uusia asioita pelin maailmasta. Olen henkilökohtaisesti kova historiafani ja luen paljon historiasta, joten hänen kyltymätön halunsa oppia lisää ja saada tietoa asioista on jotain sellaista, joka osuu omiin ajatuksiini. Pidän myös hänen vakavuudestaan kaiken hulluuden keskellä. Oli mahtavaa nähdä hahmoa enemmän Journey to Un'Gorossa.

- Jos joku kysyisi minulta, missä on parasta taidetta HearthStonessa, vastaisin minäkin Archmage Antonidas. Syitä siihen on monia. Se on hieno taideteoksena - hienosti Wayne Reynoldsin käsin maalaama taulu. Se on perinteistä taidetta, joten itsekin perinteisenä taiteilijana näen, mitä taiteilijalta vaadittiin, jotta kyseinen kaunis taideteos syntyi. Myös tarina sen takana on hauska. Työskentelin Reynoldsin kanssa suoraan ja kävimme läpi useita luonnoksia, joista valitsimme yhden. Mikä tahansa niistä olisi ollut hieno, ne olivat kaikki kauniita, sitten hän toi sen valmiin teoksen minulle… ja kun katsoin sitä reilu puoli vuotta myöhemmin - itse asiassa ostin originaalikuvan itselleni, koska pidin siitä niin kovasti, se on kotonani seinällä. Eli katsoin sitä 6-8 kuukautta myöhemmin, kun olimme juuri päättäneet, että pelin nimi on HearthStone ja huomasin, että Antonidaksen vyöllä on pieni kivi, jossa on spiraalikuvio, jonka taiteilija oli tehnyt vain siksi, että se oli hänestä kivan näköinen. Hän ei tiennyt pelin nimestä tai sen taustoista, joten se oli vain onnellinen yhteensattuma, että nimesimme pelin HearthStoneksi ja siinähän se kivi sitten olikin - yhdellä pelin päähahmoista.

- Jos ei puhuta taiteesta, niin lempikorttini pelissä on Brawl. Ja tässä mennään taas takaisin siihen, että kyseessä on digitaalinen korttipeli, se ei toimisi pahvikorttipelissä. Brawl on loitsu, joka saa kaikki hahmot tappelemaan keskenään ja vain yksi selviää - vain yksi satunnainen minion jää jäljelle. Fyysisessä pelissä tämä olisi vaikeampi toteuttaa - heitetäänkö noppaa, pistetäänkö kaikki kortit selän taakse ja vedetään yksi? Digitaalisessa pelissä se on helppoa ja taideosastokin sai hauskan homman, kun hahmot loikkaavat tappelemaan toistensa kanssa - se muistutti minua lapsuuteni piirretyistä, joissa pölypilvestä lentelee esineitä. Todella hauska hetki taiteen tekijöiden kannalta digitaalisessa pelissä.


Kysyin tämän saman myös Peteriltä (laajennusten pääsuunnittelija) - mikä asia oli hauskinta kehittää Kobolds & Catacombsiin?


- Hauskoja asioita on aina niin monia… Siihen on vaikea antaa tarkkaa vastausta, mutta jos yksi pitäisi valita… niin pelilauta. Charlene (Le Scanf), joka on yksi 2D-taiteilijoistamme, teki mahtavan pelilaudan, joka perustui moniin aikaisempiin konsepteihimme. Kun hän teki palasia siihen, kaikki vain huutelivat, että “tuo pitää ehdottomasti olla mukana, ja tuo”. Ja aivan pian valmiina olikin jo luonnos siitä kaikesta, mitä pelilaudalle tulisi. Kaikki vain napsahti vaivattomasti paikoilleen, vaikka taustalla olikin tietenkin hänen tekemänsä kova työ.

Mistä HearthStonen ylimääräinen ‘H’ tulee? Eikö se tarkoitakaan sydänkiveä?


- Englannin kielessä hearth on se rakennuksen peruskivi, jonka päälle takka/tulisija rakennetaan. On myös sanonta “hearth and home”, eli paikka, jossa on lämmintä, joka kutsuu luokseen. Usein se oli ensimmäinen palanen, joka laitettiin paikalleen, kun talon olohuonetta rakennettiin. HearthStone taas on World of Warcraftissa kivi, joka jokaisella pelaajalla on. Sitä voi pelaamisen päätyttyä käyttää teleporttaamiseen haluamaansa paikkaan - ja lähes kaikki menevät sillä tavernaan tai majataloon, jossa voi levätä. Siinä on myös jotain psykologista - kotiin meneminen ja lepääminen turvallisessa paikassa - joten kun nimeä mietittiin, joku mainitsi HearthStonen WoWista ja mitä enemmän sitä mietittiin, sitä enemmän se tuntui oikealta. “Mennä kotiin, turvaan, lämpimään, missä ystävät ovat, lepäämään päivän seikkailuilta” - se kuulostaa hienolta mestalta pelata peliä! En voisi enää kuvitellakaan mitään muuta nimeä.

Siinä lukee myös “Earth” (maailma)...


- Niinpä onkin. Siinä on paljon eri juttuja. “Heart”, “Earth”, “Ear”... en kyllä tiedä miten korva liittyy asiaan, hehee. “Tone” - erilaista tunnelmaa. Ja “One”.

V2.fi haastatteli aiheeseen liittyen myös suomalaista ammattipelaaja Kufdonia (haastattelu täällä) sekä pelin suuntaviivoista vastuussa olevaa pelisuunnitelija Peter Whalenia (haastattelu täällä).

V2.fi | Manu Pärssinen
< Pelataanpan joulutar... V2.fi testasi: Razer... >

Keskustelut (0 viestiä)


Kirjoita kommentti




Ephemeris - 4X avaruustrategiaa, aitoa 3D-taistelua -  joukkorahoita nyt!
www.v2.fi™ © Alasin Media Oy | Hosted by Capnova