HearthStone-haastattelu, osa II: Peter Whalen, mies vastuussa visioista
Suuri vastuu tuo mukavaa haastetta
V2.fi osallistui HearthStonen Kobolds & Catacombs -laajennuksen ilosanomaa levittävään Blizzardin tapahtumaan Tukholmassa ja kyseinen laajennus julkaistiinkin yllättäen kesken pienen Fireside Gatheringin - voitte kuvitella, millainen kuhahdus paikan päällä kävi. Swedish Museum of Performing Artsiin rakennettuun HearthStone-tavernaan oli saapunut Kalifornian lämmöstä myös pelin laajennusosista ja suuntaviivoista vastaava Senior Game Designer Peter Whalen Blizzardilta.
Koska allekirjoittanut ei ollut kyseiseen peliin ennen tuota päivää koskenutkaan, haastattelukysymyksissä avustivat sosiaalisen median välityksellä Klaus ja Arttu - kiitokset! Sittemmin korttikoukkuun on tullut itsekin vähän jäätyä - kiitokset myös Blizzardin yhteisövastaavalle perehdytyksestä kortinplätkinnän saloihin.
- Vietän paljon aikaani HearthStonea ajatellen. Joskus sitä on vain kävelyllä ja keksii jotain mahtavaa… olen aina aivoissani työstämässä settiä, koko ajan on ainakin kaksi settiä työn alla ja kaikki muu, mitä HearthStonessa tapahtuu. On paljon ratkaistavia ongelmia, joten kävellessä tai suihkussa tai kuntosalilla… aina se on takaraivossa pyörimässä. Joten ei, en usko, että on hetkiä, jolloin en ainakin vähän ajattelisi HearthStonea. Jotkut suosikkikorteistani suunnittelin suihkussa.
- Mietimme tonneittain pelimekaniikkoja uusille seteille, sitten kokeilemme niitä, suunnittelemme jokaista varten kourallisen kortteja, jotka tekevät siitä coolin ja niin hauskan pelata kuin mahdollista. Sitten vain pelaamme pelejä niillä - olemme tiiminä saaneet paljon harjoitusta, joten tajuamme varsin nopeasti, jos jollain on tai ei ole potentiaalia. Mikä on hauskaa, mikä voisi olla hauskempaa tai mitä ei ollenkaan kannata tehdä. Käytämme siihen paljon aikaa, kunnes löydämme sen pienen joukon pelimekaniikkoja, jotka ovat kaikkein hauskimpia ja kehitämme niille lisää kortteja - 10, 12 tai enemmänkin. Sitten pelaamme niillä, hienosäädämme ja varmistamme, että lopputulos on kyseisen mekaniikan paras versio.
- Yhteisön palaute tulee mukaan vasta myöhemmin, kun mekaniikkoja kehitetään, pelaajat eivät vielä tiedä niistä. Toki tarkkailemme reaktioita edellisiin pelimekaniikkoihin ja kortteihin. Jos jostain kortista pidettiin - ehkä siitä voi tehdä pelimekaniikan. Ehkä voimme säätää niitä juttuja, joista pelaajat eivät pitäneet ja niin edelleen…
- Recruit on siinä mielessä hyvin kiinnostava... eli siinä kutsutaan satunnainen minion pakasta. Satunnaisuutta siinä on kuitenkin periaatteessa juuri niin paljon, kuin pelaaja itse haluaa. Pakan voi rakentaa niinkin, ettei recruit ole lainkaan satunnainen. Jos pakassa on vain yksi minion, tai vain yksi minion, johon recruit pätee, niin sitten tietenkin saa aina vain sen minionin. Eli ellet halua satunnaisuutta - tee niin! Jos taas haluat hieman onnea peliin, voit pistää pakkaan 3-4 voimakasta korttia, jotka tukevat strategiaasi. Pakan rakentamisen kannalta recruit tuo siis yhden lisämutkan matkaan - sen sijaan että pakkaan pistäisi halpoja minioneja, voi pistää joukon kalliimpia jättiläisiä recruitettavaksi. Näin peli pakottaa tekemään vähän eri tyylisen pakan, kuin ehkä muuten olisi tehnyt.
- Taitopuolella recruit pakottaa muistamaan, mitä kortteja omassa pakassa on jäljellä ja tasapainottelemaan riskinoton kanssa. Jos tiedät, että sinulla on kaksi ei-taunt-korttia ja yksi taunt, jonka tarvitset, otatko recruit-riskin vai teetkö jotain muuta, joka pitää sinut hengissä, muttei ole välttämättä yhtä hyvä vaihtoehto? Riskinoton ajoittaminen ja pakkojen rakentaminen recruiteilla vaatii paljon taitoa ja on melko haastavaa.
- Toki tiesimme, että on paljon kortteja, jotka tuhoavat aseet, joten halusimme suunnitella jotkut näistä olemaan hyvä vastapaino sille. Twig of the World Tree on tästä hyvä esimerkki. Sen death rattle on “gain 10 mana crystals”, joten jos joku tuhoaa sen, sehän on fantastista - saat heti 10 manaa ja siitä on hyvä lähteä vastahyökkäykseen. Val'anyr on toinen, jolla on voimakas death rattle. Alunethilla taas saa ottaa kolme korttia vuoron päätteeksi, mikä voi pidemmän päälle olla huono juttu koska pakka kuluu, joten sen tuhoamisesta pelaaja saattaa loppujen lopuksi ollakin melko onnellinen. Sen saattaa jopa haluta tuhota itse. Toisaalta kaikki on taas kiinni riskinotosta - onko vastustajalla aseen poistava kortti vai ei? Monet kortit HearthStonessa ovat samanlaisia - sinulla voi olla jotain tehokasta, mutta vastustajalla onkin jotain, jolla se poistuu. Tällainen vastakkainasettelu on tärkeä osa sitä, miksi pystyimme tekemään legendaarisia aseita. Kaikessa on tasapaino.
- On tärkeä tietää, että laajennukset eivät maksa 50 euroa - niistä voi maksaa niin vähän tai paljon kuin haluaa. Kaiken pelaamisen kannalta olennaisen sisällön saa hankittua peliä pelaamalla. Kaiken saa käyttämällä aikaa ja pelin sisäistä kultaa - suorittamalla päivittäisiä tehtäviä, voittamalla matseja ja muita asioita tekemällä saa kultaa, jota voi käyttää sen sisällön ostamiseen. 50 euroa on laajennuksen ennakkotilausmaksu, mikä on hyvä homma; siinä saa korttipaketin ja muuta bonusta.
- Pelin hinta, korttipakkojen arvo, sekä joko ajan tai oikean rahan käyttäminen pelissä ovat hyvin tärkeitä asioita meille ja keskustelemme niistä paljon. Yksi tärkeimmistä periaatteista siinä on, että haluamme arvostaa pelaajien aikaa ja rahaa. Haluamme varmistaa, että kun ostaa pakkoja - teitpä sen sitten kullalla tai euroilla - se tuntuu hyvältä. Uskot saaneesi vastinetta panostuksellesi. Tänä vuonna HearthStonea onkin tehty helpommin lähestyttäväksi. Pakoista ei saa enää legendary-tuplia - jos sinulla on jo jokin legendary, et saa toista samanlaista. Laajennuksen ensimmäisen legendaryn saa ensimmäisestä kymmenestä pakasta, mikä auttaa pelaajia. Olemme tehneet myös useampia eventejä, joista saa palkintoja - Fire Festival, Halloween Event ja niin edelleen. Kobolds and Catacombsiin liittyen olemme antaneet kaksi legendarya ilmaiseksi, kolme ilmaista pakkaa ja lisäpakkoja Dungeon runista. Haluamme, että HearthStonen pelaaminen tuntuu hyvältä, pakkojen avaaminen tuntuu hyvältä. Haluamme, että pelaajista tuntuu, että heitä arvostetaan ja että heitä kuunnellaan. Puhumme siitä tiimin kanssa jatkuvasti.
- Sen tarkoituksena on herättää sellainen klassinen fantasiapelitunnelma, jossa mennään luolastoon, aloitetaan heikkona, vain kymmenellä kortilla, 15 terveyspisteellä ja taistellaan vaikka isoa rottaa vastaan. Heikompaa pomoa, jonka todennäköisesti voittaa. Sitten periaatteessa noustaan seuraavalle tasolle: saadaan aarre - supervoimakas kortti, uusia kortteja kolmen kasan valikoimasta ja jatketaan eteenpäin. Ajatuksena on saada pelaajalle tunne etenemisestä - “olen yksinäinen sankari, josta tulee eeppinen sankari!”. Se on versio roolipelikliseestä - ensin tapetaan kasa rottia, jotta pääsee tappamaan lohikäärmettä.
- Meillä ei ole vielä suunnitelmia Dungeon Runin laajentamisesta. Tämä on meille uusi tehtävärakenne, jota voimme ehkä käyttää eri tavoilla - tai sitten tehdä jotain aivan muuta. Ilmainen yksinpelattava sisältö jokaisessa tulevassa laajennuksessa on meille mahtava juttu. Se antaa mahdollisuuksia kokeilla erilaisia asioita.
- No, sitähän tuli! Sivumennen sanoen, Dungeon Runia on muuten tosi hauska pelata kaverin kanssa, päättäen yhdessä, mitä tehdään. Se on mielestäni ehkä viihdyttävintä HearthStonen kaksinpelattavaa saman ruudun ääressä.
- Voi juku. Ne ovat varmaankin hyvin eri asioita kuin ne, joita aion huomenna pelata. Pidän kovasti sellaisten korttien tekemisestä, jotka kertovat tarinan. Rin on yksi sellainen kortti, hän on warlock legendary. Rin on pelottava warlock, joka on Azari-demonin palvelija ja hän aloittanut satoja vuosia kestäneen rituaalin, joka on nyt vihdoin mahdollista tuoda päätökseensä. Kun hän kuolee, saat ensimmäisen sinetin, joka on loitsu. Sen pelaamalla saa toisen sinetin, kolmannen, neljännen ja sitten viimeisen, jolla saa itse demonin, joka on vastustajan surma. Demonin saa siis tämän pitkän ketjun jälkeen ja se kertoo samalla tarinan. Mukana on myös ‘aikalohikäärme’, joka antaa vastustajalle kaksi vuoroa, sitten sinulle kaksi vuoroa - se on hauska juttu. On paladin, joka varastaa kaikki loitsut… Paljon kortteja, joilla on fantastiset tarinat taustallaan. Niitä oli hauska suunnitella.
V2.fi haastatteli paikan päällä myös suomalaista HS-ammattilaispelaaja Kufdonia (haastattelu täällä) sekä taideosaston päämiestä Ben Thompsonia Blizzardilta. Hänen haastattelunsa julkaistaan myöhemmin.
Koska allekirjoittanut ei ollut kyseiseen peliin ennen tuota päivää koskenutkaan, haastattelukysymyksissä avustivat sosiaalisen median välityksellä Klaus ja Arttu - kiitokset! Sittemmin korttikoukkuun on tullut itsekin vähän jäätyä - kiitokset myös Blizzardin yhteisövastaavalle perehdytyksestä kortinplätkinnän saloihin.
Olet vastuussa HearthStonen suunnasta. Pelillä on miljoonia pelaajia ja koko ajan tapahtuu jotain uutta. Onko koskaan hetkeäkään, jolloin et ajattele HearthStonen tulevaisuutta?
- Vietän paljon aikaani HearthStonea ajatellen. Joskus sitä on vain kävelyllä ja keksii jotain mahtavaa… olen aina aivoissani työstämässä settiä, koko ajan on ainakin kaksi settiä työn alla ja kaikki muu, mitä HearthStonessa tapahtuu. On paljon ratkaistavia ongelmia, joten kävellessä tai suihkussa tai kuntosalilla… aina se on takaraivossa pyörimässä. Joten ei, en usko, että on hetkiä, jolloin en ainakin vähän ajattelisi HearthStonea. Jotkut suosikkikorteistani suunnittelin suihkussa.
Kuinka uudet pelimekaniikat syntyvät?
- Mietimme tonneittain pelimekaniikkoja uusille seteille, sitten kokeilemme niitä, suunnittelemme jokaista varten kourallisen kortteja, jotka tekevät siitä coolin ja niin hauskan pelata kuin mahdollista. Sitten vain pelaamme pelejä niillä - olemme tiiminä saaneet paljon harjoitusta, joten tajuamme varsin nopeasti, jos jollain on tai ei ole potentiaalia. Mikä on hauskaa, mikä voisi olla hauskempaa tai mitä ei ollenkaan kannata tehdä. Käytämme siihen paljon aikaa, kunnes löydämme sen pienen joukon pelimekaniikkoja, jotka ovat kaikkein hauskimpia ja kehitämme niille lisää kortteja - 10, 12 tai enemmänkin. Sitten pelaamme niillä, hienosäädämme ja varmistamme, että lopputulos on kyseisen mekaniikan paras versio.
- Yhteisön palaute tulee mukaan vasta myöhemmin, kun mekaniikkoja kehitetään, pelaajat eivät vielä tiedä niistä. Toki tarkkailemme reaktioita edellisiin pelimekaniikkoihin ja kortteihin. Jos jostain kortista pidettiin - ehkä siitä voi tehdä pelimekaniikan. Ehkä voimme säätää niitä juttuja, joista pelaajat eivät pitäneet ja niin edelleen…
Recruit-mekaniikka vaikuttaa hieman onneen nojaavalta eikä kovin interaktiiviselta. Kuinka varmistetaan, että taidolla on vielä tärkeä osa HearthStonen pelaamisessa?
- Recruit on siinä mielessä hyvin kiinnostava... eli siinä kutsutaan satunnainen minion pakasta. Satunnaisuutta siinä on kuitenkin periaatteessa juuri niin paljon, kuin pelaaja itse haluaa. Pakan voi rakentaa niinkin, ettei recruit ole lainkaan satunnainen. Jos pakassa on vain yksi minion, tai vain yksi minion, johon recruit pätee, niin sitten tietenkin saa aina vain sen minionin. Eli ellet halua satunnaisuutta - tee niin! Jos taas haluat hieman onnea peliin, voit pistää pakkaan 3-4 voimakasta korttia, jotka tukevat strategiaasi. Pakan rakentamisen kannalta recruit tuo siis yhden lisämutkan matkaan - sen sijaan että pakkaan pistäisi halpoja minioneja, voi pistää joukon kalliimpia jättiläisiä recruitettavaksi. Näin peli pakottaa tekemään vähän eri tyylisen pakan, kuin ehkä muuten olisi tehnyt.
- Taitopuolella recruit pakottaa muistamaan, mitä kortteja omassa pakassa on jäljellä ja tasapainottelemaan riskinoton kanssa. Jos tiedät, että sinulla on kaksi ei-taunt-korttia ja yksi taunt, jonka tarvitset, otatko recruit-riskin vai teetkö jotain muuta, joka pitää sinut hengissä, muttei ole välttämättä yhtä hyvä vaihtoehto? Riskinoton ajoittaminen ja pakkojen rakentaminen recruiteilla vaatii paljon taitoa ja on melko haastavaa.
Legendaariset aseet ovat hienoja, mutta miten aseilla voi pärjätä, kun on olemassa paljon kortteja, joilla ne voi tuhota?
- Toki tiesimme, että on paljon kortteja, jotka tuhoavat aseet, joten halusimme suunnitella jotkut näistä olemaan hyvä vastapaino sille. Twig of the World Tree on tästä hyvä esimerkki. Sen death rattle on “gain 10 mana crystals”, joten jos joku tuhoaa sen, sehän on fantastista - saat heti 10 manaa ja siitä on hyvä lähteä vastahyökkäykseen. Val'anyr on toinen, jolla on voimakas death rattle. Alunethilla taas saa ottaa kolme korttia vuoron päätteeksi, mikä voi pidemmän päälle olla huono juttu koska pakka kuluu, joten sen tuhoamisesta pelaaja saattaa loppujen lopuksi ollakin melko onnellinen. Sen saattaa jopa haluta tuhota itse. Toisaalta kaikki on taas kiinni riskinotosta - onko vastustajalla aseen poistava kortti vai ei? Monet kortit HearthStonessa ovat samanlaisia - sinulla voi olla jotain tehokasta, mutta vastustajalla onkin jotain, jolla se poistuu. Tällainen vastakkainasettelu on tärkeä osa sitä, miksi pystyimme tekemään legendaarisia aseita. Kaikessa on tasapaino.
HearthStonen hinta on aiheuttanut kuhinaa - tämän vuoden kolmesta lisäristä joutuu maksamaan 150 euroa, mikäli haluaa pysyä mukana kuumimmassa kilpailussa. Nyt kun on ollut lootbox-kohua ja muuta, mietittekö sitä, että hinnoittelu ehkä pelottaa uusia pelaajia?
- On tärkeä tietää, että laajennukset eivät maksa 50 euroa - niistä voi maksaa niin vähän tai paljon kuin haluaa. Kaiken pelaamisen kannalta olennaisen sisällön saa hankittua peliä pelaamalla. Kaiken saa käyttämällä aikaa ja pelin sisäistä kultaa - suorittamalla päivittäisiä tehtäviä, voittamalla matseja ja muita asioita tekemällä saa kultaa, jota voi käyttää sen sisällön ostamiseen. 50 euroa on laajennuksen ennakkotilausmaksu, mikä on hyvä homma; siinä saa korttipaketin ja muuta bonusta.
- Pelin hinta, korttipakkojen arvo, sekä joko ajan tai oikean rahan käyttäminen pelissä ovat hyvin tärkeitä asioita meille ja keskustelemme niistä paljon. Yksi tärkeimmistä periaatteista siinä on, että haluamme arvostaa pelaajien aikaa ja rahaa. Haluamme varmistaa, että kun ostaa pakkoja - teitpä sen sitten kullalla tai euroilla - se tuntuu hyvältä. Uskot saaneesi vastinetta panostuksellesi. Tänä vuonna HearthStonea onkin tehty helpommin lähestyttäväksi. Pakoista ei saa enää legendary-tuplia - jos sinulla on jo jokin legendary, et saa toista samanlaista. Laajennuksen ensimmäisen legendaryn saa ensimmäisestä kymmenestä pakasta, mikä auttaa pelaajia. Olemme tehneet myös useampia eventejä, joista saa palkintoja - Fire Festival, Halloween Event ja niin edelleen. Kobolds and Catacombsiin liittyen olemme antaneet kaksi legendarya ilmaiseksi, kolme ilmaista pakkaa ja lisäpakkoja Dungeon runista. Haluamme, että HearthStonen pelaaminen tuntuu hyvältä, pakkojen avaaminen tuntuu hyvältä. Haluamme, että pelaajista tuntuu, että heitä arvostetaan ja että heitä kuunnellaan. Puhumme siitä tiimin kanssa jatkuvasti.
Mistä Dungeon Run -pelitila sai alkunsa?
- Sen tarkoituksena on herättää sellainen klassinen fantasiapelitunnelma, jossa mennään luolastoon, aloitetaan heikkona, vain kymmenellä kortilla, 15 terveyspisteellä ja taistellaan vaikka isoa rottaa vastaan. Heikompaa pomoa, jonka todennäköisesti voittaa. Sitten periaatteessa noustaan seuraavalle tasolle: saadaan aarre - supervoimakas kortti, uusia kortteja kolmen kasan valikoimasta ja jatketaan eteenpäin. Ajatuksena on saada pelaajalle tunne etenemisestä - “olen yksinäinen sankari, josta tulee eeppinen sankari!”. Se on versio roolipelikliseestä - ensin tapetaan kasa rottia, jotta pääsee tappamaan lohikäärmettä.
- Meillä ei ole vielä suunnitelmia Dungeon Runin laajentamisesta. Tämä on meille uusi tehtävärakenne, jota voimme ehkä käyttää eri tavoilla - tai sitten tehdä jotain aivan muuta. Ilmainen yksinpelattava sisältö jokaisessa tulevassa laajennuksessa on meille mahtava juttu. Se antaa mahdollisuuksia kokeilla erilaisia asioita.
Monesti kysytäänkin juuri sitä, onko tulossa lisää yksinpelisisältöä…
- No, sitähän tuli! Sivumennen sanoen, Dungeon Runia on muuten tosi hauska pelata kaverin kanssa, päättäen yhdessä, mitä tehdään. Se on mielestäni ehkä viihdyttävintä HearthStonen kaksinpelattavaa saman ruudun ääressä.
Mitkä olivat hauskimpia asioita kehittää Kobolds & Catacombsiin?
- Voi juku. Ne ovat varmaankin hyvin eri asioita kuin ne, joita aion huomenna pelata. Pidän kovasti sellaisten korttien tekemisestä, jotka kertovat tarinan. Rin on yksi sellainen kortti, hän on warlock legendary. Rin on pelottava warlock, joka on Azari-demonin palvelija ja hän aloittanut satoja vuosia kestäneen rituaalin, joka on nyt vihdoin mahdollista tuoda päätökseensä. Kun hän kuolee, saat ensimmäisen sinetin, joka on loitsu. Sen pelaamalla saa toisen sinetin, kolmannen, neljännen ja sitten viimeisen, jolla saa itse demonin, joka on vastustajan surma. Demonin saa siis tämän pitkän ketjun jälkeen ja se kertoo samalla tarinan. Mukana on myös ‘aikalohikäärme’, joka antaa vastustajalle kaksi vuoroa, sitten sinulle kaksi vuoroa - se on hauska juttu. On paladin, joka varastaa kaikki loitsut… Paljon kortteja, joilla on fantastiset tarinat taustallaan. Niitä oli hauska suunnitella.
V2.fi haastatteli paikan päällä myös suomalaista HS-ammattilaispelaaja Kufdonia (haastattelu täällä) sekä taideosaston päämiestä Ben Thompsonia Blizzardilta. Hänen haastattelunsa julkaistaan myöhemmin.
Keskustelut (0 viestiä)
Kirjoita kommentti